Beiträge von Alfirin88

    Ich hatte spontan eine Idee für ein Abenteuer, wobei ich allerdings vor allem den Aufhänger interessant daran finde. Ich hoffe gemeinsam mit Euch ein handfestes Abenteuer daraus zu entwickeln. Es soll im Endeffekt, eine Art Wettlauf zu einem Artefakt/einem weiteren Rätsel, wegen mir auch einem dunklen Geheimnis führen - da bin ich relativ offen. Da meine Gruppe noch nicht so viele Spielstunden auf dem Buckel hat, ist dieses Thema auch noch nicht ausgelutscht. Allerdings gilt mehr - der Weg ist das Ziel.

    Zeitliche Einordnung

    Da wir nach DSA5 spielen, spielen wir auch zu dieser Zeit als 1038+.

    Hintergrund

    Ein reicher/einflussreicher Händler/Sammler/... (zB Stoerrebrandt) hat ein Rätsel in eine Zeitung (zum Beispiel den Aventurischen Boten) gesetzt und verspricht eine hohe Belohnung für den jenigen, der es löst. Ob es das volle Rätsel ist, eine Information fehlt, oder direkt zu einem Ort führt ist erstmal OT offen.

    Der Teil, der Hesinde Kirche, der glaubt Wissen müsse geschützt werden, sieht eine Gefahr, dass dieses Rätsel an die Öffentlichkeit gelangte - sei es, weil es aus ihren Archiven geklaut wurde (mein aktueller Favorit), oder weil sie wissen, was am Ende des Rätsels liegt (mächtiges Badabum, oder was auch immer - nennen wir es das 'Objekt der Begierde'). Also heuern sie zwielichtige Gestalten an, um das Verlagsgebäude anzugreifen, müssen aber feststellen, dass bereits Zeitungen ausgeliefert wurden. So werden Kuriere und Geschäfte überfallen, teils am hellichtem Tage - die Helden bekommen vielleicht sogar mit, wie ein kleiner Junge mit dem Extrablatt verprügelt wird und seine Zeitungen geklaut werden. Dadurch bekommt diese Ausgabe natürlich größte Aufmerksamkeit, das Gerücht um das Rätsel, wo jeder hinterher ist verbreitet sich rasend.

    Der Helden Werk

    Wenn Beschützerinstinkt oder Neugier und Habgier noch nicht genügend Grund für die Helden sind, heuert die Zeitung sie an, sich um die Hintergründe zu informieren. So kommen sie eventuell dahinter, dass hier die Hesinde Kirche und der reiche Händler im Hintergrund die Faden ziehen. Sie könnten nun von beiden beauftragt werden, nun selbst nach dem Objekt der Begierde zu suchen - die Kirche hat die Motivation den bereits angerichteten Schaden zu begrenzen und lieber selbst vorzupreschen, jetzt wo der Ort nur ein Rätsel entfernt ist - der Händler hat die gleiche Motivation wie vorher (vielleicht ist er ein Phexgeweihter und dies ganze ist ein phexgefälliges Schauspiel und das Objekt der Begierde soll dem Finder später ohnehin geklaut werden - > Vielleicht weiterführender Auftrag, wenn die Helden nicht Erster sein sollten).

    Ziel

    Das Objekt soll gefunden werden. Der Weg dorthin soll allerdings das spannende sein, da es hier ums Zusammen-/ bzw Gegenspiel der einzelnen Fraktionen gehen soll, mit denen man im Wettstreit liegt. Zum einem hat man hier die Hesinde Kirche und den Händler, aber auch Anhänger des Namenlosen könnten hier Interesse haben, sowie Verbrecherbanden oder einfach Glücksritter wie die Helden Gruppe selbst.

    Die Idee, dass die Auftraggeber im Hintergrund die Hesinde oder die Phex Kirche sind, gefiel mir beim Schreiben gerade ausgesprochen gut.

    Wobei ich jetzt konkret Hilfe bräuchte, da ich hier nicht so besonders bewandert drin bin, wäre eine sinnvolle und stimmige Einbettung in Aventurien.

