Beiträge von AndergasterSchuetz

    Mitbestimmung? Schon mal hier mitgelesen? Das Erschlaffen der DSA-Community

    Bei der 2.Umfrage zu DSA5 gab es "Mit 1.657 Teilnehmern hat auch diese Umfrage wieder eine gewaltige Resonanz erhalten". (Bote 162, S.26)

    Nur wo wurde für diese Umfrage geworben - nur im Boten, auf Ulisses - hier auf Orkenspalter? Ich meine nur im Boten.

    Ja,habe ich gelesen. Das von mir Vorgeschlagene wären Mittel, um wieder die Community größer und lebendiger zu machen

    Und eine Idee ist nicht schlecht, nur wenn sie von der Redaktion schlecht umgesetzt bzw. schlecht beworben wird. Bei viraler/online/astroturf-Werbung hat die DSA-Redaktion mMn eh Nachholbedarf, aber das ist ein anderes Thema.

    So, und nun zurück zum aktuellen Wahljahr im Bornland 1040 BF. Ich bin weiterhin für die Goblins :)

    Die Wahlen sind doch schon vorbei. Was nützt es dann noch für die Goblins zu sein? :)

    Ich bin natürlich für Alderich von Notmark, nur ein starker Adel garantiert ein starkes Bornland. Die kleine Schicht der länderübergreifenden Peffersäcke, diese vaterlandslosen Verräter an Volk und Land lassen ihr Land doch bei der ersten Gelegenheit im Stich. Wo sitzen denn die Stoerrebrandts jetzt? Kümmert sie die Stärke und innerliche Einheit des Bornlands? Kümmert sie das Leben des einfachen bornischen Volks und der tapferen Bronnjare, die selbst-und ruhelos versuchen, dem Volk gute Führer zu sein?

    Nein, ich sage Euch, dieser kleinen parasitären Schicht kümmert nur der eigene fette überquellende Geldsack. Und einer Krake gleich versucht diese globale Schicht auch den an und für sich untadeligen bornischen Adel für ihre Zwecke zu korrumpieren.

    Nur Aldrich von Notmark garantiert einen starken Adel und ein starkes Bornland frei vom alles verderbenden Einfluss der globalen Geldsäcke. Nieder mit dem verderblichen Einfluss der vaterlands- und gewissenslosen Pfeffersäcke!

    :thumbsup:8o:thumbsup:

    Die Adelsmarschallwahl war - seit es den Boten gibt - immer eine Besonderheit. Anderswo wird es kaum diese Möglichkeit geben ... wobei die Spiele für das Lebende Aventurien auch ihre Spuren hinterlassen

    Ich fände es aber gerade eine im Sinne von Kundenbindung eine gute, gewinnbringende Möglichkeit für die Redaktion, dass sie Interessierten und Spielern, die Möglichkeit gibt,

    /a) bei regulären aventurischen Wahlen -z.B. Bornland oder Riva- abzustimmen

    /b) als auch sonst in Abstimmungen den weiteren Kurse der aventurischen Geschichte mitzubestimmen.

    Es müssen ja nicht viele, große Entscheidungen sein. Die Abstimmungen sollten nicht mit den Baroniesspielen konkurrieren oder Baroniespieler ihrer Möglichkeiten berauben, aber so ein paar Abstimmungen über den weiteren Kurs der aventurischen Geschichte wären meiner Meinung nach eine tolle Chance für die Redaktion.

    Tolle Sache.

    Ich hoffe, dass die Redaktion mehr derartige Wahlen abhalten wird.

    Irgendwann muss doch auch z.B. in Riva wieder gewählt werden.


    Ich würde gerne auch darüber abstimmen, was mit Fürstkomturei Maraskan und Tobrien. (Bitte beibehalten)

    Ideen für eine passende Vorgeschichte nehm ich auch gern??

    Wenn du einen moralisch flexibleren Charakter spielen willst, bietet sich an, dass dein Charakter aus den Schattenlanden kommt.

    Oder aus anderen einschlägig bekannten Regionen: Svelltal, Fasar (als Zahori).

