Beiträge von Boram

    Beim generieren von Charakteren greife ich oft auf offizielle zurück. Vor allem weil meistens gleich irgendein Detail zu Hintergrundgeschichte liefern und potentielle Bekanntschaften den Charakter gleich mit der Spielwelt verknüpfen. (Wurde im letzten Krieg aufgelöst, Früherer Hauptmann wird zum Auftragsgeber etc.)

    Neugründungen kamen aber auch schon vor sowohl durch Charakter oder als Antagoníst in großen Schlachten. Hat dann den Vorteil das man sich keinen Plot zerstört wenn die Helden erfolgreich sind xD

    Schattenkatze

    Hmm good point. Aber ich denke nur weil sie Hochwertige Waffen kaufen macht sie dass noch nicht abhängig. Ich fand die Idee nett das die besten Kriegerinnen die besten Waffen haben sollten. Vor allem weil sie die Rohstoffe sowieso kaufen müssten. Handel würde ich ja an einem neutralen Punkt betreiben und nicht in meiner Geheimen Burg.

    Allerdings ist nicht von der Hand zu weisen das es zu ihnen besser passt, wenn sie wirklich nur das nötigste zukaufen (sprich Rohstoffe). Tatsächlich steht dass sogar hinten in der Beschreibung. Vielleicht ist, dass der Grund, dass sie die Lieferung gestrichen haben xD. Vielleicht bring ich einfach eine andere Lieferung rein (Lebensmittel, Rohstoffe...) , aber es vermittelt schön den vorrückenden Feind.

    Perfekt sind ihre Handwerker meiner Ansicht nach nicht. Aber das Tor wird bei mir sicher auch kein Problem für sie sein. Das bekommen sie leicht hin ?. Die nicht perfekten Waffen gleichen sie sicher durch perfekte Kampfkunst aus.

    Dass die Amazonen autark wirken ist mir wichtig. Es soll bloß keine Burg voller hilfloser Frauen sein die an ihrem Tor scheitern. Ich will meinen Helden vermitteln das sie sich den Platz unter ihnen verdienen müssen. Dazu werde ich vor allem die Offizierinnen nutzen, alle sollen eine einprägsame Persönlichkeit bekommen. (Muss ich mir allerdings erst zurechtlegen, momentan ist es privat etwas stressig, was auch der Grund ist warum ich mir jetzt schon Gedanken mache obwohl ich erst Ende Jänner Spielleiter bin und warum meine Antworten so langsam daherkommen.)

    Bei Taktik trau ich ihnen auch mehr zu. Allerdings tendiere ich daweil dazu sie eher weltfremd darzustellen. Der Kampf perfekt aber mit viel Ästhetik doch tödlich aber ohne die dreckigen und oft lebensrettenden Manöver sie ein Söldner oder Soldat beherrscht, wenn er sein siebtes Gefecht überlebt hat. So würde ich auch ihre Kriegskunst handhaben. Die Effizienz müssen meine Helden beitragen. Oder notfalls Yppolita.

    Thread ist unbenannt und bereit für meine (oder andere) zukünftigen Fragen ?

    C.HAMAELEON

    Danke für die ausführliche Antwort.?.

    Genau die Stimmung möchte ich rüberbringen. Dieses Wechselbad der Gefühle will ich erreichen. Der ersehnte Entsatz kommt, bringt aber nicht die erhoffte Wende. Was einen besonderen Reiz hat da drei der Helden „Das Jahr des Greifen“ gespielt haben und damit sicher das Thema Entsatz aufkommt. Die Antwort hat mir wirklich sehr geholfen.

    Wie viele der Zwerge Kurkum letztlich erreichen werde ich von den Aktionen der Helden und ihrer Entschlossenheit abhängig machen wenn sie auftauchen.

    Auch die Waffenlieferung ist ein sehr guter Hinweis. Die nehme ich auch mit hinein wenn sie viel die Umgebung erkunden.

