Beiträge von Rupes

    Ja, ausgehend von der Quelle hatte ich gefragt. In DSA4.1 waren Tierkrieger Viertelzauberer und unterlagen somit mehr oder weniger den gleichen Bedingungen. Das scheint bei DSA5 nicht mhr der Fall zu sein und ich wollte siche rgehen, dass es Abseits der allgemeinen Setzung nicht noch irgendwo eine Sonderregel gibt.

    Es gibt keine unterschiedlichen Abstufungen von Zauberern mehr. Alle Unterschiede und Einschränkungen kommen durch die Tradition.

    Genau, die Unterschiede zu den Traditionen findest Du in der Wiki

    In DSA 5 wird ein großteil der Magischen Sonderfertigkeiten über die Leiteigenschaft reglementiert. Intuitive Zauberer haben keine Leiteigenschaft, Animisten jedoch schon, daher haben können Sie entsprechende SF auch erlernen.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Hat Attributo Fingerfertigkeit schon immer keine Verbreitung bei den Elfen gehabt (DSA<5)? Scheint mir schlichtweg bei DSA5 der bessere Falkenauge zu sein...

    Darf ich fragen warum du ihn besser findest?

    Er hat eine längere Zauberdauer, kostet mehr und ist aufrechterhaltend (Ausnahme 3. Erweiterung mit FW 16).

    Bei Q4 bekommt man + 2 FK und bei Q6 + 3 FK (FF erhöht FK nicht)

    Falkenauge gibt bis zu +6

    Der einzige Vorteil ist das nicht auf 1 Schuss begrenzt ist. (Ausnahme 3. Erweiterung mit FW 16)

    Und dass der Zauber eben noch die FF erhöht und andere Anwendungsgebiete hat :/

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Auch ich schließe mich der Lobpreisung deines Werkes (oder Werken) an.

    Aktuell haben wir einen NPC Draconiter in unserer Philleasson Saga, auch hier würde ich anfragen ob wir dein Werk nutzen dürfen. Gerne auch gegen eine Kleine Gebühr um deine Arbeit zu entlohnen.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Bei Rüstung mit viel Gegner

    Hmm Rüstung gefüllt mit viel Gegner das klingt doch bestimmt lecker für unseren Ork Grumbrak ^^

    Ich denke hier war Gegner mit viel Rüstung gemeint, da stimme ich Scoon zu. 8o

    Rüstung >=w --> Geschickter Wurf

    Rüstung <w --> Eisenhagel

    Jetzt könnte man losgehen und anhand der Werte berechnen wie Groß der Wendepunkt w ist.

    Aber auch ich kann nicht nachvollziehen warum man beides nicht kombinieren kann. "Vielleicht kommt das in einem späteren Band"

    @Topic

    Ich sehe ebenfalls in der Kombination so wie du sie beschreibst keine Probleme, weder von den Regeln noch der Balance.

    kerlos Die Verteidungshaltung muss er dann nur weglassen wenn er werfen will, da sonst die Aktion wegfällt. Ansonsten eine gute Kombination.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Wir spielen mit der Optionalregel, dass solche erweiterten Kampfstil-SFn auch ohne den entsprechenden Kampfstil gelernt werden können.

    Genau diese hier: Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ohne Kampfstile

    Ich spiele auch genau mit der Optionalen Regel wie Scoon oder je nach Gruppe mit der Regelung wie DesertRose

    Dies kann ich eigentlich nur empfehlen da viel eKSF leider überhaupt nicht zum Stil passen oder eigentlich allgemein Fähigkeiten sind die allen zur Verfügung stehen sollten.

    Beide Varianten sind gut.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Boron zum Gruße

    Ich bin ganz auf Grumbrak Seite,

    diese Diskussion wurde ja schon zur Genüge geführt und leider führen die Antworten der Redax, besonders die von Alex immer wieder zu mehr Verwirrung.