    Dort wusste sie ihre Reize für sich gewinnbringend einzusetzen, bzw. um zu überleben. Und fand auch Gefallen an der Macht, die sie an der Seite von Söldnerfürsten und anderen Größen aus den Schattenlanden, Fasar, Svelltal etc erleben konnte.

    Ich finde es -offensichtlich im Gegensatz zu manch anderen hier- durchaus spannend einen moralisch flexibleren Charakter zu spielen. Alles andere fände ich unstimmig. Wenn ich einen Vergleich zwischen der heutigen Welt und Aventurien zöge, fände ich illusorisch davon auszugehen, dass im Gegensatz zur heutigen realen Welt in Aventurien es so viele altruistisch gute Menschen gäbe.

    Die Crux ist: Warum verkommen dann nicht fast alle Aventurier zu Paktierern und Dämonenanbetern?

    Meine beste Antwort ist darauf: Im Gegensatz zur realen Welt sind die Götter real und die meisten Aventurier entscheiden sich aus egoistischen und nicht altruistisch-ethischen Gründen, nicht zu paktieren. Auch spielt sicherlich die ideologische Vorbildung ein große Rolle. Ein devoter, die Obrigkeit und die Praioskirche fürchtender Bauer aus dem Kosch, wird nicht plötzlich anfangen, zu Dämonen zu beten. Da hat er viel zu große Angst vor den Konsequenzen und ist auch viel zu sehr in seinem Fahrwasser drin.

    Was hat das mit deiner Hexe zu tun?

    Ich finde es gerade besonders reizvoll einen moralisch flexibleren Charakter zu spielen, der trotz seiner flexiblen Moral von einem Dämonenpakt Abstand nimmt. Diesen Zwiespalt auszuspielen, finde ich reizvoll.

    Für deine Hexe kann das bedeuten, dass sie zwar einerseits die Macht einflussreicher Paktierer toll fand, aber andererseits auch die Schattenseiten, die so ein Pakt für den Paktierer bringt, bemerkt. Folglich konnte sie sich noch nicht entscheiden, welchen Weg sie einschlagen wollte. Und dann *Puffff*:

    Der Grund, warum sie auszog und ihren Sugardaddy/mummy verließ: Sie hat sich mit ihrem gönner*in verkracht, er beschuldigt sie, sie hintergangen zu haben oder er hat einfach eine Neue.

    Nun fürchtet sie langfristig gesehen um ihr Leben und versucht räumlichen Abstand zwischen sich und ihrem ehemaligen Gönner*in zu bringen.

    Dementsprechend kannst du dann deinen Charakter ausbauen.

    Wenn, dann gegen "Bezahlung", z.B. Abgabe von Tieren an das Rudel des Wolfes.

    Ich denke, dass es generell ein Frevel wäre, die Wölfe überhaupt um so was bitten. Bzw. die Nivesen sich sehr schämen würden, die Wölfe um so was zu bitten.

    Die Nivesen beten die Wölfe an und opfern ihnen teilweise Fleischberge, obwohl sie selbst hungern, nur damit die Wölfe ihnen gewogen bleiben.

    Ich weiß nicht, ob Goldener Wolf 1000% kanonisch war, aber die Beschreibung des Fleischopfers und dass die Nivesen die Wölfe als gottähnliche Wesen sehen, kam sehr überzeugend rüber.

    Willkommen auf dem Orki, AndergasterSchuetz. :)

    Danke für die Begrüßung. :)


    Es wurde erwähnt, dass es im Zeitraum von einigen Monaten nicht bespielter Zeit in entsprechender Werkstatt stattfand.

    Ein Angrosch-Geweihter mit TaW 22, Mirakel und Handwerkssegen IST ein legendärer Schmied (gut, die dahinterstehenden Attribute sind uns unbekannt, aber so rein vom TaW her und den karmalen Möglichkeiten steht er Thorn Eisinger mit etwa auch diesem TaW und MH nicht wirklich hinterher, bei den Attributen mag das etwas anders aussehen, aber bei einem Zwerg mit 10.0000 AP vermutlich auch kein himmelweiter Unterschied).

