Beiträge von Cernusos

    Hast du schon konkrete Ideen wie sie Revan "zurückholen" will? Sein Körper sollte mittlerweile zerfallen sein. - Es sei denn, er wurde mumifiziert...

    Dann stößt mir die Sache mit dem "Jedi" der ein doppeltes Spiel spielt noch sauer auf.

    Richtige Jedis würde nie solche Spielchen spielen oder gar daran denken Toten aus dem

    wohlverdienten Frieden zu reißen. - Das alles klingt zu sehr nach der dunklen Seite.

    Auch der angestrebte Machtgewinn: "Boah! Schaut her ich habe einen der mächtigsten Jedis an meiner Seite, Jetzt gehts dem Imperator an den Kragen"

    Ist absolut nicht Jedi-Style.

    Lösung hierfür: Pix/Kira ist wahnsinnig und hält sich für einen Jedi. Behauptet felsenfest einer zu sein.

    Zu den Handlangern:
    Also erstmal klingt das ganze mit der Wiedererweckung nach einem mega-epischen-Showdown.
    Das würde ich persönlich noch etwas hinauszögern.

    Hierzu könnte man
    1. Irgendwelche Artefakte einführen die es erst ermöglichen das Anrufungsritual durchzuführen, um Revans Geist zu rufen und
    wieder in der realen Welt zu binden. Diese müssen erst besorgt werden. 3 oder 4 Stück, die über die halbe Galaxis verteilt sind.
    2. Handlanger- Kira selbst muss das Ritual vorbereiten und reist schon nach Korriban. Um die Tests für die SCs zu beaufsichtigen oder
    sie auf die richtige Spur zu locken, könnte sie ihre Handlanger einsetzen(oder nur einen) ...

    Ich hatte es schon vermutet, aber fragen kann man ja ;)

    Wenn ich ein Sith wäre, mit dem Ziel einen mächtigen Sithlord zu erwecken, mit dessen Hilfe ich die Galaxie unterwerfen möchte,
    würde ich mich nicht auf Loyalität verlassen, sondern versuchen die Personen, die in der Vision vorkommen, zu lenken

    und zu manipulieren. Ihnen den Glauben aufprägen, das was sie tun ist das richtige, bis es vollbracht ist,

    und das Ende unausweichlich wird.

    Dass der Name schon bekannt ist, ist nicht schlimm. Aber das die Gruppe weiß, das sie ein Sith ist, sollte die Gruppe sehr vorsichtig werden lassen.

    Kira sollte auf jedenfall einen falschen Namen benutzen, oder sogar mehrere, damit die Spieler kein Verdacht schöpfen, falls sie auf irgendwelche Machenschaften treffen in die Kira verwickelt ist.

    Pix könnte sich am Ende auch als Kira entpuppen! - Hierfür benötigt Kira aber einen ergbenen Handlanger der eine falsche Fährte legt um die Identität von Pix/Kira zu wahren.

    Was genau meinst du mit:

    Nachteil wegkaufen mit AP und dann ist man frei.

    ?

    Verpflichtungen baut man eigentlich über Aktionen oder Entscheidungen ingame ab. Das man dafür Ehrfahrungspunkte (Ich schätze du meinst mit AP=Abenteuerpunkte) ausgibt hab ich bei dem System hier noch nicht gelesen.

    Ich persönlich würde durch den Tod der Person, die mit der Verpflichtung verknüpft ist,
    die Verpflichtung noch nicht als 100%ig abgeschlossen ansehen.

    Lass sie auf 5 oder von mir aus auch auf 1 absinken und lass dann irgendwann einen Bruder, Geliebte

    oder sonst ein Familienmitglied oder guten Freund auftauchen, der Rache dafür nehmen will...

    Es wäre ja auch möglich, dass der Tote jemandem viel Geld schuldete und dieser Jemand das

    jetzt von dem SC fordert.

