Beiträge von Thrar

    Darauf liefe es im Idealfall wohl hinaus, das würde aber bedeuten dass seitens Ulisses die Bereitschaft da sein muss, ein API verfügbar zu machen. Das wäre dann nicht nur für die Regelreferenz selbst ein Gewinn, sondern könnte auch von anderen Tools wie den selbstrechnenden Charakterbögen oder Optolith verwendet werden.

    Wissen vielleicht die Leute die am Regelwiki mitarbeiten wie die Chancen dafür stehen?

    Für einen normalen Charakter wäre für mich schon ein gutes Stück früher Schluss.

    Bei 1.800 ist ein einigermaßen spezialisierter Charakter schon Weltklasse im jeweiligen Feld, bei 2.100 gehört er aus meiner Sicht zu den besten 5 die momentan in dem Feld aktiv sind.

    Was darüber hinausgeht sehe ich als klar übermenschlich, für Helden die in irgendeiner Form auserwählt oder eben gezeichnet sind.

    Das hängt natürlich mit dem bevorzugten Spielstil der Gruppe zusammen: Wer es episch mag, der kann am oberen Ende anfangen und dann noch ordentlich weiter steigen, damit sind dann mythische Figuren in der Art wie Herakles oder Gilgamesch machbar.

    Ich denke der wesentliche Unterschied liegt hier darin, ob eine Gruppe mehr an Weltensimulation oder an einer spannenden Geschichte interessiert ist.

    Für eine Gruppe mit Simulationsfokus finde ich die Zusammenfassung von Goltron passend; solange die Spieler sich in die Situation hineinversetzen können, können sie verstehen welche Risiken es gibt. In einem realistisch simulierten Kampf auf Leben und Tod ist der Tod eben ein Risiko. Ähnliches gilt beim Klettern ab einer gewissen Höhe, bei der Seefahrt im Sturm, usw.

    Bei narrativem Fokus finde ich die Vorschläge von weltanschauer und anderen passender. Wenn hier ein SC stirbt dann ist das ein signifikanter Bruch in der Erzählung, und ein solcher Bruch sollte eine Bedeutung haben.

    Wenn sich die Gruppe bewusst zu einer hochriskanten Aktion entscheidet um den Bösewicht zu stoppen oder das Dorf vor der Vernichtung zu retten, dann ist klar was auf dem Spiel steht und ein Tod ist ein echter Heldentod der die Erzählung vorantreibt. Wenn ein SC aber im Gegensatz dazu bei einer relativ unbedeutenden Auseinandersetzung stirbt dann bremst das die Geschichte und kann im ungünstigsten Fall die ganze Kampagne vorzeitig beenden.

    Natürlich sollte auch hier der nebensächliche Raubüberfall oder die Kneipenschlägerei Konsequenzen haben, aber eben proportional zur erzählerischen Bedeutung, und in den meisten Fällen nicht bis zum Tod.

    Für eine gut funktionierende Runde finde ich es wichtig, in diesem Kontinuum einen Konsens zu finden mit dem alle zufrieden sind. Bei Gruppen die sich schon länger kennen mag das implizit gut funktionieren weil man sich kennt und weiß was die anderen erwarten. Bei neu entstehenden Gruppen oder neuen Spielern in einer existierenden Gruppe lässt sich unter Umständen viel Frust und Diskussion vermeiden wenn diese Dinge gleich zu Beginn besprochen werden.

    Ja, seit letzter Woche. :evil:

    Die Gruppe läuft seit drei Jahren und steht bei ca. 1700 AP (DSA 5). Zuletzt haben wir eine Kampagne gespielt bei der es darum ging, dass Shakagra versuchen, den Nagrachsplitter in die Hände zu bekommen und damit Herrscher über den Norden zu werden. Die Gruppe hat das so gut wie möglich zu verhindern versucht und in den letzten zwei Sitzungen kam es zum großen Showdown im Himmelsturm. Die Shakagra hatten sich den Splitter zu diesem Zeitpunkt bereits verschafft, aber die Gruppe konnte unbemerkt bis zum Turm gelangen.

