Beiträge von 10.000 Orks

    Überreden ist das komplett falsche Talent, da Überreden mit seinen Anwendungsgebieten (Aufschwatzen, Betteln, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) ziemlich eindeutig darauf ausgelegt ist, nicht die Wahrnehmung zu täuschen, sondern das Verhalten oder die EInstellung des anderen zu beeinflussen bzw. in eine für einen selbst vorteilhafte Richtung zu verändern.

    Auf Menschenstimmen imitieren würfelt man, wenn man exakt wie eine bestimmte andere Person klingen will. Daher wäre Verkleiden (Person imitieren) ohne SF dass richtige, da man eine (unbestimmte) Person aus einen anderen Kulturkreis darstellen will.

    PS: Verkleiden wird mit Sinnesschärfe gekontert, Überreden mitr Willenskraft... das gegenüber ist so Willenstark, dass es den falschen Akzent erkennt? Macht keinen Sinn. Weshalb denkst du Überreden wäre da passend? Weil dein Charakter da schon Punkte drin hat und verkeliden nachsteigern müßte?

    Ich finde Überreden passender, weil es sprachlich funktioniert, während Verkleiden eher was Handwerkliches ist (Make-Up, falsche Gewänder usw.). Das mit Willenskraft verstehe ich nicht, ich habe ja geschrieben, dass ich es mit Menschenkenntnis kontern würde. Es ist so oder so schwierig, weil man halt auf Sprachen nicht würfeln kann. Daher ist alles ein Kompromiss. Sinnenschärfe um einen gestellten Akzent zu durchschauen finde ich auch nicht toll, wäre aber auch denkbar.

    Ich bin Spielleiter und es geht um einen NSC, der sich als jemand anderes ausgibt und die Möglichkeiten der Spielercharakter, dies mit Proben durchschauen zu können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den NSC zu Entlarven, und ein Indiz ist auf jeden Fall ein verstellter Akzent (Horasier, der garethischen Dialekt spricht), klar könnte ich sagen der hat den Dialekt für 1 AP gekauft und die SC hätten dann keine Möglichkeit mehr, das zu erkennen, aber das finde ich halt lahm.

    Aber das geht jetzt auch über kurze Fragen hinaus, für mich ist das Thema auch beendet. Die offiziellen Regeln bzw. das Fehlen derselbigen ist ja jetzt hinlänglich geklärt und ich habe kein Bedürfnis, mich weiter zu rechtfertigen, wie ich es handhaben werde. Da fehlt mir auch die Relation zur Relevanz ;).

    Naja, es geht mir ja nicht um das Imitieren einer anderen speziellen Person oder des menschlichen Sprachorgans. (Wann muss man denn auf Menschenstimme imitieren würfeln, spontan fällt mir da höchstens die Verwandlung mit Adlerschwinge in einen Papagei ein.) Verkleiden finde ich persönlich total unpassend.

    Allerdings habe ich ein zweites Mal recherchiert und bin auf die optionale Regel der Sprachspezialisierung gestoßen. Damit kosten zusätzliche Dialekte 1 AP. Ok, das scheint bombensicher (undurchschaubar) zu sein, schade eigentlich. Ich werde es daher einfach über Überreden laufen lassen und nur wenn jemand sehr verdächtig ist eine Menschenkenntnis-Probe zum Kontern erlauben, sofern die Sprache wenigstens auf Stufe 3 beherrscht wird.

    Edit: Habe mir die SF Menschenstimmen imitieren noch mal angeschaut, das ist ja ulkig. Statt "Verkleiden" hätte das Talent besser "Schauspielerei" oder so heißen sollen... Naja. Ich bleib bei meiner Variante.

    Spielerhelden werden ja in der Regel Extremsituationen ausgesetzt, in denen ihre Grenzen ausgelotet werden. Körperliche Grenzen, aber auch Grenzen der Opferbereitschaft und der Moral.

