Beiträge von Yelemiz

    Was ich wirklich gut am Erschaffungssystem bei DSA5 finde, ist die Vergleichbarkeit und die Nachvollziehbarkeit. Die ganzen Professionspakete sind zwar nett, aber man bräuchte sie theoretisch nicht -- alle Kosten sind ganz klar und transparent, und wenn ein Paket 327 AP kostet, dann weil die Vor- und Nachteile, Talente, etc. genau aufgerechnet sind. Jeder Kulturvorteil kostet exakt so viel, wie die Talentboni, die man dadurch bekommt, wert sind. Das ist bei 4.1 nicht so einfach, weil die GP viel gröber sind. Dass man da mit zwei verschiedenen Währungen hantieren musste (die effektiv auch nicht immer einen einheitlichen Umrechnugsfaktor haben), hat die Sache verkompliziert, und das war auch meines Wissens genau das, was die Redaktion mit der Umstellung auf 5 ändern wollte.

    Vor allem gab es, wie auch schon oben beschrieben, Dinge, die zu unterschiedlichen Zeiten (also bei Erschaffung vs. später im Heldenleben) unterschiedlich viel gekostet haben. Man konnte also durch geschicktes Minmaxing effektiv mit derselben AP-Punktezahl einen leicht besseren oder schlechteren Charakter haben. Das ist das, was Grumbrak meinte, als es sich über "Dumpstats" beschwert hat. Nicht, dass es die gibt, sondern dass es spieltheoretisch von Nachteil ist, keinen zu nehmen. Ob man die Stimmungs- oder Regeltechnisch nehmen soll, ist eine andere Frage. Was ich gut finde, ist dass diese ganzen Überlegungen (die nichts mit "will ich einen guten Kämpfer haben?" zu tun haben, sondern mit "gaming the system") bei DSA5 in der Form nicht mehr vorkommen. Klar kann man bei der Erschaffung immer noch Powergaming betreiben, aber die Regeln dafür sind klar und transparent, und man kann sich nicht durch Bugs im System Extrapunkte erschleichen.

    Ich sehe ein, dass man das Problem nicht unbedingt haben muss, und es auch sehr auf die Gruppe ankommt, ob es auftritt oder nicht. Aber was die Erschaffung angeht kommt mir DSA5 einfach durchdachter und sauberer vor. Was nicht heißt, dass mich die Rgelbücher nicht manchmal in den Wahnsinn treiben, aber das ist eine andere Geschichte...

    Die ersten Feenwelten sind kurz nach der Schöpfung selbst enstanden. So als "Wir sind dagegen" - Bewegung, als Reaktion auf so doofe Ideen wie "vernünftiger Zeitfluss" und "sinnvolle physikalische Gesetze", mit denen Kha damals ankam. Spielverderberin.

    Tharun (als "künstliche" von Ingerimm erschaffene Globule) gibt es auch schon seit... ähm... dritten (?) Zeitalter. Mist, muss nochmal nachlesen.

    Es muss ja noch nicht mal über den Metaplot sein -- Magie oder Götter würden mir ja schon reichen! Und damit rechne ich fest (wenn auch realistisch vielleicht nicht in den nächsten zwei, drei Jahren).

    Oder glauben wir, dass Aventurische Magie III (und vielleicht IV) die ultima ratio sein werden, was es an Magiebänden jemals in DSA5 geben wird? Lauter Regeln, Zauber und erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten? Keine Beschreibungen zu Dämonen, individuellen Akademien, Philosophien über den Limbus? Keine vernünftigen Hintergrundbeschreibungen (ich vermeide das böse F-Wort) darüber, was die einzelnen Magietraditionen genau als philosophische Grundlage haben, wie sie zueinander stehen, wie sie sich geschichtlich entwickelt haben, wo man sie antrifft, wie die gemeine Bevölkerung zu ihnen steht, etc.?

    Mir ist klar, dass das jetzt nicht husch-husch in den nächsten drei Jahren kommen wird. Aber auf lange Sicht braucht Aventurien das einfach, sonst ist die Welt unvollständig. Wie soll man Neueinsteigern erklären, warum Aventurien so toll ist, wenn man nur die drögen und farblosen Regelbände hat? Ich meine, für uns, die wir WdZ, und GMuG kennen, sind die Regeln erst mal super, weil sie uns erlauben, nach 5er Regeln zu spielen. In meinem Kopf ist der Hintergrund aber noch 3er- und 4er- DSA, da ändern auch Abenteuerbände wie Arivor oder die Theaterritter erst mal nichts. Und ich fände es großartig, wenn sich das ändern würde!

