Beiträge von Aylaschijian

    Weiß jemand grad wie es mit den Kosten von Adlerschwinge und Wolfsgestalt und Weisheit der Bäume verhält?
    Ich meinte, dass die ein ähnliches Niveau haben. Wie bereits oben erwähnt: Fremdverwandlung sind um einiges Teurer als Selbstverwandlungen.
    Was zumindest für mich eine gewisse Logik birgt, schließlich ist der Zaubernde von seiner eigenen Astralgewebe schon durchdrungen, im Gegensatz zum Fremdwesen, das heißt um den Körper ganz zu erfassen, benötigt er auch einfach weniger astrale "Spinnfäden".

    Ich tappe aber generell noch immer im Dunkeln. Und zwar stellt sich mir folgendes Problem: Wie kann zeitgleich die Seele in einem externen Fokus sein und der Verlorene ein Bewusstsein haben? Wird das nicht über die Seele definiert? Oder irre ich mich da? Das Artefakt dürfte per se nicht beseelt sein, sonst würde ja die Seele des Artefakts in den Körper fahren. Eigentlich müsste es eine einseitige permanente Seelenreise sein, wenn ich nicht irre... Ich bitte klügere, belesenere Köpfe um Aufklärung.

    Bei der Frage ist mir irgendwie Voldemort eingefallen. Vielleicht werden solche Artefakte nicht durch vollkommenen Seelentransfer erschaffen, sondern nur durch das einnisten von Bruchstücken.

    Oder aber Seele und Bewusstsein sind in Aventurien zwei Paar Schuhe.

    Zu dem Charakterwechsel möchte ich meine Erfahrungen beisteuern:

    Eine Gruppe tut sich schwer, wenn bestimmte Felder nicht abgedeckt sind. Daher sind Doppelungen sowohl von der Gruppendynamik und - Möglichkeiten schlecht, als auch aus dem simplen Fakt, dass Charakter A und Charakter B dann meist in Konkurrenz stehen und der Charakter des Neulings aufgrund von Unerfahrenheit meist die "Show" gestohlen wird.
    (Show meine ich jetzt einfach, dass jeder Spieler möchte, dass sein Charakter auch einfach zum AB und zum Spielabend beiträgt. Es gibt nichts schlimmeres als festzustellen, das man indifferent war.)
    Daher schau dir auch an, was die anderen Spieler aktuell spielen. Vielleicht kannst du nichts beitragen, weil es schon einen zu ähnlichen Charakter gibt.

    Und hier kommt auch obige Idee von oben nochmal rein: Kämpfer sind meist spezialisiert im Kampf. Wenn kein Kampf vorkommt, das habe ich schon oft erlebt, ist es recht normal, dass sie einfach nur mit gezogen werden von den Gesellschaft- und Wissenscharakteren.
    Aber auch wenn ein Kampf stattfindet und die einzige Leistung ist es zu überleben, während 2 andere Charaktere alles niedermetzteln, sei es aufgrund von PG oder von einfachem Würfelglück, kommt man sich doch auch recht unnütz vor.

    Daher meine Empfehlung: Reflektiere deine Gruppe - wo ist eine Lücke, wo du deinen Charakter positionieren kann. Die Frage "Warum reist mein Char mit?" beantwortet sich dann auch dadurch, dass er eben einen Bereich abdeckt, der sonst brach liegt.

    Zur Spielweise:

    Gegen passives Spielen spricht wenig. Nur wenn es eben zum Charakter nicht passt, was ich nun bei einem "typischen" Maraskaner doch meine. Aber auch Maraskaner können fern der Heimat schweigsam werden. Hier betonte ich nochmals den Tipp von oben: Beantworte doch für deine Charaktere die 20 Fragen an den Helden. Als Stütze für deinen Helden überlege auch typische Zitate, im Vorbild von den NPCs. Mache dir auch deine Vorteile, Nachteile und Eigenschaften bewusst. Wenn das dann alles zusammenpasst, gilt es nur deine Überlegungen umzusetzen. Jedoch ist das dann leichter als einfach ins kalte Wasser zu springen, nicht nur SLs profitieren von Vorbereitungen, sondern auch das Spiel der Spieler ;)

    Ahja: Lieber mit Mut was Dummes tun, als feige zu schweigen. ;)

    Vll. sollte ich eher Fragen, weshalb sind Horasier verhaßt, dann könnte ich jetzt schon ein Gewinner erwählen.
    Jedoch frage ich nach den "Tugenden". Und ich meine nicht die der Ritter oder der Patrizier.