    Es kommt schließlich zum Kampf gegen weitgehend unvorbereitete aber zahlenmäßig überlegene Shakagra, wo schnell klar wird dass die Übermacht mit der Zeit nur größer wird und die Gruppe versuchen muss mit dem Splitter zu entkommen solange sie noch können.

    Unser vertriebener Ritter (geboren in Tobrien vor der Invasion) schnappt sich also den Splitter und versucht damit durchzukommen, während ihm die anderen den Rücken freihalten. Zwei Runden später liegt er mit 2 LeP am Boden und es sieht nicht viel besser aus für den Rest der Gruppe. In dem Moment bekommt er eine Vision...

    Nagrach bietet ihm an, dass er über die Kräfte des Splitters gebieten kann um sich aus der Situation zu befreien. Im Gegenzug schuldet er Nagrach ein Leben für jedes Leben das mit Hilfe des Splitters genommen wird, und ein weiteres Leben als Ausgleich dafür dass er selbst gerettet wird. Nach längerem Überlegen und gehörig Druck von den anderen Spielern lässt er sich darauf ein.

    In den nächsten Runden schafft er sich eine Eisrüstung die ihn vor Schaden schützt, erstellt eine Frostwand um Gegner aufzuhalten, und friert die oberste Shakagra-Zauberin (nicht Pardona, nur ein "normaler" NSC) zu einer Eisstatue. Im Gegenzug wird Nagrach ihm im Laufe der nächsten Zeit gelegentlich Visionen schicken, welche Jagdbeute (d.h. Leute die Nagrach aus irgendeinem Grund im Wege stehen) er zu erlegen hat.

    Das fängt jetzt gerade erst an, aber natürlich wird die Beute aus Leuten bestehen die er nun wirklich nicht töten will, so dass er sich überlegen muss wie weit er bereit ist zu gehen. Die Vereinbarung war dass er seine Seele behalten kann wenn er die Jagd besteht und alle Ziele erlegt. Für Nagrach ist eine kümmerliche Seele einfach weniger wert als der Einfluss, den sich der Dämon dadurch verspricht. Insgesamt schuldet er jetzt drei Leben, davon zwei ziemlich mächtige (für sein eigenes und das der Shakagra-Zauberin).

    Er hat außerdem jetzt kaltes Blut in seinen Adern, so dass bei näherer Untersuchung recht schnell klar würde dass etwas mit ihm nicht stimmt.

    Wir werden vermutlich noch eine Sitzung damit verbringen die Dinge um den Splitter einigermaßen zu klären, und danach wird es wohl um sein Seelenheil gehen. Er will voraussichtlich versuchen, mehr über Pakte und Dämonen zu lernen und nach Möglichkeiten zu suchen, aus der Angelegenheit herauszukommen, im Idealfall ohne alle drei Leben zurückzuzahlen. Gleichzeitig wird Nagrach natürlich versuchen, ihn mit weiterer Macht zu ködern, z.B. indem er den Pakt vertieft um Unschuldige zu retten. Ich habe da schon einige schöne Gewissensprüfungen im Sinn.

    Ich vermute dass das größtenteils in den Schattenlanden spielen wird, weil es höchst riskant für ihn wäre sich in längere Zeit in zivilisierten Landen aufzuhalten und nach Dämonenpakten zu forschen. Die Inquisition stellt da nicht viele Fragen. Am Ende steht dann vielleicht seine Erlösung oder seine Verdammnis, je nachdem wie er sich entscheidet.

    Wie schon gesagt wurde, ein allgemein geltendes und unabhängig interpretiertes Recht gibt es so nicht in Festum (oder in Aventurien allgemein).

    Um wie viel Geld geht es denn überhaupt? Wenn es mehrere tausend Dukaten sind dann mag sich der Stadtrat als Instanz dafür interessieren, wenn es nur ein paar hundert oder weniger sind bleibt es vermutlich eher niedrigeren Ebenen überlassen. Die Ratsdamen und -herren sind einflussreiche und vielbeschäftigte Leute die vermutlich wenig Lust haben sich mit kleinlichen Streitereien abzugeben, wenn sie nicht selbst in irgendeiner Form involviert sind.