    Ich fand die HA auch gut, kenne aber nur die überarbeitete Version. Und ich habe das ganze Bohei darum damals nicht mitbekommen! :D

    Es gab "Blutrosen und Marasken" Das kann man zwar auch als Regionalspielhilfe interpretieren, weil hauptsächlich Landstriche beschrieben wurden. Aber es waren explizit diejenigen, die durch Borbarads Wiederkehr stark verändert wurden. Im Endeffekt war es also eine Box, die die Auswirkungen des Metaplots zum Thema hatte.

    Eigentlich war's für mich die "Das gibt's jetzt alles an neuen, rattenscharfen Dämonen" - Box ;)

    Für mich ist das Problem gar nicht mal so sehr, dass eine übergreifende Geschichte, oder ein globaler Handlungsfaden fehlt.

    Was mich stört ist, dass sich die Welt leblosanfühlt.

    Ich hab den Eindruck, dass es bisher hauptsächlich Regel- und Crunchbücher gibt, die aber nur ganz wenig Hintergrundinformation enthalten, um die Welt Aventurien mit Leben und interessanten Charakteren zu füllen. Der Alamanach ist die einzige Ausnahme, und der muss auf extrem kleinen Raum den ganzen Kontinent abgrasen, kann also nur einen groben Überblick geben. Und der ist, finde ich, von der Art auch eher sachlich gehalten.

    Mir fehlen die stimmigen Stadtbeschreibungen, die Lust darauf machen, sich in der Stadt mit seinen Helden umzusehen und dort Abenteuer zu erleben. Mir fehlen die Abhandlungen über Dämonen, in denen durch ein, zwei eingestreute Namen, die man noch nie vorher gelesen hat, ein Gefühl der Bedrohung und des Mysteriums aufkommt. Die bisherigen RSH decken nur einen winzigen (und auch mich persönlich nicht sonderlich spannenden) Bereich ab.

    Als Vergleich dazu waren die Kästen, die mich in meinem Leben am meisten begeistert haben "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe", sowie "Götter, Magier und Geweihte". Und gerade letzterer nicht, weil ich die Regeln so toll fand, sondern weil die Mysteria Arcana die Welt mit magischem Leben gefüllt hat!

    Diese Welt hat mich fasziniert, und Lust gemacht, darin Abenteuer zu erleben. Es war nicht wichtig, dass es (damals) keinen Handlungsfaden gab, den haben wir uns eh meist selbst gesponnen. Wichtig war, dass die Welt eine bunte und belebte Bühne für unser Spiel bot. Das war für mich auch das spannende an der Borbaradkampagne. Die Handlung war natürlich cool, aber eine riesige, mit realistischen Figuren angefüllte, lebendige Welt zu erleben, war für mich noch wichtiger. Das ist, was in der 5. Edition meiner Ansicht nach noch fehlt.

    Man stelle sich vor: es gäbe eine Spielhilfe zum Thema "Sternenfall". Keine Regeln, sondern reine Beschreibungen, wie die Menschen, die Kirchen, die Magier, etc. darauf reagieren. Was das für Auswirkungen auf die Welt hat, mit Augenzeugenberichten, magischen Theorien, flammenden Predigten, etc. Da bräuchte ich noch nicht mal irgendeinen Handlungsfaden, ich hätte eine lebende und atmende Welt. Und dann wäre der Sternenfall auch genau das, was von der Redaktion geplant ist: eine Leinwand, ein Hintergrund, um spannende Abenteuer zu ersinnen.

    Ich muss ja gestehen, dass mir Mháire Stritter als Meisterin sehr imponiert hat. Das LP von Brogars Blut war wirklich gut, und man merkt, dass sie das echt kann. Gerade weil das Setting sich eben nicht so sehr zum Herumalbern anbietet.

    Zu Beginn war mir vor allem wichtig, mal ein Gefühl für die Größenordnung der AP-Vergabewerte in DSA5 zu bekommen. Ich muss aber sagen, ich finde das ziemlich spannend, wohin sich dieser Thread entwickelt hat. :)

    Ich bin auch der Ansicht, dass die Vergabestrategie von AP natürlich von jeder Runde selbst ausgetüftelt werden muss. Jede Runde besteht aus unterschiedlichen Leuten, die unterschiedliche Dinge wollen, und verschiedene Strategien funktionieren da unterschiedlich gut.