    Ich glaube nicht, dass man so etwas am Reißbrett planen kann und sagen "wir spielen jetzt eine gute, höchst moralische Gruppe". So etwas kann für mich immer nur ein Startpunkt sein. Alle Charaktere machen Entwicklungen durch und werden durch die Situationen und Ereignisse geprägt, die sie erleben.

    In der Praxis sind 99% der Spielrunden die ich erlebe grau. Mal etwas heller, mal etwas dunkler. Grundsätzlich am Guten interessiert, aber eben auch mit phexischen Mitteln und immer wieder mit dem ein oder anderen Ausreißer dabei, der dann schon mal einen Dämonenpakt in Kauf nimmt oder Untote erschafft, um sie im Kampf für das Gute (TM) einzusetzen.

    Ich kann mir halt auch nur echt schwer vorstellen, wie man so einen Fleischgolem konkret in einer tagelangen Prozedur aus noch lebendigen Wesen zusammensetzt. Das klingt halt so, als würde man die Lebewesen in einen Topf werfen, einmal umrühren, Stein Wandle und zack ist der Fleischgolem da.

    Würde man z.B. eine Art Frankensteins Monster erschaffen, wäre logisch, dass man HK Wunde nimmt, da man ja Leichenteile vernäht, aber hier geht es ja nicht um Leichenteile / Frankensteins Monster. Aber so gesehen ist HK Wunde vermutlich doch wichtig, damit die verwendeten Lebewesen eben nicht sterben, bevor man die QS 10 angesammelt hat, um den Stein Wandle zaubern zu können..

    Ich hatte mal einem menschlichen Jäger einen Elfenbogen gegeben. Dummerweise beging ich den Fehler, die Hintergrundgeschichte dazu online zu stellen, welche daraufhin wohl in die falschen Hände geriet! Nur wenige Stunden später stand die Rollenspielpolizei vor der Tür. Die haben nicht nur den Elfenbogen, sondern gleich den gesamten Charakter beschlagnahmt inklusive aller Unterlagen. Ich musste dann etwas anderes spielen, sogar die 20 AP die der Charakter bereits angesammelt hatte waren futsch. Daher kann ich nur eindringlich davor warnen, einem nicht eindeutig als Elfen klassifizierten Charakter einen Elfenbogen zu geben.

    Im Ernst, alles wichtige wurde doch gesagt. Bei der Generierung Elfenbögen nur für Charaktere mit elfischer Kultur, das ist natürlich auch Halbelfen zugänglich. Im späteren Spiel ist es so wie mit allen anderen Sachen, die im Spiel passieren können oder eben nicht. Hinsichtlich des Führens eines Elfenbogens entstehen je nach verwendeten Regelwerken Nachteile oder nicht, wenn man kein Elf ist. Ich persönlich finde die Nachteile albern, aber die Regel ist eigentlich ziemlich unmissverständlich.

    Hallo ArkFox!

    Ich finde, du hast bisher fantastische Arbeit geleistet. Ich glaube nicht, dass ich ohne den Charakterbogen DSA 5 spielen würde. Ich habe mit DSA 3 angefangen und mit DSA 4 u.a. aufgrund der gestiegenen Komplexität aufgehört. DSA 5 hat mich zumindest fürs Onlinespiel zurück geholt und da war der Charakterbogen eine große Hilfe. (Wenn es bloß eine App für DSA5 gäbe so dass ich ein solches Ausmaß der Automatisierung auch am realen Spieltisch hätte...)

    Anleitungen, Hilfen usw. die du im Scriptorium einstellst, solltest du als Pay What You Want einstellen: Dann könnten Fans sich entscheiden, ob sie es kostenlos nehmen oder sich durch den Kauf bei dir bedanken wollen.

    Ich bin sehr gespannt, wie es weiter geht.

