Beiträge von Carus

    Ich würde zum Einstieg ein Abenteuer wählen, dass ohne übermässige Gewalt (erst recht nicht sexuelle), eklige Szenen, Horror etc. auskommt. Das sollte ja bei DSA auch kein grösseres Problem sein. Und wenn es z.B. in Andergast spielt, kann man den dort herrschenden Sexismus ja auch mal fürs Erste weglassen. Ich denke so lassen sich viele unangenehme Situation von Beginn weg vermeiden und man muss dann höchstens noch einschreiten, wenn ein Spieler entsprechendes von sich aus darstellt - wär bei mir jetzt aber nie vorgekommen. Ich fände einen solchen Sicherheitsmechanismus vor einer Einstiegsrunde als Spieler wohl eher irritierend, im Sinne von "Auf was hab ich mich da eingelassen?".

    Grundsätzlich find ich aber die Idee nicht per se schlecht. Gerade wenn man weiss, dass etwas "heikleres" gespielt wird. Selbst hab ich allerdings keine Erfahrung damit, bei uns gehts wohl auch meist recht harmlos zu und ich kenne die Leute auch alle gut. Einzig bei Andergast hab ich vorweg erklärt, dass das eine der wenigen patriarchal geprägten Regionen ist und die weiblichen Helden wohl auch das ein oder andere mal von Vorurteilen betroffen sein könnten. Im Sinne dass ich das als Meister jetzt eh nicht andauernd bringen werde aber wenns zu nervig wird oder stört, kanns nach Wunsch auch weggelassen werden. War aber kein Problem.

    DSA existiert als "Marke" lange, ist extrem dicht, hat sich mehrmals gewandelt und hat eine sehr langjährige und eingefleischte Spielerbasis - Damit einher kommen so viele Unterschiedliche Ansprüche, Vorstellungen und Bedürfnisse die an das Spiel herangetragen werden, dass es immer Unzufriedenheit von den verschiedensten Seiten geben wird. Generell schlechter Ruf ist aber was anderes. Ich denke diesbezüglich sind vorallem gewisse Foren (ich meine nicht Orkenspalter) einfach extreme Blasen und die Leute eher eine in diesen Blasen ziemlich lautstarke Minderheit. Gerade die erfolgreichen Crowdfundings zeigen ja ein völlig anderes Bild und wären mit einem allgemein schlechten Ruf wohl auch nicht möglich.

    Ist aber schon sehr schade, wird sind bei Magie III und haben noch nichtmal den Fluff aus WdZ. Trennung ok, aber dann sollten Hintergrundbände bitte auch irgendwann mal kommen.

    Seh ich auch so. Wobei ich schon verstehen kann, dass die Regeln erst mal Priorität hatten, die wurden von grossen Teilen der alteingesessenen Spieler auch lautstark gefordert. Und es gibt halt in der Spielerschaft unterschiedliche Bedürfnise, die nicht immer die eigenen sein können. Aber ehrlich gesagt weiss ich noch nicht mal, wo dann der entsprechende Hintergrund seinen Platz finden soll. In den Regelbüchern nicht mehr, das ist klar, aber ich hab bisher nichtmal ein Konzept gehört das z.B. in Richtung der Blauen Reihe o.Ä. geht. Ich denke mit den zahlreichen neuen Spielern die DSA 5 zum Glück mit sich bringt, gäbe es da sicher auch ein Bedürfnis.

    Das ist für mich ehrlich gesagt bisher der einzige Wermutstropfen bei DSA 5, diese hunderten Seiten Regeln ohne Fluff wirken teilweise schon etwas trist. Andererseits würde dann für richtige Fluff-Bände ohne Regeln auch mehr Seiten für mehr Hintergrund zur Verfügung stehen, als das früher der Fall war. Wenn sie denn kommen..

    Die restlichen Quellenbände werden sicherlich auch irgendwann kommen. Gerüchteweise soll für dieses Jahr noch was zu den Gildenmagiern kommen (wurde mal in ein Interview vor ein paar Monaten angedeutet). Vielleicht sehen wir bald auch die ersten speziellen Quellenbände?

