Beiträge von tartex

    Meine Hausregeln ("DSA1.1")

    Wir spielen auf Basis des Abenteuer-Basis-Spiels.

    Charakteroptionen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel sind zugelassen - außerdem Hexe und Schelm aus den entsprechenen Abenteuern.

    Bruchfaktor

    Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.

    Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.

    Waffenmodifikatoren

    Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.

    Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren

    Zauber lernen

    Magier können pro Stufe einen neuen Zauber (z.B. aus dem Abenteuer-Ausbau-Set) lernen. Der Zugang zum Zauber muss im Spiel erlangt werden und ist nicht automatisch.

    Elfen und Waldelfen können auf Stufe 3,5,7,9,etc. einen neuen Zauber von der Elfen- oder Waldelfen-Liste lernen.

    Schlechte Eigenschaften

    sind optional und können über diese Tabelle ermittelt werden:

    1Aberglaube1W+1
    2Goldgier1W+1
    3Höhenangst1W+1
    4Jähzorn1W+1
    5Raumangst1W+1
    6Totenangst1W+1

    Talente

    Nach jeder Spielsitzung, (in der man zumindest einen Abenteuerpunkt erhalten hat) darf man ein Talent wählen.

    Ein Talent gibt einen Bonus von +1 auf Eigenschaftsproben.

    Talente können später auf +2 und dann +3 erhöht werden. +3 ist das Maximum.

    Ein Talent ist ein optionaler Bonus und keine Vorraussetzung um eine Fähigkeit einzusetzen.

    Anstatt ein Talent nach Ende einer Sitzung zu wählen, kann man sich auch 10 APs pro Charakterstufe gutschreiben.

    Für das Auswürfeln einer zufälligen schlechten Eigenschaft kann ein Charakter schon mit einem Talent in die erste Spielsitzung starten.

    Ich leite mal wieder eine DSA1-Runde.

    Habe auch Hausregeln, die ich hier posten werde.

    Vorher aber eine Frage: hat irgendwer außer mir Regeln zum Lernen von/der neuen Zaubern?

    Und wie behandelt ihr Streuner?

    Habe DCC auch über roll20 gespielt. Allerdings nicht mit Token für jeden Charakter, sondern einfach einem Positionstoken pro Spieler.

    Andere Leute haben mir später erzählt, dass großes, taktisches Tokengeschiebe dem Style von DCC (auf Stufe 0) nicht entsprechen würde. Habe da keine ausgeprägte Meinung dazu, aber wollte das als Punkt anbringen, über den man sich im Vorfeld Gedanken machen kann.

    Die meiner Ansicht nach sehr schönen Karten würde ich den Spielern halt sicher nicht vorenthalten wollen.

    Wo gibt es denn Regeln zu Lehrmeister, Zeit und Aufwand? War mir nicht bewusst.

    Allgemein zum Thema Steigerungen und Erlernen im Bereich Magie: WdS, S. 169-173 (Zauber erlernen, auch aus Büchern, Steigern, Lehrmeister, magische SF, Schamanenrituale, Steigern der Ritualkenntnis, Steigerung der AsP, Zweitstudium).

    Danke! Konnte ich jetzt nachschlagen. :)

    Allerdings sind "Lehrmeister", "Gegenseitiges Lehren und Lernen" und "Selbststudium" in Wege des Schwertes Optionalregeln und dein Post oben ("reicht in DSA ohnehin nicht") machte den Eindruck, als wäre das bei DSA4 allgemein gültig.

    Es gibt aber zumindest genauso viele Spieler, die ihre selbstgebastelten Abenteuer spielen - selbst bei DSA.

    Schon in den 80igern habe ich die meisten erworbenen Abenteuer ungespielt weggelegt, weil sie nicht zu meiner Runde passten. Irgendwann habe ich mir das Geld dann lieber gespart.

    Ich habe als ich angefangen habe alle Charakter nach dem Trichter auf Level 1 gehoben, allerdings hat das dazu geführt, dass die Chars, die sich immer nur im Hintergrund gehalten auf Level 1 kamen, während die echten (meist unerwarteten) Charakter-Stars nichts davon hatten ihr Leben zu riskieren.

    Deshalb spielen wir jetzt mit XP auf Level 0 zählen. So steigen zuerst die auf, die tatsächlich was beigetragen haben.

    Zur anderen Frage: wir haben beides probiert: einen Charakter aus dem Trichter wählen und den dann weiterspielen, aber auch die anderen Charaktere behalten, die waren da aber auch noch Stufe 0.

    Stufe 0 ist wirklich nicht komplex. Das geht sehr leicht. Die Lektüre des restlichen Systems kann man sich für später sparen.

    Die Trichter, die ich gespielt oder geleitet habe, waren großartig. Genau mein Geschmack! :)

    Das Magiesystem ist mal eines, dass der Magie die Mystik zurückgibt, so wie ich es lese. Ist mir um einiges lieber als die statischen Zauber in den meisten Systemen, die eher wie Macros denn Magie wirken.

    Glaube ich gern, aber das würde nichts daran ändern, dass die Befragung dann nicht repräsentativ war.

    Klar, DSA hat seine eigene Infrastruktur mit dem Aventurischen Boten und den Clubs aufgebaut. Wer die anderen Spiele überhaupt kannte, der war wahrscheinlich sowieso schon in der studentischen Szene integriert und hatte Zugang zu Spezialläden und den entsprechenden Publikationen.