    - ein passendes Objekt der Begierde, um den Hintergrund darum etwas basteln zu können

    - passend dazu vielleicht eine Idee zur Region? Da hätte ich noch nichts fest gelegt. Kann auch gerne durch halb Aventurien führen.

    - passende NPCs, wenn es da schon welche gibt, die sich anbieten würden, vielleicht auch verknüpft mir ihren (persönlichen) Zielen

    - analog dazu (Geheim-)Gesellschaften (Namen und Quellen zu beidem würden mir schon weiterhelfen, ich würde es ohnehin recherchieren um mich rein zu arbeiten)

    - konkrete Beispiele für mögliches Konfliktspiel (Wenn da jemand gute Ideen hat, für verschiedene Etappen der Reise)

    - aber natürlich auch Verbesserungsideen zu oben genanntem, wenn man eine bessere oder stimmigere Idee hat!!

    Wenn es sowas natürlich schon gibt - das Rad muss ja nicht neu erfunden werden, auch für den Hinweis wäre ich mehr als dankbar ^^

    Ich danke auf jeden Fall schon einmal jedem, der sich durch mein Geschreibsel gequält hat und bin sehr gespannt auf Eure Ideen!

    Der Hinweis von x76 mit der Routine Probe finde ich sehr gut - werde ich für mich selbst so übernehmen!

    Wenns um die pure Regelauslegung geht, bitte ich den Post einfach zu ignorieren ;)

    Ist vielleicht keine direkte Antwort auf die Frage, aber was ich gerne mache, bei guten Handelsproben, wenn ich am Preis nichts weiter machen will (sei es, weil es schon günstig ist, oder der Wurf zumindest dafür keine Vergünstigung in meinen Augen mehr verdient), der Wurf ja aber dennoch ein Erfolg war und ich diesen dem Spieler auch gönnen möchte, ich biete Zusatzartikel an. Entweder mit dem gleichen Rabat darauf ("Für nur ein Silber mehr gibt's dieses hochwertige Holzkästchen gleich mit dazu" - normal wäre es deutlich mehr als ein Silber - nur ein Beispiel!!), oder anstatt den Rabatt auf den Artikel zu geben, gibt's den Zusatzartikel so mit dabei (schicke Schwertscheide mit Gehänge zum Schwert).

    Man verändert am Wert nichts, aber gibt dem Spieler dennoch ein Erfolgserlebnis und im besten Falle einen Mehrwert - Fluff-technisch und eventuell auch Regeltechnisch (zum Beispiel gute Aufbewahrung für hochwertige Kräuter um die Haltbarkeit zu verlängern - die Möglichkeiten sind manigfaltig).

    Mache ich gerne als Spielleiter, aber gefällt mir als Spieler auch immer sehr gut.

    Denn ja, wie x76 schon sagte, zu verschenken hat keiner was und ich finde das einen netten "Umweg", der ja auch gar nicht so abseits der Realität ist!

    Das (vor allem der letzte Kommentar) erinnert mich stark an diese Szene aus Troja:

    Zitat von Troja, Film

    Briseis: "Do you enjoy provoking me?"

    Achilles: "You've dedicated your live to the gods. Zeus, God of Thunder. Athene, goddess of wisdom. You serve them."

    Briseis: "Yes, of course!"

    Achilles: "And Ares, God of war? Who blankets his bed with the skin of men he killed?"

    Briseis: "All the Gods are to be feared and respected."

    Die Szene gefiel mir immer schon ganz gut. Im Grunde die gleiche Aussage - sie beten alle das gleiche Pantheon an und akzeptieren damit auch diese Götter, Geweihte sogar. Noch ein wenig mehr, als "Normalsterbliche"

    Wenn es diese Frage schon gab, bitte ich dies zu entschuldigen, aber ich hab auf die Schnelle nix gefunden - und fand es iwie auch schwierig danach zu suchen:

    Wenn ich auf Wuchtschlag II gesteigert habe - kann ich dann entscheiden ob ich Wuchtschlag I oder II einsetze also ob ich um 2 oder 4 erschwere? Mit entsprechenden Output von dem jeweils geringerem dann, wenn ich die kleinere Erschwernis wähle natürlich! Oder muss ich Wuchtschlag II anwenden, weil es das erste ersetzt? Wenn ich das irgendwo in den Regelwerken überlesen hab, wäre ein Hinweis mit der Seitenzahl (und Band natürlich) ausreichend!