    Dazu gabs auf den Cons aber nichts Neues das ich verpasst hätte, oder?

    Nehme mal an, es war nicht das Herbarium gemeint.

    Allerdings würde ich auch nicht Uhrwerk als Negativ Beispiel heran ziehen. Keiner weiß warum sie in Schieflage gerutscht sind, zudem es sicher nicht an ihrem Zugpferd lag. Denke da ist Ulisses (da gab's glaub mal ne Podiumsdiskussion dazu) ein anderes Kaliber.

    Niemand kennt die Ursache aber ein gutes Zugpferd sorgt hoffentlich auch dafür, dass entsprechende Rücklagen gebildet werden können, die unvorhergesehene Ereignisse eben auffangen. Ich war jedenfalls ganz froh als Markus darauf angesprochen sagte, dass Ulisses diesbezüglich auf sehr sicheren Beinen steht. Ist ja nicht so, dass der Gewinn an irgendwelche Aktionäre ausgeschüttet wird, sondern eben (nebst der Bezahlung recht moderater Löhne) auch als Polster dient.

    Man kann, denke ich, durchaus davon ausgehen, dass bei DSA nicht in näherer Zukunft alles über CF gehen wird. Die CF sind ja auch in der Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung aufwändig. Das ist nur was für Pakete, in denen man dann auch einige Sachen zusammenpacken kann. Für ein Abenteuer, das für sich steht, ist das sicher nichts.

    Denke auch, dass sich zudem der "Eventcharakter" des Crowdfundings viel zu schnell abnützen würde. Das funktioniert nicht permanent und bei allen Produkten. Ist ja nicht zufällig, dass man dafür Havena und jetzt Thorwal auswählt als sehr traditionsreiche und beliebte Gegenden.

    Risikominimierung ist halt nur ein Vorteil von Crowdfundings. Ein weiterer ist der Werbeeffekt der dadurch entsteht und der ist für die Rollenspielverlage, die heute kaum über ein Werbebudget verfügen, nicht zu unterschätzen. Das ist wohl auch einer der Gründe warum auch vermeintlich "sichere" Produkte als Crowdfunding realisiert werden. Ich möchte mal auf diese Diskussion zu Crowdfundings verweisen, da sitzen fünf Verlage und alle sind sich ziemlich einig über die Bedeutung von Crowdfundings.

    Ca. ab Minute 08:30 https://youtu.be/QFvk1j2b1p0?t=515

    Dass man gewissermassen die Katze im Sack kauft wenn man bei einem solchen CF mitmacht stimmt natürlich, allerdings hat z.B. Ulisses was Regionalspielhilfen betrifft für mich auch einen Vertrauensvorschuss, da sie bis jetzt immer gut abgeliefert haben. Wäre das nicht so, hätte ich bei Havena wohl nicht mitgemacht und ich denke das geht vielen so. Dementsprechend kann sich ein Verlag ja auch kaum erlauben, mehrmals schlechte Produkte per CF abzuliefern.

    Grundsätzlich bin ich auch jemand, der sich über Poster, Sticker und Plüschtiere eher mal lustig macht, wenn auch nicht gleich als öffentliche Anti-Position. Ich bin da auch eher puristisch eingestellt und bräuchte nichts weiter als ganz normale Bücher. Ich muss aber sagen, dass mich die Insolvenz von Uhrwerk diesbezüglich schon auch etwas nachdenklich gestimmmt hat. Klar bedeuten Crowdfundings oft auch eine Art von Kommerzialisierung die einem auch misfallen kann. Aber wenn sich damit die Verlage ein gewisses Polster und einen sicheren Stand schaffen können (grosse Profite liegen eh nicht drin) dann kann ich damit ehrlich gesagt gut leben. Die Kernprodukte werden damit ja nicht schlechter.

    Entschuldigung, dass es so lesbar war, als meinte ich Dich persönlich. Nein, ich halte es für ein DSA-weites, eigentlich bald generelles Problem. In unserem Hobby und System ist die Beschreibungsdichte bestenfalls Segen und Fluch gleichermaßen. "So sind Peraine-Geweihte aber gar nicht!"

