Beiträge von Rupes

    Eine Frage zum Animisten-Waffenzauber “Scharfe Klinge“ (AM3 S.20)... Mir scheint, als fehlt da entweder eine angegebene Wirkungsdauer oder es sollte ein permanenter Effekt sein, sonst macht die Verzauberung iwie keinen Sinn.

    Falls das tatsächlich ein einmaliger Effekt sein soll, passt es mit der 1 Aktivierungsaktion nicht zusammen, geschweige denn mit den lächerlich hohen AsP-Kosten.

    Oder hab ich da was falsch verstanden? In der Errata steht auch nichts dazu.

    Die ist mir auch schon aufgefallen, ich würde es eigentlich auch als permanten betrachten, dann machen aber wie du sagst die AsP-Kosten keinen Sinn.

    Sollte es temporär sein würde es noch weniger Sinn machen, denn es fehlt die Wirkungsdauer, oder die Angabe das es nur für den nächsten Wurf gilt und man würde mindestens 1 Aktion und 5 Asp verbrauchen um einen einzigen Würfel neu zu würfel und hätte dabei sogar noch die Chance das man sich dabei verschlechtert, da das zweite Ergebniss bindent ist. Das steht in keinem Verhältnis und mir fällt gerade keine Fähigkeit ein die für diese Kosten so eine schlecht Wirkungn hätte und es wäre mal wieder ein Sonderfähigkeit die ungenutzt im Buch vergammelt.

    Ich fürchte auch hier bräuchte es eine Antwort der Redaktion, bis dahin werde ich die AsP-Kosten ignorieren und sie als Permanten behandeln.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Boron zum Gruße

    Ich habe gerade den Magieband nicht zur Hand, sei doch so nett und gib mir mal ein Beispiel wo dir nichts einfällt. Das gegnannte mit Harte Haut gefällt mir gut und ich hätte es wahrscheinlich auf diese oder ähnlich Art und Weise gemacht.

    Allgemein kann man viel mit Schemenhaften Erscheinungen machen, wenn ich jetzt an "Patronenruf" denke oder zbsp bei "Talentverbesserung" das der Animist Wilde bemalungen oder Hörner erhält die für die Wirkungsdauer aufleuchten und dann wieder abklingen.


    Rupes

    Boron zum Gruße

    Das Charakter-Grob-"Konzept" (wenn ich es mal so nennen darf) ist meiner Meinung nach leider etwas mit Klischees überflutet

    Ich lese hier im Forum sonst fast immer nur das interessante Charakterkonzepte mega exotisch sind und die wahrscheinlichkeit so gering ist das jemals so was passiert etc.

    Entweder man ist zu profan oder zu exotisch, also so oder so man macht es falsch 8o. Ich habe immer das Gefühl die DSA Veteranen hier haben sehr explizite und hohe Ansprüche an die Auslegung der Welt Aventuriens.

    Von daher mal eine Meinung von einem anderen DSA "Frischling" auch wenn ich jetzt bereits fast 3 jahren spiele (wenn ich mich nicht verrechnet habe)

    Die Story von Tigerayax finde ich auch gut aber ist in meinen Augen genauso "wahrscheinlich/klischehaft/dramatisch" wie deine Story nur eben in eine andere Richtung und Geschmackssache.

    Wir leben/spielen in einer magischen Fantasiewelt, da kann man auch mal "den besonderen" Spielen egal wie man dies nun auslegen mag. Ich möchte damit niemanden schlechtreden sondern nur einen andere Sichtweise zeigen. Gerade Exoten sind, besonders wenn man mit viel Kreativität gut erklären kann warum sie so sind wie sie sind, bei mir gerne gesehen. Auch wenn ich deinen Hexer nicht wirklich als besonderen Exoten ansehe, zumindest nicht als Spielercharakter.