    Ich habe zur Zeit zwei Spielrunden, und die sind da sehr unterschiedlich: Die erste Runde besteht aus Leuten, die explizit nicht egalitär behandelt werden wollen. Das sind Spieler, bei denen der Mechanismus der Motivation, wie BardDM ihn beschrieben hat, sehr gut funktioniert, und die sich dessen bewusst sind. Die Leute sind stolz darauf, wenn sie Bonuspunkte kriegen, und die anderen gönnen denen das nicht nur, sie sind auch selber motiviert, sich ebenfalls ins Zeug zu legen. Wenn die alle pauschal abgefertigt würden, wären die eher enttäuscht: "Warum sich dann anstrengen?" Aber wie ich schon oben erwähnt habe, ist das auch eine spezielle Sorte Mensch, und das funktioniert nicht bei jedem. Muss es auch nicht.

    Meine zweite Gruppe ist noch nicht so weit, dass wir mal AP vergeben hätten, aber der Meister hat schon angekündigt, das ganz egalitär zu handhaben. Und wir sind damit alle einverstanden, und das ist auch gut so. Es passt auch einfach mehr in die Gruppe. So ergeben sich aus unterschiedlichen Menschentypen unterschiedliche Herangehensweisen, und das ist in Ordnung. Die Behauptung, man könne eine von der Gruppe unabhängige Art der AP-Vergabe aus fundamentalen Prinzipien herleiten halte ich für nicht besonders hilfreich, und das geht auch ein bisschen an der Realität vorbei. Spielspaß funktioniert nicht bei jedem gleich.

    Ich finde es spannend sich zu überlegen, was verschiedene AP-Vergabestrategien bei verschiedenen Menschen bewirken, und wie sie funktionieren. Die Tatsache dass es auf der mechanischen Seite keinerlei Beschränkung vom System her gibt, und dass jegliche Form der AP-Portionierung von Meister an Spieler künstlich gemacht ist, ist zwar richtig, finde ich aber an dieser Stelle keine besonders spannende Beobachtung. Wo es für mich wirklich interessant wird ist die darauf aufbauende Frage, wie ich diese Vergabe genau handhabe, und was ich damit bezwecken will.

    Je mehr ich in diesem Thread lese, desto mehr erinnern mich die unterschiedlichen Standpunkte an ökonomische Philosophien. Der Begriff "AP-Kommunismus" fiel ja schon, und auch die "Neid versus Motivation"-Debatte trifft man ja auch fast so in der Kapitalismusdebatte wieder. Und die Frage wofür AP denn letztendlich vergeben werden (reiner Level-Mechanismus versus Steuerungsintrument) hat für mich Anklänge an die Diskussion, wofür der Staat Steuern einnimmt: Klar braucht der Staat das Geld erst mal, um überhaupt Dinge zu tun (wie z.B. Straßen zu bauen), aber darüber hinaus benutzt er Steuern (und andere Zahlungen) auch explizit und gewollt um gewünschte Handlungen zu unterstützen (Steuererleichterungen für Unternehmensgründer, Kindergeld). Kann man bei AP ähnlich sehen, führt aber vielleicht jetzt auch zu weit weg vom Thema.

    Bis jetzt habe ich es in der Tat häufig mit dem System "Großzügiges bedingungsloses Grundeinkommen" gehandhabt. Alle kriegen soviel, wie brauchen, um komfortabel zu leben, ääh leveln. Aber herausragende Einzelleistungen werden schon honoriert.

    Aber wie auch schon angesprochen, das erfordert auch eine gewisse Reglementierung vom SL (kein Raubtierkapitalismus!). Zum einen müssen alle dieselben Möglichkeiten und Gelegenheiten haben, um sich einzubringen. Wenn ich als SL den nächtlichen Ausflug einer Spielerin mit einer ganzen Nebenhandlung inklusive Bonus-AP ermögliche, dann müssen andere Spieler zumindest ähnliche Gelegenheiten bekommen. Und es sollte, meiner Ansicht nach, auch keine inhärenten Möglichkeiten geben, dass ein Charakter mehr AP bekommen kann, als andere. Dazu würde zum Beispiel AP-Vergabe anteilig nach angerichtetem Schaden an Monstern zählen. Finde ich nicht so gut, weil das Anreize setzt, nur Damage Dealer zu spielen. Wenn sich eine Gruppe den anstürmenden Orks mutig entgegenstellt, um hilflose Dorfbewohner zu verteidigen, und dann der Jäger mit Superbogenschützenfähigkeiten alle umnietet, bevor die anderen überhaupt ne AT würfeln können, dann vergebe ich trotzdem an alle die gleichen AP. In meinem Kopf zählt da eher der Heldenmut an sich, als die mechanische Umsetzung. Wenn da die Zuckerbäckerin über sich hinauswächst und sich furchtlos mit Nudelholz den Horden entgegestellt, ist das in meinen Augen sogar fast noch mehr wert, als wenn das der Krieger in Plattenrüstung tut. Aber ich sehe natürlich ein, dass man das so nicht machen muss, und dass da eine ziemlich starke moralische Wertung meinerseits drin steckt. Muss sich halt die Gruppe drüber einig sein.

