Beiträge von Carus

    allerdings wurde hier durch den Verlag betont, dass "durch die Arbeit an diesem Buch keine anderen Projekte verzögert" wurden.

    dickes Buch, zwei Sonderhefte, Abenteuerband, Landkarten, Stadtkarten, ingame-Roman ... hätten all die Autoren ansonsten nur in der Nase gebohrt oder wie soll das funktionieren?

    Mir persönlich war WdV völlig egal. Aber wenn mir das Ding so wichtig ist, dass ich die Regeledition deswegen wechsel, dann lese oder schaue ich doch zumindest die offiziellen Statements dazu? Hat mich als WdV-Ignorierer keine Minute gekostet das zu Googeln. Keine Ahnung auf welcher Basis du hier diskutieren willst :rolleyes:

    Juhu, du hast hundert Punkte und hast gemerkt, dass ich einen Fehler gemacht habe. ich habs verdreht. Dann sind es die Druiden, die noch fehlen.
    Ist ja auch wurst - Der dritte Teil der Magieregeln fehlt jedenfalls. Und in den ersten beiden sind noch nicht alle der "klassischen" Vollzauberer abgehandelt.
    Du scheinst nicht zu verstehen oder verstehen zu wollen, auf was es mir ankommt. Lies einfach meinen letzten Post nochmal und ignoriere, wenn ich spezifisch auf Hexen eingehe. Es geht darum dass WdV rausgekommen ist bevor die Regeln abgeschlossen sind, die DSA überhaupt lebendig machen und den Spielern alle Optionen zu ihren Charakteren liefern. Statt dessen können wir jetzt regelkonform einen inneraventurischen Schwanzvergleich (man entschuldige meine Wortwahl) machen, und zwar nicht metaphorisch, sondern wörtlich. Wenn uns das nicht bisher gefehlt hat...

    Druiden gab es in der Regionalspielhilfe zu den Streitenden Königreichen bereits.

    Von WdV mag man halten was man will (wurde hier wohl bereits zu genüge diskutiert) allerdings wurde hier durch den Verlag betont, dass "durch die Arbeit an diesem Buch keine anderen Projekte verzögert" wurden.

    Das GRW und insbesondere der Almanach vermittelt durchaus ein Gefühl für die Spielwelt. Beispielsweise Fluff wie man einen Geweihten spielen kann ist vorhanden. Die meisten Rollenspiele liefern mit zwei Bänden weit weniger Breite und Tiefe. So stehen immerhin 6 Geweihte (die beliebtesten und als Held gut geeigneten) im GRW und dazu die Aspekte ihrer Kirche und ihres Gottes. Das ist mehr als genug um die Phantasie anzuregen. Die Rolle unserer Charaktere denken wir uns immerhin ja (hoffentlich) noch selbst aus und entnehmen sie nicht einer Spielhilfe!

    Keine Ahnung ob das an mich gerichtet war aber ich habe weder Umfang noch Inhalt des Grundregelwerks oder des Almanachs kritisiert, ich bin damit völlig zufrieden.

    Ich habe lediglich in Wege der Götter viel interessantes zur Organisation der jeweiligen Kirchen, zum Glaubensalltag in Aventurien, zum Aussehen von Tempeln etc. gefunden. In den Zusatzbänden zum Aventurischen Götterwirken ist das nicht enthalten, was für mich auch an sich kein Problem darstellt, sind ja per Definition Regelbände. Ich fände es lediglich hilfreich, wenn dieser Hintergrund noch auf anderem Weg abgedeckt wird, für mich als Spieler wie als Spielleiter ist sowas nützlich und interessant, auch wenn das für dich vielleicht auf Phantasielosigkeit hindeuten mag.

    (Vademeci ersetzen das nicht wirklich)

    Vademecums ;)

    Stimmt!

    ich hab mich auch schon gefragt was das soll dass man keinen Fluff mehr liest und Bücher nur noch mit unsinnigen Zahlenwerten vollgestopft werden. Man könnte jetzt vermuten dass fluffige Texte schlichtweg mehr Arbeitsaufwand sind als das runterschreiben von 100 Miniboni. Oder 6 mal hintereinander den nahezu identischen Wortlaut von Elementarzaubern abzudrucken.