    Also Schlussendlich hast du die Wahl: entweder wandelst du die Verpflichtung um

    oder du sagst die Verpflichtung ist erfüllt und musst dir überlegen wie du den Charakter die
    nächste Verpflichtung auferlegen kannst.

    Verpflichtungen sind nicht nur ein "Nachteil den man wegkaufen" können sollte, sondern ist ein Teil

    der persönlichen Geschichte der Helden, die den "normalen" Abenteuerverlauf etwas würzen soll.

    Man könnte es auch noch ausweiten und jeden Auftrag den die Gruppe übernimmt ebenfalls als

    (Gruppen-)Verpflichtung zu sehen. Sie haben ja immerhin zugesagt das zu tun was sie mit dem Auftraggeber

    abgemacht hatten. Wird der Auftrag nicht erledigt oder nur unzufriedenstellend steigt auch dann
    die Verpflichtung ihm gegenüber, wodurch sie einen guten Grund hätten für den selben Typen

    noch einen Auftrag auszuführen.

    Zusätzlich wäre es eine Möglichkeit SCs die gern mordend durch die Gegend ziehen und auch mal einen

    Auftraggeber kalt machen, ein wenig zu zügeln. (-> Gesamtverpflichtung über 100 = können keine EXP ausgeben)

    Wo ein Wille für einen Plot ist, ist immer ein Weg. ;)

    Ich weiß doch ;)

    Es sollte halt nicht der Eindruck entstehen, das es generell ein Spaziergang ist, wenn man sich auf einem Sternenzerstörer bewegt.

    So ein Einstieg kann schon extrem cool sein, wenn man während eines Angriffs(?) in letzter Sekunde fliehen kann,
    wenn der Rest des Schiffs einem um die Ohren fliegt. Man muss dann halt für die dementsprechenden Umstände sorgen.

    Der Sternenzerstörer könnte schon angeschlagen, auf dem Weg ins Raumdock sein...
    Die Piraten haben davon Wind bekommen und haben ein eine Falle beim Raumdock ausgelgt...

    Zum Sternenzerstörer:
    So ein Teil ist auch eine fliegende Festung. Am Anfang der SC-Karriere sollte man da noch nicht so mir nichts, dir nichts
    einfach von dort fliehen können.

    Das mit dem Energieausfall, der die Zellen öffnet, halte ich nicht für logisch.

    Das wäre ja der billigste Trick um Leute zu befreien.
    Lass irgendein anderes System ausfallen, das mit einem Sicherheitsmechanismus gekoppelt ist,
    der bei einem Notfall die Türen entriegelt.

    (Aber das bin ich, der gern ein Auge auf technische Details hat ;) )

    Und es sollte klar werden warum die Piraten das Risiko eingehen ein Schiff zu entern das vereinfacht gesagt eine Bombe an Bord hat deren genauen Detonationszeitpunkt sie ja eigentlich unmöglich kennen können logisch betrachtet.

    Stimmt, das hatte ich jetzt auch übersehen.
    Man sollte das Auftauchen der Piraten nicht direkt mit der Bombe in Zusammenhang bringen.
    Eher sind die Piraten hinter einem wichtigen Crewmitglied her, das sie befreien wollen.

    Lass es der Bruder der Frau vom Captain sein... Sollte wichtig genug sein, so einen Transporter anzugreifen.
    Idealerweise hat die Person sich mit den SCs angefreundet, oder bietet einen Deal an, um sie
    ebenfalls zu befreien wenn seine Freunde kommen.

    Es könnte dann auch sein, das die Piraten selbst eine Bombe legen wollen um ihre Befreiungsaktion zu verschleiern...
    und finden dann die Bombe der Imps ^^

    (ein wenig wie bei das 5. Element) :D

    Für mich ist da noch ein kleiner Haken in der Geschichte mit dem Offizier und dem Transporter der Explodieren soll.
    Also "mein" Imperium würde sich den Offizier schnappen und ihn entweder einbuchten oder exekutieren.

