Meine Hausregeln ("DSA1.1")
Wir spielen auf Basis des Abenteuer-Basis-Spiels.
Charakteroptionen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel sind zugelassen - außerdem Hexe und Schelm aus den entsprechenen Abenteuern.
Bruchfaktor
Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.
Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.
Waffenmodifikatoren
Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.
Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren
Zauber lernen
Magier können pro Stufe einen neuen Zauber (z.B. aus dem Abenteuer-Ausbau-Set) lernen. Der Zugang zum Zauber muss im Spiel erlangt werden und ist nicht automatisch.
Elfen und Waldelfen können auf Stufe 3,5,7,9,etc. einen neuen Zauber von der Elfen- oder Waldelfen-Liste lernen.
Schlechte Eigenschaften
sind optional und können über diese Tabelle ermittelt werden:
1 | Aberglaube | 1W+1 |
2 | Goldgier | 1W+1 |
3 | Höhenangst | 1W+1 |
4 | Jähzorn | 1W+1 |
5 | Raumangst | 1W+1 |
6 | Totenangst | 1W+1 |
Talente
Nach jeder Spielsitzung, (in der man zumindest einen Abenteuerpunkt erhalten hat) darf man ein Talent wählen.
Ein Talent gibt einen Bonus von +1 auf Eigenschaftsproben.
Talente können später auf +2 und dann +3 erhöht werden. +3 ist das Maximum.
Ein Talent ist ein optionaler Bonus und keine Vorraussetzung um eine Fähigkeit einzusetzen.
Anstatt ein Talent nach Ende einer Sitzung zu wählen, kann man sich auch 10 APs pro Charakterstufe gutschreiben.
Für das Auswürfeln einer zufälligen schlechten Eigenschaft kann ein Charakter schon mit einem Talent in die erste Spielsitzung starten.