Beiträge von Natan

    Grumbrak ist vermutlich zu wenig.

    Bin jedoch von folgendem ausgegangen:

    A verkauft Grundstück von C unrechtmäßig an B

    B merkt, dass er das Grundstück nicht wirklich bekommen hat und legt Beschwerde vor Gericht ein. Verurteilung wegen Betrugs.

    -Verkauf wird rückgängig gemacht.

    -Rückgabe des Handelguts, Zinsen, Strafzahlung und Gerichtskosten.

    Das Grundstück muss daher nicht bezahlt werden, da es ja nicht wirklich verkauft wurde.

    Also ich sehe einige Möglichkeiten:

    1. Er hat etwas verkauft, was ihm nicht gehört. Seine Familie vertuscht das aber, weil sie ihn nicht ins schlechte Licht rücken will. Er hat daher eine hohe Schuld bei ihnen.

    2. Er hat etwas verkauft, was ihm nicht gehört. Seine Familie juckt das nicht und er wird angeklagt wegen Betrug. Das ist es nämlich und nichts anderes.

    Da kann es dann eine Strafe geben von 100D und höher. Auch Kerker wäre nicht auszuschließen. Hier könnte die Familie ihren Sohn dann auch wieder frei kaufen... und wieder findet er sich in ihren Fängen wieder. Vielleicht dieses Mal ein böser Vetter, der ihn nie hat leiden können! Die Sklavin ist ja sowieso schon weg, jedoch ärgert ihn nun auch noch dieser Vetter, welcher ganz idiotische Aufgaben für ihn hat. Erledigt er diese nicht, verlangt der die "Kaution" zurück und der Herr wandert wieder in das Kittchen.

    Setzen wir mal zwei dazu:

    -Praiodan-

    Praiodan ist ein liebenswerter Pazifist und Praiot zugleich. Nie würde er einer Fliege etwas zu leide tun. Er zeichnet sich durch starkes nichts tun im Kampf aus und wird daher das ein oder andere Mal schwer verletzt. Dies ist aber nicht so schlimm, da er gerne meckert, während er sich von den Helden tragen lässt. Auch kennt er immer den Weg, da Praios ihn leitet. Selten jedoch ist es der richtige. Jedoch lässt er sich nicht davon abbringen und wird sich durchsetzen. Auch kennt Praiodan alle Gefahren, da er immer zielsicher den schlechtesten Schlafplatz, den schlechtesten Weg und die schlechteste Gesellschaft zu suchen scheint.

    Außerdem zeichnet er sich durch Einsätze aus wie: "Lasset uns heute Praios danken. Lasset uns ihm danken und sagen, was er für uns bedeutet. Auf das wir in seinem lichte erstrahlen." "Praios Auge wacht über mich, daher wird mir mir nichts geschehen"

    Weigern sich manche in den Gottesdienst zu kommen, erkennt Praios seine vom rechten Weg abgekommenen Schäfchen zielsicher. Er wird wissen, wie er sie zu ein wenig extra beten bewegen kann. Auch verteilt Praiodan Praios Gebetsbücher, welche jenem Unglück bringen, der sie verkauft oder sonstwie verschwinden lässt. Er ist Namensgeber der praiodanischen Taten, bei welchen immer fraglich ist, auf wessen Seite er steht.

    Trottelig aber liebenswert, wenn man auf die Götter steht :)

    Der zweite Charakter kommt später noch.

    Ich kenne mich leider mit LEZ nicht aus und weiß auch nicht, wo diese in den Regeln beschrieben werden. Habe jetzt nur das Wiki und das GRW angesehen.

    Einen Zauber gezielt auf eine Stelle treffen zu lassen hat bei uns die Trefferzonen-Erschwernis/3 und dann gerundet. Wobei es generell Meisterentscheid ist, wie sich das bei einem Zauber dann auswirkt.


    Bei Fulminictus usw. geht das bei uns nicht, da nicht wirklich "gezielt" wird.

    Ich bediene mich mal den genannten Ideen und schreibe meine eigene.

    Davor einige Gründe:

    Niemand verbessert seine Regeneration wegen Selbstbeherrschung.