    (Edit: Sorry für die Wand aus Text!)

    Bei Abenteuern bin ich mir nicht so sicher, aber alle Informationen zu Regionen findet man auf der Wiki-Aventurica-Seite, zum Beispiel zum Bornland. Je nachdem sind da die Quellenverweise (enthalten oft auch Abentuer) besser oder weniger gut, ist halt ein Wiki. Aber es gibt auch eine Abenteuerliste, in der zumindest der Handlungsort grob angegeben ist. Ob man nach dem Ort sortieren kann, weiß ich leider nicht.

    Meine Einstellung zu dem Thema hat sich in den letzten 20 Jahren schon ein wenig verändert. Ich muss ja schamerfüllt gestehen, für mich war damals zu Schulzeiten der Text "Auf ein Wort, verehrter Rollenspieler" von Kiesow die größte Offenbarung seit dem Erscheinen des Mariengesichtes auf einer Scheibe Toast. Naja, seitdem hat man halt auch ein bisschen dazugelernt. ;)

    In unserer Gruppe haben wir damals aber durchaus AP-Belohnungen für gute Szenen vergeben, und manchmal auch Abzüge. Aber das ging auch nur, weil da gewisse Faktoren zusammenkamen. Erstens hatten wir alle ähnliche Vorstellungen davon, wie Rollenspiel zu sein hatte, zweitens waren (und sind) wir alle auf eine gewisse Art und Weise Rampensäue, drittens kannten wir uns damals schon sehr gut, und waren durchaus in der Lage (und hatten den Anspruch) uns gegenseitig zu beurteilen. Wie gesagt, muss man so nicht machen.

    Vor allem aber ist mir im Nachhinein aufgefallen, dass wir damals nur sehr selten Punkte abgezogen haben, und wenn, dann überwiegend, um Leute zu sanktionieren, die über die Stränge schlugen. Wenn bei vier (sehr von sich selbst eingenommenen) Spielern jemand bockig wird und den Abend sabotiert, kann das echt doof werden. Ich meine, man trifft sich ja nur zweimal die Woche für je 5-8 Stunden! (*Seufz*, wo ist sie hin, die gute alte Zeit? ;) ).

    Aber heute würde das wohl keiner mehr machen, vor allem nicht bei anderen Gruppen. Ich spiele seit einigen Monaten in einer neuen Gruppe, mit Leuten, die ich neu kennengelernt habe, und ich käme nie auf die Idee, da meine Vorstellung von Rollenspiel durchzudrücken. Und die evangelikale Einstellung dazu, was gutes Rollenspiel zu sein hat, gibt es heute zum Glück bei uns so auch nicht mehr. Man wird ja altersmilde.

    Wirklich spannend, so viele verschiedene Meinungen zu lesen. Vielen Dank dafür!

    Es beruhigt mich zu lesen, dass ich nicht der einzige bin, dem die AP-Vorgaben sehr niedrig vorkommen. Nicht nur, weil sich die Zahlen etwa um einen Faktor 10 - 12 geändert haben, sondern auch weil die Vorstellungen, wie lange man an einem Abenteuer sitzt, sehr unterschiedlich sind. Wenn da steht, dass es für den ersten Teil 15 AP gibt, ich aber genau weiß, dass unsere Gruppe alleine für den bestimmt 4-5 Spielabende brauchen wird, dann steht das in keinem guten Verhältnis. Schön, dass ich nicht der einzige bin, der das so sieht. :) Ich werde die Zahlen mal in ein für uns passendes Format bringen.

    Auch sehr spannend, dass es nur sehr wenige Leute zu geben scheint, die in ihrer AP - Vergabe zwischen Spielern differenzieren. Rein Interessehalber, ich frage mich, ob das vor 20 Jahren auch schon so war...

    zakkarus

    Im Prinzip stimme ich Dir zu, es kommt unglaublich wenig. Man hat das Gefühl, das Leben ginge einfach weiter. Wenn sowas in der heutigen Zeit geschähe, dann wäre eine landesweite Panik die Folge. Andererseits ist das zum Teil aber auch eine sehr zeitgenössische Ansicht: Heutzutage würde sowas Panik auslösen, und die Leute würden massenweise in die Kirchen strömen. Ohne Geschichtswissenschaftler zu sein, würde ich aber vermuten, dass im Mittelalter einige äußeren Umstände anders waren als heute, die zu einer etwas anderen Reaktion führen würden:

    Heutzutage, im Zeitalter der Aufklärung, sind wir gewohnt, dass die Welt in geregelten Bahnen verläuft, die wir erklären können. Wir wissen genau, warum und wie Sterne verschwinden, wenn sie das tun. Wenn heute was passiert, was den physikalischen Gesetzen widerspricht, dann gibt das Massenpanik, weil es unser Weltbild völlig umwirft -- immerhin haben wir heute den Anspruch, alle Beobachtungen erklären zu können. Damals sind die Leute auch beunruhigt, aber die Welt ist eh mysteriös, geheimnisvoll und unvorhersehbar. Wer weiß, welche Strafe Gottes (z.B. Umweltkatastrophen) bevorsteht, weil wieder mal irgendjemand gesündigt hat? Und wenn die Priester in der Kirche sagen, dass das ein Zeichen sei, dass wir alle mehr beten sollen (wie häufig bei Kometensichtungen geschehen), dann machen wir das natürlich.

    Die Priester im Mittelalter sind maßgeblich und richtungsangebend, was alles Übernatürliche und dergleichen angeht. Die Leute haben eh jeden Sonntag zitternd in der Kirche gesessen, wenn vom Weltuntergang, dem Fegefeuer und den Todsünden gepredigt wurde. Klar zittern die noch mehr, wenn da ein Komet am Himmel ist, aber wenn die Priester sagen, dass das ein Zeichen des Herren ist, dann beruhigt mich das vielleicht mehr. Kann ja sein, weiß ich ja nicht, und der da vorne im Talar wird schon wissen, was er sagt. So stelle ich mir vor, dass es weniger zügellose Panik (wenn auch nicht weniger Angst) gäbe als heute.

    In Aventurien stelle ich mir deshalb vor allem vor, dass die Kirchen reagieren müssen, um genau so eine Panik zu verhindern, und die Geschehnisse am Himmel für die beunruhigte Bevölkerung zu deuten. Abgesehen davon gibt es auch noch die Magier, und in der Welt des Schwarzen könnte man natürlich streiten, ob eher Magier oder Geweihte die Sterne als "Zuständigkeitsbereich" haben. Wer auch immer, es sollte gerade von diesen mehr kommen, und sei es ein "Es ist ein Zeichen -- Praios will, dass Ihr für Eure Sünden büßt, und vergesst den Tempelzehnt nicht!" Auch wenn man in einer magischen Welt lebt, in der es immer mal sein kann, dass das Nachbardorf von einem Drachen gefressen wird, ist der Sternenhimmel (und das eigene Seelenheil) doch ziemlich wichtig für die Leute, weil so allgegenwärtig. Die Leute wären schon beunruhigt, und ich glaube nicht, dass das unter "Ach, nach Borbarad kann mich nichts mehr schrecken." laufen würde.

    Ich weiß nicht, was da im Aventurischen Boten steht / stand, aber es wäre echt schön, wenn man nicht das Gefühl hätte, es gehe weiter wie bisher. Ich glaube nicht, dass dieser Eindruck korrekt ist, vielleicht sehen wir das nur nicht, weil wir nicht jeden Tag die Aventurische Tagesschau anmachen können. Aber der Eindruck ist trotzdem leider da.

    Hallo zusammen.

    Ich habe mich gefragt, wie Ihr es so mit der AP-Vergabe in DSA5 handhabt. Ich habe hier einen älteren Thread zu diesem Thema gefunden, aber da wurde mW größtenteils DSA4.1 besprochen, und in DSA5 sind die AP ja runterskaliert (außerdem ist der schon ein paar Jährchen her). Deswegen dachte, ich ich frag mal nach, wie Ihr das so in 5 haltet.

    Ich kenne die Hinweise auf S.391 im RW, aber die scheinen mir sehr pauschal, und für die ganze Gruppe angelegt zu sein. Als ich noch DSA3 gemeistert habe, war es in unserer Runde durchaus üblich, die AP-Vergabe individuell anzupassen, und einzelnen Spielern Extrapunkte für gutes Rollenspiel zu geben (manchmal sogar für schlechtes wieder abzuziehen, was bei uns funktioniert hat, weil wir uns alle gegenseitig gut kannten und vertraut haben). Fürs Monsterklatschen an sich gibt's ja keine AP mehr, seit die Monsterklasse in DSA das Zeitliche gesegnet hat, was ich auch einigermaßen in Ordnung finde. Trotzdem gab es mit dem GW ja was Ähnliches, wobei da mehr die Erfahrung im Vordergrund stand, wenn die Helden dem Wesen (vor allem zum ersten Mal) gegenüberstanden. Aber gerade was das angeht, hab ich wenig Vorstellung, wie ich das in 5 machen sollte.