    Alternativ diese Frage für alle steigerbaren Manöver.

    So wie ich das sehe ist nur der erste Satz gegen Nicht-Zwerge, und der zweite für den Waffenträger (also alle) gedacht, da bisher bei allen Waffennachteilen im ersten Satz die Nachteile für Spezienfremde und anschließend der/die allgemeine Nachteil/E für alle genannt wird. Ansonsten hätte ja keine Waffe für die "besitzergreifende" Spezies je einen Nachteil.

    Der Satzbau, bzw die Anordnung der Sätze ist der Vereinheitlichung der Regeln geschuldet, wie ich annehmen darf. Und eben jene klärt, meiner Meinung nach, auch jenes Missverständnis auf. Zudem muss ich sagen, dass Wort "zusätzlich" bedeutet in meinen Augen keineswegs eine Voraussetzung des vorangegangenen Satzes. Es ist ja zusätzlich zu dieser Regel. Würde ja auch ohne die erste Regel gelten. Und genauso sehe ich das auch hier.

    Ich fand dies zumindest mal einer Erwähnung würdig, da darauf (zumindest habe ich es nicht gelesen) keiner eingegangen ist. Aber warten wir gerne die offizielle Antwort dazu ab :) Abwarten und Bier trinken!

    Ich weiß von der Profession und der Hintergrund recht wenig. Aber diese Beschreibung erinnert mich an den Film 300 und genauer an die Ephoren, die Hüter des Orakels. Sie gelten als absonderlich (ja geradezu widerlich), sie leben abseits der Gesellschaft, aber ihr Wort ist Gesetz und wird geachtet. Man handelt nicht gegen das was sie sagen, ganz egal was man von ihnen halten mag (es sei denn, man heißt Leonidas und ist sehr weltliche bedacht ?, aber sein Verhalten stößt ja auch auf viel Ablehnung) Also kann ich mir schon vorstellen, dass das Konzept so funktionieren kann.

    Das hört sich ziemlich gut an! Ich wünschte, ich hätte das schon vorher gelesen, da sind noch ein paar gute Ideen drin, die ich hätte gebrauchen können :).

    Ich hab so etwas ähnliches mit meiner Gruppe versucht. Dabei habe ich mich versucht an tatsächlichen Träumen bzw Traumrealitäten zu orientieren. Es gibt einige Tricks (die meisten allerdings zugegebenermaßen recht schwierig umsetzbar) wie man merkt, daß man träumt. Zum Beispiel die Finger zählen, da einem Zählen und mathematische Aufgaben schwer fallen beim Träumen. Das mit der Tages- und Nachtzeit und keine Sichtbaren Himmelsgestirne habe ich auch ein gebaut. Es ist der Gruppe tatsächlich einfach gar nicht aufgefallen. Unnormale Zeit- oder Raumsprünge wären noch ein Zeichen für Träume. Das habe ich versucht einzubauen, indem sie gefühlt 10Minuten wo lang gelaufen sind, aber von NPCs erfahren haben, dass sie zwei Stunden lang weg waren. Das gab einen interessanten Aha Effekt. Ich hatte noch die Idee, sie Dinge bemerken zu lassen, wenn sie drauf achten. Zum Beispiel waren alle Bücher oder Schriftrollen leer (wahlweise mit kryptischen Zeichen versehen), das Feuer strahlt keine Wärme aus, oder bewegt sich nicht, das Meer bewegt sich nicht, oder trotz Regen trocken. Es fällt nicht auf, es sei den man untersucht es (also eine Würfelprobe würde fällig zum Beispiel), dann fällt einem plötzlich auf "Moment mal. Irgendwas stimmt damit aber nicht" Auch hier muss ich sagen, blieb es leider bei der Idee, meine Gruppe hatte nichts untersucht, was ich so vorbereitet hatte um den Hint zu geben, bzw es ergab sich generell leider nicht.