    Dass die Flüchtlinge als Faustpfand dienen und so die Helden besser lenkbar werden hatte ich nicht bedacht. Sehr guter Einwand. Wenn ein Fluchtunnel da ist bekommen sie ihn auch auf, der Rashduler Magier der Gruppe hat da wenige Probleme. Der letzte Kampf macht mir sowieso schon genug sorgen da ist es gut etwas in der Hinterhand zu haben. Man will ja den Amazonen, und vor allem Yppolita gerecht werden und den Helden trotzdem möglichst viel Spielraum geben.

    Vielleicht verwend ich ihn um sie weiter unter Druck zu setzen oder lass ihn vom Feind bewachen so dass maximal ein Späher raus kann.

    Allgemeine Frage: Ich bereue schon das Thema nicht allgemeiner benannt zu haben. Soll ich wenn ich weitere Fragen zu dem Abenteuer habe (die sich nicht auf Zwerge beziehen) ein extra Thema aufmachen oder hier weiter schreiben?

    Das Abenteuer „Die Göttin der Amazonen“ ist sehr nützlich. Die Pläne des Tunnel Systems und von Shamaham werde ich sicher verwenden. (Der Plot vom Abenteuer … passt nicht ganz in mein Bild von Amazonen :P.)


    Für ein rausschleusen der Flüchtlinge könnte sich der Fluchttunnel sehr gut eignen, dafür können sie dann ein paar Zwerge nutzen. Die Amazonen werden wohl kaum ihren Posten verlassen werden. (Das Solo muss ich mir erst zu Gemüte führen. So viel Material :D.)

    Danke für den Hinweis mit den Boten. Die hatte ich komplett ausgeblendet. Die Überblickskarte ergänz die im Abenteuer gut :D. Wusste gar nicht das Tobrien von Briefspielern gesteuert wurde, sehr spannend :D.


    Mir ging es vor allem um den Zwergen Entsatz aus Lorgolosch. Mein zweites Zeichen könnte echt, wie im Abenteuer vorgeschlagen, auf die Idee kommen dort um Hilfe zu bitten. Und dann sollen sie bekommen. (Und sie sollen dann auch was zum Abenteuer Beitragen.)

    Mit dem Zeitlichen Ablauf haben die Zwerge tatsächlich viel zu tun.

    Danke für die schnelle Antwort. Sehr Schade, vor allem wegen der Zusatz Szenen. Scheint sehr informativ gewesen zu sein. Danke für die Infos mit den zwei ABs. Ich werd mal schauen was sich finden lässt :D. Ich würde meinen Spielern gerne mehr Optionen geben, da kommt mir sowas recht.

    Wozu hat man dann die Zwerge für den Fluchtunnel gebraucht wenn sich nur eine Amazone sich erinnern muss dass sie da vor ein paar Jahren was zugeschüttet haben? :D

    Garoschem liebe Leute,

    Ich leite in anfang nächsten Jahres „Goldene Blüten auf Blauem Grund“ und recherchiere gerade auf Hochtouren. Beim Lesen der zugehörigen Kommentare im Borbarad-projekt bin ich auf etwas interessantes gestoßen. Es wird mehrfach auf den einen Spielbericht auf der Webseite Wolkenturm verwiesen. Dieser soll essentiell und sehr sehr gut sein. Die Seite scheint es nicht mehr zu geben, und auch ihre Dateien habe ich nirgends auftreiben können.

    Nun meine Frage: Gibt es besagten Spielbericht noch irgendwo? Das Internet vergisst doch nicht? Oder doch?

    Vor allem scheint darin die Rolle der Zwerge besser erklärt zu sein. Dabei dürfte es um später gekürzte Szenen gehen unter anderem auch um einen Fluchttunnel. Wäre nett wenn sie mehr als nur ein kurzer Moment im AB wären.

    Wenn sich (was ich befürchte) der Spielbericht nicht auftreiben lässt, kann sich vielleicht jemand an was Konkretes erinnern?

    Ich hoffe einfach Mal auf das Schwarmgedächtnis ?

    Danke für die Seiten Angaben. Im LL hab ich gar nicht erst nachgesehen. Ich dachte wenn eine heilige Reliquie nicht drinnen steht, warum sollte eine andere drinnen stehen.