    So wie ich das verstanden habe, wurden die Regeln erstmal priorisiert, weil das dem Bedürfnis der Kundschaft entsprochen hat. Hier im Eingangspost wurde sich auch schon darüber beklagt, dass das Grundregelwerk nicht schon alle Zauber beinhaltet, also musste hier erst mal nachgeliefert werden. Das wäre nicht meine Prioritätensetzung aber ich kann damit leben, eigentlich auch mit der Aufteilung in Regel- und Fluffbücher. Mein Problem ist mehr, dass ich jetzt was z.B. die Geweihten betrifft, gar keinen Fluff habe, den aber tatsächlich benötigen würde. Ich hoffe einfach, dass da noch was kommt, denn die Regionalspielhilfen kommen ja jetzt auch in die Gänge und sind qualitativ wirklich gut.

    Die Regelbücher sind entsprechend unschön zu lesen. Man muss sich regelrecht durchquälen und sie transportieren in keiner Weise mehr aventurisches flair. Nur noch trockene Boni/Mali.

    Das würde ich unterschreiben. Ich hab ja erst mit DSA 5 angefangen, daher kürzlich zum ersten mal Wege der Götter durchgeschaut. Da hab ich jede Menge Hintergrund zu den Göttern, Kirchen, Religion im Alltag etc. Das fehlt mir leider bis anhin völlig und ich hab entsprechend nichts, was ich den Geweihten-Spielern geben kann, dass ihnen das Ausspielen ihres Charakters erleichtert. (Vademeci ersetzen das nicht wirklich). Aventurisches Götterwirken als reines Regelwerk hilft da leider nichts. Sind denn da separate Hintergrundbände geplant in denen sowas nachgeholt wird?

    Müssten gebürtige Andergaster/Nostrier nach dieser Regel nicht automatisch mit Stufe IV starten, und auch nicht abbauen können (Nur magische/ göttliche Hilfe) oder verstehe ich da was nicht? Schließlich leben die seit mindestens 16 Jahren da...

    Laut RSH (S. 179-180) sind Leute, die auf dem Land leben, stärker betroffen als die städtische Bevölkerung. (Insbesondere diejenigen die in der Nähe der Ursache leben). Geweihte sind ebenfalls weniger betroffen, Magiebegabte dafür stärker. Sumen wären eigentlich stark betroffen, können sich aber durch Besonnenheit und Willenskraft oft entziehen. Gibt also schon Abstufungen und vielleicht könnte man analog zu den Sumen auch ein hoher Willenskraft-Wert als Argument brauchen, warum jemand weniger betroffen ist.

    Ich denke mir dafür ist mal ein ausführlicher und möglichst sachlicher Meckerpost in Ordnung und ich habe mir extra einen Zugang hier auf Orkenspalter.de dafür erstellt. Das kommt auch günstiger als nur zum Meckern auf die Dreieich-Con zu fahren - da hätte ich mich auch deutlich kürzer fassen müssen.

    Aber letztenendes ist es für mich auch nicht relevant, was du davon hältst. Wichtig wäre, dass diese Kritik bei denen ankommt, die für den aktuellen Zustand des Systems verantwortlich sind.

    Dann schreibs ihnen doch direkt? Das hier ist nämlich ein Forum und nicht der Maileingang der Redaktion. Und höflich wäre es für mein Verständnis, sich erstmal in irgendeiner weise produktiv in die Community einzubringen, statt das Forum einfach zum Abladen von persönlichem Frust zu benützen. Hättest du die Diskussionen hier auch nur annähernd verfolgt, dann wäre dir aufgefallen, dass alles, was du schreibst, hier bereits mehrmals durchgekaut wurde. «Bitte Suchfunktion benützen» wäre eigentlich der treffende Kommentar gewesen - Irgendwann ists auch nur noch nervig.

    Glücklicherwise brauche ich dafür nicht monatelang zu reisen, nur um einem irdischen Realismus zu genügen, der dem Spielspass hier kaum förderlich wäre

    Das sehe ich anders. Wenn du nicht gerne lang reist gibt es Möglichkeiten die Reise abzukürzen oder ganz zu überspringen. Man muss die ja nicht ausspielen und auch nicht ins Detail, wenn man mit grösserem Handelszug reist der ohnehin gut bewacht ist, dürfte man auch keine Zwischenfälle haben. Wenn jeder fahrende Händler auf einer Strecke 10 mal Überfallen wird macht den Job ja auch keiner mehr.