    Wieso soll es nach einem Unfall aussehen? - Nach dem Imperialen Motto: "Herrschaft durch Furcht"

    muss sich Tarkin/der Imperator nicht hinter einer Hinrichtung einer seiner Soldaten verstecken.

    Wenn der Imperator sagt: "Offizier XY hat das Imperium verraten", dann wird da kaum jemand

    widersprechen. Falls doch, gibt es bestimmt Beweise oder zumindest kann man solche auch fälschen

    um den Soldaten als schuldigen Verräter dastehen zu lassen und schon ist die Exekution gerechtfertigt.

    Mein Vorschlag:

    Nutze die Ränkeschmiede innerhalb des Imperiums. Es gibt viele aufstrebende Offiziere die sich
    einen Namen machen wollen und sogar irgendwann die Gunst des Imperators erhaschen.
    Da muss man immer schön auf Konkurenten achten und muss drauf achten,
    Wenn der Vorgesetzte einen fatalen Fehler macht und Vaders Opfer wird, das man dann

    direkt hinter ihm steht und die Karriereleiter eine Stufe aufsteigt.

    Also, wäre ein Konkurent der den besagten Offizier (mit einer wichtigen Stellung auf einer
    Gefängnissstation oder eines Strafarbeitslagers) ausschalten möchte, denkbarer.

    Dass die SCs von Piraten "befreit" werden und dann für ihre neugewonnene Freiheit,
    zum Dank ein paar krumme Dinger drehen müssen, finde ich ne gute Idee.

    Entfernungen und Zeit handle ich narrativ, Pi mal Daumen ab, wenn es nicht irgendwie relevant
    für irgendwelche Ereignisse ist.

    Bei Kaufabenteuern versuche ich schon so nah dran zu bleiben wie es geht.
    Variationen kommen dann meist, wenn ich die Spieler kenne und weiß wie sie in Szene XY
    reagiert und es dadurch zu Problemen oder Störung des Spielflusses kommen kann.
    Sollte die Gruppe dennoch dem roten Faden nicht folgen, wird dann halt improvisiert.
    Eventuell läuft der Hauptplot dann parallel und die Spieler bekommen vielleicht noch am Rande
    etwas davon mit (Ferne Explosionen oder Holonet-News berichtet über eine Tragödie...)
    Hab schon oft erlebt, das wir am Ende ganz wo anders rausgekommen sind, als das die Autoren
    sich das gedacht hatten.
    Denke, am wichtigsten sind die Plot-NSCs und das man sich in sie als SL reindenken kann.
    Dann man am Meisten die Geschichte steuern.

    Aber es ist SiFi, ...

    Einspruch euer Ehren!
    Es handelt sich hier um Star Wars, in dessen Universum vorbeifliegende Tie-Fighter im Weltraum Geräusche machen...

    Realismus muss man hier mit den Parametern von Star Wars ansetzen
    oder du setzt gleich bei "du bist der Meister, es ist alles erlaubt!" an, was in
    meinen Augen zumindest auch immer eine nachvollziehbare Erklärung,
    wenn auch nicht gleich für alle offensichtlich, beinhalten sollte.

    Ich sage nur ein Wort mit drei Silben:

    DA-GO-BAH

    Wenn ein Raubüberlegenheitsjäger wie der X-Wing nach einer beinahe-Bruchlandung mit heißen Triebwerken und laufenden Systemen in einem in jeder Hinsicht (Wärme, Gase, Lebewesen, Bakterien,...) äußerst aktiven Sumpf versinkt und nach einer nicht näher zu benennenden Zeit noch immer tadellos funktioniert und all das völlig ohne Flugdeckwartung, dann kann man wohl davon ausgehen das es bei vielen anderen Raumschiffen nicht viel schlechter aussieht.

