...joa. Ich hab' ihnen eben schon vor veen Abenteuern den Plan agekündigt. In Kleinwardstein wollten sie sich nciht vorbereiten, sondern gleich aufbrechen, und in Tobelstein haben sie sich, nachdem sie erwischt wurden - nennen wir's mal "Zwangs-einladen" lassen, mal der Burgherrin zu erklären wer sie eigentlich sind, und was sie hier wollen. Naja, sie haben die Baronin und drei Wachen gekillt (der Gladiator kann mit seinem Hammerschlag schon ganz gut One-hitten). und seit dem haben sie an sich auchgenügend Abenteuerpunkt bekommen, plus eine Phexgeweihte als Lehrmeisterin. An sich sollten sie eh auch noch AP über haben, um die entsprechenden Talente zu steigern. Und gold haben sie zwischendurch bekommen, aber das haben sie vergraben. Was ich damit sagen will is': es is' nicht so, dass ihn ihnen gesagt hab': "Ihr müsst dort einberechen!", und die Helden meinten: "Nö... aber wir wllen halt keinen Plot busten". Ich wollte deen noch deutlich mehr zeit geben, aber sie haben's scheinbar eilig.
Meine NPCs haben der Tendenz nach nicht so wahnsinnig hohe Talentwerte. Also ich richte mich nach einer Erwähnung im WdS, dass 7 der TaW eines Gesellen is' und wenn ich mich nicht irre, is' 10 der TaW eines Meisters. Und soldaten sind ja v.a. zum Kämpfen angestellt, nicht zum "Lauschen". Also ... der TaW wird schon bei 2-5 liegen, aber an sich nicht wirklich höher. Dass Helden so easy einen höheren TaW haben können is' halt... joa. Bin mit ein paar Regelungen noch nicht so ganz glücklich, auf der anderen Seite... *schulterzuck* Das passt schon (ich find' Talente zu billig, während SF super teuer sind, selbst die, die man eigentlich kaum braucht. Kommt mir aber vielleicht nur deshalb so vor, weil ich selbst auf SF steh' und seit kurzem meine Liebe zu magischen Charakteren entdeckt hab', hehe.).
Wie sie mit dem schlafendenFirungeweihten rauskommen sollen ... hm. Müssen ihn wohl tragen. Das is' schon unpraktisch.
Vielleicht verdienen deine Helden doch mal eine Erinnerung, dass Aventurien ein gefährlicher Ort ist?
Langfristig garantiert es ja die Spannung, dass man eben im Rollenspiel scheitern kann und man keinen Anspruch hat, dass der Meister einen durch jedes Abenteuer durchzieht, indem er die Abenteuer einfacher macht, als sie realistischer Weise wären.
-- Was für viele der Vorschläge halt so ein Ding is': Die Helden stehen qausi vor der Burg. Also hier direkt, aber im Prinzip sind sie da. Andere Charaktere für den Einbruch zu nutzen wäre jetzt irgendwie komisch, und ich weiß, dass zumindest einer der Spieler das gar nicht mag. auch was großen "Hilfe holen" betrifft is' das so eine Sache. Der Tollpatische Soldat hat ihnen angeboten, mal in Praske, wo er bekannte hat, unterzukommen, und Zeug zu beschaffen, aber das war ihnen zu weit weg. *schulterzuck*
Auch vor der Burg kann man doch noch gut atmosphärisch handeln:
Die Helden sitzen an ihrem provisorischen Lager und beratschlagen sich, wie man in die Burg käme. Du beschreibst so Alltagszenen, ein Wagen Stroh, der in die Burg fährt, ein Schaf, welches hineingetrieben wird, Wachen, die man sieht, ein Vogel hüpft vor einem durch die nasse Wiese,
aus dem Nichts forderst du von den Helden eine Probe auf Sinnesschärfe und sie sollen dir nur sagen, wie gut sie die Proble geschafft haben. Oder frägst ganz "scheinheilig" nach, wer den eigentlich alles den Vorteil Gefahrensinstinkt hat.....
Dann wieder belanglose Alltagszenen, Beschreibung von Wolkenbildern, vielleicht kommt heute noch ein Gewitter auf, diese Wolke ähnelt einer Fratzen, was will denn die Biene, die einem so nervig vor der Nase rumschwirrt...... wieder wieder fordert du eine Probe auf Sinneschärfe.... usw.
Das Spiel treibst du solange bis die Spannung hoch genug ist oder die helden eine wirklich gute Probe ablegen:
Dann
1. Zur z.B. der Kriegerin:
"angestrengt zermarterst du dir weiter den Kopf, wie du am besten deine Gefährten von deinem Einbruchsplan überzeugen kannst, als du plötzlich zusammenschreckst. Da, wo eben noch nur eine Brombeerhecke das tiefliegende Gestrüpp des naturbelassenen Waldes bildete, steht plötzlich aufrecht ein Mann. Er ist gewandet in einem groben Tierfell und einer dunklen Lederhose. Das Tierfell, -lass ruhig noch mal ein Probe springen-, könnte das eines Wolfes sein. Unruhig fällt dir der Bogen und das schwere Jagdmesser an dem Mann auf. Kräftig und wettergegerbt aussehend scheint dir der Mann auch gut damit umgehen zu können. Der Mann macht erstmal nichts und lässt Euch zur Ruhe kommen. Dann sagt er ruhig und gelassen, fast schon als wäre es eine normale Begegnung auf einem Weidener Landpfad zu einer anderen, friedlicheren Zeit: "Firun zum Gruß."
