Beiträge von Mythos

    Für meinen Ronnie habe ich damals entschieden, dass er mit sechs Kampftechniken auf unterschiedlichem Niveau anfängt und sich erstmal darauf konzentriert. Weitere würden dann mit der Zeit nachrücken.

    Um mal konkrete Werte zu verwenden. Mein Rondra-Geweihter hat aktuell 2107 verbaute AP und das sind seine Kampftechniken:

    - Zweihandschwerter KTW 18
    Der Rondrakamm

    - Fechtwaffen KTW 15
    Seine Zweitwaffe ist ein Rapier, da eine Waldelfe schon seit der Jugend seine Blutsschwester ist und ihre Kampfstil abgefärbt hat (leider kann der Ronnie in DSA5 kein Wolfsmesser nutzen, was fluffiger gewesen wäre)

    - Raufen KTW 15
    - Wurfwaffen KTW 13
    - Schwerter KTW 12
    - Dolche KTW 12

    - Kettenwaffen KTW 12

    Das ist die erste Kampftechnik, die später dazukam. Anlass war das Finden einer Ochsenherde, die einem berühmten rondragefälligen Recken gehört hat. Kettenwaffen bekommt sicherlich noch einen höheren Wert.

    Stangenwaffen, Hiebwaffen und ggf. Zweihandhiebwaffen sollen noch folgen. Tatsächlich hat die Ochsenherde die angedachte Reihenfolge verändert.

    In Bereich der SFs muss er aber noch nachlegen. Die spielen sicherlich auch eine gewisse Relevanz.

    (Er füllt sich übrigens alles andere als Legendär an, weil vieles zu kurz gekommen ist. Da gehört für mich mehr dazu, als eine Kampftechnik, ein Talent oder eine Liturgie auf einem hohen Wert.)

    Der Malus muss einfach ersatzlos gestrichen werden.

    Solche Malusse sind mMn sowieso ein regeldesigntechnisches Megaunding. Stil-SFs u.ä. sollten immer so designt werden, dass sie ohne Malusse auskommen.

    Denn wenn das ohne Malus dann wieder zu stark wird, kann man den Bonus vielleicht auf 7 Wahlzauber beschränken oder so.

    Der Stil taugt, so wie der ist, höchstens als Prägung.

    Gibt es eine Aussage, wie viel Proviant für einen Tag nun letztendlich wiegt?

    Laut GRW 4. Auflage oder Rüstkammer der Sonnenküste (der neuesten Quelle) sind es 1,5 Stein.

    Laut Aventurische Rüstkammer oder Straßenstaub und Halsabschneider sind es 0,5 Stein.

    DSA5 hat ja irgendwie das Problem, dass Errata sich nicht immer durchschlagen …

    Die Sumurrer waren Menschen und sind nicht mit den Bashuriden (drei Augen) identisch. Die Sumurrer sind die Vorfahren der Tulamiden, Bansumiter und diverser weiterer Völker. Und sie sind Nachfahren der alten Nivesen.

    Außerdem war das 11. Zeitalter das Zeitalter der Menschen und der aktuellen Zwölfgötter. Es wird sich zeigen, ob das 12. Zeitalter auch das der Menschen sein wird.

    Ich bin vom Chr’Ssir’Ssrr-Priester sehr enttäuscht. Zum einen habe ich keine spannende Liturgie gefunden. Vor allem aber, da sie keinen Zeremonialgegenstand haben.

    Und Stile sind auch noch keine da.

    Für mich sind die Stile und die Zeremonialgegenstände quasi so eine Art DSA5-Kern-Feature. Wenn dann eine Profession ohne daher kommt, dann verliere ich das Interesse. Schade, Chr’Ssir’Ssrr wäre sonst vielleicht mal einen Achaz-SC wert gewesen.

    Wieso nein? Wenn ich vorher AT x habe, muss ich eine x+1 oder x+2 würfeln, damit der Einsatz was bewirkt. Also eine von zwei bestimmten Zahlen auf dem W20. Das ist eine Chance von 10%.

    Und selbst wenn ich den Treffer allein dem Bonus verdanke, kann es immer noch pariert werden.

    Dafür würde ich max 1 KaP zahlen.

    Meine Frage ist: Gilt der Bonus von Mirakeln auf Waffentalente für eine AT/PA oder für einen ganzen Kampf?

    Meine Antwort ist: Für eine Probe auf die Kampftechnik.

    Wäre das ernsthaft gemeint, dass die +X FW für den ganzen Kampf gelten, wäre die Regel absolut unverhältnismäßig (siehe alle anderen SF im Vergleich). Ich persönlich finde daher die Frage schon komisch, möchte aber niemandem Vorsatz unterstellen.

    Mit dem Regeltext würde ich aber gar nicht argumentieren, da der unklar ist. RAW ist's nach GRW nämlich so, dass du ein Mirakel wirkst, die Fertigkeit oder Kampftechnik sofort nutzt und der Bonus danach nie wieder verloren geht.

    Anmerkung: Der Begriff Waffentalent existiert in DSA5 nicht. Waffentalente wurden zu Kampftechnik umbenannt.

    Der Witz ist doch, dass es, falls die Boni nur für eine Probe gelten, ebenso unverhältnismäßig ist. Denn das bedeutet, wie schon geschrieben, dass die 4 KaP in 90% der Fälle vergeudet sind.

    Insgesamt ist fast alles in DSA5, was temporär die Kampfwerte erhöht, unverhältnismäßig schlecht. Beispielsweise die SchipSF Haltet durch oder die Melodie des Kampfes.

    Duplicitus ist für mich wie das Hütchenspiel. Selbst, wenn du weißt, wo die Nuss ist, hilft dir das nach einigen Drehungen nicht mehr unbedingt.

    Beim Duplicatus stelle ich mir den Wechsel zudem sehr sehr schnell vor, so dass Durchschauen nichts bringt


    Thema Visibili: Man kann doch zuerst Zaubern und dann sich ausziehen. Und dann wieder sich anziehen, bevor die Wirkung endet.