    Aus spielerischer Sicht ist für mich entscheidend, dass das Endergebnis den Spielspaß der Gruppe fördert.

    Wenn du entscheidest dass ein gieriger Ratsherr die Kiste konfisziert und nicht wieder rausrückt, ohne jede Möglichkeit daran etwas zu ändern, dann ist das hauptsächlich frustrierend, egal ob das Verhalten innerhalb der Spielwelt stimmig ist oder nicht. Das heißt nicht dass die Spieler die Truhe am Ende unbedingt bekommen müssen, aber sie sollten mit dem Gefühl rausgehen dass die ganze Geschichte insgesamt Spaß gemacht hat und sie gerne weiterspielen wollen.

    Für mich ist das also keine Frage von richtig oder falsch, sondern wie man die Situation am besten in ein interessantes Abenteuer verwandelt.

    Ein paar Ideen dazu:

    • Die Kiste enthält außer offensichtlichen Wertsachen noch etwas anderes, vielleicht eine wichtige Nachricht oder Schmuggelgut. Jemand der davon weiß ist sehr daran interessiert dass die Kiste nicht in falsche Hände fällt und will sie verschwinden lassen. Je nachdem worum es dabei geht könnte das ein Aufhänger für ein längeres Abenteuer oder nur eine kurze Spurensuche sein.
    • Die Kiste hat etwas mit der mutmaßlichen Entführung zu tun. Vielleicht wurde sie tatsächlich momentan nur aus rechtlichen Gründen konfisziert, aber es stellt sich heraus dass noch jemand anders dahinter her ist und keine Skrupel hat. Möglicherweise wird in die Asservatenkammer wo die Kiste aufbewahrt wird eingebrochen, Wachen oder sogar ein Ratsmitglied werden ermordet, und jemand fragt bei der Gruppe an ob sie diskret helfen können.
    • Die Kiste ist ein Ablenkungsmanöver. Während die Gruppe sich (kurz!) mit rechtlichen Problemen auseinandersetzt, passiert etwas anderes das die Haupthandlung vorantreibt und dringende Aufmerksamkeit erfordert. Vielleicht wird der Kapitän ja im Zuge der Haupthandlung später getötet oder verlässt abrupt die Stadt, so dass die Kiste abzüglich einiger mehr oder weniger saftiger Gebühren letztenendes doch der Gruppe zufällt.
    • Die Kiste oder ein wesentlicher Teil des Inhalts gehört eigentlich jemand ganz anderem. Sie wurde geklaut oder unwissentlich verfrachtet, aber jetzt hat jemand anhand von Wappen etc. den eigentlichen Besitzer identifiziert und erhofft sich eine Belohnung. Das könnte beispielsweise zu einem zukünftigen Auftraggeber führen oder helfen Kontakt mit einer anderweitig wichtigen Person herzustellen.
    • Die Kiste enthält etwas Gefährliches. Giftige Gase treten aus oder magische/dämonische Phänomene erscheinen. Etwas in der Kiste wurde beschädigt und verursacht jetzt Probleme. Die Gruppe wird gefragt ob sie das Problem beseitigen und die Hintergründe erforschen kann.
    • Ein Offizieller mittleren Rangs will dem Kapitän helfen, für einen Gefallen als Gegenleistung. Vielleicht hat jemand aus der Haupthandlung ein Interesse daran, den Kapitän an sich zu binden. Insbesondere solange die Kiste noch konfisziert ist müsste der Kapitän jener Person aus der Hand fressen, im Gegenzug für das Versprechen dass er die Kiste am Ende zurückbekommt. Die Gruppe sollte die Möglichkeit bekommen diese Verbindung zu entdecken und sich dann überlegen wie sie damit umgehen, bezüglich Kiste und Haupthandlung.

    Wenn du ein Magiekundiger bist würde ich dir einen Zaubertrick zugestehen der genau das macht. 1AsP und eine Tätowierung deiner Wahl bewegt sich kurz und kehrt dann wieder in ihren Ausgangszustand zurück.