    Das Beispiel mit dem Thorwaler Schild habe ich auch schon aufgeführt und zeigt einfach wunderbar wie vermurkst BHK geregelt ist...

    Der Ansatz vom Namenlosen würde übrigens dazu führen das Niemand außer die mit

    Spezialmanöver im Angriff ausführen können, denn auch die bloße Faust gilt als "Waffe" somit trägt man immer 2 Waffen mit sich.

    Für mich greifen die Regeln des BHK nur wenn in 1 Runde mit beiden Waffen ein Angriff ausgeführt wird, ansonsten greifen sie nicht. Alles andere führt zu Regelwirrwar oder schlimmer noch dazu, dass ganze Sonderfertigkeiten oder Waffen etc. Sinnlos werden.


    DSA sollte dringend "Keywords" einführen wie z.B. bei Magic the Gathering, das erspart sehr viel Verwirrung.

    Keyword A wirkt immer auf die exakt selbe weise, Kayword A wirkt immer auf eine ähnliche exakte Weise und es gilt immer Keyword A =/= Kayword A

    Außnahme ist wenn explizit dabei steht das dieses Keyword in diesem speziellen Fall nicht so wirkt wie festgelegt.

    Es werden viel zu oft in Regeln einfach Begriffe durcheinander Gewürfelt oder Synonyme benutzt die gleichzeitig aber Regelelemente in anderen Regelteilen sind. (Angriff / Attacke - Raufen / Waffenlos)

    Hat nur indirekt mit BHK zu tun aber ist ein grundlegendes Problem in DSA und ich musste das einfach mal los werden.


    Mögen Bishadriels Flügel euch sanft in den Schlaf schwingen.

    Rupes

    Ich würde darauf hinweisen, dass die Zielkategorie sich auf die zu schützende Person (oder Lebewesen) bezieht, nicht auf die Angreifer.

    Außerdem kann man bei der Friedvollen Aura die Kosten auf 4 halbieren. Ich denke, die Liturgie hat ihren Platz, vor allem, wenn es vor allem darum geht, sich selbst in Kämpfen zu schützen (weil z.B. der Rest der Gruppe kampfstark ist).

    Genau das sehe ich auch,

    dazu kommt noch, dass die Zauberdauer mit 1 niedriger ist. Klar könnte man auch diese Senken aber so ist es direkt eingebaut.

    Man kann natürlich fragen ob es Sich jetzt lohnt wegen solch kleiner feiner Unterschiede gleich 2 Zauber zu machen aber beide haben tatsächlich ihre eigenen Vorzüge.

    Sollte ich einen Praine-Geweihten spielen würde ich mich wohl auf Friedvolle Aura Stützen um mich selbst in einem Kampf zu schützen.

    Bei Tsa würde ich eher zu Schonfrist greifen um möglichst gleich den Kampf ganz zu verhindern.


    Ich persönlich hätte es mir eher gewünscht das es einen Zauber für Einzelpersonen gibt und eventuell einen für mehrere, die dann jeweils Ausgebaut werden durch die Erweiterungen.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    ich hätte da noch zwei Fragen:

    a) BHK und unterlaufen. Wenn ich mit einer Waffe Unterlaufe, gilt dies dann für beide?

    b) kann ich Kampfsonderfertigkeiten ( Wuchtschlag, Grätsche ) beim Prügeln nutzen?

    Gruß und danke

    a) Pro Angriff kannst du ein Basismanöver ansagen, in diesm Fall Unterlaufen. Es zählt jeweils nur für den einen Angriff.

    b) Ja (Man tauscht ja nur die TP gegen Prügelpunkte)

    Boron zum Gruße

    Boron zum Gruße,

    eine kurze Zwischenfrage.

    Der Titel sugeriert ein wenig die nähe zu Boron.

    Liegt das nur daran das es sich um eine Kampangie in/um Al Anfa handelt und dort Boron der oberste Gott und dessen Patriarch Amir Honak Staatsoberhaupt ist?