    Zum Escape Room habe ich nichts konkretes, aber die Three Clue Rule hilft dir vielleicht, wie sie mir geholfen hat. Geht um das geben von Hinweisen und verschiedener Lösungsansätze und der Vermeidung der Stagnation des Abenteuers, weil ein wichtiger Hinweis oder eine Lösung nicht gefunden werden konnte.

    Vor- und Nachteile im Spiel erwerben

    Vor- und Nachteile sind im Unterschied zu Sonderfertigkeiten in der Regel nicht während des Spiels erlernbar. Als Zauberer muss man geboren sein, und ein Held, der nur mit einem schlichten Äußeren gesegnet ist, wird nicht plötzlich Gutaussehend, nur weil der Spieler genug Abenteuerpunkte angesammelt hat, um den Vorteil kaufen zu können. Das letzte Wortdarüber, ob man während des Spiels noch einen Vorteil kaufen kann, hat der Meister. Dies gilt auch für Nachteile, die man eventuell wegkaufen kann. Man benötigt in jedem Fall die entsprechende AP-Menge dafür.

    Das sagen die offiziellen Regeln dazu, wobei es hier eher um Vorteile dazu kaufen oder Nachteile weg kaufen. Es werden auch explizit Dinge genannt, bei denen keinen Sinn oder passenden Hintergrund geben könnte, warum die erst im Laufe des Spiels gekauft werden. Ich wollte es nur zusätzlich als offizielle Referenz aufweisen. Die vorherigen Posts sind meiner Meinung nach bei der Frage deutlich hilfreicher und auch sehr viel stimmiger. Hier zeigt es sich ja, dass es durchaus Vor- und Nachteile gibt, bei denen es Sinn machen könnte, wenn die später erworben werden - allerdings wie schon vor mir erwähnt - nach Entscheid des Meisters.

    Ich habe jetzt länger darüber nachgedacht , aber mir fällt nicht ein wie man als Meister einen zusätzlichen Charakter mitführen sollte, da ich es fragwürdig finde, wenn der Charakter des Meisters ja auf alle Infos Zugriff hat und sämtliche Proben (außer die im Kampf) eigentlich sinnlos werden.

    Warum soll der Charakter des Meisters zB eine Probe auf Pflanzenkunde ablegen um herauszufinden um welche Pflanze es sich handelt, wenn ich die Info ja bereits habe?

    Ich weiß, du wirst jetzt wahrscheinlich einwenden, dass mein Charakter die Info ja nicht hat auch wenn ich sie weiß, aber tatsächlich richten sich meine Handlungen ja trotzdem an dem Faktenwissen aus.

    Wenn du möchtest, dass deine Gruppe die Info über die Pflanze hat und sie relevant ist - teilst du sie mit. Wenn es irrelevant ist und du testen möchtest, kann dein Charakter immernoch die Probe verhauen. Ansonsten liegt der Fokus ja deutlich mehr auf den Spielern, und dein Charakter schubst mal in die richtige Richtung, aber spielt nicht direkt mit. Er ist da, agiert, aber die Pläne und Lösungen sollten von den Spielern aus kommen (die zum Beispiel Fragen könnten "Hey, du kennst dich doch mit Pflanzen aus, weißt du, was das hier ist?")

    Heiler klingt doch gut. Den wird der Krieger brauchen! Er kann ebenso sozial bewandert sein. Würde Sinn machen, wenn er an einer Akademie gelernt hat. Oder aber Wildnis bewandert - würde auch noch ein wenig Sinn machen, wenn er sich die Kräuter stets im Wald selbst sammelt, oder sogar von einem eremitischen Kräuterkundigen gelernt hat. Oder will er einen magischen Heiler machen? Dann würde er sich vielleicht auch mit Magiefragen auseinander setzen können. Vielleicht kennt er sich aufgrund seiner Profession auch mit Giften aus (da er dagegen heilen muss/te) und kann so dem Krieger passiv helfen. Ich würde eben nicht zu breit fächern, da er sonst viel, aber nichts richtig kann. Klingt für mich sonst ein wenig so, als bliebe das meiste Spiel bzw die meisten Aufgaben an ihm hängen, während der Krieger nur im Kampf glänzen kann.