    Das bringt mich auf eine Idee ... ein Tätowierer der Zugang zur Blutmagie hat (z.B. ein ansonsten zauberunkundiger Borbaradianer in den schwarzen Landen) könnte so vielleicht eine Tätowierung erstellen deren Spezialfähigkeit sich aus dem Blut des Trägers speist. Das wäre dann so ähnlich wie der vorgeschlagene Zaubertrick aber kostet stattdessen 1 LeP und funktioniert auch Nichtzauberer.

    Aus der Theorie ist das Problem dass sich der Effekt von irgendwoher speisen muss wenn es keine rein optische Illusion ist. Das kann ein aufladbares Artefakt (teuer) oder sogar ein permanentes (extrem teuer) Artefakt sein, ein Zaubertrick, oder eben Blutmagie. Thorwalsche Runenmagie könnte vielleicht auch funktionieren aber soweit ich weiß ist da noch nicht viel zu bekannt.

    Den Spielern etwas wegnehmen was sie sich aus ihrer Sicht rechtmäßig verdient haben kommt meiner Erfahrung nach selten gut an.

    Am ehesten könnte ich mir noch vorstellen dass dein Schwert seine besonderen Boni nur innerhalb der Globule hat und außerhalb dann einfach ein normales Schwert mit Standardwerten ist. So können sich die Spieler eine Zeitlang an den tollen Werten freuen ohne dass es langfristig Probleme gibt. Vielleicht gibt es ja sogar irgendwann in der Zukunft mal eine Möglichkeit, das Schwert wieder neu "aufzuladen"...

    Wenn du meinst dass das Schwert ganz weg muss würde ich das außerhalb des Spiels mit der Gruppe besprechen. Fehler kann man ruhig zugeben, so im Sinne von "Hört mal, ich hab mich da mit den Werten vertan, das war so nicht gedacht und jetzt mache ich mir Sorgen um die Spielbalance.". Dann wissen sie wo das Problem liegt und du kannst es nach Absprache verschwinden lassen oder ein Abenteuer im Sinne von Option 3 daraus machen.

    Ich würde auf jeden Fall die Finger von der sonstigen Ausrüstung lassen solange dass nicht klar abgesprochen ist. Die Charaktere gehören den Spielern, tiefgreifende Eingriffe von Meisterseite sollten entweder klar abgesprochen sein oder nicht stattfinden. Manche Leute kommen damit besser klar als andere, aber so oder so ist es frustrierend wenn einem der Meister das bisschen was man selbst kontrollieren kann auch noch wegnehmen will.

    Ich stimme insofern zu als das ich den Kreuzer in der Praxis für wenig nützlich halte, den Heller allerdings schon.

    Ich schätze das hängt davon ab wie eure Gruppe spielt. Wenn man richtige Ressourcenknappheit darstellen möchte - z.B. bei unerfahrenen Charakteren - finde ich Heller gerade die richtige Größe als Standardeinheit. Nachdem dann die schlimmste Not ausgestanden ist und man sich größeren Dingen zuwendet wird es dann irgendwann sinnvoll auf Silbertaler umzusteigen. Bei sehr reichen Gruppen kann man sicher auch den Dukaten als Grundeinheit verwenden, bei uns zumindest wäre das aber zu unhandlich.

    Kannst du Beispiele für die von dir angeführte Inflation geben? Ich habe stichprobenartig ein paar Einträge aus dem DSA 5 Grundregelwerk mit der Preistabelle aus den Kreaturen des Schwarzen Auges (DSA 2, 1989) verglichen und mir sind keine deutlichen Unterschiede aufgefallen. Ein Krug Bier z.B. kostet immer noch 6K.

    Angesichts der typischen Einkommen laut Regelbuch (ebenfalls kaum verändert seit 1989) erscheinen mir die Preise insgesamt einigermaßen stimmig. Der Kreuzer mag spielerisch kaum relevant sein, aber vom Hintergrund her passt er. Das Zehnersystem bei den Währungsstufen scheint historisch eher ungewöhnlich, ist aus meiner Sicht aber eine sinnvolle Vereinfachung um das Spiel flüssig zu gestalten.