    Wenn ich einen Charakter mit Konzept "legendärer Schmied" spielen möchte und entsprechend AP rein pumpe (TaW 22 Spalte B sind zwar überschaubare AP, aber davon ausgehend, dass entsprechend Attribute (nicht nur KK) und Nebentalente und vielleicht auch Berufsgeheimnisse erlernt wurden, steckt da schon etwas drin), möchte ich nicht nur nur der Vermittler zu den Schmieden sein, die im Endeeffekt auch nicht so viel besser sind als mein Charakter.

    Man kennt die Wert des Zwerges nicht, jedoch gebe ich zu bedenken

    1. Der beste Autodesigner, Softwareentwickler etc macht 4 Jahre nichts oder beschäftigt sich nur mit seinem Golf-Handycap, geht dann in das Audi-Werk in Ingolstadt, was er noch nie betreten hat, und designed dir in 5 Monaten ein Topauto oder eine Topsoftware? Eher nicht. Der braucht auch wieder ein wenig, um reinzukommen.

    2. Wir kennen die Werte des Zwerges nicht, aber wie stimmig ist es, dass er /a) ein formvollendeter Kämpfer, /b) gleichzeitig einer der besten 3 Schmiede Aventuriens ist und /c) noch am Anfang der G7-Kampagne steht? Dann ist man sowas, wie ein Halbgott? Nach der G7 oder mittendrin mag mir das noch einleuchten, aber am Anfang? :/

    Einige Meisterschmiede haben die letzten jahrzehntelang nichts anderes gemacht als geschmiedet, und ein Kämpfer, der halt mal so nebenbei schmiedet, ist dann deutlich besser als sie?

    Es uns ja soweit nicht bekannt, wie die Spieler der anderen SC dazu stehen.

    Aber grundsätzlich könnte ich verstehen, wenn es so empfunden werden sollte, dass der Handwerker-Geweihte den Geweihten der Kampf-Göttin im Kampf aussticht, obwohl sein bestes Talent zu schmieden ist und er karmal im Kampf auch weniger gut daher kommt, dass dies den Spieler des Ronnies stören würde (gesetzt den Fall, es wäre so).

    Ich würde auch ungern einen Profi-Kämpfer spielen, einen Geweihten einer Kampf-Göttin, und der Schmied ist besser (zumindest dann, so ich selber da besondere Ambitionen hätte hinsichtlich der Kampfoptionen des Ronnies).

    Ich hätte damit kein Problem. Ist halt so. Und aus dem Ist-Halt-So ergibt sich ein sehr spannendes Rollenspiel. Zweifeln am Gott? Fragen an Rondra oder andere Rondrageweihte, ob der Zwerg recht hat, dass jetzt neues Zwergenheldenzeitalter anbricht? usw....

    Ich wollte Nachfragen wie ihr die Vorteile und Nachteile verteilen würdet.

    1. Sollte man, wenn man so erst mit 9 Jahren zum Knaben ausgebildet wird um irgendwann die Familie zu verteidigen die Frauenvariante oder Männervariante bei der Kultur wählen?

    So erst mit 9 Jahren? Warum nimmst du gerade das 9. Lebensjahr? :)

    In WdH heißt es:

    Wenn die Ausbildung im Kindesalter begonnen hat (also im Alter von spätestens 9 Jahren), dann ist sie wie ein Mann erzogen worden. -> Nimm eher die Werte eines Novadi-Mannes.

    Ist sie später dazu erzogen worden, nimm die Werte einer Novadi-Frau.


    Was ist denn die Hintergrundgeschichte deiner Achmad’sunni?

    Wann wurde sie zur Achmad’sunni ausgebildet?

    Von wem wurde sie dazu ausgebildet?

    Hat sie sich schon gerächt?

    Wenn nicht, warum zieht sie mit der Heldentruppe herum?

    Ihr einziges Ziel sollte dann eigentlich Rache oder Wiederherstellen der Familienehre sein.

    Ich finde den Einstieg ja ein wenig schade. Achmad’sunni bieten so viele Möglichkeiten eines tollen Rollenspiels.

    z.b. warum ist es nicht ein Spielerheld, der der 16 jährigen Achmad’sunni das Kämpfen beibringt und sie so zur Achmad’sunni macht?

