Beiträge von Myrtana

    Es ging mir nicht um die genauen regeltechnischen Zauber, die im Buch gespeichert sind, sondern wie das Buch generell funktioniert und was es eigentlich tun sollte.

    Nach meinem Verständnis:

    Die Brüder haben einen Zauber in das Buch gelegt. Mit der Seele und dem Auge sollte es durch viele Hände gehen und Geschichten über das Mädchen (=die Fee) sammeln. Wenn es ihren Aufenthaltsort rausbekommen hat, sollte es irgendwie wieder zu den Brüdern zurück gelangen.

    Gleichzeitig hat die Fee aber einen Zauber, dass sie nicht gefunden werden kann. Wenn also Geschichten erzählt werden, in dem Menschen über Begegnungen mit ihr berichten und es wird in das Buch niedergeschrieben, dann geschehen den Leuten, die die Geschichte erzählt haben (quasi Zeugen oder Wissende des Aufenthaltsorts der Fee) Unfälle und sie sterben.

    Sind die Überlegungen richtig? Und geschieht das bei allen Geschichten, die in das Buch geschrieben werden oder nur bei solchen, die einen expliziten Bezug zur entsprechenden Fee haben?

    Hallo an alle,

    kleine Frage:

    Kann mir jemand die genaue Funktionsweise, also das Nebeneinander an wirkenden Zaubern erklären, des verzauberten Märchenbuchs aus "Tod eines Geschichtenerzählers" (Anthologie Feenstaub und Fabelwesen) erklären? Ich verstehe irgendwie nicht, wie diese im Abenteuer oft angeführte Rückkoppelung funktioniert.

    Vielen Dank

    Myrtana

    Hier nochmal die von ihm gewählten Zauber

    Geistessenz 10,

    Geisterruf 6, Heptagramma 4

    Auch wenn es dir nicht unbedingt weiterhilft, kannst du mal in diesem Thread vorbeischauen. Tatsächlich sind Spiel(-leiter) vor allem bei der Geisterbeschwörung und gerade bei DSA5 mit vielen Fragen noch relativ alleingelassen, da die Regelwerke die Geisterbeschwörung nur sehr unzureichend abdecken. Selbst mit Hinzuziehung alter Regelwerke bleiben so manche Fragen unklar.

    Sorry für die lange Abwesenheit, ich konnte bisher meine Gedanken nicht wirklich gut in Worte fassen. Nach einem Gespräch mit meinem betreffenden Spieler des Geisterbeschwörers versuche ich es nochmal:
    Die Geisterbeschwörung hat (nicht nur in DSA5) generell viel weniger Beachtung gefunden als andere Beschwörungsarten, etwa die Dämonenbeschwörung oder die Elementare Beschwörung. Es gibt (teilweise durch den Hintergrund begründet) nur sehr wenige Angaben zu Geistererscheinungen und noch weniger Regelsetzungen. Aufgrund der in DSA5 allgemein niedrigeren Beschreibungsdichte was den Hintergrund angeht, bleiben Geisterbeschwörer (also hauptsächlich etwaige Magier und Druiden) mit nur sehr wenig Informationen über ein riesiges Feld an Möglichkeiten zurück. So gibt es regelseitig keine klare Angabe, was schwache und mittlere Geister sind und was genau sie unterscheidet, obwohl es für jede Kategorie einen eigenen Zauber gibt. Insgesamt bleiben sehr viele Fragen offen:

    Können Magier erkennen, ob Geister anwesend sind, bevor sie Zauber wirken oder es auch nur zu vermuten? Können sie erkennen, ob mittlere Geister anwesend sind, wenn sie vergeblich versucht haben, einen schwachen Geist zu beschwören? Kostet es trotzdem 100% der Asp, wenn der Zauber gelingt, aber einfach kein Geist anwesend ist? Es gibt keine Angaben, ob die Stärke eines Geistes von seinen Fähigkeiten als Lebender abhängen, ob magische Tote als Geister weitere magische Fähigkeiten haben und wie sich diese auswirken, welche Faktoren sich auf die geistige Gesundheit von Geistern (von völlig normal zu geistige Wracks) auswirkt und wie Geister wirken können. Sie können zwar (sehr schwer) tagsüber gerufen werden, aber wie verhalten sie sich dann? Können sie in Licht treten, können sie bspw. bei einem Such-Auftrag unsichtbar sein oder werden sie generell gesehen sobald sie in der 3. Sphäre sind?