    Ich wäre sehr vorsichtig mit AP-Erleichterungen. DSA5 hat meines Wissens nach von Haus aus feste Kosten für alles, ohne Rabatte. Das macht es sehr leicht, Charaktere miteinander zu vergleichen oder Steigerungskosten nachzurechnen.

    Sobald irgendwo ein Rabatt gegeben wird, stellt sich plötzlich die Frage ob der Rabatt bei einer bestimmten Steigerung zum Tragen kam oder nicht. Spieler haben plötzlich ein Interesse daran bestimmte Steigerungen auf später zu verschieben in der Hoffnung auf einen guten Lehrmeister, und Diskussionen wie "Warum hat Alrik so schnell einen Lehrmeister für seine Kampftechnik bekommen wenn ich schon seit Wochen auf meinen Zauber warte?" können aufkommen.

    Was die Auswirkungen betrifft sind 5 AP gespart gleichbedeutend mit 5 AP verdient, d.h. der Spieler bekommt im Endeffekt einen AP-Bonus weil er einen guten Lehrmeister gefunden hat. Wenn eure Gruppe das so handhaben möchte spricht natürlich nichts dagegen, auch wenn ich der Vergleichbarkeit halber dann eher den Bonus geben würde so dass die Gesamtkosten auf dem Charakterbogen weiter stimmig sind.

    Ich würde es da mit Tengwean halten. Die Waffe hat halt eine Beschaffenheit wie ein Pailos, ist aber etwas kleiner und kann daher mit 2H-Hiebwaffen geführt werden. Es gibt Waffen in allen Größen und Formen, gerade bei Unikaten sehe ich da kein Problem mit.

    Was die Werte angeht würde ich mich da am Kriegshammer orientieren, der hat den gleichen Schaden und ähnliche Modifikatoren (0/-3 statt -1/-2). Außerdem hat er Reichweite mittel statt lang (was für den kürzeren Pailos auch passen würde) und einen KK-Bonus von 13 (statt 15). Den Waffenbonus/-malus vom Pailos kannst du ja übernehmen.

    Als Meister verwende ich nichts, ich finde es schon genug Aufwand das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Unsere Gruppe hat allerdings eine Spielerin die gelegentlich spontan passende Musik oder Geräusche auf Youtube heraussucht und im Hintergrund laufen lässt.

    Aus meiner Sicht ist das optimal; hin und wieder gibt es diese zusätzliche atmosphärische Untermalung, aber ohne Vorbereitungszeit und ohne die Aufmerksamkeit des Spielleiters zusätzlich in Anspruch zu nehmen.

    Ich würde mir überlegen was ich mit dem Abenteuer insgesamt erreichen möchte. Hat die Gruppe Interesse an einer bestimmten Region? Wollen wir uns mit einer bestimmten Hintergrundfigur oder geschichtlichen Epoche auseinandersetzen? Haben wir schon NSCs etabliert mit denen wir uns näher befassen wollen?

    Damit lässt sich oft schon ein Grundgerüst im Sinne von wer/wo/was bauen.

    Beim Aufhänger wäre für mich wichtig dass es eine stimmige Erklärung gibt warum da jemand viel Geld für die Anzeige und die versprochene Belohnung ausgibt, dann aber in Rätseln spricht. Wer steckt dahinter und was hat er davon? Warum nicht einfach eine "Abenteurer gesucht" Anzeige schalten um den ganzen Ärger zu vermeiden?

    Mir fällt da fürs Erste nur eine Erklärung ein: Es ist eine Werbeaktion. Vielleicht wurde eine neue Handelsroute erschlossen und jemand will ordentlich Interesse an den neuen Produkten schüren, da ist eine Schnitzeljagd (mit Medienbegleitung natürlich) ein Weg um der Zielgruppe die Exotik näherzubringen. Vielleicht kommen die Rätsel aus irgendwelchen örtlichen Legenden, das meiste vermutlich völliger Humbug, aber bei einem oder zweien stellt sich ein wahrer Hintergrund heraus von dem der Auftraggeber nichts wusste.