    Was Du über Impro und die Voraussetzungen dafür schreibst, ist nachvollziehbar. Und wahrscheinlich wahr. Allerdings ist das gebotene Maß an (Aventurien-) Erfahrung doch eher ein gruppenspezifischer Aspekt? Wenn zwei Spieler die Yakubaniden bis 5 Generationen zurück benennen können und zwei andere nicht einmal Hasrabal einordnen können (sie hätten dann allerdings auch alle 5 Textstellen im Almanach nicht gesehen?!), dann stößt den Uninformierten dieses Defizit natürlich auf. Oder genauer gesagt: sie werden mit der Nase auf ihr Defizit gestoßen. Auch Doppelkopf und 1000 andere Spiele spielt man abseits aller Fluff und Regelfragen am rundesten mit Leuten ähnlichen Erfahrungsgrades.

    Für einen Spielleiter trifft das weniger zu, er wird u.U. einfach durch gezielte Nachfragen in der Detailkenntnis überfordert., wenn er sich nicht akribisch vorbereitet hat. Für mich ist allerdings auch Zeitgeist mit Zwang zur akribischen Vorbereitung eine gigantische Spaßbremse.

    Kein Problem :)

    Also mich störts z.B. überhaupt nicht, wenn jemand uninformiert ist betreffend des Hintergrunds oder als Spieler oder Meister Dinge "falsch" darstellt - ich finds eigentlich ganz genrell gut wenn mit herzblut irgendwas dargestellt wird. Ich denke es ist ja auch nicht ganz klar, was wer mit "mehr Fluff" zum spielen meint. Ich finde z.B. ein Vademecum schon eher zu viel, ums einem Spieler in die Hand zu drücken. Aber z.B. die ca. 5 Seiten in Wege der Götter machen meiner Meinung nach schon viel aus. Nicht weil ich den Anspruch habe, dass die Leute das Wissen haben müssen. Sondern aus der Erfahrung, dass die Spieler dann mehr Material haben, ihre Geweihten auszuspielen und daran dann auch mehr Freude haben. Ist eher ein Bedürfnis von den Spielern her, weils sie sonst Schwierigkeiten haben, wirklich in eine Rolle zu schlüpfen.

    Erstmal danke dass du mir gleich eine surreale Angst unterstellst. Ob das was Mitspieler darstellen dem Kanon entspricht, ist für mich eher zweitrangig. Ein Spieler der einen Perainegeweihten darstellte und wenig Hintergrundwissen hatte, orientierte sich dabei einfach am Bild eines gemütlichen katholischen Priesters. Für mich war das wunderbares Spiel auch wenn da und dort natürlich nicht völlig Perainekonform.

    Ich würde auch nie einen Spieler "zwingen" in grösserem Masse Hintergrund zu lesen, vielmehr kommt dieser Wunsch oft von den Spielern selbst. Sie merken, dass sie Mühe haben ihre Rollen richtig darzustellen und fragen dann von sich aus nach mehr Hintergrund. Gerade auch weil sie bei anderen sehen, dass sich dann nochmals neue Möglichkeiten auftun.

    Mag sein, dass die alle sehr unkreativ sind, glaube ich allerdings nicht. Erinnert mich vielmehr an die Tipps, die ich als Meister zu Beginn überall gelesen habe. Man soll einfach kreativ sein und improvisieren können, meist von Leuten mit jahrzehntelanger Spielerfahrung. Natürlich erscheint dann "kreativ sein", improvisieren können und "Fantasie haben" als eine Art angeborenes Talent, das man einfach haben muss. Irgendwo hab ich dann gelesen, dass Improvisation eben genau das nicht ist, sondern einerseits viel mit Erfahrung zu tun hat und andererseits mit eigenem Wissen, dass man dann als Steinbruch zur Improvisation brauchen kann. Genau die zwei Dinge die man übrigens als erfahrener Spieler oder Meister besitzt. Der Tipp zur Improvisation war dann, neben dem Üben, sich Quellenbücher oder auch Romane in ähnlichen Setting durchzulesen, Filme zu schauen etc. Für mich bestätigte sich das sowohl als Meister wie auch als Spieler in der Praxis und ich konnte das auch bei anderen so beobachten.