    Für alles weitere kann sich ja ein Spezialist gesucht werden.

    Zur Kampfunterstützung - meine Gruppe ist nicht besonders kampfstark und hat nur einen richtigen Kämpfer dabei. Dieser hat einen Kampfhund und meine Gruppe ist der festen Überzeugung dieser sei ihr bester Kämpfer ^^

    Ansonsten wie genannt - wenn es heikler wird, und deine Helden wissen das, können sie sich ja immer noch Verstärkung suchen. Und wie haarig es im Endeffekt wird, entscheidest schlussendlich du selbst!

    Ansonsten, fiele mir noch eine Art Waldläufer oder elfischer Wildnisläufer ein. Er kann ein wenig kämpfen, kennt sich in der Wildnis aus und im Falle des Elfen könnte er unterstützend zaubern (zum Beispiel den Balsam zum heilen).

    Alles nur spontane Ideen, die sicherlich noch schön(er) ausgearbeitet werden können :)

    Mein Plan war, meiner Gruppe den Einsatz von Kampfsonderfertigkeiten näher zu bringen bzw aufzuzeigen. Also liebevoll einen adligen Duellanten gebastelt, der den Hochstapler in der Gruppe wieder erkennt und zur Satisfaction fordert. Ein Kampf im Morgengrauen aufs erste Blut. Mehr Klischee ging nicht, mein Plan lief an. Und dann gegen die Mauer. Bzw die Helden. Findig wie sie sind, haben sie ihm einen Krötenverwandlungstrank untergemogelt. In dem Moment wo er verwandelt war, schnappte ihn sich der Dieb der Gruppe und rannte mit ihm (als Kröte) vor die Tür wo ein beherzter Tritt meinem adligem Meisterduellanten ein unrühmliches Ende gab.

    Sie setzen ihre Kampfsonderfertigkeitrn nach wie vor kaum ein, was beim Ideenreichtum dieser Art wohl dann auch nicht immer von Nöten ist.

    :iek:

    Die Immanmeisterschaften sind auch eine gute Idee (fanden die 1007 BF schon statt? Wann wurden die eingeführt?). Ich brauche aber auch Gelegenheiten, für andere Gesprächsthemen. Ich will den Start der Phileasson-Saga etwas vorverlegen.

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aventuris…anmeisterschaft

    Jap, laut dem Wiki sogar schon früher. Da Rommylis aber der Sieger war, müsste es 1007 dort statt gefunden haben, aber hey, vllt haben bei dir 1006 eines der Thorwaler Teams gewonnen? ;)

    Ich hatte das mit meinem besten Kumpel gemacht, bevor wir Leute für unsere Gruppe zusammen hatten. Ich kann mich meinen Vorgängern anschließen, es ist ein schnelleres Spiel, ergo hilft es als Meister gut vorbereitet zu sein, oder gut improvisieren zu können. Was meiner Meinung nach noch sehr wichtig ist, dass man "auf einer Wellenlänge ist". Wenn mal ein Spieler den Wink mit dem Zaunpfahl nicht versteht, oder keine Lösung für das Problem findet hilft normal die Gruppe. Da diese hier weg fällt muss man auf den Spieler eingehen können (zum Beispiel durch NPCs.)

    Ich hatte nämlich schon die Situation, wo ich dachte, alles sei offensichtlich (das denkt man als Meister ja ganz gerne mal, man kennt ja auch das ganze Abenteuer) und der Spiele kam nicht drauf, egal was ich ihm gab. Das führte relativ schnell zu Frust und wir brechen ab und unterhielten uns erst mal ne ganze Weile.

    Abenteuer hab ich zumeist dann selbst ausgedacht, genau auf den Charakter zu geschnitten eben - bietet sich da ja besonders an.