    Ich spiele unteranderem einen geweihten Golgariten der ein Halb-Nachtalb ist, was aber niemand weiß da er permanent in einer Vollrüstung inklusive Gesichtsmaskenhelm herumläuft (es ist nicht einmal ihm selbst direkt bewust welcher Rasse er teils angehört) das ist ein besonderer Exot!


    Noiza Ich finde deinen Hintergrund sehr gut, für mich passt es und ich habe nicht wirklich etwas daran auszusetzen, besonders wenn es der erste Hintergrund überhaupt in eurer Gruppe ist. Sie ist noch nicht sehr Detailiert, man kann eben noch Dinge hinzufügen oder Weglassen, wie man möchte. Der Detailgrat hängt sehr von der Persönliche vorliebe und dem Spielstil der Gruppe ab, was "nützt" es einem wenn man sich die Mühe macht seine Geschichte bis ins kleinste Detail auszumalen wenn im Heldenleben diese nie mehr zur geltung kommt (Außer man hat eben Spaß am schreiben und leben dieser Geschichten)

    Das Horasreich ist tatsächlich nicht sehr weit von Al Anfa entfernt und auch Mengbilla ist nicht weit, fals die Jagt nach dem entflohenen Moha "zu teuer" sein sollte von der Entfernung. Ebenso ist ja nicht wirklich was über den Moha bekannt, vielleicht war er ja "DER" Grubenkämpfer und Champion, so das er seinen "Herren" sehr viel Geld wert war und deswegen haben Sie ihn so weit verfolgt.

    Auch die geheime Ausbildung zum Hexer ist in meinen augen durchaus möglich, Hexen leben sowieso fast immer im geheimen und so sollte es, wenn auch mit Schwierigkeiten verbunden (entsprechend durch zbsp. Nachteile oder unvollständige Ausbildung dargestellt, wie du es mit dem Beispiel der Flugsalbe gemacht hast), möglich sein dies auch in einem Sklavenlager zu tun, die Sklaven sind ja nicht 24/7 permanten unter direktem Sichtkontakt der Wächter. Ich stelle mir da ein Sklavenlager vor wie eine Art Slum vor, wo diese in kleinen Hütten leben umringt von Wald (eingezäunt natülich) Das würde auch die Nähe zur Natur erklären.

    Was die Stoyleichen angeht, so muss dein Charakter ja nur glauben das seine Verwandten/Freunde tot sind, wenn man will kann man so etwas durchaus gerne offen lassen. Und so erfährt man dann doch das die Mutter/ der Ziehvater/Freund/lehrer Moha noch lebt.

    Die Idee mit dem "unheimlichen Arzt" finde ich ebenfalls schön und spannend, klar der Standart Bauer Alrik wird sich 2 mal überlegen deine Hilfe anzunehmen, aber wenn er keine Wahl hat dann schon. Ebenso kann man dieses Konzept nutzen um ein paar witzige oder interessante Begegnungen mit der Bevölkerung zu haben. Zbsp. das man jemanden einschüchtern muss um ihn dazu zu zwingen Medizin zu nehmen die eigentlich gut für ihn ist. Es kommt einfach ganz darauf an wie deine Gruppe spielt, Profan oder Episch, Ernst oder Slapstick.

    Deine Begründungen warum du was wie gemacht hast finde ich stimmig.

    Möge Bishdariel euch Sanfte Träume bringen.

    Rupes

    Ich sehe es wie Udon

    Gegenhalten ist ein Spezialmanöver das "anstelle" der PA durchgeführt wird, die man vorher ansagt.

    Ein Schildkämpfer kann einen großen gegner mit seinem Schild Parieren, also kann er mit dem Schild, statt eben dieser Parade ein gegenhalten Manöver mit dem Schild durchführen, ob das sinnvoll ist, ist eine andere Frage.

    Boron zum Gruße

    Die Erklärung scheint zu sein, dass die Redaktion nicht alle Effekte auf dem Radar hatte, die eine Erleichterung von Fremdzaubern erzeugen.