    Dagegen ist es für Leute die Reisen gern in kleine Abenteuer verwandeln und die Zeit zum Charakter ausbauen, Gruppe kennen lernen und auch mal den nicht so städtisch veranlagten Charakteren Glanzzeiten zu verschaffen ein Alptraum, wenn man nach 2 Tagesmärschen schon am Ziel ist.

    Und wieder zur Glaubwürdigkeit, wir spielen auf einer Fläche die etwas kleiner ist als Europa, was per se schon ein sehr kleiner Kontinent ist, und haben von Polarer Eiswüste über riesige Sandwüsten sogar riesige Regenwälder, karibische Inseln usw. Sicher in einer Fantasywelt muss Klima nicht funktionieren wie bei uns, aber man muss schon eine Braue heben wenn man per Pferd alle paar Tage die Klamotten komplett wechseln muss und es nimmt Gebirgen, Gletschern und Wüsten doch sehr den Schrecken wenn man da relativ schnell durch ist. Ist schwer in ner Wüste zu verdursten durch die man in 2 Tagen durch ist.

    Wir spielen ziemlich jede Reise aus, zumindest wenn sie zum ersten mal unternommen wird, und kennen die oben beschriebenen Probleme eigentlich nicht. Ich versuche die Abenteuer in der Regel so zu organisieren, dass sie zumindest in benachbarten Regionen spielen und nicht Reisen quer über den Kontinent unternommen werden müssen. Aber auch wenn wir in Andergast sind und danach ins nostrische Seenland reisen, nimmt das gut und gerne 2 Wochen in Anspruch. Ausgespielt bedeutet das, dass man sich eine ganze Menge an Begegnungen, Ansichten und kleinen bis mittelgrossen Abenteuern ausdenken muss. Dazu kommt noch eine mehrtägige Strecke ohne Ortschaften, auf der man auch mal etwas Wildnisleben ausspielen könnte. Abstrakt auf der Karte betrachtet kommt das alles einem Katzensprung gleich, konkret ausgespielt bedeutet es einiges an Reiseerfahrung.

    "Nach zwei Tagesmärschen" komm ich dagegen nicht wirklich irgendwo hin. Erst recht nicht durch eine Wüste. Die Khom zu durchqueren dürfte Wochen in Anspruch nehmen, auch wenn ich da noch nicht war. Spielst du überhaupt oder machst du nur seltsame Berechnungen am Reissbrett?

    ich dafür nicht monatelang zu reisen, nur um einem irdischen Realismus zu genügen, der dem Spielspass hier kaum förderlich wäre

    Na das sehe ich aber entschieden anders, Aventurien würde an vielen Stellen mehr Sinn machen, wenn es um vielfaches größer ist. Womit es dann wieder mehr Spaß macht.

    Ok, das war zu allgemein Formuliert. Ich kann mit den Distanzen jedenfalls gut leben, weil sie für mich einen gelungenen Kompromiss zwischen Realismus und Spielbarkeit darstellen. Ich kann meinen Spielern Distanz und Reise vermitteln (die wären nämlich am liebsten in Handumdrehen im nächsten Setting) und muss dennoch nicht ständig Monate des Reisens entweder ausspielen oder zu stark überspringen. Ich denke in diesem Widerspruch bewegen sich halt solche Setzungen. Und wenn man die Distanzen verdoppelt machen die unterschiedlichen Entwicklungsstadien (die ich nicht missen möchte!) nach rein-realistischen Kriterien auch nicht viel mehr Sinn.

    und es dauerte nicht allzu lange, da waren die Germanen völlig romanisiert. Wenn 2 technologisch unterschiedliche Völker nah beieinander leben lässt sichs kaum vermeiden, dass Beide recht schnell den selben Stand haben, warum ich es etwa merkwürdig finde, dass das Horasreich doch so viel weiter ist als Restaventurien zumal Gareth oder Al Anfa mehr Mittel zu haben scheinen, gerade wo Al Anfa so viel Wert auf Bildung legt.