    Der Download ist sehr nützlich. Alles an einem Fleck :). Eigentlich unterscheidet sich dann geweiht und heilig nur im Kontaktschaden. Sprich würde ein heiliger Hammer mit einem Dämon aus der gegen Domäne in Berührung kommen und bleiben würde dieser 4W20/KR Schaden nehmen? Zusätzlich zu dem ohnehin schon verdoppelten Schaden?

    Das ist … heftig :D.

    Schattenkatze: Na Armalion macht ja anständig Schaden. Was wäre den realistisch weniger? In so epischen Dimensionen haben wir uns mit unserer Gruppe noch nicht bewegt. Da bin ich für jeden Ratschlag dankbar. (Je weiter G7 voranschreitet, desto mehr glaub ich dass wir es brauchen werden :D.)

    Danke für eure Antworten! Das ist schonmal sehr hilfreich.

    Ich fand es auch ein wenig dünn dass es nicht mal Richtlinien gibt.

    Die Hüllenbeschädigung des Dämonen der nicht gleich vernichtet wird gefällt mir sehr gut und auch das Verschwinden des Hammers ist so super stimmig. Ich dachte ja erst man muss eine neue Tür malen und das Ding zurück legen. So wär es um einiges schöner gelöst.

    Etwas genau so heiliges wie Armalion als Richtlinie nehmen ist sehr clever, auch wenn ich zu meiner Schande gestehen muss dass ich erst im wiki nachschlagen musste was es ist :lach:. Im “Aventurischen Arsenal“ hat das leider auch keine Werte. Stehen die vielleicht woanders? Was würde heilig gegen Agrimoth bewirken? Noch mehr Schaden oder? (Ich komm mit den ganzem geweihtem Zusatzschaden immer durcheinander)

    Auch die Ideen mit den Schmiedeverbesserungen sind ein sehr gute Vorschläge.

    Scheint fast so als ob die Liturgie nicht oft genommen wird. Das erklärt zumindest warum die Forensuche so erfolglos war ;).

    Vielleicht findet sich ja noch ein Erlebnisbericht :P.

    Angrosch zum Gruße,

    Wie man schon aus dem Titel entnehmen kann hätte ich ein paar Fragen zu der Liturgie „Largorax‘ Hammer rufen“.

    Mich würde vor allem interessieren wie ihr sie auslegt. Die Beschreibung lässt ja viel Raum für Interpretation.

    Welchen Vorteil bringt er im Kampf gegen Dämonen (…“letzte Rettung gegen unheilige Kreaturen“…)?

    Welche Erleichterung/Hilfe habt ihr ihm beim Schmieden zugestanden?

    Was passiert mit diesem zweihändigen Hammer am Ende der Liturgie?

    Ich wäre auch neugierig in welchen Situationen ihr ihn gerufen habt und ob er dann nützlich war ^^. Immerhin ist er Stufe 5 und kostet ja schon einen permanenten KaP.

    Ich weiß Liturgien sind sehr in der Hand des Spielleiters und haben oft keine exakte Wirkung, mir geht es hauptsächlich um Ideen Sammlung für mögliche Auswirkungen.

    Ganz genau so war es gemeint. Da von SG I auf SG II der Spielleiter wechselt und dieser erst zum Vorbereiten anfangen kann, wenn wir SG I fertig haben ist es sogar zwingend.

    Es werden völlig frische SCs generiert. Sodass auch einfache Dinge wieder zu einem Problem werden können.

    "Die Unsichtbaren Herrscher" werde ich mir einmal anschauen, klingt interessant. Danke für den Tipp.

    Tulamidenland mit versteckten Grabmälern klingt gut, aber leider habe ich dazu kein Abenteuer finden können. Auf eine Vorlage bin ich allerdings angewiesen, fürs Abenteuer selber überlegen fehlt mir die Zeit und, viel entscheidender, die Erfahrung.

