Beiträge von nemthos

    Bei wiederaufladen von Spruchspeichern wurde erstmal geschaut, ob die Matrix unbrauchbar war (20 auf nem 1W20). Wenn das nicht der Fall war und man die benötigte Thesis hatte (indem man entweder der Erschaffer war oder das Artefakt mit Analys entschlüsselt hatte) konnte man denselben Zauber (muss aber nicht selbe Repräsentation sein) wieder draufsprechen. Dabei hat man pro Ladung maximal drei Versuche, ansonsten ist der Platz "blockiert" (was die Chance für eine unbrauchbare Matrix erhöht (immer +1 bei dem W20 Wurf).
    Die spontanen Modifikationen, ZfW und ZfP* können sich nach dem Aufladen vom Ursprungsartefakt unterscheiden, sodass man ein stärkeres oder schwächeres Artefakt erhalten kann.
    Was man noch beachten sollte: Falls der Zauber, den man einspeichtert, von den AsP abhängig ist (oder man den Zauber erzwingen möchte) dann hat man maximal soviel AsP zur Verfügung, wie das Artefakt ursprünglich hatte (Eingespeicherte Sprüche + Arcanovis)

    P.S: Für die Wiederaufladung braucht man natürlich keine pAsP mehr investieren

    Kommt auf den Zauber an. Manche haben ein Zeitfenster, in dem du den Gegner treffen musst (Eisenrost zum Beispiel), aber bei den meisten ist die Berührung am Anfang der Zauberdauer angesetzt, also kannst du den Angriff beliebig oft machen und danach dann Zaubern
    LC: S. 4:
    "Muss ein unwilliges, sich der Zauberei aber bewusstes Objekt berührt werden, dann muss dem Zaubernden eine waffenlose Attacke gelingen, um sein Opfer zu berühren, dem wiederum eine Parade oder ein Ausweichmanöver zusteht. Diese Berührungs-Aktion ist Teil der Zauberdauer (üblicherweise deren Beginn) und verursacht keinen Schaden. Bei Misslingen kann diese Aktion wiederholt werden; die eigentliche Zauberprobe ist davon nicht betroffen. Magier mit einem Zauberstab können diesen eventuell einsetzen, um mit ihm die Berührung (ebenfalls als AT auf das passende Kampftalent gewürfelt) durchzuführen."

    Die Werte des Tieres wären nur bedingt wichtig, da er eher selten in dieser Form kämpfen wollen würde. Außerdem wären hier Hausregeln für uns durchaus denkbar, also, dass er als Tier "trainieren" könnte und die Werte so in gewissen Rahmen steigern könnte.

    Dann kann ich dir diese Hausregeln empfehlen: Dunkle Gasse: Update: Spielhilfe Adlerschwinge, Wolfskind in Version 3.3 zum Download
    Hat meine Gruppe für unsere letzten zwei Gestaltwandler (Wolfskind und Adlerschwinge) hergenommen und ist bei uns gut aufgenommen worden

    Es sind nicht 2x6 wie die Götter, sondern 5 (Invocatio Minor)+7 (Invocatio Maior), also zwei chaotische Zahlen addiert, statt die ordentliche 6 mal zwei

    Was mir gerade auch noch einfällt:
    Die Götter sind eigentlich die, die sich aus 5 (Sumus Kinder: Efferd, Firun, Ingerimm, Peraine und Tsa) und 7 (Praios, Rondra, Travia, Boron, Hesinde, Phex und Rahja) zusammensetzen

    Dere ist immer in einer sechserordnung aufgebaut: Sechs Elemente

    Was ist dann die Begründung dafür, dass es früher nicht sechs, sondern (den meisten Quellen nach) sieben Elemente gab:
    Feuer, Humus, Luft, Wasser, Eis, Erz und Kraft (vereinzelt wird auch noch die Zeit dazugezählt)

    Du kannst auch noch deine entsprechenden Eigenschaften steigern und Astralpunkte bis zu deinem Charisma-Wert hinzu kaufen:
    WdZ S.74: "Steigern der Astralenergie
    Für die Steigerung der Astralenergie gibt es folgende Möglichkeiten:

    -Durch Verbessern der Eigenschaftswerte Mut, Intuition oder Charisma.