    (Vademecum ist übrigens nicht einmal alt, editionslos!)

    Sind sie nicht. Gibt in den Vademecums sehr schöne Fluff-Beschreibungen der jeweiligen Liturgien, nur existieren viele dieser Liturgien in der aktuellen Edition nicht mehr.

    Ja mit PDFs kommt man natürlich günstiger weg, auch wenn ich gerade Hintergrundbände eher nicht so toll auf PDF finde und physisch wirds oft teuer. Geht mir aber gar nicht so um das Finanzielle (hab mir das meiste besorgt) als darum dass ich jemandem der sich eine Geweihte erstellt jeweils noch das alte Regelbuch geben muss für den Hintergrund dazu. Ähnliches für Gildenmagier, Hexen etc. also Charaktere die in fast allen Gruppen vorkommen. Und viele andere Gruppen werden wohl auch gar nicht auf die Idee kommen sich den Hintergrund aus alten Büchern und vorallem Regelwerken zusammenzuklauben (ist ja nicht so dass man z.B. auf diese Quellen verwiesen würde).

    Für mich als jemand der erst mit DSA 5 eingestiegen ist ganz klar Fluff! Die ganzen Hintergründe zu Gildemagiern, Götter, die Infos aus der blauen Reihe etc. fehlen bei DSA 5 noch stark (natürlich kann man sie für viel Geld teilweise antiquarisch erwerben aber immer auch mit dem Beigeschmack der alten Edition).

    Was die Regeln betrifft kommen wir seit 2 Jahren fast ausschliesslich mit dem Grundregelwerk aus. Ich denke das Bedürfnis nach mehr Regeln deckt auch mehr die Interessen der Stammspieler ab, von daher find ichs ok dass diese zuerst bedient wurden.

    Zitat

    Den abgesehen von den paar RSHs gilt bisher einfach: wenn man was über den Hintergrund erfahren will, nimmt man die 4.1 Bücher.

    Da geb ich Tau recht..

    Danke an die (ex-)Briefspieler für den interessanten Einblick!

    Das Thema wäre ja fast etwas für einen Artikel von Engor, den Vier Helden und dem Schelm oder den Einhörnern von Nandurion. Oder?

    Das fände ich auch super, vielleicht eine Art kleiner Reportage? Denke im Allgemeinen wissen die meisten was das Briefspiel ist aber wie sowas konkret aussieht ist schwieriger sich vorzustellen. Sowas könnte ja auch belebend fürs Briefspiel wirken und neue Interessenten anlocken.

    Auswirkungen des Sternenfalls, bei Havena z.B. die Reaktion verschiedener Kirchen und Kulte darauf, der Bau einer Sternwarte etc. Das habe ich bei Nostergast noch weniger gemerkt.

    Sollte jemandem der Schalk (oder auch der Schelm) im Nacken sitzen, könnte er versucht sein zu behaupten, dass es einfach noch zwanzig Götterläufe dauern wird, bis der Sternenfall bei den Hinterwäldlern in Nostergast ankommt. :whistling:

    Immerhin untersucht Melanor den Sternenfall (einzige Thematisierung). Aber der hat für den durchschnitts-Andergaster wohl mindestens so viel Verachtung übrig wie das Publikum hierX(;)

    Der Sternenwall wurde erschüttert, die göttergewollte Ordnung verändert - aber kaum irgendwo ein Hinweis welche Auswirkungen das auf das Leben etc. hat - wie es so gut im "Sternenfall" erzählt wird. Das muß dringend etwas kommen.

    Wobei ich das Gefühl habe, dass die Kritik diesbezüglich doch auch teilweise angekommen ist. In den neueren RSH's findet sich jeweils einiges zu den konkreten Auswirkungen des Sternenfalls, bei Havena z.B. die Reaktion verschiedener Kirchen und Kulte darauf, der Bau einer Sternwarte etc. Das habe ich bei Nostergast noch weniger gemerkt. Ausserdem gabs auch noch einige Boten-Artikel über unterschiedliche Auslegungen von Kirchen und Gilden. In den Flusslanden (hab ich noch nicht) und jetzt neu bei der Aranienakündigung soll der Sternenfall auch thematisiert werden. Aber ich geb dir recht, was grösseres und vielleicht auch schwerwiegenderes in den Auswirkungen fänd ich auch gut.