    Und natürlich gab es dann auch bald genug Leute, die alles bis auf DSA (okay, vor allem D&D) abgelehnt haben.

    DSA war in den 80igern größer, weil es die 10-15 Jährigen in Massen gewinnen konnte (z.B. mich). Allein schon aus dem Grund wurde es ja, vom Segment 16+ abgelehnt, wenn die was anderes kannten.

    Das Publikum ist natürlich im Alter mitgewachsen.

    Ich denke, dass man auch wenn man jede offizielle Setzung wortwörtlich umsetzt in seiner Kampagne, immer noch viel Spielraum hat die Dinge so oder so zu inszenieren und zu Ende zu denken.

    Ich denke, das ist ein Kernsatz, dem ich 100% zustimme.

    Wenn der Spielleiter hier eben ein Abenteuer um einen Achaz machen will, der von Horasiern bedroht wird, sollte man nicht schreien "Das geht aber nicht.", sondern die Details herausarbeiten, warum es in diesem speziellen Fall - wie ich oben gesagt habe - und sei es durch eine Verkettung unglücklicher Zufälle eben doch geht.

    Ansonsten stimme ich auch zu, dass Achaz wohl bekannt sind. Allerdings denke ich, dass es bei der Unterscheidung unterschiedlicher Fremdwesen wohl doch Probleme geben kann. Ob es sich im speziellen Fall um einen Achaz, einen Ziliten, einen Maru oder in extremsten Fällen vielleicht sogar einen Necker handelt, mag einen Großteil der Leute wohl überfordern. Um von Chimären gar nicht erst zu reden.

    Was ist daran so seltsam? Vögel ohne ausgeprägten Geschlechtsdimorphismus sind äußerlich auch irdisch schwer zu unterscheiden. Harpyien brauchen zur Vermehrung garantiert keine Männer anderer Völker. Darauf gibt es nicht den geringsten Hinweise.

    Was ist daran schwer vorzustellen? Das magische Wesen, denen (mit großem zauberischem Aufwand) die Fähigkeit zur Fortpflanzung untereinander gegeben wurde Zwitter sind? Verstehe ich nicht.

    Einhörner sind Feenwesen und/oder heilige Wesen Nandus, da geht so einiges, was sonst Quatsch wäre. Es ist nicht einmal klar, ob sie sich überhaupt fortpflanzen oder ob sie erschaffen wurden/werden.

    Die Argumentationstechnik ist halt ein wenig schwach: du zitierst die Quellen, wenn sie dir in die Argumentation passen, aber ignoriest alle jene Quellen, die deinen Argumentationsstrang widersprechen.

    Also ich denke, der Zoo-Botanica als Primärquelle muss man schauen trauen, ansonsten bewegen wir uns auf sehr wackeligen Boden. Und da steht eindeutig "Die durchwegs weiblichen Harpyien [...]"

    Aber spannend wird Aventurien ja dann, wenn man einen Widerspruch auflösen will, und dafür Lösungen bastelt, die den Hintergrund noch komplexer machen. Wenn dir soviel daran liegt, etwa die Anmerkung in Am Großen Fluss zu ignorieren, wo von einem Harem aus geraubten Menschenmännern die Rede ist, könntest du beispielsweise eine andere (männliche) Chimärenart einführen, mit der sich die Harpyien paaren. Damit würdest du weder der Zoo-Botanica widersprechen, noch müsstest du dich mit der Paarung mit Menschen auseinandersetzen.

    Allerdings wird der Männerraub im Abenteuer Donnerwacht 1: Zeichen der Macht explizit eingeführt. Naja, warum soll nicht beides gehen? :)

    Vielfalt macht das Setting interessant, explizites "Das geht aber nicht." eher selten.

    - Und dann gibt es noch einige Götterklingen, die alles können, was der Plot gerade braucht. Aber wenn eine Gruppe an Harpyien scheitert, dann ist sie für so etwas nicht bereit.:zwinker:

    Vielen Dank für die ausführliche Antwort! ?

    Mein Problem als Meister ist allerdings nicht, dass unsere Helden gegen Harpyien scheitern, sonder dass unsere Praios-Geweihte für Harpyien Partei ergreift und ich gerne Gegenargumente von der Amtskirche anführen würde, die über "ist halt so" hinaus gehen.

    Den Vergleich verstehe ich nicht. Sind die Fünf Freunde seit neuestem harte Blut-und-Knochen-Fantasy?:lach:

    Nein, aber selbst in Kinderbüchern vom Fließband, die in der "zivilisierten Welt" spielen, kann man genug Konfliktpotential aufbauen. Im Gegensatz dazu scheinen manche zu meinen, dass das Horasreich so perfekt funktioniert, dass beinahe jede Form von Abenteuer als "unstimmig" gilt.

    Wichtig ist, dass nur Chimären der ersten paar Generationen regeltechnisch als Chimären gelten - also dann relevant, wenn sie fortpflanzungsfähig sind. Alles, was direkt durch Zauber oder Paktgeschenke verschmolzen wird gilt als Chimäre.

    Harpyien sind Fortpflanzungsfähig, aber wohl in der x-ten Generation. Also zählen die dann, oder nicht?

    Danke jedenfalls! Falls du Quellenangaben/ Seitenzahlen hast, würde mich freuen, wenn du das sharen könntest.