    Bzw. hat man mit den entsprechenden Orden Rabengarde, Hand Borons, Basaltfaust etc. zu tun?

    Rupes

    PS: Ist der Zauber als Gerichtsmediziner nicht etwas sinnlos, weil man ihn nicht auf Tote anwenden kann?

    Da hast du recht, denkfehler meinerseits. Dieser Zauber wird eher genutzt wenn die Opfer noch leben aber an etwas unbekanntem Leiden. oder eine unbekannte Seuche in der Stadt herrscht.

    An den Toten wird dann natürlich eine Autopsie durchgeführt. zum Missfallen Borons! :evil:

    PS: Gerichtsmediziner liest sich für mich auch etwas herbeikostruiert und nur extrem situativ sinnvoll.

    Absolut korrekt, ist ein sehr situativer Charakter, hauptsächlich für städtische Detektivabenteuer gedacht. Es ist ein Detektiv+Heiler Kombi.

    Er ist ursprünglich nur meiner Leidenschaft des Charakterbaus entsprungen, hat sich aber doch als spielbar herrausgestellt. Ist immer noch ein sehr gut Heiler und guter Schnüffler. (1200 Ap Start)

    Ich wollte einen Heiler spielen der abseits davon auch noch andere Aufgaben in der Gruppe erledigen kann. Und dank Paralysis QS5 kann er sogar im Kampf helfen oder gar gleich einen verhindern.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Die Erleichterung bekommst übrigens auch ohne irgendwelche Erweiterungen, nur halt halbiert (QS/2 statt QS mit der Erweiterung), steht im Text.

    Das hatte ich übersehen. Danke für den Hinweis!

    Ich frage mich nur, wozu man den Zauber braucht, wenn man ihn mit HKK auch so bestimmen kann und die Krankheit ohne das entsprechende Berufsgeheimnis nicht behandeln kann.

    Moment,

    ich glaube du missverstehst da etwas. Der Zauber sagt dem Zaubernden ab QS 4 explizit wie er die Krankheit behandeln muss um, ersetz also für diesen Teil das Berufsgeheimnis. Nur wie genau der Verlauf der Krankheit ist, bleibt dem Zaubernden unbekannt.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Ganz genau so sehe ich das auch und Stimme Tengwean und Alrik Kroninger zu.

    Ich habe ein Art "Gerichtsmediziner" aus der Anatomischen Akademie zu Vinsalt erstellt der auf genau diesem Zauber basiert (als überführter Zauber durch die Tradition des Gildenmagiers)

    Es geht in ersten Linie darum zu erfahren woran der "Patient" (oder das Opfer) erkrankt ist und am besten wie es dazu kam. Das macht auch die Suche nach Literatur für diese Krankheit einfacher, man weiß wie sie heißt. Aber wie genau die Krankheit verläuft, dazu brauch man dann doch wieder die Berufsgeheimnisse.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Ich poste das mal hier hin auch wenn das noch eine offene Frage ist:

    Sturmkind

    In deiner Anfrage:

    1) Ist es richtig das Sonderfertigkeiten die die Kosten eines Zaubers senken, auf die Heilwirkung des Balsamsalabunde keinen Effekt haben, sprich:

    Ein "Scholar der Akademie der hohen Magie zu Punin", kann mit der Sonderfertigkeit "Kraftkontrolle" und dem Stabzauber "Kraftfokus", mit dem Balsam 4 LeP für 1-2 AsP regenerieren?

    Diese Frage stellt sich eigentlich nicht denn der vielfach in diesem Zusammenhang zitierte:

    Regel: Zauber mit dem Merkmal Heilung, die verlorene LeP und/oder AsP zurückbringen, benötigen in der Kategorie Zauberdauer eine Stufe weniger Zeit (dies gilt nicht als Modifikation) und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem dauert auch die Stabilisierung bei einem BALSAM und ähnlichen Zaubern nicht 15 Minuten, sondern nur 10 Minuten.

    sagt ja genau das aus und somit kann ein Vinsalter Magier mit den von dir genannten SF 4 LeP für 1 AsP heilen. Ja Balsam wird im ersten Satz nicht explizit genannt aber auch nicht ausgeschlossen und trifft genau in die Definition.