    Nostria, Andergast und Lowangen, die ich als Beispiele brachte, sind doch auch nicht garethisch. Es geht mir darum, wie die Kirche als Organisation und Institution sich mit dem regionalen Unterschieden bzw. dem Volksglauben verträgt. Besonders einschneidend sind da sicher die Regionen, in denen das Silem-Horas-Edikt nicht gilt und es gar keinen offiziellen Zwölfgötterkult gibt. Effektiv geht es um die Frage: Wie bringt man die allgemeine Kulturbeschreibung mit der Beschreibung der Kirche in Einklang?

    Ich habe zuletzt in den Streitenden Reichen gelesen und da geht es halt dann auch immer um allgemeine Überzeugungen oder Volksglaube aber nicht konkret um die Geweihtenschaften oder Kirchen. Außer vielleicht wenn es heißt, dass da sogar Intuitivzauberer/Magiedilletanten als Geweihte rumlaufen und selber nicht wissen, dass sie gar keine normalen Geweihte sind. Ich mein, ich stell mir gerade vor, ich bin ein nostrischer Praiosgeweihter der in echt "nur" zaubert und dann schickt man mich auf eine Reise nach Gareth und da fliegt auf, dass ich gar kein Geweihter bin. Läuft so jemand nicht Gefahr, schnell am Galgen zu baumeln?

    Würde ein Praiosgeweihter aus Nostergast, wo das Silem-Horas-Edikt nicht gilt und gar nicht alle Zwölfgötter verehrt werden oder in anderer Form, dafür aber Sumu bzw. Satuaria eine wichtige Rolle spielen, überhaupt an eine zwölfgöttliche Gemeinschaft glauben? Wäre ein Praiosgeweihter aus Nostria so hexenfreundlich wie er erzogen worden ist oder so hexenfeindlich, wie man es sich sonst so bei Praiosgeweihten klischeemäßig vorstellt?

    Bei Tsa/Peraine/Travia-Geweihten wird es m.E. noch krasser. Also wenn man so nen Nostria-Trabiane-Geweihten spielt, der einen Synkretismus aus Travia und Peraine verehrt und da vielleicht noch nen guten Schuss Satuaria beigemischt hat... Wie macht man das? Also abgesehen vom Fehlen der passenden Profession. Solche Sachen wie die Synkretismen in der Region sind doch noch mal ein anderes Kaliber als eine Verschiebung von Bedeutungen und Ansichten oder etwas andere Fokussierung.

    Die Kirchenspaltung in der Boronkirche ist ja noch mal was anderes und die ist ja auch geklärt. Ich bin immer davon ausgegangen, dass jeder Borongeweihte in Aventurien entweder zu dem Al'Anfaner oder zu dem Puniner Ritus gehört. Und alle anderen zwölfgöttlichen Kirchen eben nur eine KIRCHE haben. Damit meine ich die Organisation bzw. Institution.

    Hallo!

    Manche Regionen bringen ja so ihre Eigenheiten mit sich. Wie handhabt ihr das mit Geweihten der Zwölfgötter, wie weit sind die an die regionalen Eigenheiten angepasst? Sind die regionalen Eigenheiten nur "Volksglaube" und die Geweihten folgen ihrem "Standard" oder wirken sich die Eigenheiten auch auf die Geweihten der Zwölfgötter aus?

    Beispiel 1: Lowanger Dualismus

    Folgen auch die Geweihten des Boron und des Praios dem Lowanger Dualismus? Oder halten sie das für Quatsch? Was würde passieren, wenn sie auf andere Geweihte ihres Gottes treffen, laufen die nicht Gefahr, als Häretiker dazustehen?

    Beispiel 2: Hexen und Druiden in Nostergast

    In Nostria werden Hexen geehrt, in Andergast Druiden. Wie gehen die dortigen Praiosgeweihten damit um? Wie sehen die Geweihten generell den Bezug zu Sumu oder Satuaria? Wird in Nostria von allen Geweihten Satuaria als Mittlerin zu den Überderischen geehrt? Oder die landestypischen Synkretismen und Namensänderungen, überträgt sich das auch auf Geweihte? Gibt es in Nostria Geweihte, die gar nicht so genau unterscheiden, ob sie Geweihte von Peraine, Tsa oder Satuaria sind? Professionen dazu gibt es ja nicht. Oder ist das nur Volksglaube bzw. das Volk versteht die Unterschiede nicht und die Peraine und Travia Geweihte möchten ihre Köpfe vor die Wand hauen, dass das nicht ankommt?