    Das mit dem Dschungel ist so eine Sache. Einer unserer Spieler hat G7 schon gespielt und meinte das in SG II Dschungel vorkommt. Mehr wissen wir anderen nicht darüber. Wenn es nicht so viel ist kann man das schon in Betracht ziehen. Alte Echsenstädte wären schon spaßig.

    Der Forscher forscht glaub ich recht allgemein. Der Spieler tendiert derzeit in Richtung Hauslehrer. Aber auch die haben ein Hauptfach ^ ^(Auf das er sich noch nicht festgelegt hat).

    Angrosch zum Gruße,

    Es ist wieder einmal an mir zu leiten und da ich Probleme habe das richtige AB zu finden dachte ich, ich suche mir hier mal wieder Hilfe. Leider konnte ich im „Suche Abenteuer ...“ Thead nicht fündig werden.

    Wir spielen gerade G7 mit wechselnden Spielleiter. Das Abenteuer soll zur Abwechslung zwischen den epischen Kampagnen Bänden dienen und dem nächsten Spielleiter die Zeit verschaffen sich vorzubereiten. Weswegen das AB kein Teil einer Kampagne sein sollte oder, wenn doch, eigenständig spielbar sein. (Zwei in sich verschränkte Kampagnen übersteigt unsere Kompetenzen :zwinker:.)

    Die meisten Spieler unserer Gruppe spielen schon lange, mindestens jedoch ein Jahr. Meine Fähigkeiten als Spielleiter würde ich als gut aber ausbaufähig beschreiben.
    Zeitlich darf es überall liegen außer es gibt groben, nicht streichbaren, Spoiler auf G7. Ob offiziell oder nicht ist egal.


    Ich habe vier Spieler die mehr oder weniger klar wissen was sie spielen wollen:

    1 Gelehrten

    2 Adeliger (Gesellschaft orientiert, vermutlich Großwildjäger) oder Phexgeweihter

    3 Firnelfe oder Hexe

    4 rahjanischer Säbeltänzer, Herrschaftsdruide oder Achaz


    Um alle Spieler wünsche etwas abzudecken würde ich gerne ein Wildnis Abenteuer spielen das in der Erforschung eines Tempels, Katakomben oder ähnliches Endet. Ich würde gerne ein Indiana Jones feeling aufkommen lassen bei dem sich die Gruppe durch eine Gefährliche mit Fallen versehen Tempel vorarbeitet. Vor allem würde das dem Gelehrten die Möglichkeit geben sich auszutoben.

    Das Problem ist das wir Dschungel vermeiden wollen da der nächste Sammelband (SGII) anscheinenden viel im Dschungel spielt. Ansonsten sind wir in Regionen sehr variabel.

    Ich möchte mich hier auch nicht auf den Tempel festfahren, wichtig ist, dass es am Ende etwas zu erforschen gibt. Darf gerne auch ungewöhnlich oder schräg Hauptsache es gibt etwas zu entdecken. So wie etwa in Feenflügel, das kam damals sehr gut an. Auch eine Expedition ins Unbekannte fände ich sehr schön.


    Auch die Wildnis darf alles sein von Wüste, Meer oder Schnee (Nur idealerweise eben nicht Dschungel.)

    So ich hoffe, ich konnte ausreichend Informationen geben. Für alle Vorschläge und Ideen bin ich sehr dankbar.

    Garoschem!

    Wenn es Brillantzwerge sein sollen wäre eine Öffnung zum Himmel sehr passend. Sie lieben lichte Täler. Mit den vielen Fenstern sind sie eher nicht, dass was man klassisch von Zwergen erwarten würde. Der Ambosserbaustil, gerade durch seine Einfachheit,ist sicher auch sehrt eindrucksvoll. Die besten Baumeister sind unumstritten die Erzzwerge. Für mich kommt es darauf an was deine Stadt ausdrücken soll, wenn sie wehrhaft sein soll dann dann sind sicher Erzzwerge oder Ambosszwerge besser geeignet. Wenn du mit ein paar Klischees brechen möchtest sind die filigranen Glasbauten der Brillantzwerge perfekt.