Kurz die Geschichte: Der Firunsgeweihte ist einer Vision seines Gottes gefolgt bzw. hat auf andere Weise davon erfahren, dass einer seiner Brüder gefangen gehalten wird.
Woher wissen die Helden eigentlich von dem Firunsgeweihten?
Normalerweise würde er der Natur seinen Lauf lassen, aber bei widernatürlichen Gegnern versucht er seinen Bruder zu helfen. Auch hat Firun ihm wohl im Traum oder den Eingeweiden des letzten Jagdtieres ein Zeichen gegeben.
Er sucht auch einen Weg in die Burg, um den Geweihten zu befreien.
Er hat euch schon eine ganze zeitlang beobachtet. bzw. von euch von anderen z.B. aus dem Widerstand gehört.
Er schlägt vor, dass man zusammenarbeitet. ->Die Gruppe hat einen hervorragenden Schleicher in der Gruppe
Alternativ bietet sich eine gute Freundin des gefangenen Firunsgeweihten an: z.B. eine Jägerin, die den firunsgeweihten aus den Wäldern kennt, und ihn jetzt aus diesem schrecklichen Ort befreien will.
2. ähnliche Geschichte, nur dieses Mal ein wenig anders:
Noch immer sitzt ihr in eurem Versteck, von dem ihr einen guten Blick auf die Burg habt. Es war wohl eine gute Idee, erst einmal die Burg zu observieren, denkt ihr euch, angesicht der vielen Wachen und Bewaffneten, die ihr auf den Zinnen und am Tor auszumachen meint. Selbst jetzt als die Dämmerung hereinbricht, scheinen die Wachposten sich immer noch keiner Nachlässigkeit hinzugeben -ein paar Pseudoproben und scheinheilige Nachfragen, wie denn nochmal der Talentwert Sinneschärfe bei Held xy sei- Gerade meint ihr am Tor eine besondere Geschäftigkeit auszumachen. Was mag da los sein? -erneut Proben oder scheinheilige Fragen- ihr erkennt Pferde und blitzendes Metall.usw...
stellt sich dann als Ausritt von 4 Bewaffneten heraus. Dann schilderst du weiter Alltagszenen.
Spannend wird es in der Nacht, denn da: -zur Hexe-
-täuschen dich deine Augen? Du meinst, rund 500m von dir entfernt aus dem kleinen Wäldchen, was eurem kleinen Wäldchen benachbart ist, Bewegungen wahrzunehmen. Es ist mittlerweile schon ziemlich finster, so dass dir nicht klar ist, ob dich deine Augen täuschen. Angestrengt schaust du weiter in die Richtung. Plötzlich stösst dich der Gladiator in die Seite. Er hat auch was gesehen und deutet auf die Mauer. Da klettert doch tatsächlich jemand an der glatten Gurgmauer hoch. Wie ist das möglich? Wer mag das sein? Ist er jemand vom Widerstand. Jetzt ist er oben. Oh.. der Wachposten dreht und geht in die Richtung des Mauerkletterers. Plötzlich ein unnatürlich aussehendes Blitzen auf der Mauer und schnelle Bewegungen, dann erst mal nichts. Sekunden später, euch kommt es fast wie eine Minute vor, fliegt eine Strickleiter von der Mauer. Jetzt erkennt ihr, dass sich am Fuße der Burgmauer weitere Personen verborgen haben. Sie klettern einer nach dem anderen die Burgmauer hoch.
Kurz: Arngrimm hat viele Feinde.
-Zum einen der freie tobrische Widerstand.
-andere zwölfgötterliche oder gildenmagische Feinde
-adlige Feinde aus dem Mittelreich
-andere magische Feinde, z.B. Druiden
-Zum anderen andere borbardianer.
-Zum anderen Helme Haffax, den Arnrgrimm hasst und von dem er vermutet, dass er viele Agenten in seinen Landen hat. Siehe das Abenteuer blutige Hatz. "
Helme Haffax: Kein gutes Thema! Wirklich nicht! Zähnefletschend und schwer atmend wird Arngrimm die Person anstarren, die diesen Namen genannt hat. Mit Wut unterdrückender Stimme wird er „diesen Bastard eines Emporkömmlings“ hinterhältigster Taten und Pläne beschuldigen. Ständig „streifen seine Agenten durch das Land,
greifen Getreue an und rauben Zauberwerk“
- vielleicht irgendjemand, der Gwendion von Nevelung nahesteht. Vielleicht lebt Gwendion noch? Ich weiß nicht, welche Zeit ihr spielt.
Alternativ: Es sind alte Bekannte. Feinde, die sich die Spielerhexe mal gemacht hat. Was imho atmosphärisch schöner ist, da die Helden bekannte Gesichter treffen, was ihnen das Gefühl gibt, in einer lebendigen Welt zu leben.
Und dann kann man diesen Einbruchsversuch der anderen Gruppe eben nutzen, um in deren Fahrwasser den Geweihten zu befreien. Bwz. man trifft eine Übereinkunft, was ich den schöneren, da realistischeren aber auch zugleich atmosphärisch dichteren Weg finde.
Dass sich die beiden Gruppen verbünden, kann man ja auch "etwas" erzwingen. Die Helden werden erwischt, rennen fliehend einen Gang entlang. Die Schritte der Verfolger kommen näher. Gegen 13 Mann und 4 seltsam aussehende Hunden hätten sie keine Chance. Plötzlich öffnet sich linkerhand eine Tür. "hier herein, schnell"
1000% Rollenspiel-Atmosphäre und Spannung pur.