Sorry für die lange Abwesenheit, ich konnte bisher meine Gedanken nicht wirklich gut in Worte fassen. Nach einem Gespräch mit meinem betreffenden Spieler des Geisterbeschwörers versuche ich es nochmal:
Die Geisterbeschwörung hat (nicht nur in DSA5) generell viel weniger Beachtung gefunden als andere Beschwörungsarten, etwa die Dämonenbeschwörung oder die Elementare Beschwörung. Es gibt (teilweise durch den Hintergrund begründet) nur sehr wenige Angaben zu Geistererscheinungen und noch weniger Regelsetzungen. Aufgrund der in DSA5 allgemein niedrigeren Beschreibungsdichte was den Hintergrund angeht, bleiben Geisterbeschwörer (also hauptsächlich etwaige Magier und Druiden) mit nur sehr wenig Informationen über ein riesiges Feld an Möglichkeiten zurück. So gibt es regelseitig keine klare Angabe, was schwache und mittlere Geister sind und was genau sie unterscheidet, obwohl es für jede Kategorie einen eigenen Zauber gibt. Insgesamt bleiben sehr viele Fragen offen:
Können Magier erkennen, ob Geister anwesend sind, bevor sie Zauber wirken oder es auch nur zu vermuten? Können sie erkennen, ob mittlere Geister anwesend sind, wenn sie vergeblich versucht haben, einen schwachen Geist zu beschwören? Kostet es trotzdem 100% der Asp, wenn der Zauber gelingt, aber einfach kein Geist anwesend ist? Es gibt keine Angaben, ob die Stärke eines Geistes von seinen Fähigkeiten als Lebender abhängen, ob magische Tote als Geister weitere magische Fähigkeiten haben und wie sich diese auswirken, welche Faktoren sich auf die geistige Gesundheit von Geistern (von völlig normal zu geistige Wracks) auswirkt und wie Geister wirken können. Sie können zwar (sehr schwer) tagsüber gerufen werden, aber wie verhalten sie sich dann? Können sie in Licht treten, können sie bspw. bei einem Such-Auftrag unsichtbar sein oder werden sie generell gesehen sobald sie in der 3. Sphäre sind?
Zu diesen Fragen gibt es meines Wissens nach keine Festlegung, zumindest nicht in WdG, WdZ oder den DSA5-Magiebänden. Das hätte ich vielleicht auch nicht erwartet, hätten vergleichbare Spielarten der Magie mit bspw. Elementare Gewalten nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen. Fairerweise muss gesagt werden, dass der Individualisierungsgrad der Geister sehr hoch ist und generelle Aussagen schwerer zu treffen sind, aber das bestehende Mischmasch aus dem Verweis auf Individualität und die sehr wenigen Festschreibungen (v.a. in DSA4-Regelwerken, in DSA5 fehlen einfach Infos), die dann trotzdem für alle Geister gelten sollen, hinterlässt Unzufriedenheit.
Der zweite Punkt ist der der praktischen Spielbarkeit, was vielleicht in meinen Fragen vermischt wurde und meinen konkreten Spieler betrifft. Hier hatte ich selbst ein falsches Bild und frage ursprünglich nach der "alltäglichen Anwendung" seiner Zauberauswahl, was aber bei einem solchen Sparten- und Spezialistenthema wie der Gesterbeschwörung nicht mehr gegeben ist. Der von mir eingebrachte Begriff "Geschmäckle" beschreibt wohl das Gefühl, dass der Charakter seine Geisterzauber nur sehr selten einsetzen kann, was aber nun hintergrundtechnisch einfach so ist, da Geister eben doch Ausnahmeerscheinungen in Aventurien sind.
Es ist rein situativ wie nützlich Illusionsmagie und Herbeirufungen sind.
Dieser Satz stimmt mMn nach euren Ratschlägen im Fall meines Spielers besonders. V.a. mit der Illusionsmagie kommt es auf seine Kreativität an, wie er seine magischen Fähigkeiten im Alltag nutzt und einbringt. Dass er nicht jeden Tag einen Geist herbeiruft ist selbstverständlich und deshalb wird er die wenigen Gelegenheiten am Schopf packen müssen um dann das Beste aus ihnen zu machen.
Mit viel Hausregellei und Festlegungen vom Meister kann die Geisterbeschwörung durchaus spannend werden, es wäre nur angenehmer, wenn den Spielern dabei nicht so viel Steine in den Weg gelegt würden, die Mechaniken, Hintergründe und Funktionsweisen von Geistern zu verstehen.