    Und sollte das die Frage sein:

    RAW stacken die nicht, da beide Effekte die Erschwernis auf 1 setzen und nicht um 1 reduzieren.

    Das ist Blödsinn.

    Warum sollte eine eMSF nicht mit dem Stil stacken der nötig ist diese überhaupt zu erwerben? Dann hätte es ja (fast) gar keine Grund das es diese Erleichterung gibt (ich kenne mangels Übersicht leider nicht die anderen Stile die elfenfreund erwerben dürfen)

    Außerdem setzt Elfenfreund die Erschwernis nicht auf 1 sondern auf 0 (von 1) und erlaubt eine Modifizierung

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Ich denke auch, dass Beschützer mit Gegenhalten verwendet werden kann.

    Es handelt sich um eine reguläre PA die lediglich für wen anderes ausgeführt wird.

    Gerade eben erst aufgefallen. Direkt im Regeltext des Gegenhaltens wird deutlich, dass es verschiedene Dinge sind:

    "gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird."

    Alles drei sind Verteidigungen, aber Gegenhalten ist damit eindeutig keine Parade! Doch genau das fordert der Beschützer "und die Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA nutzen", von den drei Möglichkeiten ist also nur 1) die Parade zulässig.

    Das sehe ich nicht so, diese Textstelle bezieht sich darauf, dass in der Runde weitere Verteidigungen ganz normal erschwert werden, Gegenhalten wird nur noch einmal erwähnt damit auch niemand auf die Idee kommt "Ja aber da steht ja nur das die VT erschwert ist aber ich würfel ja auf meine Attacke für Gegenhalten, somit ist erneutes Gegenhalten nicht erschwert"

    Hier mal der ganze Satz

    Weitere Verteidigungen in der selben KR sind wie üblich erschwert, gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird.

    Ich stimme zu das Gegenhalten =/= Parade ist aber es ist immer dann anwendbar wenn man Pariert, bzw. anstatt das man Pariert.


    Alles andere wurde glaube ich bereits gesagt bzw. geschrieben ohne gegenteilige Aussage der Redaktion spricht (für mich) keine Regel dagegen Gegenhalten in kombination mit Beschützer zu nutzen.


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    Rupes

    Der Zauber sagt ziemlich eindeutig der Betroffene kann keine Betäubung erleiden (ich lese auch nirgendwo das erleiden nicht für eigene Aktionen gilt) und alle vorhandenen Stufen werden entfernt. Er ist also quasi immun dagegen. Egal aus welcher Quelle.


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    Rupes

    Boron zum Gruße

    Zwei meiner Lieblingszauber, besonders da ich sie in unserer Seefahrerkampagne sehr häufig benutze: Hagelschlag und Sturmgebrüll und Nebelwand.

    Es macht so vieles einfacher bei Schiffskämpfen und allgemeinen Überfahrten.

    Und was ist cooler als das Wetter kontrollieren zu können?

    Mein auf Wind spezialisierter Elementarmagier nutz, sollte es doch mal jemand an Bord schaffen, direkt seinen Aeolito um ihn im besten Fall gleich wieder von Bord zu fegen.


    Was das die nicht enden wollende Diskussion zum Thema Zaubern in Tierform angeht:

    Wie ich hier schon geschrieben habe besteht das Problem dass, sollte man seine Fähigkeit der Magie verlieren wenn man sich verwandelt, die Zauber wie Wolfstatze und Adlerschwinge nicht mehr funktionieren (ohne die 2. Erweiterung) weil die Anhaltenden Zauber sofort abbrechen nachdem man sich verwandelt hat.


    Rupes

    Bei DSA5 hat es niemand mehr nötig Nachteile rein als AP-Lieferant zu nehmen. Dazu sind die maximal 80 AP einfach ein zu verschwindend geringer Anteil im Laufe eines Heldenlebens.

    Nachteile nehme ich ausschließlich aus Fluffgründen. Aber das ist eine andere Diskussion, die hier nicht hingehört.