    Ich frage mich auch gerade, ob man in Nostria und Andergast überhaupt die Aufnahme in die zwölfgöttliche Gemeinschaft durchführt o.O.

    Die Kirchen sind ja länderübergreifende Institutionen, da ist das ja zwangsläufig. Borongeweihte werden z.B. alle in Punin geweiht, also selbst der Borongeweihte im letzten Kaff in Hinteraventurien muss eine Reise in das weltmännische Punin gemacht haben und wird dort ja vermutlich seine Lehren auch ein wenig "angeglichen" bekommen haben.

    Was kostet es eine Schmiede für eine Tag zu mieten? Was verdient mein schmied wenn er 3 Tage dort Arbeitet? usw. usw.

    Das kannst du auch einfach handhaben, indem du dich an den Tabellen mit Gehältern und Tageslöhnen orientierst. Du rechnest also nicht nach, was da konkret hergestellt wird oder an Ressourcen verbraucht etc., sondern du sagst einfach bzw. guckst in die Tabelle: Ein Schmied verdient soundsoviel Silber am Tag / im Monat, dann kann der Held hier soundsoviel verdienen.

    Für Spielzwecke absolut ausreichend, du betreibst ja keine Wirtschaftssimulation, sondern ein Rollenspiel.


    Ich habe den Eindruck Geld und Preise sind in aventurien vor allem ein Mittel um zu regulieren an was die Helden dran kommen. Auf viele Gegenstände scheint es eine "Nützlichkeitssteuer" zu geben. Waffen dagegen scheinen mir tendentiell zu günstig

    Das macht ja auch Sinn, da man ja Helden spielt und alles andere nachrangig ist. Wichtiger als eine akkurate Simulation der Wirtschaft (welches nicht-historische Rollenspiel leistet das schon unter den Hunderten von Rollenspielen, ich würde da spontan nur Traveller und HârnMaster nennen wollen und selbst die sind nicht perfekt, aber in HârnMaster hättest du wenigstens deine Ackerflächen) ist, dass man spielrelevant vernünftige Preise hat, mit denen man "arbeiten" kann. Und da spielen der Rohstoff-Handel oder der Verkauf von Handwerkserzegnissen nur eine untergeordnete Rolle. Viele Gruppen handwedeln so etwas bzw. wenn man die Preise übernimmt, dann klappt es schon irgendwie, solang man es nicht hinterfragt.

    Optimal ist es nicht und Preise die für den gewünschten Spielstil gut funktionieren UND wirtschaftlich funktionieren sind sicher aufwendiger zu erstellen. Vermutlich fehlt in der Redaktion auch die volkswirtschaftliche Fachkompetenz, um so etwas aufzustellen und ich gehe davon aus, dass eine Wirtschaftssimulation zu erstellen nicht trivial ist. D.h. selbst wenn die VWL-Kompetenz zur Verfügung stünde, musste man in Hinblick auf die Kosten noch abwägen, ob eine entsprechende Investition von Zeit und damit Geld lohnenswert ist, nur damit am Ende in den Preistabellen ein paar Zahlen anders sind.

    Oder anders gesagt, vergleich es mit den Häuserfassaden in Westernfilmen: Hauptsache es sieht schön aus, es muss nichts dahinter sein.