    Antiheld war mehr so in die Richtung gemeint, nicht der strahlende Held, der weiße Ritter auf einem Schimmel, die aber trotzdem da in irgendetwas rein geraten (die Abenteuer) und vielleicht doch noch was gutes vollbringen - und dabei auf grauen Pfaden wandeln. Die treibende Kraft sind ein Dieb und ein Hochstapler, die von einem walwütigen Thorwaler und einem Elf ohne Sinn für Besitztümer oder Geld begleitet werden. Unerwartet homogen für eine phexische Gruppe. Einzig des Phexens List und Klugheit bleibt Ihnen noch abhanden.

    Klassische Heldengeschichte - ja und nein. Ich persönlich mag zwielichtige Gestalten, die im Grunde das richtige tun wollen, sich dabei allerdings sämtlicher ihnen zur Verfügung stehenden Mittel bedienen. Und die Möglichkeit möchte ich ihnen offen lassen.

    Genau, ich will sie nicht drehen, es soll halt immer Konsequenzen für ihr Handeln geben (gute oder schlechte, die Welt reagiert halt auf sie) - und sie sollen gleichwohl auch die Möglichkeit haben, darauf reagieren zu können. Gängeln möchte ich sie eigentlich nicht. Gute Aktionen (ein gut geplanter Einbruch, meinetwegen auch Mord - da muss ja aber viel bei bedacht werden) sollen ja auch belohnt werden (man kann es ihnen nicht anhängen + die Beute).

    Also quasi, was du sagst. :)

    Ich würde sagen, ich möchte das sie etwas bedachter vorgehen, um nicht als Vogelfreie durch Aventurien zu laufen. Damit verbauen sie sich ziemlich viel und machen es sich unnötig schwer. Also jaein, völlig Unrecht mit "klassischen Heldengeschichten" hast du nicht. Ich mag ihnen schon das Gefühl vermitteln "hey, ich hab ja grad doch was gutes geschafft" - und wenn das nach einer größeren Herausforderung war, ist das ja auch ein gutes Gefühl!

    Deine Ideen zur weiteren Eskalation finde ich richtig klasse! Schöne Idee mit den Lakaien, man vergisst ja ganz gerne mal, dass die Leute die man herum scheucht auch ganz eigene Ideen und einen Überlebenswunsch oder eine simple Gier haben!

    Die Räuberkönige-Geschichte hat den schönen Effekt, dass sie ja nichts für sich selber tun und in fremde Taschen wirtschaften müssen, und das man einen Gegenüber hat, an den man nicht so leicht ran kommt.

    Die Idee, die Möglichkeit zu haben schlussendlich sich eine weiße Weste zu holen, durch ein Himmelsfahrtkommando hat auch was! Wenn sie danach nicht ihr Leben überdenken, dann weiß ich auch nicht weiter ^^

    Haben aber auch alle den positiven Nebeneffekt - es bindet die Gruppe, stärkt vielleicht sogar den Zusammenhalt (nach anfänglichen, wir sind hier nur wegen dir!) und es ist ein guter Aufhänger für Abenteuer!

    Ich hoffe ja regelrecht, dass meine Gruppe jetzt so weiter macht um diese Ideen auszuspielen ^^

    Auf jeden Fall sehr viele schöne Ideen und Ansätze! Vielen Dank dafür!

    Nicht jeder kann lesen. Daher favorisiere ich den Ausrufer, der auch kleinere Orte abreiten kann und gerade bei der Dorfbevölkerung ziemlich gut anstacheln kann.

    Außerdem kann ein Menschenmob, der gerade darauf geeicht wird eine gewisse Gruppe auszuliefern, vielleicht auch gegen Bezahlung, sehr ... sagen wir mal eindringlich wirken.

    Also wenn da deine Leute nicht drauf reagieren weiß ich auch nicht weiter.
    Wenn du das gut meisterst kannst du ja diverse NSCs mehr auf die Helden eingehen lassen:
    "Wie war noch gleich euer Name?"
    "Wo kommt ihr her?"
    "Wart ihr zufällig vor kurzem noch in XYZ?"

    "Bleibt hier, ich bin gleich wieder da."

    Mir fällt diese Szene gerade aus unserer Gruppe ein.