    Daher meine Fragen:

    1. Wieviele AP vergebt Ihr? Haltet Ihr Euch an die Vorgaben des RW (oder des Abenteuers, wenn's ein Kaufabenteuer ist), oder passt Ihr die an?
    2. Vergebt Ihr pro Abenteuer? Spielabend? 1AP pro Stunde?
    3. Wieviele AP vergebt Ihr für gelöste Rätsel / überwundene Teilabschnitte (Abenteuer "Hexenreigen" macht das ganz gut, finde ich, wo es eine Menge optionaler Teilsiege gibt, die alle mit eigener AP-Belohnung angegeben sind)
    4. Differenziert Ihr zwischen den Helden? Gebt Ihr AP für gutes Rollenspiel? Gute Szenen? Guten Einsatz von charakeristischen Fähigkeiten? Abzüge für unpassendes Spiel, was immer das sein soll? (Abzüge in DSA5 soll natürlich nicht heißen, dass die Helden was verlernen, sondern dass sie bei Endabrechnung weniger von der Pauschale kriegen)
    5. Ganz konkret: Heldengruppe trifft im Dschungel auf einen Schlinger. Nach ein paar Bissen, die die Helden ordentlich LP kosten, kann eine Magierin einen Ablenkzauber wirken, und die Helden entkommen. Wieviele AP gebt Ihr wem?

    Vielen Dank schon mal im Voraus!

    N: Mit dieser Waffe kann man nichts zerschneiden oder aufschneiden

    Hm, ich weiß nicht, ob das ein guter Nachteil ist -- das versteht sich nämlich von selbst. Vor allem hat es so gut wie keinen regeltechnischen Auswirkungen, über das hinaus, was sowieso schon existiert (z.B. steht in vielen Bestiarien bei Wesen mit Tentakeln, dass man die abschlagen kann -- aber nur mit Waffen, die Klinge oder Blatt besitzen). Ich denke

    V: Rüstungen (oder Ungeheuer) mit RS 6 oder mehr bekommen RS - 1

    N: Das Manöver Finte ist um 1 erschwert

    wäre ein Vorschlag. Der sieht sogar halbwegs ausgeglichen aus.

    Die Namen im Horasreich sind in der Tat eher italienischklingend, aber in meinem Kopf war das Horasreich immer eher französisch. Der Horas war in meinem Kopf immer der Sonnenkaiser, so wie Vinsalt immer dem französischen Hof nachempfunden. "Italien" waren eher die weiter südlich liegenden Stadtstaaten wie Belhanka (=Florenz?) Ich muss gestehen, dass Drôl und Neetha in meinem Kopf nie irgendwelche Assoziationen hervorgerufen haben (das mit Drôl und dem Zirkumflex finde ich aber ist ne schöne Beobachtung).

    Aber hier geht es ja eher um die Namen, als das eigentliche Land, und da finde ich den Vorschlag, den Norden des Horasreichen, evtl bis hin zu Nordmarken, ziemlich gut.

    Dennoch schläft sie die 8 Stunden die Man braucht nie komplett unter einem Baum. Somit kriegt sie nie die Zusätzliche regeneration!

    Würde es bei 2 Regenerationen zulassen pro tag bei 2 Verschiedenen Bäumen aber mehr nicht.

    Wenn man den Text genau nimmt, dann braucht sie die normale Regenerationsphase gar nicht, damit die SF greift. Sie muss nur eine halbe Stunde unter einem Baum schlafen. Also 30 Minuten pennen, geweckt werden, unter den nächsten Baum gehen, einschlafen, nach 30 Min geweckt werden, etc. Wie gesagt, wenn man den Text wörtlich nimmt, dann geht das so. Sollte man aber nicht so machen, ist total OP!

    Verstehe die Argumentation. So wie das geschrieben ist, bedeutet es, dass sie von einem Baum "einmal am Tag [...] von dessen Lebenskraft [...] aufnehmen." kann. Also vom selben Baum nur 1x pro Tag, aber von verschiedenen Bäumen steht da nix, also so oft man will, wenn man sich jedes Mal nen neuen Baum sucht.