    Wenn ihr sehr wirtschaftslastig spielen wollt und es genauer oder "besser funktionierend" als in DSA wollt, würde ich dazu zwei Ratschläge geben:

    1. HârnMaster/HârnWorld arbeitet mit sehr realistischen Preisen, da sie zum Teil auf realen Quellen aus dem Hochmittelalter basieren. Es wird großer Wert auf eine funktionierende Wirtschaft gelegt und man kann für Haushalte usw. bestimmen, was für ein Einkommen die haben... Es wäre eine Möglichkeit, sich damit vertraut zu machen und zu gucken, ob man Preise für DSA übernehmen kann, aber sicher viel Aufwand, alle Preislisten anzupassen. Nachteil ist hier, dass man HârnWorld kaufen müsste und das nicht unbedingt billig ist und man dann evtl. feststellt, dass es einem nicht gut genug passt. Außerdem fehlen natürlich komplett die magischen Metalle usw. aus DSA.

    2. D&D arbeitet mit einem abstrakten Crafting-System, die Materialkosten bzw. Herstellungskosten werden immer in Relation zu dem Gegenstand berechnet. Dadurch musst du als Spieler immer investieren, wenn du etwas herstellst, weil sich daraus nicht ergibt "du brauchst 10 Barren Eisen", sondern z.B. "du brauchst Eisen im Wert von 200 Silber". Dementsprechend kann man auch immer Gewinn machen. Das ist halt ein wenig abstrakt, aber dadurch sehr einfach zu handhaben. Man die immer gleichen Regeln und Berechnungen benutzt, egal, ob du mit Holz einen Tisch geschreinert hast, mit Eisen eine Waffe geschmiedet oder mit Weidenzweigen einen Korb geflochten! Und deshalb vielleicht auch einfacher auf DSA zu übertragen, weil du für die Handwerkstalente nur Berechnungsformeln benötigst, oder eine Tabelle. Die Rohstoffpreise würde man dann nur noch gebrauchen, wenn man Handel treiben will (wir kaufen bei den Zwergen Eisenwaren, verkaufen die an Novadis und kaufen dort feine Teppiche, die wir ins Horasreich exportieren, dort wiederum kaufen wir 50 Fässer edelsten Wein, den...), und dann ist ja wieder egal, wieviel man dafür für irgendein Handwerk benötigt... Ich beziehe mich hier vor allem auf D&D 3, wie/ob das im aktuellen D&D auch noch so geregelt ist, weiß ich nicht. Es gibt für D&D 3(.5) ein System Reference Document (SRD), das man kostenlos bekommen kann und wo die Crafting-Regeln drin stehen sollten, weil es ganz normaler Fertigkeiteneinsatz ist.

    Vielleicht habe ich die Info hier übersehen, dann entschuldige ich mich. Auf der Crowdfunding-Seite habe ich nichts gefunden.

    Stimmt es, dass man das Buch außerhalb des Crowdfundings später nur im F-Shop kaufen kann, mit dem Crowdfunding aber keine Auflage finanziert wird, die dann den Weg zu den normalen Händlern findet??

    Außerdem habe ich Schwierigkeiten, die AGB auf der Crowdfunding-Seite zu finden. Hat da jemand vielleicht einen Link für mich?

    Mal drei Fragen zum Arcade-Modus.

    Verursacht der Beschwören-Befehl auch dann Wunden, wenn keine Monster beschworen werden (weil der Beschwörungspool leer ist)?

    Und beim Bosskampf: Ich hätte gestern in meiner erten Solo-Partie einen sehr einfachen Bosskampf gehabt, weil mehrere Beschwörungsbefehle kamen. Ich habe die dann ignoriert und neu gezogen bis es etwas anderes kam als Beschwörung, damit der Boss auch ein wenig Widerstand leistet. Korrekt war das nicht, also auch wenn keine Beschwörungspunkte mehr da sind gelten gezogene Beschwören-Befehle, richtig?

    Wenn ich eine Truhe öffne und meine 2 Schätze ziehe, aber die erste Karte zeigt einen Mimic, bekomme ich dann trotzdem noch eine zweite Karte? Was ist, wenn dies auch ein Mimic ist?