    Zu diesen Fragen gibt es meines Wissens nach keine Festlegung, zumindest nicht in WdG, WdZ oder den DSA5-Magiebänden. Das hätte ich vielleicht auch nicht erwartet, hätten vergleichbare Spielarten der Magie mit bspw. Elementare Gewalten nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen. Fairerweise muss gesagt werden, dass der Individualisierungsgrad der Geister sehr hoch ist und generelle Aussagen schwerer zu treffen sind, aber das bestehende Mischmasch aus dem Verweis auf Individualität und die sehr wenigen Festschreibungen (v.a. in DSA4-Regelwerken, in DSA5 fehlen einfach Infos), die dann trotzdem für alle Geister gelten sollen, hinterlässt Unzufriedenheit.

    Der zweite Punkt ist der der praktischen Spielbarkeit, was vielleicht in meinen Fragen vermischt wurde und meinen konkreten Spieler betrifft. Hier hatte ich selbst ein falsches Bild und frage ursprünglich nach der "alltäglichen Anwendung" seiner Zauberauswahl, was aber bei einem solchen Sparten- und Spezialistenthema wie der Gesterbeschwörung nicht mehr gegeben ist. Der von mir eingebrachte Begriff "Geschmäckle" beschreibt wohl das Gefühl, dass der Charakter seine Geisterzauber nur sehr selten einsetzen kann, was aber nun hintergrundtechnisch einfach so ist, da Geister eben doch Ausnahmeerscheinungen in Aventurien sind.

    Es ist rein situativ wie nützlich Illusionsmagie und Herbeirufungen sind.

    Dieser Satz stimmt mMn nach euren Ratschlägen im Fall meines Spielers besonders. V.a. mit der Illusionsmagie kommt es auf seine Kreativität an, wie er seine magischen Fähigkeiten im Alltag nutzt und einbringt. Dass er nicht jeden Tag einen Geist herbeiruft ist selbstverständlich und deshalb wird er die wenigen Gelegenheiten am Schopf packen müssen um dann das Beste aus ihnen zu machen.

    Mit viel Hausregellei und Festlegungen vom Meister kann die Geisterbeschwörung durchaus spannend werden, es wäre nur angenehmer, wenn den Spielern dabei nicht so viel Steine in den Weg gelegt würden, die Mechaniken, Hintergründe und Funktionsweisen von Geistern zu verstehen.

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Wie verhielt sich die Rondra-Kirche während Bürgerkriegen, also etwa dem Albernia-Nordmarken-Konflikt oder dem Horasischen Erbfolgekrieg? Und welche Rolle spielte der damals noch aktive Kriegszustand der Kirche?

    Ersteinmal danke für eure ganzen Antworten.

    Wie Tiro richtig gesagt hat, geht es hier um einen Spieler, der die Akademie aus Grangor besucht hat.

    Frage ist halt dann nur noch, ob der Spieler tatsächlich einen archetypischen Illusionisten aus Grangor spielen möchte und wie weit Myrtana ihn abweichen lassen möchte.


    Um die Frage von Sturmkind und gleichzeitig die vorherige von Tiro bezüglich seiner Zauber zu beantworten, mein Spieler hat einen Char erschaffen, der sowohl sehr eng am Hintergrund des beschriebenen Grangorer Magiers ist (v.a. bzgl. Zauberauswahl) als auch sehr untypisch in seiner Tätigkeit, dass er in die Welt hinauszieht und nicht im Horasreich für Reiche den Kasper spielt. In der Zauberauswahl haben wir uns sehr stark am Material aus DSA4.1 orientiert, unter anderem auch den Liber Cantionis, der ja festlegt, welche Zauber in Grangor gelehrt werden. Die meisten Zauber wurden mit grundsätzlich gleichen Effekten und mit selben Namen in DSA5 überführt, sodass keine großen Probleme entstanden. Manche Zauber in DSA5 mit neuem Namen sind sehr eng an alte Zauber angelehnt, obwohl sie nicht deren Namen tragen. Aus der von Tiro vorgeschlagenen Zauberauswahl fallen so bereits einige Zauber heraus, die rein hintergrundtechnisch nicht in Grangor zur Verfügung stehen.

    In der Folge gebe ich mal die Zauberliste mit an, bitte nicht über evtl. hohe Werte wundern, wir starteten alle mit 1230 AP:
    Auris Illusionis 5

    Geisteressenz 10

    Geisterruf 8, Weiterentwicklung mehr Dienste

    Ignorantia 5

    Menetekel 7

    Oculus Illusionis 10, Weiterentwicklung Gute Illusion

    Projectimago 4

    Aoelito 10

    Duplicatus 4

    Flim Flam 8, Weiterentwicklung Lichtregulation

    Heptagramma 5

    Illusionsbann 7

    Favullido 4

    Impersona 0

    Auf dem Papier ist das eine sehr gute Auswahl an Zaubern für sowohl Illusionen als auch Geistern. Und trotzdem ... bleibt irgendwie ein Geschmäckle dabei zurück, wenn ihr versteht was ich meine.