    Also ich bin mir sicher Luke und R2 hatten eine ganze Menge zu tun bis der X-wing wieder flugtüchtig war... Wäre da nicht die filmische Narative gewesen,
    die Luke so schnell wie möglich von dort weg haben wollte, um seinen Freunden zu helfen...
    Vielleicht funktionierten die Hälfte der Systeme auch noch gar nicht als er losflog?

    Für Bürger [der Kernwelten] dort ist die Rebellion eher etwas Zwiespältiges, bis hin zu offener Abneigung.

    Ich würde das nicht so wischi-waschi formulieren.
    Gerade im Zentrum des Imperiums arbeitet die Propagandamaschinerie und wirkt effektiv.
    Du wirst dort kaum jemanden in der Zivilbevölkerung antreffen, der die Rebellion als etwas Zwiespältiges ansieht.

    Die einfachen Leute sind zu weit weg vom Geschehen um Zweifel an der Vorgehensweisen des Militärs
    oder der imperialen Führung aufkeimen zu lassen.

    Gibt es eigentlich Infos, was in der 2. Auflage von am Rande des Imperiums, geändert wurde?

    Wenn ich die 1. Edition habe, brauch ich denn die 2.?

    Kleine Begriffskunde:
    2. Auflage: Nachdruck eines bereits gedruckten Werks (Bücher, Spiele ect...) aus Gründen der Nachfrage o.Ä. (Meist Druckfehler korrigiert)

    2. Edition: Überarbeitete Texte, die von der vorherigen Edition abweichen können. (Verbeserung der Regeln, oder anpassung der Texte
    an besondere Umstände.)

    So, um deine Frage zu beantworten:
    In der 2. Auflage gab es minimale begriffliche Änderungen, die eine Kompatibilität mit den GRWs von "Zeitalter der Rebellion" und "Macht und Schicksal" zum Ziel hatten.

    Ein neues Buch brauchst du nicht. Es gibt (auch hier im Frum verlinkt) eine Errata-Liste, die Fehler auflistet.

    Man sollte speziell auf Nahrung und Wasserreserven ein Auge werfen.

    Dann könnte noch die Ausrüstung von Sand und Hitze betroffen sein, eventuelle Ausfälle
    einiger Geräte, weil einfach alles versandet.

    Heimische Fauna? - Wüsste aber gerade nicht, welches Getier auf Klatooine lebt.

    Ich würde aber wetten, das irgendwas unter der Sanddecke kriecht! ;)

    Treibsand!

    Wenn man FFG schon eine Weile kennt, packen die schon gern mal weniger Würfel rein,
    wo man auch mehr gebrauchen könnte. Lösung ist dann entweder die Grundbox (X-Wing, Armada, Imperial Assault, ... )
    mehrfach zu kaufen - Ergibt aber am meisten Sinn, wenn man Turnierspieler ist und eh noch mehr Zeugs aus den Grundboxen
    verwenden wird.
    Oder man kauft sich eben die ganzen Zusatzkomponenten dazu.

    Wenn sich dein Schiff im Hyperraum befindet kannst du den nicht orten.

    Sensoren die auf Schiffsebene auf Extrem weite Distanzen scannen können, wäre vermutlich eine Option.

    Aber ich glaube so ein "Deep-space-Teleskop" kann man nicht so einfach an ein Schiff ranschrauben.

    Könnte mir vorstellen das so ein Gerät riesig ist, vermutlich zu groß um es auf ein Kreutzer oder sogar SD
    zu instalieren.

    Eine Möglichkeit, die Storytechnisch brauchbar wäre:
    ein Notruf oder eine Warnung, das an Koordinaten XY so ein Interdictor auf der Lauer liegt.

    Um zu entkommen, muss man nur aus der Reichweite der Masseprojektoren raus kommen.
    Hat man genügend Entfernung zwischen sich und den Kreutzer gebracht, kann man theoretisch wieder

    in den Hyperraum springen. Oft bekommt der Hyperdrive aber bei so einem ungeplanten Stop
    einen "Schluckauf" den man erst wieder reparieren muss.