    Also ich freu mich auf Aranien, ich finde die alte RSH war da viel zu knapp. Meiner Meinung nach wertet der neue Umfang Regionen allgemein nochmals auf (gerade z.B. Nostergast) da finde ichs auch ok wenn nicht alle 3 Monate eine neue RSH rauskommt. Fänd ich auch gar nicht nötig, da kommt doch kein Mensch mit spielen hinterher?

    Müsste doch eigentlich als Quellenband einiges an Hintergrund erhalten, oder seh ich das falsch?

    Ein DSA5-Quellenband kann mehr oder weniger Crunch-Elemente und Hintergrundinfos erhalten. Nehmen wir als Beispiel die Bestiarien. Die enthalten sowohl Hintergrundinfos zu den Tieren, aber auch jede Menge Crunch-Elemente. So in etwa ist das auch beim Pandämonium.

    Alles klar, danke:thumbup:

    Als jemand der erst mit DSA 5 eingestiegen ist, freut man sich immer über mehr Hintergrund (Gab bis jetzt ja neben den RSH eigentlich "nur" den Almanach mit ordentlich Hintergrund)

    Ich bin manchmal so hektisch und mir fallen dann nich so geile Beschreibungen für solche Fälle ein.

    Das Gefühl hatte ich auch oft, gerade am Anfang fühlte ich mich als Spielleiter immer etwas gestresst und fand auch das meine Beschreibungen darunter litten. Ich finde es hilft, wenn man sich bewusst erst mal kurz Zeit nimmt, sich die Szenerie selbst vorzustellen und sie dann nach und nach den Mitspielern schildert. Dadurch entsteht natürlich eine kurze Pause aber das wird kaum jemandem stören, kommt einem nur als Spielleiter so lange vor, weil man sofort was liefern möchte. Wie schon gesagt hilft es, sich bei einer Szene vorzustellen, was die einzelnen Sinne (sehen, hören, riechen etc.) jetzt gerade wahrnehmen können, das gibt schon recht runde Beschreibungen ab.

    Vorlesetexte sind natürlich eine Möglichkeit aber du kennst das sicher auch aus der Schule oder Uni, dass frei Gesprochenes viel angenehmer zu hören ist als Abgelesenes. Da ist es auch völlig ok, wenn das frei gesprochene nicht perfekt formuliert ist. Wenn jemand vom Blatt abliest schaltet man gerne mal ab und ich denke beim Pen & Paper ist das noch mehr der Fall, weil alle denken, dass sie jetzt nicht direkt involviert sind. (Vorteil bei unserer Gruppe: Da wir alle Schweizerdeutsch sprechen haben wir nicht mal die Möglichkeit was abzulesen und müssen eh alles umformulieren :))

    Vorlesetexte aber auch Vignetten, Hintergrundbände oder Bücher geben aber viel Inspiration und Material her um damit Szenen auschmücken zu können. Ich finde es hilft, sich solche Quellen anzuschauen, gerade wenn du improvisieren musst. Das ist nämlich auch kein Talent das man einfach haben muss, sondern hat auch viel damit zu tun, dass man eine ähnliche Szene vlt. schon mal wo anders gelesen hat und einem darum gewisse Dinge dann "spontan" einfallen. Wenn man schon Beschreibungen von einem aventurischen (oder auch mittelalterlichen) Dorf gelesen hat, dann kann man sich selbst etwas mehr darunter vorstellen und damit arbeiten.

    Was mir auch noch geholfen hat: Denk daran, dass du überhaupt nicht alles haarklein beschreiben musst. Es reicht schon mit einigen Schlüsselwörtern eine Stimmung zu schaffen, denn deine Spieler werden sich dann selbst in ihrem Kopf ein Bild erschaffen. (Siehe den Beitrag von Hexe)