    Das wäre tolles Rollenspiel, imho.

    Übermächtig beginnt bei mir aber bei der Frage "Wird er allein mit einer Rotte Söldner plus Weibel fertig? In der Offensive, oder Defensive?" und da lautet die Antwort fast immer: Nein. Und eine Rotte plus Weibel ist die normale Leibwache einer wichtigen Person, bzw. das was man heuert um einen gefährlichen Gegner zu töten


    Ja. Da ich gerade "Blutige Hatz" lese: Arngrimm wird von 31 Personen begleitet. Darunter Leibmagier, Hundeführer und schwarze Ritter.

    ...joa. Ich hab' ihnen eben schon vor veen Abenteuern den Plan agekündigt. In Kleinwardstein wollten sie sich nciht vorbereiten, sondern gleich aufbrechen, und in Tobelstein haben sie sich, nachdem sie erwischt wurden - nennen wir's mal "Zwangs-einladen" lassen, mal der Burgherrin zu erklären wer sie eigentlich sind, und was sie hier wollen. Naja, sie haben die Baronin und drei Wachen gekillt (der Gladiator kann mit seinem Hammerschlag schon ganz gut One-hitten). und seit dem haben sie an sich auchgenügend Abenteuerpunkt bekommen, plus eine Phexgeweihte als Lehrmeisterin. An sich sollten sie eh auch noch AP über haben, um die entsprechenden Talente zu steigern. Und gold haben sie zwischendurch bekommen, aber das haben sie vergraben. Was ich damit sagen will is': es is' nicht so, dass ihn ihnen gesagt hab': "Ihr müsst dort einberechen!", und die Helden meinten: "Nö... aber wir wllen halt keinen Plot busten". Ich wollte deen noch deutlich mehr zeit geben, aber sie haben's scheinbar eilig.

    Meine NPCs haben der Tendenz nach nicht so wahnsinnig hohe Talentwerte. Also ich richte mich nach einer Erwähnung im WdS, dass 7 der TaW eines Gesellen is' und wenn ich mich nicht irre, is' 10 der TaW eines Meisters. Und soldaten sind ja v.a. zum Kämpfen angestellt, nicht zum "Lauschen". Also ... der TaW wird schon bei 2-5 liegen, aber an sich nicht wirklich höher. Dass Helden so easy einen höheren TaW haben können is' halt... joa. Bin mit ein paar Regelungen noch nicht so ganz glücklich, auf der anderen Seite... *schulterzuck* Das passt schon (ich find' Talente zu billig, während SF super teuer sind, selbst die, die man eigentlich kaum braucht. Kommt mir aber vielleicht nur deshalb so vor, weil ich selbst auf SF steh' und seit kurzem meine Liebe zu magischen Charakteren entdeckt hab', hehe.).

    Wie sie mit dem schlafendenFirungeweihten rauskommen sollen ... hm. Müssen ihn wohl tragen. Das is' schon unpraktisch.


    Vielleicht verdienen deine Helden doch mal eine Erinnerung, dass Aventurien ein gefährlicher Ort ist? :/;)

    Langfristig garantiert es ja die Spannung, dass man eben im Rollenspiel scheitern kann und man keinen Anspruch hat, dass der Meister einen durch jedes Abenteuer durchzieht, indem er die Abenteuer einfacher macht, als sie realistischer Weise wären.



    -- Was für viele der Vorschläge halt so ein Ding is': Die Helden stehen qausi vor der Burg. Also hier direkt, aber im Prinzip sind sie da. Andere Charaktere für den Einbruch zu nutzen wäre jetzt irgendwie komisch, und ich weiß, dass zumindest einer der Spieler das gar nicht mag. auch was großen "Hilfe holen" betrifft is' das so eine Sache. Der Tollpatische Soldat hat ihnen angeboten, mal in Praske, wo er bekannte hat, unterzukommen, und Zeug zu beschaffen, aber das war ihnen zu weit weg. *schulterzuck*