    Im Großen und Ganzen liefe das dann möglicherweise so:

    • Teil 1: Helden nehmen an der Schnitzeljagd teil, lösen einige einfachere Herausforderungen und merken dass jemand gezielt Sabotageakte durchführt.
    • Teil 2: Aufgaben werden allmählich schwieriger, exotischer, und weiter entfernt. Sabotagen gehen weiter. Helden merken dass viele der Mysterien nur gestellt sind, z.B. alt aussehende Artefakte die tatsächlich moderne Imitationen sind. Helden merken außerdem dass sie (von den Medien) beobachtet werden und stellen schließlich fest dass jemand die ganze Sache nur als Marketingtrick organisiert hat.
    • Teil 3: Auftraggeber beteuert dass er mit den Sabotageakten nichts zu tun hat und vermutet einen Konkurrenten. Helden machen weiter. Möglicherweise stellen sie dem Saboteur eine Falle oder spüren ihn anderweitig auf. Auftraggeber bietet ggf. eine Abkürzung zum finalen Rätsel.
    • Teil 4: Helden gehen das letzte, geheimnisvollste Rätsel an. Auch diesmal wirkt es zunächst gestellt, aber dann merken sie dass mehr dahintersteckt, wovon der Auftraggeber nichts wusste. Falls sie mit dem Saboteur gesprochen haben wissen sie vielleicht schon davon. Die Helden müssen jetzt das große Unheil irgendwie aufhalten oder besiegen, bevor andere ahnungslose Teilnehmer es freilassen.

    Gedanklich bin ich dabei jetzt in den Tulamidenlanden mit uralten Grabmälern und zauberhaften Artefakten, aber das könnte genausogut eine verlassene Zwergenbinge oder mysteriöse Höhle im Orkland sein. Diese Art von Plot könnte man fast überall ansiedeln denke ich.

    Ich würde das Wort "Rätsel" hier im weiteren Sinne sehen, also nicht spezielle Wortspiele oder kleine Tricks, sondern Zusammenhänge die es zu ergründen gilt. Rätsel im engeren Sinne verwende ich so gut wie nie, aber wenn eure Gruppe das mag spricht natürlich auch nichts dagegen.

    Ich würde den Kaufpreis für Drachentränen oder andere exotische Zutaten deutlich höher ansetzen, vielleicht bei 5D pro Portion.

    Das Problem ist dass es eine recht seltene Zutat ist. Auch wenn du vom Händler nur 5S pro Dosis bekommst, bleibt der Händler womöglich jahrelang darauf sitzen und muss das in seinen Verkaufspreis einkalkulieren. Je niedriger Angebot und Nachfrage, desto höher muss aus meiner Sicht die Marge für den Händler sein damit es sich noch lohnt.

    Für sechsjährige Kinder würde ich von fast allen offiziellen DSA-Abenteuern abraten oder diese zumindest stark kindgerecht anpassen. Das liegt zum einen an der Komplexität (Regeln ebenso wie Szenarien), zum anderen daran dass sehr häufig irgendwo ein bewaffneter Kampf (gerne auch bis zum Tod) eingeplant ist der sich nicht einfach umgehen lässt.

    Ich kenne DSA Junior nicht, aber den Empfehlungen nach hört sich das gerade für euch als Einsteiger deutlich einfacher an als ein "normales" Abenteuer entsprechend anzupassen. Während des Spiels wirst du ohnehin reichlich zu tun haben, dabei noch alle Anpassungen und eventuelle Unstimmigkeiten im Blick zu behalten kann selbst für erfahrene Spielleiter herausfordernd sein.

    Mein Fasarer Antimagier hat ein Schmuckstück erschaffen, das via Odem innerhalb von 10 Schritt Zauberei als Auslöser wahrnimmt und dann einen in Reichweite modifizierten Blick in die Gedanken auf dieses Ziel aktiviert.