    Bei wichtigen Orten möchte ich an die Pilzgärten erinnern ;). Da diese sowohl als Nahrungsmittel als auch als Holzersatz oder Beleuchtung genutzt werden können. (In unserem DSA hat sich außerdem eingebürgert das Zwerge Asseln züchten, als wir herausgefunden hatten, dass das nicht cannon ist hatten wir uns schon zu sehr daran gewöhnt. Außerdem schmeckt Assel vorzüglich ;))

    Sind die Helden nicht willkommen oder ohne Führer in den Gängen in der Nähe einer Zwergen Stadt unterwegs so sollte man sich vor Fallen hüten. Außerdem sind die Gänge bis man die Stadt erreicht oft niedrig und für nicht Zwerge mühsam zu durchqueren (und damit leicht zu verteidigen).

    Die Heillige Halle sollte der eindrucksvollste Raum überhaupt sein. Zentrum des zwergischen Lebens und Angroschtempel in einem. (oft achteckig dargestellt, dabei kann ich nur auf diese tolle Seite verweisen: http://heldenbanner-koenigsmacher.vpweb.de/upload/Angroschtempel.jpg)
    Daran angeschlossen sind die Ahnenhallen mit allen Aufzeichnungen. Und natürlich der Feuerschacht um die verstorben Angrosch zu übergeben.

    In Drakensang kann man Murolosch (Die Perle Tosch Murs! ;)) betreten. Der Hauptraum der Stadt ist eine riesige Höhle in der die Häuser freistehen. In der Mitte ist ein Schacht nach unten. In dessen Mitte wiederum der große Kran steht. Außerdem gibt es einen schönen Einblick in den Thronsaal Aromboloschs.
    Screenshots und Let’s Plays gibt’s zu Hauf, falls du mal nen blick reinwerfen möchtest, hier nur ne Auswahl.
    https://www.youtube.com/watch?v=i2Ix-_Jfmzw
    http://www.karstenmehnert.com/dsa-the-dark-eye-drakensang/

    Wie man vielleicht merkt habe ich mich damit schon Mal beschäftigt :P (Allerdings wurde die Binge im Zuge einer Besiedelung neu gegründet). Damals habe ich auch einen Lageplan gezeichnet, dieser basiert auf der genannten Zeichnung in “Katakomben und Kavernen“. Wenn Ähnlichkeiten nicht stören (rechtlich, ich kenn mich da nicht so gut aus) und Interesse besteht kann ich diesen gerne im Downloadbereich hochladen.

    Ich hoffe das nützt dir etwas :)

    Angrosch zu Gruße,

    Zu Donnerbach kann ich noch beisteuern, dass für die Senne des Nordens der Bogen mehr als ein Jagdwerkzeug ist. Dort gilt er in der Tat als ehrenvolle Waffe, welcher auch im Kampf eingesetzt wird.
    Allerdings mit strengem Ehrenkodex. Er gilt nur dann als ehrenvoll wenn der Gegner überlegen ist, in der Überzahl und kein Mensch, Elf oder Zwerg ist. (also wie oben schon angemerkt gegen Goblins und Orks kein Problem). Damit hat man schon wieder ein bisschen moralischen Spielraum. ;)

    Natürlich sind sie auch leidenschaftliche Jäger. Aber auch da gilt wieder ein strenger Ehrenkodex der sehr an die Elfen angelehnt ist.
    Ich hab zwar gelesen, dass sie zumeist Traditionalisten und Honoren hervorbringen aber eine Minderheit an Salutaristen gibt es sicher. So fällt deine Rondrageweihte wenigstens auf wenn es darum geht jemanden zu finden der möglichst tolerant ist ;).
    (Quelle: Wetterleuchten, S.44)

    Garoschem,
    Laut Vademercum soll man dabei folgende Worte sprechen:
    „Lebensflamme erlischt, doch Lebensfunke bleibt. Einst von Angrosch aus ihm selbst heraus gegeben kehrt zum Schöpfer zurück. In seiner Esse weiter zu lodern an seiner Seite wird er/sie mit dem Väterchen schmieden. Seite an Seite mit allen Ahnen.“ - Ingerimm Vademercum, S.57

    Wie aus dem Text hervorgeht glauben die meisten Zwerge, dass ihr Lebensfunke aus Angroschs Esse entnommen wurde und nach dem Tod dorthin zurückkehrt. Um ihre Ahnen zu ehren wird bei Ambosszwergen manchmal ein Teil der Asche des/der Verstorbenen in Stahl eingehämmert. Die Taten dieser Waffe ehren die Toten dann nochmals.