    Die anderen Fragen finde ich angemessen, ich wollte nur einmal darauf hinweisen.

    Aber ich bin mal sehr gespannt auf die Antwort und ob es mal wieder ein Widerspruch in sich ist...


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Ok, magische Stabilisierung dauert auch 15 Minuten? Schön, dass man sich hier auch noch die einzelnen SF durchlesen muss um versteckte Regeln zu finden...

    Oder habe ich das einfach nur irgendwo übersehen?

    Als Antwort der Redax auf die Frage was mit dem AsP passiert, wenn man mehr AsP in den Balsam investiert, als man brauchte: Der Verpufft!

    Ja,

    dies wurde schon an anderer Stelle Diskutiert und kritisch hinterfragt.

    Denn mir erschließt sich nicht warum ich eine "Stabilisierung" mit dem Balsam durchführen sollte (wie auch immer das geht) Anstatt einfach einen Balsam für X Leben auf einen im sterben liegenden zu sprechen und, denn im Regeltext heißt es:

    "Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden."

    Insofern spricht für mich nichts dagegen einen einfachen Balsam für 4 LeP zu wirken. Die Frage mit dem "Wissen um den LeP" die hier seit 5 Seiten diskutiert wird ist da natürlich auch noch drin und ich ignoriere das ganze für mich mal.


    Die ganze Diskussion zum Thema Retten von im Sterben liegenden startete: Hier

    und fand so viel ich mich erinnere keinen eindeutigen Abschluss. Klären kann dies wohl wieder nur einen Frage an die Redaktion.

    Der Tod eines Helden droht, wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder darunter gesunken sind

    • Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer Anzahl von Kampfrunden in Höhe seiner Konstitution behandelt, stirbt der Held.*
    • Sind die Lebenspunkte eines Helden auf 0 oder darunter gesunken, kann der Tod des Patienten vermieden werden, wenn eine Probe Heilkunde Wunden (Stabilisieren) gelingt, die um die halben Lebenspunkte unter 0 erschwert ist. Eine solche Behandlung dauert etwa 15 Minuten und bei Gelingen der Probe rettet sie den Patienten vom Rande des Todes.
      Die Lebensenergie des Patienten steigt auf 1 LeP. Dieser Vorgang wird Stabilisieren genannt.
    • Wird die Behandlung vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist begonnen, kann der Held gerettet werden. Wird der Helfer jedoch dabei unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. Misslingt die Probe, stirbt der Held.
    • Fällt seine Lebensenergie unter den negativen Wert der Konstitution, stirbt der Held augenblicklich.

    (Hervorhebung durch mich und keine Ahnung warum Orki daraus 2 Zitate macht)

    Hier hätte man nur noch einen weiteren Punkt zum Thema Magische/Karmale Heilung hinzugefügt werden müssen und alle Diskussion hätte man sich sparen können.

    Mal wieder ein Regelkonstrukt das schon im GRW nicht zuende gedacht wurde, leider.

    Zitat von Alex Spohr


    Die Spezialregel schlägt die Grundregel...

    Es gibt Zauber die explizit sagen das sie jemanden von der Schwelle des Todes retten können wenn sie vor ablauf des Konsti-Timeres begonnen werden. Da steht aber auch nicht das man damit ein "Stabilisieren" ausführt.

    Außerdem,

    da aber selbst ein einfacher Heiltrank (1w3) jemanden von der Schwelle des Todes retten kann habe ich für mich entschieden das die Negativlebenspunkte egal sind um jemanden zu retten.