    Auch vor der Burg kann man doch noch gut atmosphärisch handeln:

    Die Helden sitzen an ihrem provisorischen Lager und beratschlagen sich, wie man in die Burg käme. Du beschreibst so Alltagszenen, ein Wagen Stroh, der in die Burg fährt, ein Schaf, welches hineingetrieben wird, Wachen, die man sieht, ein Vogel hüpft vor einem durch die nasse Wiese,

    aus dem Nichts forderst du von den Helden eine Probe auf Sinnesschärfe und sie sollen dir nur sagen, wie gut sie die Proble geschafft haben. Oder frägst ganz "scheinheilig" nach, wer den eigentlich alles den Vorteil Gefahrensinstinkt hat.....

    Dann wieder belanglose Alltagszenen, Beschreibung von Wolkenbildern, vielleicht kommt heute noch ein Gewitter auf, diese Wolke ähnelt einer Fratzen, was will denn die Biene, die einem so nervig vor der Nase rumschwirrt...... wieder wieder fordert du eine Probe auf Sinneschärfe.... usw.

    Das Spiel treibst du solange bis die Spannung hoch genug ist oder die helden eine wirklich gute Probe ablegen:

    Dann

    1. Zur z.B. der Kriegerin:

    "angestrengt zermarterst du dir weiter den Kopf, wie du am besten deine Gefährten von deinem Einbruchsplan überzeugen kannst, als du plötzlich zusammenschreckst. Da, wo eben noch nur eine Brombeerhecke das tiefliegende Gestrüpp des naturbelassenen Waldes bildete, steht plötzlich aufrecht ein Mann. Er ist gewandet in einem groben Tierfell und einer dunklen Lederhose. Das Tierfell, -lass ruhig noch mal ein Probe springen-, könnte das eines Wolfes sein. Unruhig fällt dir der Bogen und das schwere Jagdmesser an dem Mann auf. Kräftig und wettergegerbt aussehend scheint dir der Mann auch gut damit umgehen zu können. Der Mann macht erstmal nichts und lässt Euch zur Ruhe kommen. Dann sagt er ruhig und gelassen, fast schon als wäre es eine normale Begegnung auf einem Weidener Landpfad zu einer anderen, friedlicheren Zeit: "Firun zum Gruß."


    Kurz die Geschichte: Der Firunsgeweihte ist einer Vision seines Gottes gefolgt bzw. hat auf andere Weise davon erfahren, dass einer seiner Brüder gefangen gehalten wird.

    Woher wissen die Helden eigentlich von dem Firunsgeweihten?

    Normalerweise würde er der Natur seinen Lauf lassen, aber bei widernatürlichen Gegnern versucht er seinen Bruder zu helfen. Auch hat Firun ihm wohl im Traum oder den Eingeweiden des letzten Jagdtieres ein Zeichen gegeben.

    Er sucht auch einen Weg in die Burg, um den Geweihten zu befreien.

    Er hat euch schon eine ganze zeitlang beobachtet. bzw. von euch von anderen z.B. aus dem Widerstand gehört.

    Er schlägt vor, dass man zusammenarbeitet. ->Die Gruppe hat einen hervorragenden Schleicher in der Gruppe

    Alternativ bietet sich eine gute Freundin des gefangenen Firunsgeweihten an: z.B. eine Jägerin, die den firunsgeweihten aus den Wäldern kennt, und ihn jetzt aus diesem schrecklichen Ort befreien will.

    2. ähnliche Geschichte, nur dieses Mal ein wenig anders:

    Noch immer sitzt ihr in eurem Versteck, von dem ihr einen guten Blick auf die Burg habt. Es war wohl eine gute Idee, erst einmal die Burg zu observieren, denkt ihr euch, angesicht der vielen Wachen und Bewaffneten, die ihr auf den Zinnen und am Tor auszumachen meint. Selbst jetzt als die Dämmerung hereinbricht, scheinen die Wachposten sich immer noch keiner Nachlässigkeit hinzugeben -ein paar Pseudoproben und scheinheilige Nachfragen, wie denn nochmal der Talentwert Sinneschärfe bei Held xy sei- Gerade meint ihr am Tor eine besondere Geschäftigkeit auszumachen. Was mag da los sein? -erneut Proben oder scheinheilige Fragen- ihr erkennt Pferde und blitzendes Metall.usw...

    stellt sich dann als Ausritt von 4 Bewaffneten heraus. Dann schilderst du weiter Alltagszenen.