    Niemand hat weniger wenig Essen wegen Selbstbeherrschung

    => Selbstbeherrschung kann nicht die Hungerstufen entfernen, sondern deren Auswirkung

    Code
    Hungerstufen
    I Regeneration -1 Körperliche Talente -1
    II Regeneration -1 Körperliche Talente -1
    III Regeneration -2 Alle Talente -1
    IV Regeneration -3 Alle Talente -2 
    V Regeneration -5 Alle Talente -3 
    VI Regeneration -8 Alle Talente -3 +BE*2
    VII Regeneration -13 Alle Talente -3 + BE*2
    VIII Handlungsunfähig außer essen (mit Hilfe) Regeneration -5 


    Durch eine Selbstbeherrschungsprobe können QS/2 Mali auf Talente ignoriert werden, wenn diese durch Hungerstufen erzeugt wurden.

    Alle Helden fangen nach 5 Tagen ohne Essen an Hungerstufen aufzubauen. Dabei darf nach Meisterentscheid auch der erste Tag schon mit Mali versehen werden (natürlicher Verlauf). Diese verschwinden am zweiten Tag (natürlicher Verlauf). Eine Mahlzeit baut zwei Hungerstufen ab. Eine gesegnete Mahlzeit drei. Eine kleine Mahlzeit verzögert die nächste Hungerstufen um einen Tag, baut jedoch keine ab.


    Es bildet nicht einen reellen Hunger Prozess ab, sondern forciert das Sterben, damit man nicht einen Monat hungernden spielen muss um es spannend werden zu lassen. Wenn die Helden schneller sterben sollen, empfehle ich es die 5 Tage auf 3 zu reduzieren.

    Hungerstufen zählen 0.5 zu "normalen" Zuständen hinzu. Es ist also bewusst so, dass ein belasteter Held Stufe 6 nicht mehr belastet sein darf.

    Es benötigt noch fein Abstimmung.

    Zum suchen: mir ist auch aufgefallen, dass weder "WortTeilA WortTeilB" zum Erfolg führen noch "WortTeilA_WortTeilB" etwas (sicher) findet. Leerzeichen scheinen Probleme zu bereiten.. Beispiel: "Gezielter Angriff"

    Kha

    Ich vermute, dass du mit beides möglich meinst:

    a) Es ist eine passive.

    b) Es ist ein spontan aktivier- oder deaktivierbares Spezialmanöver.

    Du schließt

    c) Es ist ein immer aktives Spezialmanöver aus

    Das ist wegen den von mir genannten Gründen verständlich.

    b)

    Diese Interpretation ist (nach Text) notwendig falsch. Das habe ich versucht mit der Auflösung des logischen Ausdrucks klar zu machen.

    Es ist nicht:

    a) Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, dann ...

    b) Diese Kampfsonderfertigkeit führt zu...

    c) Du kannst deine ...

    d) Die KK wird mit einbezogen...

    Es ist eindeutig dieses Konditional, was da im Raum steht.

    Ich möchte darauf hinaus, dass es so oder so nur vom Namen ein Spezialmanöver ist. Der Regeltext besagt, dass die Wirkung immer aktiv ist. Nun könnte man somit argumentieren, dass daher das Spezialmanöver immer aktiv ist.

    Daraus würde dann folgen, dass man nie wieder ein Spezialmanöver durchführen kann, sobald man "Wuchtiger Wurf" gekauft hat. Das halte ich für unwahrscheinlich, daher ersteres.

    Wuchtiger Wurf und die genaue Formulierung von Regeltexten

    (Spezialmanöver)

    Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.

    Vielleicht nehme ich es auch zu genau:

    Wer das Spezialmanöver "Wuchtiger Wurf" besitzt, muss es nie einsetzen, da es passiv wirkt.

    Wenn X verfügt über Y, dann Schadensschwelle KK14.

    X verfügt über Y

    => Schadensschwelle KK14

    Kann es sein, dass es eigentlich eine passive Sonderfertigkeit sein sollte?

    Ich halte es sehr simpel:

    Sind die Gefahren dem Spieler klar, kann er sterben. Sind sie im nicht klar, nicht.

    => Ist der Spieler so blöd und läuft in eine Horde Orks, hat jedoch nicht einsehen können, dass sie da sind oder hat deren Kampfkraft massiv unterschätzt, stirbt er nicht. Es wäre kein "guter" Tod. Er muss sich vielleicht ergeben, verliert seine Waffen oder gar einen Finger, das Leben jedoch sicher nicht.