    Edit:

    Hat das irgendjemand behauptet? Der Balsam vollziehen ja kein 'stabilisieren', sonder lässt den Körper sich wieder auf über 0 LeP regenerieren, so dass der Patient nicht mehr im sterben liegt. Dies ist aber kein regeltechnisches 'Stabilisieren'.

    Die Beschreibung des Zauberstils behauptet das.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Wenn ich den Regeltext richtig interpretieren kannst du diese Fähigkeit maximal für 3 Talente einzeln erwerben/erlernen.

    "Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden."

    (Hervorhebung durch mich)

    Die Sonderfertigkeit ist nicht: "Erhalte auf 3 Talente +1 FP" sondern "+1 FP für Talent X" und das bis zu 3 mal mit einem entsprechenden Talentstil (oder ohne wenn man mit der optionalen Regel spielt)

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Großer Boron! Bitte nicht!

    Es ist schon so wie die beiden sagen: eine 20 ist uninteressant. Wäre dem so würde die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen ja quasi ins Bodenlose sinken.

    Eine 20 mit Fertigkeitspunkten auszugleichen ist so schon hart und sorgt in vielen Fällen für eine misslungene Probe, aber es besteht wenigstens die Möglichkeit.

    Vor allem wenn man bedenkt das die unmodifizierte Probe ein schwere Probe ist... gefühlt ist das nur niemandem bewusst.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Natan

    Ich stimme zu 100% mit dem ersten Teil Deiner Aussage überein und komme genau zu dem entgegen gesetzten Schluss. ^^

    Wenn Regeln und Hintergrund sich widersprechen, Bedarf es einer plausiblen Erklärung. Bei einem Brettspiel zwinker ich mit den Augen und akzeptiere ohne Murren, dass manche Dinge halt einfach so sind, wie sie sind, um die Balance zu erhalten. Bei einem Rollenspiel müsen die Regeln nicht so hart aufeinander abgestimmt sein, aber sie sollten stimmig zum Hintergrund sein. Viele der Antworten und Beschreibungen hinterlassen bei mir den Eindruck, für die Redax ist DSA viel mehr ein Würfelspiel, als ein Rollenspiel. Das was mich an DSA begeistert hat waren nicht die perfekt ausbalancierten regeln, sondern die fantastisch logischen Zusammenhänge. Diese werden jetzt oft mit dem Balancing-Hammer plan gemacht.

    Nehmen wir die Antworten zu meinen letzten Fragen.

    • Einige wurden kurz und präzise beantwortet. Danke dafür!
    • Bei der Frage nach dem Zauberstab wurde jedoch einfach drübergehämmert. Magier die einen Kampfstab als Magierstab führen werfen das System über de Haufen oder woher kommt diese Setzung? Ich kann hier weder eine sinvolle InGame- noch OutGamebegründung finden.
    • Der Salander unterscheidet sich extrem in der Potenz seiner Wirkung in Abhängigkeit von eine Fokus-Regel. Diese Inkonsistenz finde ich nicht gut.
    • Ein weitere Hammer bei den Illussionen. Ich habe erklärt, warum etwas regeltechnisch nicht funktioniert und gefragt, ob es dennoch funktioniert. Das Regelproblem wird einfach ignoriert und die Antwort per Hammer festgenagelt. Ist halt so.
    • Die Antwort zum Attributo wurde leider gar nicht verstänlich beantwortet. Da hätte man mir auch schreiben können, lies nochmal die Regeln, wir haben keine Antwort.
    • Den Stein Wandle gibt es also wieder mit dem Merkmal Elementar, wie auch zuvor in DSA4.1. Wow! Diese Info gehört nicht (allein) in die Beantwortung einer Regelfrage, sondern in eine Errata!


    Ich stimme dir absolut zu.

    Ich hasse es wenn ich eine direkte Frage stelle und darauf nicht direkt sondern nur ausweichend geantwortet wird. (eine Persönliche Macke von mir, da werde ich wirklich genervt/wütend weil ich denke das Gegenüber nimmt mich nicht ernst) Einige der Fragen wurden gar nicht beantwortet sonder nur irgendwas dazu "gesagt" ob sinnvoll/nachvollziehbar oder nicht.