    -Durch eine Reihe geistiger Übungen, die die AsP über diesen Grundwert hinaus erhöhen. Der Maximalwert der Astralenergie, den ein Held auf diese Weise zu seinem Grundwert hinzukaufen kann, beträgt soviel wie sein CH-Wert; die zugekauften Astralpunkte kosten entsprechend der Spalte G aus der SKT. (Und wie bei Lebenspunkten bestimmt sich die Zeile in der Tabelle aus den hinzugekauften Punkten, nicht der Gesamtzahl.)
    [...]
    -Die Sonderfertigkeit Gefäß der Sterne erhöht den AE-Grundwert auf (MU+IN+CH+CH)/2 und erlaubt es, bei der Großen Meditation auch wahlweise CH/3 als AsP-Zugewinn zu wählen sowie die Große Meditation an beliebigen Orten durchführen zu können."

    Es bedeutet, dass du Zauber mit dem genannten Merkmal von ZfW 2 bis ZfW 7 um eine Spalte günstiger steigern kannst (du also das Buch als Lehrmeister verwendest)
    Quelle: WdZ S.82:
    "Die Merkmale, mit denen sich ein Zauberbuch derart intensiv auseinandersetzt, sind in der jeweiligen Buchbeschreibung in der Klammer nach Das Buch im Spiel zu finden, nach dem gleichen Schema aufgebaut wie die Fachgebiete (also z.B. “Antimagie 4/7”). Wer zusätzlich zur normalen Studienzeit so viele Zeiteinheiten des Buchstudiums aufbringt, wie der angestrebte ZfW eines Zaubers dieses Merkmals beträgt, kann das Buch als Lehrmeister heranziehen. Innerhalb der angegebenen Wertespanne gilt das Hintergrundwerk auch als Referenz (siehe unten)."

    B, da die Zuschläge zuerst halbiert werden, bevor sie mit Erleichterungen verrechnet werden. Du musst aber noch aufpassen, dass du die ZfW deines Zaubers vor der Halbierung nicht überschreitest (obere Grenze für die Erschwernisse durch SpoMos)

    Du darfst durch Spruchspeicher max. 5 Volumenpunkte verbrauchen, was 100 AsP entspricht. Wenn du nicht einen extrem großen Speicher haben willst, sondern mehrere kleine, musst du das beim Spruchspeicher-Ritual "angeben" und das Ritual für jeden Speicher erneut durchführen (wenn du also 25 AsP, 10 AsP und 5 AsP einspeichern willst, dann brauchst du 3 Rituale und verbrauchst 2 Volumenpunkte (da du insgesamt 40 AsP hernimmst))


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    EDIT Schattenkatze: Zur Vervollständigung der Diskussion:


    Mit einem Stab aus dem Holz des Baums der Reisenden kriegt man übrigens 25 AsP pro VP, also ein Maximum von 125.

    Das konnte ich jetzt nicht finden. Hierzu steht "Es ist nicht möglich, sich die Probe um mehr als den eigenen ZfW zu erleichtern." (WdZ S.19) Deine Anmerkung "ohne Abzüge" habe ich da nicht gefunden. Entsprechend kann ich also bei einem beispielswert auf Traversalis von ZfW 16 sechs Mal eine "Reichweite vergrößern" verwenden, wobei einer eine Probe +1 ist und die fünf anderen eine Probe +3 sind. Oder?

    Das steht in WdZ S. 19:
    "Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gildenmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt."
    Also ja, du könntest die Reichweite 6x vergrößern, wenn du Spezialisierung und 16 ZfW hast.