    Der Spieler ist Krieger, erkennt, dass es sein Ende sein wird, doch greift er aus Charakter Überzeugungen dazu, seinen Held zu opfern, um einem befreundeten NSC zu retten oder seinen Hass auf Orks auszuleben, dann kann er dabei sterben. So ein Tod ist immer ein Heldentod.

    Drei 20en werden bei uns immer zu einem Nachteil führen, ebenso wie drei Einsen eine Verbesserung mit sich bringen.

    Bsp.: Held verbrennt sich beim Kochen :

    Brandnarbe und Hitzeempfindlichkeit (Hände). Kann von einem großen Meister (? oder Quest) geheilt werden.

    Unser Pferd haben wir einem Bauern für einen regelmäßigen (sehr kleinen) Anteil an seiner Ernte gegeben/geliehen.

    Wenn sie es in dem Stiel eines reichen Händlers betreiben wollen (und das würde ich nicht):

    "Zahlreiche Bedienstete werden beschäftigt, darunter auch schon

    höher bezahlte Fachleute wie etwa ein Vogt, ein Leibarzt oder eine Hofmagierin."

    Außerdem haben sie einen niedrigen SO..

    Arbeitslöhne:

    Ungelernter : ~Arbeiter 1-6H

    Gelernter : ~Koch, Handwerker 5-30H

    Es macht natürlich einen großen Unterschied, ob man einen Handwerker/Koch für 5 oder für 30H einstellt... Der eine macht gutes Essen/heil und der andere manchmal auch... (wobei Handwerker nicht jeden Tag kommen müssen...)

    Verpflegung:

    1H-2S pro Tag pro Person

    Wir haben es damals so gemacht, dass wir das Haus einer Kirche anvertraut haben. Diese durfte es für ihre Geweihten/Pilgerer/Gönner usw. nutzen und stellt dafür die Pflege und das Nötigste (keinen Koch ;( )

    Katinka Ich denke du hast Recht mit der Community und den Versionen.

    Ein Bekannter von mir, der selbst viele verschiedene Rollenspiele gespielt hat, hat mit ein paar Freunden sein eigenes System aufgemacht, nachdem er DSA4 angetestet hatte. Weil denen der Regelwulst zu viel war, haben sie es auf:

    -Alle Proben gleich

    -2w6 für eine Probe

    -Standartwerte sind 7 und man kann den Akzeptanz-Bereich erweitern, die Kosten steigen exponentiell

    reduziert.

    Dabei gibt es alle Talente, die die Helden haben wollen und man kann sie sich einfach aufschreiben. Wenn man sich übernatürliche Fähigkeiten aufschreibt und diese in der Welt nicht existieren (was man eventuell nicht weiß), dann fantasiert/haluziniert man.

    Manche scheinen also durch eine einzige " schlechte " Version vertrieben zu werden.

    Nö,

    so schlimm

    wäre das nicht :)

    daher

    Daher dürfte in meiner Gruppe der Elf auch den Sprung machen und auch eine leichte Schräge der Ebene würde mich nicht stören, da dies ja die Idee des Zaubers ist.

    Meine Spitzfindigkeit oben, ist nur die sehr präzise Auslegung des Regeltexts. Man könnte auch/sogar behaupten, dass der Elf sich nicht aus der Ebene lösen kann, selbst wenn er den Baum erreicht und versucht sich hochzuziehen, fällt mir gerade auf.

    Es ist mehr oder weniger die gleiche Idee, wie bei deiner Kopfgeldjäger-Truppe ;)

    Du benötigst einen, der dich mit Beschützer mitnimmt oder du gehst auf "Verbessertes Ausweichen III",

    was dann immernoch ein Ausweichen von 13 ergibt. Ansonsten würde ich ne schwere Rüstung nehmen und versuchen die 0.5Treffer zu tanken.

    Du wirst im Durchschnitt >0.75 tote/ausgeschaltete Gegner pro Runde haben und dafür 0.5 Treffer kassieren. Zudem, falls deine INI höher ist (also evtl. hohen Mut mitnehmen), dann kannst du immer direkt einen in den Haltegriff bringen (eingeengt, fixiert).

    Jetzt ganz provokant nochmal eingeworfen:

    Ich denke, dass gerade kontrollierende Fähigkeiten an dieser Stelle deutlich unterschätzt werden...

    Besonders, wenn man Gegner mit PA 15+ erreicht.

    Ich rede also von Dingen, wie "Zu Fall bringen" "Aufspießen" "Haltegriff" "Würgegriff" "Fußfeger" "Wurf".