    Ja, das mit dem Ausrufer mache ich, sobald sie ein neues Dorf, oder eine neue Stadt erreichen (im Dorf fände ich es richtig schön stimmig mit den aufgeführten Beispielen. Die Beschreibung kommt und plötzlich starren alle die Fremden an :D)

    Die verlinkte Szene gefällt mir sehr gut :D. Könnte ich mir gut bei meiner Gruppe vorstellen, da wird auch konsequent ein Name grundsätzlich falsch ausgesprochen!

    Soweit ich mich erinnere, gilt Hellsichtmagie nicht als "gerichtsfest". Allerdings könnte man sie natürlich zur Spurensuche verwenden - wenn man denn einen Zauberkundigen findet, den der Fall und/oder die ausgelobte Bezahlung interessiert.

    "Es gäbe den Zauber: "Nekropathia modern Leich,sprich zu mir aus Borons Reich:" "Wie sah Dein Mörder aus?"

    Das Problem ist: Der Zauber ist nicht unbedingt "erlaubt" und vor Gericht nicht gültig... Ja nachdem wer ermittelt, kann es durchaus angewandt werden... der / die Täter gestehen dann schon unter Folter oder unter der Befragung eines Praiosgeweithen...

    Fakt ist: Werden Deine Helden erwischt, werden sie verurteilt, hängen sie, oder entkommen und sind "gesucht"... Kann durchaus spannend sein, gibt ja auch "dunkle" Gruppen, aber dann ist es nicht mehr ganz so einfach der "Gute" zu sein.

    Das beides miteinander kombiniert brachte mich auf die Idee, dass vllt einige mehr oder weniger zwielichtige Helden angeworben wurden um den Mord aufzuklären (vielleicht von der Nordlandbank selbst, die herausfinden will, ob ihnen jemand schaden will), die über solche Mittel verfügen könnten. Derer ließe es sich auch einfacher erwehren oder entledigen, ohne gleich wieder mit dem Gesetz aneinander zu geraten (es ist ja ein Unterschied, ob ich mich der Wache/Staatsgewalt widersetzen, oder einer Privatperson). Eine offizielle Untersuchung gibt es dann in Neetha ja immernoch und eine Zeugensuche. Könnte ich mir gut als Warnschuss für meine Leute vorstellen, dass sie, wenn sie schon so einen Murks machen, da wenigstens geplant dran gehen. Ist schließlich keine Kleinigkeit.

    Ich befürchte, selbstlos gut ist/wird von denen keiner mehr. Geht eher so in die Richtung Antiheld.

    Da sind viele tolle Ideen dabei, vielen Dank schon mal dafür!

    Zu der Befragung des Toten - gilt das Horas Reich als aufgeschlossen genug, dass man sagt, zur Wahrheitsfindung ist diese Art ein legitimes Mittel, anständig bestattet wird er im Anschluss ja trotz allem? (es werden ja auch Autopsien durch geführt).

    Das mit den Indizien, an und um der Leiche finde ich sehr gut. Da werd ich mich auf jeden Fall mal dran setzen!

    Zeugen im Nachhinein einzubauen, fände ich nicht so gut, dass wäre glaube recht unbefriedigend, wo sie sich während der Tat ja umgeschaut haben. (in der Stadt gesehen wurden sie bestimmt) Deswegen gefällt mir das mit der Untersuchung der Leiche umso besser, da sie hier die Möglichkeit hätten (wenn sie es erfahren) zu wissen, was sie denn tatsächlich verraten hat. Kann ein cooler Aha-Effekt werden ala "Mist, ich wusste das könnte mir zum Verhängnis werden."

    Der Ausrufer ist eine grandiose Idee. Den werden meine Helden auf jeden Fall in 'nem Dorf antreffen (ist grundsätzlich auch eine sehr schöne Idee, mal ein Abenteuer ein zu streuen). Text ist kopiert, vielen Dank dafür!

    Steckbrief war eigentlich so meine Idee, damit es die Helden schwarz auf weiß haben, was sie denn angestellt haben (oder wo sie sich zumindest zu auffällig verhalten haben), aber es würde wohl eher Sinn machen, wenn sie sich einen "Namen" gemacht haben und bekannt sind.

    Vielen Dank auf jeden Fall für die tollen Inspirationen!