    Spannend wird es in der Nacht, denn da: -zur Hexe-

    -täuschen dich deine Augen? Du meinst, rund 500m von dir entfernt aus dem kleinen Wäldchen, was eurem kleinen Wäldchen benachbart ist, Bewegungen wahrzunehmen. Es ist mittlerweile schon ziemlich finster, so dass dir nicht klar ist, ob dich deine Augen täuschen. Angestrengt schaust du weiter in die Richtung. Plötzlich stösst dich der Gladiator in die Seite. Er hat auch was gesehen und deutet auf die Mauer. Da klettert doch tatsächlich jemand an der glatten Gurgmauer hoch. Wie ist das möglich? Wer mag das sein? Ist er jemand vom Widerstand. Jetzt ist er oben. Oh.. der Wachposten dreht und geht in die Richtung des Mauerkletterers. Plötzlich ein unnatürlich aussehendes Blitzen auf der Mauer und schnelle Bewegungen, dann erst mal nichts. Sekunden später, euch kommt es fast wie eine Minute vor, fliegt eine Strickleiter von der Mauer. Jetzt erkennt ihr, dass sich am Fuße der Burgmauer weitere Personen verborgen haben. Sie klettern einer nach dem anderen die Burgmauer hoch.

    Kurz: Arngrimm hat viele Feinde.

    -Zum einen der freie tobrische Widerstand.

    -andere zwölfgötterliche oder gildenmagische Feinde

    -adlige Feinde aus dem Mittelreich

    -andere magische Feinde, z.B. Druiden

    -Zum anderen andere borbardianer.

    -Zum anderen Helme Haffax, den Arnrgrimm hasst und von dem er vermutet, dass er viele Agenten in seinen Landen hat. Siehe das Abenteuer blutige Hatz. "

    Helme Haffax: Kein gutes Thema! Wirklich nicht! Zähnefletschend und schwer atmend wird Arngrimm die Person anstarren, die diesen Namen genannt hat. Mit Wut unterdrückender Stimme wird er „diesen Bastard eines Emporkömmlings“ hinterhältigster Taten und Pläne beschuldigen. Ständig „streifen seine Agenten durch das Land,
    greifen Getreue an und rauben Zauberwerk“

    - vielleicht irgendjemand, der Gwendion von Nevelung nahesteht. Vielleicht lebt Gwendion noch? Ich weiß nicht, welche Zeit ihr spielt.

    Alternativ: Es sind alte Bekannte. Feinde, die sich die Spielerhexe mal gemacht hat. Was imho atmosphärisch schöner ist, da die Helden bekannte Gesichter treffen, was ihnen das Gefühl gibt, in einer lebendigen Welt zu leben.

    Und dann kann man diesen Einbruchsversuch der anderen Gruppe eben nutzen, um in deren Fahrwasser den Geweihten zu befreien. Bwz. man trifft eine Übereinkunft, was ich den schöneren, da realistischeren aber auch zugleich atmosphärisch dichteren Weg finde.

    Dass sich die beiden Gruppen verbünden, kann man ja auch "etwas" erzwingen. Die Helden werden erwischt, rennen fliehend einen Gang entlang. Die Schritte der Verfolger kommen näher. Gegen 13 Mann und 4 seltsam aussehende Hunden hätten sie keine Chance. Plötzlich öffnet sich linkerhand eine Tür. "hier herein, schnell"

    1000% Rollenspiel-Atmosphäre und Spannung pur.

    Ich weise nur ungern darauf hin (;)), aber Unwissenheit schützt sehr wohl vor Strafe und zwar immer dann wenn derjenige der strafen oder zur Anklage bringen könnte kein pedantisches Tool der Justiz ist. Die meisten Menschen glauben nämlich gar nicht daran das das Recht perfekt ist und die Institutionen über jeden Zweifel erhaben zum Wohle des Weltenwohles dienen. Das ist in Aventurien kein Stück anders als es das auch real ist.