    Danke für die schnellen Antworten :D. Ich bin immer beeindruckt wie schnell das geht.

    Also zum Ritter schlagen würde Waldemar höchstpersönlich. (Eigentlich seine Tochter aber wir sind noch vor G7. Durch Sturmgeboren haben wir unabsichtlich die Zeitline etwas durcheinander gebracht ;)) Der ist sicher Hochadel.

    Zu den Schulden. Meine Überlegung dazu war, dass man als Lehnsherr lieber einen Ritter hat der nur einem selbst verpflichtet ist. Also dass dieser die Schulden bei der Akademie bezahlt und der SG einfach nur einen neuen Schuldner hat.

    Angrosch zum Gruße,


    Ich häng mich mal einfach hier dran, hoffe das passt ;).


    Meine Gruppe spielt mit wechselten Spielleiter und nun ist es wieder einmal an mir ;). (Wenn das also wer aus meiner Gruppe mit liest: schnell auf den Zurück Button klicken ;))

    Ich werde „Strom der Feinde“ leiten was, wenn alles gut läuft, einem Spieler den ersehnten Ritterschlag (Ritter der Weidner Lande) einbringen kann. Im AB steht “Dieser Titel stellt die unterste Stufe der mittelreichischen Adelshierarchie dar, ist aber nicht aber nicht mit Gut verbunden.“
    Außerdem verweist es auf Herz des Reiches, welches auf Schild des Reiches verweist. Nach dem ich mich durch viel Text gekämpft habe bleiben für mich immer noch einige Fragen offen:

    • Entspricht das nun einem Ritter Ehrenhalber? (Weil alles ohne der langen Ausbildungsteil nur Ehrenhalber sein kann?)
    • Wenn ja, hat ein Ritter Ehrenhalber das Recht ein Wappen zu führen und an Turnieren teilzunehmen? Ist also rechtlich dem „normalen“ Ritter gleichgestellt? (Knappen Ausbildung dürfte ja möglich sein wie ich dem obigen Text entnehme ;)). Mal abgesehen davon, dass andere Ritter das vielleicht anderes sehen.
    • Die Korrekte Anrede wäre dann laut Herz des Reiches: "Euer Wohlgeboren"?
    • Ich würde es so verstehen, dass jeder Ritterschlag mit Lehnstreue einhergeht. Ist das auch bei Ehrenhalber so?
    • Der SC ist Schwertgesellin, und hat damit Verpflichtungen und (teils getilgte) Schulden. Werden die dann vom Lehnsherrn übernommen und man schuldet dann diesem? Oder ist diese Doppelte Verpflichtung egal.

    Limbus Forscher ist sicher auch witzig. Schattenkatzes Vorschlag, Feen und Feenwelten, klingt für mich auch sehr lohnend. Da gibt’s viel Material und auch genug Chancen im Abenteuern mit seinem Fachwissen zu glänzen. Feen kommen ja öfter vor.
    Hat dein/deine Spielleiter/in Vorlieben? Da man, will man Forscher ausspielen, meiner Meinung nach sehr auf diesen Angewiesen ist. ;)

    Es kommt auch darauf an zu welchem Volk der Angroschim gehört. Bei den Hügelzwergen haben sich die Sippennamen durchgesetzt. Dann ist es [Name] [Sippenname]. Also zum Beispiel: Hogmasch Hopfenwart.

    Bei Frauen endet der Name meistens mit einem -a oder einem -e. Erzwerge achten außerdem manchmal auf die gleiche Silbenanzahl. ;)

    (Quelle: Angroschs Kinder S.41,muss aber auch im WdH im Anhang stehen)