    Das ist mir bewusst. Hierbei geht es ja auch "nur" darum mehrere markante Punkte als Sprungkoordinaten zu kennen. Ob man da mit der +7 Probe auch so leicht hinkommt sei mal da hingestellt.
    Ich stelle mir das ein wenig wie ein Raster vor, dass ich über Aventurien lege. Beispielsweise bei einem nord-östlichen Punkt angefangen merke ich mir in den vier Himmelsrichtungen markante Orte. Dann springe ich eins weiter Richtung Süden und mache da das selbe. So geht es weiter bis ich eine ganze Nord-Süd-Achse "gescannt" habe. Dann springe ich 200 km weiter nach Westen und beginne diese Nord-Süd-Achse zu scannen.
    Gewiss werde ich das nie machen xD das dauert mit AsP regenerieren sicherlich Monate wenn nicht Jahre aber theoretisch könnte das gehen, oder?

    Sollte normalerweise gehen, aber bei so vielen Orten würde ich als SL vielleicht mal ne KL-Probe verlangen, ob du dich wirklich daran erinnern kannst.


    Btw: Würde für euch die "Reichweite vergrößern" mehr als eine SpoMo einnehmen? In unserer Gruppe haben wir das eigentlich so ausgelegt, dass du nur einmal diese Variante verwendest, dir die Erschwernis jedoch selbst festlegst, jenachdem, wieviele Meilen/AsP du haben willst

    Stellt Euch vor wie ich mit den Teppisch senkrecht sehr weit hoch fliege und mich von dort aus umsehe (eventuell mit Falkenauge). Nun sehe & merke ich mir markante Orte in der Ferne (z.B. Berge, große Gebäude, etc.). Dann müsste ich mich doch auch dort hin teleportieren können? Auf diese Art könnte ich mir in ganz Aventurien verschiedene "Sprungpunkte" schaffen. Meint ihr das wäre realistisch. Auf der Erde heißt es, dass man bei einer Augenhöhe von 1000 m etwa 120 km weit sehen kann. Ist Aventurien rund oder flach? Würdet ihr das als Meister zulassen?

    Du musst bedenken, dass du den Ort nicht nur sehen musst, sondern auch direkt dort gewesen sein musst, sonst hast du +7 auf deine Probe, da du das magische Muster des Orts noch nicht gesehen hast

    Wäre es ein Problem, dich zu "outen"? Dann könntest du dem Druiden nämlich schön mit sehr unangenehmen Sachen drohen (und diese auch durchziehen).
    Ansonsten könntest du versuchen, ihm Metall unterzujubeln, dann hat er auch keine Freude am zaubern mehr.
    Oder du lernst (falls du ihn noch nicht hast) Psychostabilis, dann kannst du dich auch sehr gut vor ihm schützen.

    P.S.: Wenn er es geschafft hat, eines deiner Haare zu bekommen, dann lass ihn Nachts auf keinen Fall aus den Augen. Glaub mir, ich spiele selbst einen Druiden und das kann sehr böse für dich enden^^

    Wie ist diese Stelle gemeint?
    a) Der Zauberspeicher versorgt den Spruch mit AsP, solange der Magier ihn berührt.
    b) Der Zauberspeicher erhält den Spruch, sodass der Magier sich nicht darauf konzentrieren muss, die AsP fließen aber weiter aus dem Magier.
    c) Es muss beim Laden des Speichers festgelegt werden, wie lange der Spruch anhält.

    Bei einem aufrecht erhaltenen Spruch werden die AsP-Kosten vom Spruchspeicher getragen, solange darin noch AsP vorhanden sind, also wird beim Aufladen vorgegeben, wie lange der Zauber maximal wirken kann.
    Du als Magier musst den Stab nur festhalten, um die Wirkung aufrecht zu erhalten.


    Zum einen bekommst du im Limbus pro Tag etwas Schaden (1W6 für Magier) und du hast halt die Bewohner, die dich bemerken werden (steht so ja direkt beim Planastrale).
    Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob auch Rituale im Limbus verbilligt werden (da nur von Zaubern gesprochen wurde)