    So steht das da, ich würde aber stark davon ausgehen, dass man das so nicht handhaben sollte, sondern eher "Einmal pro Tag, wenn die Heldin unter einem Baum schläft, kann sie einen Teil von dessen Lebenskraft in sich aufnehmen." Ich gehe ganz stark davon aus, dass die Redaktion das so gemeint hat.

    Das bedeutet immer noch +W3 LP / Tag an Regeneration (Bäume gibt's in den meisten Gegenden zuhauf), und für 10 AP ist das ein ziemlich guter Deal. Alles andere wäre im Prinzip volle Regeneration, sobald ein Wald in der Nähe ist. Das wäre für nur 10 AP recht unverhältnismäßig. Vergleiche den Vorteil Verbesserte LP Regeneration I, der gibt für 10 AP genau 1 Punkt pro Nacht (ohne Baum).

    Was mir nicht so sehr gefällt, ist die generelle Annahme, dass Männer tendenziell kranke Triebtäter sind (mit Betonung auf Täter). Diese Art und Weise Frauen als gut, und Männer als böse zu bezeichnen stört mich ungemein.

    Sorry, das sollte naürlich nicht so rüberkommen. Habe ich auch nicht gemeint -- ich finde, die Geschlechterdebatte auf "Männer böse, Frauen gut" zu reduzieren auch nicht besonders hilfreich. Genauer auf die Debatte einzugehen (und auch klar zu machen, dass Männer ebenso durch die einseitige Rollenverteilung in der traditionellen Gesellschaft Nachteile haben) führt uns aber auch zu weit vom eigentlichen Thema weg, da stimme ich Dir zu.

    Diese Verhaltensweisen, die ich beschrieben habe, sind natürlich nicht überall so, und werden, meiner Wahrnehmung nach, auch über die Jahre langsam weniger. Ganz ausgestorben ist dieses Muster aber nicht, und es spielt leider immer noch oft (wie gesagt: nur meine Wahrnehmung, ich hab da keine wissenschaftlichen Zahlen) eine Rolle, vor allem bei Männern älterer Generation, oder solchen, die "erfolgreich" sind, also eher in die "viel Geld, dicke Autos, protzige Rolex" - Kategorie fallen. Mike Pence (Vizepräsident der USA) ist da halt ein klassischer Vertreter.

    Ich frage mich ernsthaft, warum es das Thema hier geben muss.

    Naja, das ist halt das Thema dieses Threads hier -- und es ist unheimlich schwer, sich über die Rolle der Homosexualität in der aventurischen Gesellschaft zu unterhalten, ohne auf dieselbe in unserer Gesellschaft zu beziehen. Ich wollte jetzt nicht mit dem Predigen anfangen, sorry, wenn das so rübergekommen ist.

    Es kann doch in Aventurien jede/r machen wie er/sie möchte. Je deutlicher Ulisses sich in diesen Fragen positioniert, desto mehr Leuten treten Sie hier und da auf den Schlips.

    Da stimme ich Dir zu, das ist auch das, was am Ende passiert. Die Diskussion, wie Aventurien "wirklich" ist, ist natürlich eigentlich unsinnig. Ist ja keine reale Welt, Aventurien ist in jeder Spielrunde anders, und zwar so, wie die Runde das ausspielt. Ich finde aber trotzdem, dass eine Diskussion darüber spannend sein kann, auch wenn sie letzten Endes ohne Konsequenz ist.

    Zum Thema Toleranz von Homosexualität noch einen Gedanken (sorry für die Wand aus Text):

    In meiner Erfahrung korreliert Homophobie (vor allem die Ablehnung und Abscheu, die Heteromänner gegenüber Homomännern zur Schau stellen) stark mit Misogynie, also Frauen entgegengebrachte Verachtung / Geringschätzung. Es gibt viele Männer, die insofern ein sehr traditionelles Rollenbild haben, als dass sie Frauen vor allem als Beute ansehen, bzw. als Preise, die man für sehr männliches Verhalten gewinnen kann. Insbesondere haben diese Männer große Probleme, Frauen als gleichwertig anzusehen, und vor allem ist jede Interaktion mit Frauen stark sexualisiert: wenn Frauen sexuelle Preise für Männer sind, dann kann man sich nicht einfach nur über das Wetter untehalten -- jedes Gespräch muss ins Flirten ausarten, zumindest wenn die Frau als sexuell attraktiv angesehen wird.