    Das ist nur merkwürdig, wenn man vergessen hat, worüber man eigentlich spricht. Das Horasreich ist ein Setting in einer Spielwelt, die einen bestimmten Geschmack bedient. Wenn mir nach früher Neuzeit oder italienischer Renaissance zumute ist, kann ich da spielen. Wenn ich dagegen mittelalterliche Ritterturniere erleben will, reise ich weiter nach Andergast. Glücklicherwise brauche ich dafür nicht monatelang zu reisen, nur um einem irdischen Realismus zu genügen, der dem Spielspass hier kaum förderlich wäre. Deswegen gibts ja auch eine fortschreitende aventurische Geschichte und dennoch bleibt Andergast eben Anderast - weil wir als Spieler nun mal das Setting so mögen.

    Allgemein ist es immer ein Leichtes irgendwelchen Geschichten nachzuweisen, das Person X doch aus einer bestimmten Logik heraus besser so und so gehandelt hätte. Hätte Frodo nicht von Beginn weg mit den Adlern - und wären nicht weniger Leute gestorben wenn Hamlet einfach.. Ja, mag sein aber ob die Geschichte dann besser wird, ist eine andere Frage. Und wenn das Ganze auch noch gespielt werden soll, kommen da nochmals ganz andere Kriterien dazu. Natürlich sollte das alles noch irgendwie halbwegs konsistent erklärbar sein aber eigentlich wurde gerade das ja in diesem Thread auch von vielen bewiesen. Heisst jetzt nicht, dass es nicht auch mal spannend sein kann sowas zu diskutieren wie "wäre es nicht konsequenter gewesen X hätte.." aber deswegen immer gleich den Untergang Aventuriens zu verschreien finde ich etwas albern. Den Kompromiss zwischen (phantastischem) Realismus, guten Geschichten und Spielbarkeit bekommt DSA meiner Meinung nach meist recht gut hin.

    Sowas wie Badekleidung gibts da ja nicht? (Ich hab ehrlich gesagt auch keine Ahnung wie z.B. im Mittelalter/Früher Neuzeit so gebadet wurde..)

    Ich habs dann einfach mal gemischt präsentiert, war ja auch Belhanka. Ist den Spielerinnen aber gar nicht gross aufgefallen, man macht sich halt auch meist ein wenig zu viel Gedanken :/

    Meine persönliche Antwort auf die Frage: Da geht noch einiges in Aventurien! :)

    Alte Götter erheben sich, der Schwarzpelz sammelt seine Kräfte, der Aikar droht die Sphären zu durchbrechen, das Reich steht vor der großen Herausforderung einen Nachfolger präsentieren zu müssen, die Schattenlande sind bis auf einige transysilische Bastionen befreit, doch aus der Dämonenschmiede steigen Feuer und Asche empor, Sterne fallen vom Himmel, der Horas reift zu einem Mann mit ungeahnten Kräften, im Norden sind finstere Elfen aus ihren Tiefen Festungen heraufgestiegen, im Süden wappnet sich das Banner des Raben für einen Feldzug gegen die Kêmi und hinter purpurnen Schleiern konspirieren die Diener des Namenlosen, getrieben von einem verheißungsvollen Flüstern, das von SEINER Rückkehr kündet. Das und noch vieles mehr, wenn man tiefer reinzoomt, geht in Aventurien ab.

    Alles in allem bin ich sehr zufrieden ;)

    Danke für diese pointierte Zusammenfassung! Für jemanden wie mich, der erst seit zwei Jahren spielt und sich in den aktuellen Metaplot erst noch rein finden muss, war das gerade ziemlich nützlich.

    Hallo Zusammen,

    Ich habe mich gerade etwas auf das beschreiben des tulamidischen Bades in Belhanka vorbereitet, da ist mir aufgefallen, dass ich keine Ahnung habe, ob in Aventurien generell gemischtgeschlechtlich gebadet wird. Ich kann mich noch vage erinnern dass in "Satinavs Ketten" Männlein und Weiblein zusammen im Zuber sassen und in "Ritterburgen und Spelunken" ist das beschriebene Bad auch nicht unterteilt. Ist das also so üblich und man ist da unkomplizierter als wir heute?