    Ich denke, dass das überpositive Recht bzw. (sophistische) Naturrecht in Aventurien einen größeren Stellenwert als es heutzutage in der BRD-Gesellschaft hat. ;)

    @Shandrahel

    Stimmiges Powergamming ist bei der G7-Kampagne ja nicht falsch. Und deinen Charakter scheinst du ja stimmig zusammengebaut zu haben.

    Am liebsten würde ich die anderen, alle voran den PW-Kämpfer gern "verbessern". Er hat schon einen wahrhaft legendären Rapier von mir bekommen, aber das vrachte fürs überleben nichts. Werd ihm noch eine offhand bauen, aber hätte jemand eine Idee wie ich als Schmied ihn sinnvoll rüsten könnte ohne das es seine Fähigkeiten sehr einschränkt? Gibt es sonst noch Tipps, ausser das er sich nicht immer VOR den hochgerüsteten Zwerg stellen sollte?
    Der Ronnie wird wohl ordentlich Kette von mir bekommen, das sollte schon viel ausmachen.

    Dass ein Held, die anderen Helden mit Wunderwaffen ausrüstet finde ich unstimmiges Powergaming. Schon allein deswegen, weil das Schmieden von legendären Waffen enorm viel Zeit kostet. Und man auch die passenden Örtlichkeiten braucht, an denen man sich eingerichtet hat. Schöner fände ich es, wenn der Zwerg seine Beziehungen und sein Geld spielen lässt, damit legendäre aventurische Meisterschmiede den Helden tolle/legendäre Waffen schmieden. Ist auch atmosphärisch schöner, wenn man eine Waffe von Grisom, Sohn des Grorben, oder gar von Arombolosch hat. Dein Held hat ja, um so ein vollendeter hochstufiger Held zu werden, bestimmt einige Abenteuer hinter sich, bei denen er den ein oder anderen bekannten Zwerg kennenlernte, und ist mittlerweile sicherlich unter den Zwergen sowas wie eine kleine Berühmtheit. Da kann er gut und gerne einen anderen Zwerg bitten, damit dieser ihm eine Waffe für einen Großling schmiedet, da Großling-Waffen einfach nur Schrott sind.


    Ich wüsste nicht, was den Rollenspielspass mindert, wenn der Zwerg in Kampfsituationen die Gruppe rettet. Dafür ist er ja da.

    Ich würde deinen Zwerg so spielen, dass er er sich zur Aufgabe gemacht, die schwachen Großlinge, die nichts vom kämpfen verstehen, in Kämpfe zu beschützen ( so dass eben deine Spielerkollegen nicht immer alle umfliegen). Und in ihnen so ganz nebenbei zeigen, dass die Zwerg eben die besten Kämpfer Aventuriens sind und ohne sie gar nicht gehts.

    Kann man rollenspieltechnisch toll ausspielen.

    Hatte mal eine ähnlich Situation, als mein niedrigstufiger Nivese, der ungewöhnlich für den Nivesen, ein ziemlich stolzer Nivese war, insgeheim sehr froh war, dass er sich auf den hochstufigen Garether Ritter in seiner Gruppe verlassen konnte.

    War rollenspieltechnisch schön.

    recall

    Hm, ich weiß nicht. Ich sehe das ähnlich wie Tothtelar und viele andere hier.

    5 in Schleichen ist ein beschissener Wert wenn man damit in ne Burg einbrechen will... Dem Gegner stehen ja im Normalfall schon Sinnenschärfe-proben zu. Und die Wachen werden wohl nicht alle Sinnenschärfe 2 haben und jede Probe verkacken. Bei den "Helden" reicht ja schon ein einziger Patzer und die sind richtig am Arsch.