    In DSA5 ginge das nicht denke ich. Odem wirkt da auf ein bestimmtes Ziel, nicht allgemein auf alles in Sichtweite. Abgesehen davon müsste der auslösende Odem permanent sein (das alleine ist schon sauschwer bzw. sauteuer), und dann brauchst du obendrauf noch den aufladbaren Blick in die Gedanken. Ich bin mir nicht sicher ob die Regeln zwei separate Arcanovis auf demselben Artefakt erlauben, gibt es dazu eine Aussage?

    Natürlich hängt das letztlich davon ab wie ihr bei euch in der Gruppe spielen wollt, aber strikt aus Regelsicht hört sich das schwierig an.

    Die meisten dieser Artefakte hören sich nach permanenten Effekten an, was aus meiner Sicht im offiziellen DSA eher selten vorkommt. Das könnte natürlich bei euch in der Gruppe anders sein.

    Schwert: Permanenter Exposami plus Flim Flam oder Ähnliches? Wie oben würde mich interessieren ob diese Art von Doppelverzauberung regeltechnisch möglich ist. Könnte man natürlich als historisches Artefakt von irgendeinem verhüllten Meister regeln.

    Bierglas: Gibt es Zauber die Materie (hier: Bier) permanent erschaffen können? Oder ist das Bier nur eine Illusion? Gab es nicht mal göttliche Artefakte die so etwas ähnliches bewirken? Für Travia oder vielleicht Angrosch fände ich das passend.

    Gewand: Caldofrigo zur Temperaturregelung? Hört sich interessant an. :)

    Kleiner Stein: Woher weiß der Stein wo das Pferd ist? Gibt es Zauber die eine Kreatur über eine beliebige Reichweite aufspüren und zeigen können?

    Amulett: Scheint mir sinnvoll im Arsenal einer Kampfakademie, wenn auch durch den Preis vermutlich hochrangigen Adligen oder Spektabilitäten etc. vorbehalten.

    Wurfwaffe: Interessant. In der Beschreibung steht dass der Zauberer das Ziel zumindest gesehen haben muss, also müsste es aus meiner Sicht entweder bei der Erschaffung oder vom Anwender festgelegt werden; für den hier beabsichtigten Effekt also wohl eher bei der Erschaffung ;) . Das ginge natürlich trotzdem, solange der Einsatzort der Waffe nicht weiter als die Zauberreichweite vom Ziel entfernt ist. Hört sich nett an als ortsgebundene Falle oder dergleichen, auch wenn man als Meister aufpassen müsste dass man damit den Helden nicht einfach ohne jede Warnung oder Rettungsmöglichkeit umbringt.

    ein -1 auf AT für die Haupthand ist nicht toll, kommt aber im Durchschnitt auch nur in 1/20 der Fälle zum tragen, nämlich nur dann, wenn man genau 1 Punkt zu hoch gewürfelt hat um noch zu treffen.

    Bei der Betrachtung 1/18 (AT ist für 1 uns 20 egal);)

    Ich vermute mal dass du trotzdem einen W20 wirfst und keinen W18, also ist die Chance dass du genau um 1 über dem modifizierten AT-Wert liegst dennoch 1/20.

    Im Fall dass deine unmodifizierte AT 20 ist (und modifiziert dann 19) liegt die Chance dass der Schild einen Unterschied macht bei 0/20 und im Fall dass deine AT 1 ist ebenfalls.

    Je nach Region denke ich ist der Übergang vom Bürgertum zum Adel mitunter fließend. Schaut man sich beispielsweise die Medici oder Fugger an, dann sind das zunächst mal reiche Bürger, die aber in bestimmten Gegenden so viel Einfluss haben dass ein kleiner Landjunker dagegen ziemlich blass aus sieht.

    In dem Sinne könnte ich mir vorstellen, den Vorteil Adlig auch als einflussreichen Geldadel zu interpretieren, jedenfalls was die regeltechnischen Auswirkungen betrifft. Das kann sogar politischen Einfluss nach sich ziehen, beispielsweise wenn die Familie einen Sitz im engeren Stadtrat oder ein de-facto vererbtes Amt innehat.