    Das sind z.B. Männer wie Mike Pence, die sich weigern, alleine in einem Raum mit einer anderen Frau zu sein, die nicht seine Ehefrau ist -- denn seiner Lesart nach kann eine solche Begebenheit keine nicht sexuellen Anklänge haben. Das sind auch Männer, die sich mit Freuden über traditionell nichtattraktive (z.B. dicke) Frauen lustig machen, denn diese Frauen haben nach deren Lesart ja überhaupt keinen Wert -- noch nicht mal als Objekt der Begierde für Männer. Auch das alte Klischee des "Zwischen Männern und Frauen kann es keine platonischen Freundschaften geben" kommt zum Teil aus dieser Denkart.

    Was hat das alles mit Homophobie zu tun? Nun ja, wenn ich Frauen nur als Objekt meiner Begierde wahrnehmen kann, und nicht als gleichwertigen Menschen, dann muss mir ein homosexueller Mann ja Angst machen. Denn der müsste mich dann ja genau so nur als Objekt sehen! Diese Sorte Männer gehen natürlicherweise davon aus, dass sie auch nur Sexobjekte für Homomänner sein können, denn jede Möglichkeit der sexuellen Attraktion bedeutet ja automatisch, dass man nur auf der Ebene der sexuellen Attraktion miteinander umgehen kann.. Und weil diese Ebene für diese Männer vor allem nicht gleichberechtigt ist, sondern immer nur nach dem Jäger / Beute - Schema funktionieren kann, gehen sie halt davon aus, dass auch sie von schwulen Männern nur als Beute behandelt werden können. Und das wollen sie natürlich nicht, dann bekämen sie ja sozusagen ihre eigene, herablassende, catcallingveseuchte Machismomedizin zu schmecken. Sie möchten eben nicht "wie eine Frau" behandelt werden. Das sind halt so Männer, die Angst haben, alleine in einem Raum mit schwulen Männern zu sein ("Was ist, wenn der mich antatscht??").

    Ich denke, dass da die Ablehnung vieler Heteromänner gegenüber Homomännern herkommt: die Angst, so behandelt zu werden, wie man selbst Frauen behandelt.

    Und damit schließt sich der Kreis zu DSA: In der Welt von Aventurien ist die Lesart der Männer-Frauen-Beziehungen ja klar eine andere als bei uns. Nicht nur, dass (in weiten Teilen) im Wesentlichen eine Gleichberechtigung herrscht, die Balzdynamik ist ja auch explizit als symmetrisch gesetzt! Es gibt eben auch die stolze Ritterin, die um den feinen Prinzen minnt -- Männer tauchen sowohl als "aktive" als auch als "passive" Spieler im Spiel der Geschlechter auf. Deswegen gehe ich davon aus, dass die ganze Geschichte deutlich weniger einseitig ist, und auch deutlich weniger diese herablassende Komponente hat. Und damit fehlt eine der Komponenten zu der Form der Homophobie, die ich oben beschrieben habe: Entweder man ist prinzipiell im Spiel der Geschlechter gleichberechtigter -- dann muss man sich nicht davor fürchten, als Heteromann von einem Homomann nur als Beute angesehen zu werden, denn mit Frauen geht man ja tendenziell auch weniger so um. Oder aber die ganze Jäger - Gejagte - Dynamik gibt es immer noch, aber jede/r Spieler/in auf beiden Seiten ist sich sowieso klar darüber, dass man sowohl als Jäger, als auch als Gejagter vorkommen kann. Und dann ist es Wurst, ob eine Frau einem Mann Avancen macht, oder ein Mann.

    Allein wegen dieser Dynamiken würde ich vermuten, dass die Homophobie in Aventurien weniger stark ausgeprägt ist. Das heißt nicht, dass es sie nicht geben kann -- es kann ja noch immer vielleicht irgendwelche religiösen Gründe geben, homosexuelle Beziehungen zu verdammen. Aber auch in unserer Welt würde ich in der Tat eher vermuten, dass die religiösen Verdammungen der Homosexualität eher als Rechtfertigung der Homophobie herangezogen werden, die ihren Ursprung allerdings eher in Dynamiken wie der oben beschriebenen hat.

    Hm, da gehe ich von aus, dass dem Alex ein Fehler unterlaufen ist, oder? Wenn ich Schwert + Schild trage, dann bekomme ich die Abzüge nur, wenn ich in der KR sowohl mit Schwert als auch mit dem Schild zuschlage, und dann darf ich nur Basismanöver anwenden. Wenn ich nur mit dem Schwert angreife, dann gelten keine Abzüge, und ich darf Spezialmanöver anwenden. Wenn ich nur mit dem Schild angreife, dann genauso: keine Abzüge und möglicher Einsatz von Spezialmanävern, z.B. Schildstoß. Abgesehen davon, dass ich eventuell mit der falschen Hand angreife, sollte es in den beiden Fällen keine Abzüge geben, oder?