    DSA fing einst mit Basis- und Ausbau-Abenteuern/-regeln an. Der Einstieg war simple, die Basis-Abenteuer gemütlich (aventurisch-unkorrekt) und es konnte sofort losgespielt werden. Hintergrundwissen - wozu? Vor 1985 gab es keine Aventureinkarte, keine Regionen - brauchte auch niemand. Das war RPG der alten Schule - das nur Spaß machen sollte.

    Was will ein neugieriger Einsteiger mehr?

    (...)
    Deswegen lieber ein System was Charaktermäßig überschaubar ist; Krieger, Magier, Au(a)Elf, Zwerg, Streuner; evtl. Geweihter etc.

    D&D bot anfangs auch nur die klassischen 4 an: Krieger, Magier, Kleriker, Dieb (als Mensch, Elf oder Zwerg); und so handhaben es heute fast alle Computer-RPGs.

    Der DSA 5 Schnellstarter beinhaltet genau 4(!) Seiten Regeln. Dazu sechs Archetypen (Söldner, Elfin, Zwerg, Magierin, Streuner und Kriegerin). Das ist so ziemlich genau das von dir geforderte. Damit lassen sich auch ohne weiteres schon grössere Abenteuer spielen. Danach kann gut das doch recht einsteigerfreundliche Grundregelwerk hinzugezogen werden. Das ist jetzt noch ohne die neue Einsteigerbox gedacht. Von daher erschliest sich mir nicht so ganz, wieso man sich zuerst eine alte Edition aneignen und danach wieder umsteigen sollte.

    Foren sind halt heute wirklich der kleinste Teil der Community. Aber auch hier im Forum seh ich auf den ersten Blick mindestens so viele Themen mit DSA 5 markiert, wie mit einer älteren Edition. Bei Facebook, Discord, Youtube etc. siehts dann nochmals eindeutiger aus. (Was auf den grossen Cons hauptsächlich gespielt wird, weiss ich allerdings nicht.) Und eine lebendige und präsente Community war für mich z.B. auch wichtig für die Entscheidung, überhaupt mit DSA anzufangen und nicht noch zig andere Systeme anzuschauen.

    Carus Ich bin mir nicht sicher, welche Edition langfristig mehr Communityunterstützung haben wird. Vermutlich ist die Zahl der aktiven DSA4-Spieler noch x-fach höher als die der DSA5 Spieler. Das würde sich erst ändern, wenn entweder die alten Säcke wegsterben (oder zumindest aufhören, DSA 4 zu spielen), oder - was DSA als Spiel zu wünschen wäre - DSA5 sehr erfolgreich auf dem Markt würde. Aber auch heute noch bekommt man jede relevante DSA1/2/3-Frage hier im Forum beantwortet. Fehlende Hilfe bei Regelfragen sehe ich also nicht als Problem.

    Metaplot und Regionalbände sind sowieso weitgehend editionsunabhängig, auch Abenteuer kann man, wenn man erstmal etwas Erfahrung hat, problemlos in anderen Editionen verwenden. Wir spielen gerade Klingen der Nacht, danach Theaterritter mit unserer DSA 4.1 Gruppe, jahrelang haben wir DSA4 Abenteuer mit DSA 3 Regeln gespielt, alles ohne Probleme.

    Das einem nette und hilfsbereite Leute alle Fragen zu alten Editionen oder auch zu alterantiven Regelsystem wie Ilaris o.Ä. beantworten, ist schon klar. Aber darauf wollte ich weniger hinaus, als um einen Community-Gesamteindruck, den ich für einen Einstieg schon wichtig finde. Da gehts auch weniger darum, ob es insgesamt mehr DSA 4 Spieler gibt, denn eine Runde die für sich spielt ist ja nicht gleichzusetzen mit Community.
    Die Frage ist mehr, worüber wird sich auf Social-Media hauptsächlich unterhalten, was findet man in den Läden, mit welchem System werden Lets Plays gespielt, was wird in den Foren diskutiert, wozu werden Faninhalte veröffentlicht (z.B. im Scriptorium) etc. Ich denke da geht die Tendenz über kurz oder lang schon klar Richtung DSA 5. Das heisst nicht, dass es nicht genauso möglich wäre, alles auf eine andere Edition umzudenken aber es führt halt schon zu eine gewissen Entfremdung, wenn du immer mitdenken musst, dass eigentlich ein anderes System gemeint ist. Für einen Neueinstieg finde ich das halt eine unnötige Hürde.