    Die Inkonsistens und Balancing-Hammer machen unglaublich viele Interessante Konzepte im DSA Universum nicht spielbar, anstatt dass sie einfach nur selten und durch den Hintergrund "geregelt" sind werden sie einfach Stumpf und völlig unpassend verregelt - Hauptsache es ist irgendwie verregelt!

    Es macht mit leider immer weniger Spaß DSA zu spielen, je mehr Publikationen rauskommen. Immer wieder kommen Zauber oder Fähigkeiten raus, ich lese mir die beschreibung durch und denke mir "Wow" das hört sich richtig cool an und hat potenzial. Dann lese ich mir die regeltechnische Umsetzung durch und .... naja mitlerweile bin ich nicht mehr überrascht über den Murks der da manchmal steht.

    Und dann wendet man sich (oder jemand anders) mit diesen Unstimmigkeiten an die Redaktion in der Hoffnung eine Plausible erklärung zu finden oder wenigstens ein "Naja leider ging das aus Balancing gründen nicht anders" (was auch sehr ernüchtern sein kann) aber stattdessen kommt dann sowas wie dass was Sano und Scoon da bekommen haben.

    Ich glaube, dass die Feedbackadresse nie dafür gedacht war, Regelentwicklung zu erklären und das auch aktiv vermieden wird. Primär werden nur Auslegungen von Regeln beantwortet und RAI erklärt.

    Das wäre dann sehr sehr schade, denn genau das ist meine (persönliche) Erwartung wenn ich eine unstimmige Regel an die Redaktion schicke. Dann lieber wieder monate Warten und sich nicht wiedersprechende Antworten erhalten... ach ne warte das hat ja auch nicht geklappt ^^

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Frage: Wie interagiert die eKSF Binden mit BHK?

    Spoiler anzeigen

    Binden gibt ein +4 auf AT in der nächsten Aktion. BHK erlaubt es, in einer Aktion mit beiden Waffen anzugreifen. Bekommen also folgerichtig beide Angriffe den +4-Bonus?

    Antwort: Der Bonus gilt nur für die Waffe, die auch am Binden-Manöver beteiligt war.

    Das bedeutet also das bei der SF Klingensturm, sofern denn die Waffe zum Binden-Manöver verwendet wurde, beide Angriffe vom AT Bonus profitieren.

    Zumindest würde ich diese Aussage jetzt so interpretieren.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Laut Regelwiki kostet Tradition Animist (http://ulisses-gamereference.com/index.php/tradition_Animisten.html) 125 AP. Laut dem neuen Dampfenden Dschungel nur 100. Ich meine da gabs schonmal Verwirrung drum. Hat da jemand mehr Einsicht?

    es wurde in der Errata zu AM3 mit 125AP bepreist, komisch, dass sich die ursprünglichen 100AP wieder eingeschlichen haben

    ( Natan dies ist so ein Fall, wo ich den Ansatz "Was neuer ist Zählt" wieder als recht kontrovers betrachte.)

    @Topic:

    Ich denke eine Klärung kann hier nur eine Anfrage an die Redaktion bringen, auch wenn ich Persönlich den Ursprünglichen Wert von 100 AP aus AM III und Dampfende Dschungel bevorzuge.

    Da es sich nunmal um eher eingeschränkte Zauberer handelt und mir 125 doch zu viel erscheint (Auch wenn sie ihre eigenen, durchaus starken Magischen Handlungen haben)

    Daher würde ich diese Stelle in der Erata zu AM3 gerne verdrängen, wie so viele merkwürdige Regeln und Antworten... :/

    Ich Persönlich verzichte deshalb einfach auf diese Anfrage und setzt den Wert (für mich) auf 100. Was allerdings keine Lösung für ein Gruppenspiel ist.:|

    Boron zum Gruße

    Rupes