    Boron zum Gruße

    Da muss ich aufgrund meiner Erfahrung leider widersprechen.

    Gerade bei magischen und geweihten startcharakeren wird von den meisten noch der letzte Punkt AP rausgequetscht damit er Zauberer wenigstens einigermaßen spielbar ist.

    Besonders beliebt sind niedrige Zähigkeit/Seelenkraft.

    Man benötigt diese beiden werte sehr selten. Und ihr Einfluss ist recht marginal (mit Einflussmagie sind die Gruppen bis jetzt aber noch nicht in Berührung gekommen)

    Ansonsten sehe ich es aber wie Ricordis Nachteile Formen den Charakter und als erstes werden diese ausgesucht. Danach geht es dann an die "Punktelieferanten"

    Wobei auch bei uns Nachteile die keine Wirkung im Abenteuer haben (Angst vor Wasser in wüstenkampanie) sofern der Charakter für dieses erstellt wurde nicht zulässig sind.

    Rupes

    Ob man in Tiergestallt zaubern kann wurde schon mal diskutiert.

    Ich weiß nicht mehr wie sie ausging aber ich für meinen Teil sage ja man kann zaubern, da es ja auch wie wolfstatze anhaltende verwandlungszauber gibt. Die würden ja sofort abbrechen wenn man sich verwandelt und plötzlich nicht mehr zaubern kann.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    In DSA5 kannst du praktisch alle Zweihandwaffen einhändig führen. Rüstkammer II, Seite 39

    Das ist richtig, jedoch mit deutlichen Einschränkungen die man nicht mal eben so mit KK ausgleichen kann.


    - Tp/2 das muss man schon weit über der Schadensschwelle sein damit es nicht mehr wehtut zusätzlich noch -3 Pa. Ich kenne keinen der das bis jetzt nutzt.

    Stangenwaffen haben da eine deutlich schönere Regelung.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Boron zum Gruße

    Auch mit der Errata hat sich da nichts geändert.


    Auch können Trollzacker und Fjarninger gar nicht auf die Tierwandlung zugreifen, da Sie keine Tierpatronen als Primärpatron wählen dürfen.


    Rupes

    Ich für meinen Teil werde weiterhin einfach mit der optionalregel spielen das die EKSF als normale KSF betrachtet werden. Das ist nach aktueller Regellage das einfachste denke ich.

    Es hat natürlich Potential das dadurch Spieler sich sehr starke Charaktere bauen können aber das stört mich nicht wirklich. Dann werden die Kämpfe einfach schwieriger.

    Eine erschwernis findet ich auch nicht zuträglich, zumal das 1. Nur bei aktiven SF funktioniert passive wären davon unbetroffen und 2. Finde ich es merkwürdig auf Fähigkeiten die eigentlich jeder Kämpfer lernt plötzlich eine erschwernis zu erhalten nur weil man den falschen Stil hat.

    Egal wie man es dreht sämtliche Hausregeln müssen irgendwie komplex sein, da bleibe ich lieber bei der einfachen


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Ich hätte es so gemacht:

    Ähnlich wie bei den Zauberschulen haben Kampfstile übliche Kampfstil-Sonderfertigkeiten. Die muss man nicht zwingend nehmen.

    Man kann weitere Kampfstil-Sonderfertigkeiten kaufen aber die Kosten signifikant mehr (das doppelte).

    Auch fremde Kampfstil-Sonderfertigkeiten kosten das doppelte.


    Das würde aber der "Alles kostet gleich viel" Politik von DSA5 wiedersprechen und im endeffekt ist es wieder ein "Rabatt" durch ein Packet, was auch abgeschafft wurde.

    Und wie Scoon sagt es würde alle bestrafen die ihren eigenen Charakter entwickeln wollen, unabhängig davon ob er stark oder schwach wäre


    Boron zum Gruße

    Rupes