    Vielleicht könnt ihr euch den Charakter jetzt besser vorstellen.

    Hallo in die Runde,

    Obwohl das Thema auch in das Spielleiterforum gepasst hätte, finde ich es hier besser aufgehoben.

    Ich habe als Meister seit Kurzem einen Spieler, der sich für eine längere Kampagne einen Magier der Akademie der Erscheinungen (Grangor, grau, Illusion, Geisterwesen) erstellt hat. Er ist vergleichsweise neu als Spieler (knapp zwei Jahre Erfahrung) und das ist sein erster Magier. Ich wollte ihm natürlich bei Fragen bestmöglich beistehen und konnte das ein oder andere auch beantworten. Aber gerade bei einer der Kernkompetenzen/ -disziplinen seiner Akademie, der Geisterbeschwörung, sind bei mir viele Fragen offen geblieben.

    Wir spielen DSA5, benutzen aber viel Material aus der DSA4.1-Zeit, können also konkret u.a. auf WdG, WdZ, WdH und Horte magischen Wissens zurückgreifen, womit mMn vieles abgedeckt sein sollte.

    So wie ich es verstanden habe, kann mein Spieler mittels Zauber Geister rufen. Diese werden aber nicht aus heißer Luft beschworen oder aus einer anderen Sphäre, sondern müssen in der 3. Sphäre bereits vorhanden und in der Nähe der Beschwörung sein (!). Sie kann er bitten, bestimmte Aufträge zu erledigen, was ihm bei genug Überredungskünsten auch gelingt. Er kann sich mit Geistern unterhalten und von Ihnen je nach geistigem Zustand des Geists (:/) viele Dinge erfahren. Angestellt wird er vielleicht von Leuten, die von Geistern heimgesucht werden, also eine Art Ghostbuster Geisterjäger. Hierbei ist er vielleicht auch bemüht, für deren Seelenheil zu sorgen. Er kann sie mittels Heptagramma aber auch (zumindest in den meisten Fällen dauerhaft) aus der 3. Sphäre entfernen.

    Er kann Geister aufgrund der oben genannten Einschränkungen aber nicht immer herbeirufen und sie bspw. als Kampfgefährten bei einem wichtigen Kampf verwenden. In WdZ sind nur wenige verschiedene Geisterformen mit Werten angegeben, während in DSA5 noch nicht mal diese wenigen Formen alle aufgeführt sind.

    Große Frage:
    Wie kann er sein (AP-intensives) Wissen und seine (AP-intensiven) Zauber sinnvoll in "alltäglichen" Situationen einsetzen?

    Alltäglich ist der Einsatz von Elementaren oder Dämonen auch nicht, aber immerhin scheint mir hier eine größere Vielfalt vorzuliegen und es fallen mir sofort Situationen ein, in denen diese eingesetzt werden können. Insgesamt bleibt bei mir das Gefühl, dass die Geisterbeschwörung der kleinere, schwächere, links liegengelassene Bruder der Dämonen- und Elementarbeschwörung ist. Die Geister haben ja noch nicht mal einen eigenen ingame-Band in DSA4.1 bekommen, anders als Elementare, Dämonen und Untote. Und in DSA5 wurden sie ebenfalls im "Beschwörerband" AM III gegenüber den Vorgenannten deutlich vernachlässigt.

    Vielleicht kann mir ja ein Spieler eines Grangorer Magiers oder Spielleiter mit entsprechendem Spieler in der Gruppe ein paar Hinweise geben. Ich würde eben gerne dem Spieler wie so schön gesagt auch "Spotlights" geben, in den sein Spezialwissen glänzen kann.

    Vielen Dank im Voraus

    Myrtana

    Renard

    Es geht darum, dass man sich in Albernia befindet und die nächste graumagische Akademie recht weit weg ist.

    Honingen ingame noch nicht gegründet, Andergast im Norden oder Grangor im Süden, dazwischen gibt es nur weißmagische Akademien, etwa Elenvina oder Gareth (duch bessere Wege wohl immer noch schneller als nach Andergast).

    Folgefrage:
    Wie freigiebig dürfen Privatdozenten, also private Lehrmeister Thesen weitergeben?

    Welchen Grund gab es für Brin, das Erbrecht zugunsten von Rohaja und Yppolita zu ändern? Hätte er zu dem Zeitpunkt keinen Sohn gehabt und Sorge um die Thronfolge würde ich es verstehen, aber Selindian war bereits geboren.

    Warum also eine grundlegende Reform des Erbrechts vornehmen, was ja eigentlich nur negativ ausgehen kann?