    Im Late-Game hat man die Probleme:

    -Hohe Verteidigungswerte

    -Hoher Schadens-Output

    -Hoher RS

    -Magie?

    -Alles?

    Wenn man jedoch den Gegner gezielt unter Kontrolle bringen kann, dann ist das schon sehr praktisch. Auch so etwas wie der "Haltegriff" ist durchaus genial!

    Zwar macht man selbst keinen Schaden, deine Freunde jedoch schon. Es ist ja meist kein "1er gegen Alle" Abenteuer.

    Zyklopäischer Ringer

    Zyklppäische Ringer haben einen minimalen Schadensoutput, jedoch sind sie geniale Support-Chars

    Attribute (min.): GE 20 KO 15 KK 13

    LeP +12 [48 AP]

    Vorteile

    Waffenbegabung(Raufen) [5AP]

    2x Herausragende Kampftechnik (Raufen) [16AP] (je [8AP])

    Talente

    Kraftakt 18 [78AP] GE20

    Kampfsonderfertigkeiten
    Finte I-III [60] GE 17

    Zyklopäisches Ringen [10] KK13

    -Haltegriff [5]

    -Würgegriff[5]

    Allgemeine Sonderfertigkeiten

    Fertigkeitsspezialisierung(Kraftakt: Ziehen & Zerren) [2]

    • Eine gute Rüstung ist muss.

    GESAMT AP (also mit Eigenschaften)

    1116

    Warum ist das gut?

    http://ulisses-gamereference.com/index.php/KS_Z…chesRingen.html

    Raufen AT 22 PA 15 AW 10

    Zyklopäisches Ringen + Finte III + Haltegriff

    => AT 19 und die Parade vom Gegner ist um 8 erschwert (siehe Finte und Zyklopäisches Ringen)

    Das ist eine minderung der Parade von 40%, ohne selbst wirkliche Nachteile hinzunehmen.

    (Eventuell verminderung der AT wegen Reichweite)

    7 statt 15 in PA hat der Gegner... Ist nicht gut für ihn.

    Wenn man den Gegner im Haltegriff hat, können deine Kameraden drauf hauen. Du wirst, falls der Gegner dann noch lebt, ihn in den Schwitzkasten nehmen.

    Haltegriff erfordert: "Zwei freie Hände"

    Daher lassen viele Gruppen auch zu, dass man spezielle Handschuhe mit gewissen Bonis trägt.

    Killerpranke ich würde dir da, als eigene Auslegung, zustimmen.

    Wenn man aber versucht spezial Fälle zu erläutern, sehe ich nur die Möglichkeit den Text so "plump" genau zu lesen, dass das erlaubt ist, was wirklich da steht.

    Daher dürfte in meiner Gruppe der Elf auch den Sprung machen und auch eine leichte Schräge der Ebene würde mich nicht stören, da dies ja die Idee des Zaubers ist. Elfen zaubern soweit ich weiß relativ intuitiv. Daher sollte auch eine kleine Abwandelung in Ordnung sein, solange es der Sache entspricht.

    Aus dem Text rauslesen lässt sich jedoch (siehe Zitat oben):

    Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Luft möglich, um beispielsweise einen Abgrund zu überwinden. Er kann dafür seine normale GS verwenden, sich jedoch lediglich auf einer waagerechten Ebene bewegen.


    Luft ist nicht 'fest' genug, um darauf zu hüpfen. Luft wird nicht durch diesen Zauber fester. Es ermöglicht nur das Überqueren.

    Überquerung := über etwas fahren, laufen

    Die Ebene ist waagerecht.

    Jede Bewegung liegt innerhalb der Ebene, mit normaler GS.

    Da ich nicht denke, dass der Elf ein Luft-Taxi hat, läuft er.

    =>

    Der Elf kann innerhalb einer waagerechten Ebene mit normaler GS laufen. Alles, was darüber hinausgeht verstößt gegen die Definition des Zaubers.

    Da ich nicht tief genug in der "wissenschaftlichen" Seite der Zauberei stecke, weiß ich nicht was passiert, wenn etwas gegen die Bedingungen eines Zaubers verstößt. Gefühlt: Er bricht zusammen.

    Das ist eine sehr harte Auslegung, aber nun mal das was der Text hergibt.

    Wie gesagt: Ich würde es anders spielen.