    Bist du bereit, die Helden übers Nirgendmeer zu schicken? Ich bin -sowohl als Meister als auch als Spieler- kein Freund davon, Helden durch Abenteuer zu ziehen, die eigentlich viel zu hoch für die Helden wären. Von Ehrenstein ist ja nicht irgendwer bzw. ein x-beliebiger Junker, in dessen Burg man einbricht. Und deine Helden sind noch dazu von Ehrenstein gesucht. Ein Einbruch in seine Burg + erfolgreiche Gefangenenrettung eines Geweihten sollte wirklich nur durch höherstufige Helden bewerkstelligt werden. (u.a. mit besseren Schleichwerten als 5)

    Ich finde es immer sehr unschön, wenn man Abenteuer leichter macht als sie realistisch wären, nur um eben den ein oder anderen großen Namen drin zu haben.


    Folgende Optionen, auch in Kombination, böten sich mMn an, um deine Helden dennoch in das Abenteuer zu schicken.

    1. Du machst das Abenteuer nicht leichter als es realistisch wäre, federst aber die Falltiefe ab. Das heißt: Anstatt dass die Helden bei einem Scheitern dem baldigen Tod gegenübertreten, gelingt ihnen noch irgendwie die Flucht. Sie scheitern jedoch daran, tiefer in die Burg einzudringen und den Geweihten zu befreien. Kann man atmosphärisch toll darstellen, in dem die Helden den Geweihten z.B. sehen, aber nicht zu ihm vordringen können. Und als sie es versuchen, Alarm auslösen und fliehen müssen. Ein Gladiator und Hexe sind auch sicherlich in der Risikoeinschätzung so bewandert, dass sie sich auf kein Alveranskommando einlassen.

    2. Du gibst den Helden Unterstützung zur Seite. Ein Zug, den einige aus mir unerfindlichen Gründen ablehnen, imho gehört sowas zu einem guten Abenteuer dazu. Bei einem Kommandounternehmen oder einer Schlacht kämpfen die wenigsten ja auch nur zu dritt.

    Unterstützung entweder als

    2.1. Ablenkungsmanöver: Zum Beispiel einige aus dem Widerstand starten einen Ablenkungsangriff gegen Ehrenstein und ziehen so viel Aufmerksamkeit und Wachen auf sich. Kann man ja auch kombinieren, dass jemand aus dem Widerstand einen Spion im Lager Ehrensteins hat, der genau weiß, wenn man den firunsgeweihten versucht aufzuwecken, so dass man genau dann den Angriff startet und der Firunsgeweihte an einem relativ ungeschützen Ort zurückgelassen werden muss. Auch bietet sich generell an, dass die Helden Aufklärungsinformationen vom Widerstand und Ehrensteins Feinden erhalten.

    2.2. Als zeitweilige Begleitung als Meisterhelden: Zum Beispiel die Hexe ahnt, dass es mit der tollpatschigen Kriegerin (Axt im Walde) und dem nicht minder lauten Gladiator schwierig wird, in die Burg einzubrechen. Sie holt sich z.B. Unterstützung aus ihrem Hexenzirkel.

    Gleiches kann die Kriegerin machen.

    Kann man auch schön mit der Plottidee, um die ehemalige Spielerhexe, die sich Ehrenstein angeschlossen hat, kombinieren: Feinde, die sich die ehemalige Spielerhexe, gemacht hat, als sie noch ein SC war, versuchen sie unabhängig von den Helden zu töten. Die Helden, die davon nichts wissen, stoßen auf diese Gruppe und man kommt überein, dass man zusammenarbeitet. Kann pure Rollenspielatmosphäre sein.

    Zusätzlich könnten sich ein oder mehrere Firunsgeweihte anbieten, den Helden zu helfen und ihren Geweihten zu befreien.

    Ein oder 2 hochstufige Firunsgeweihte mit guten Schleichwerten, und das Ganze ist realistischer. Deine Spieler würden ja nicht zu kurz kommen. Hexe hat genug mit Aufklärung und übernatürlichen zu tun. Und Gladiator und Kriegerin müssen sich genug um das Ausschalten von Gegnern kümmern.

    3. Du überzeugst ein oder mehrere Spieler, das Abenteuer mit anderen, extra erstellten Helden anzugehen.

    Liebe Grüße

    Der andergaster Freischütz