    Btw. Zum Thema Halbdrache verweise ich auf einen Eintrag bei dem Zauber Adlerschwinge, Wolfsgestalt (wobei ich mir grad nicht sicher bin, ob der im aktuellen LC noch drin steht...grml) ;)

    Mein Problem mit solchen Listen ist ja gerade deren Festpreis-Charakter. Im PnP Alltag werden solche Dynamiken, zumindest in meine Gruppen bisher, kaum thematisiert.

    Im Mittelreich erkläre ich mir das tatsächlich mit von Peraine- und Ingrimm-Lobby festgezurrten Preisen (natürlich auch nicht immer). Aber im Tulamidenlanden müssen Spieler bei mir feilschen. Und wers nicht tut, zahlt halt ordentlich drauf.

    Beim Brot darf man aber auch nicht vergessen, dass die "mittelalterliche Planwirtschaft" dieses Phänomen tatsächlich plausibel macht. Also das Weizen teuerer ist als Brot.
    So etwas kam oft genug vor siehe auch französische Revolution bzw. deren Vorgeschichte.

    Also:
    1. Angesichts der Todesrate von Eunuchen, die im Erwachsenalter kastriert werden, kommt dem wohl ein Todesurteil gleich.
    2. Ich persönlich als Mann wäre lieber tot als kastriert. Schau dir (Achtung GoT-Spoiler)

    Spoiler anzeigen

    Theon Graufreud in Lied aus Eis und Feuer an. Dessen Wandel find ich absolut nachvollziehbar.


    3. Ein kastrierter Sohn wäre für den Vater genauso viel wert als gar kein Sohn zu haben. (Mal die menschliche Seite mit Vater-Sohn-Beziehung weggelassen.)

    Allerdings meine ich in Erinnerung zu haben, dass auch anerkannte Bastarde nicht erbberechtigt sind.

    Dieses Element kommt in DSA glaube ich nur im HR vor, aber auch dort nur im hohen Adel. Dort muss ein Bastard vom Kaiser anerkannt werden. (oder ich irre mich und es ist im MR so, aber nur ab der Stufe der Grafen, also der direkt vom Kaiser vergebene Lehen.)

    Die Idee stammt aus dem Mittelalter bzw. Renaissance, wo Bastarde, um erbberechtigt zu sein, vom Papst anerkannt werden mussten.

    Beispiel siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Ferdinand_I._(Neapel)


    Edit:
    Damit ich es richtig verstehe: Dein Gaukler, als Sohn anerkannter Adeliger, soll hingerichtet werden, wegen einer Liebschaft? Ich glaub, da passt es besser wenn er "Zwangsverheiratet" wird. Auch ein guter Grund abzuhauen.

    Zum Haus: Kommt auf deinen SO bzw. den SO deines Vaters an. Ich denke ein Baron bietet sich an. Ritter und Junker geht aber natürlich auch. Vogte sind imho auch möglich, da wäre er aber nur Amtsadelig, nicht Adelig von Geburt.

    Krähe ist erstmal Boron, nicht Thargunitoth. Erst wenn der Vogel "abgeschossen", sprich mißhandelt, eindeutig untot dargestellt ist, kann man ihn als entweihter Rabe der TGI zurechnen.

    Deine Story klingt für mich sehr wirr. Tobrien vor Borbarad - okay, aber warum dann ausgerechnet Thalusa? Thalusa ist ein von Kalifat beanspruchter, von einem Schwarzelfen regierter Stadtstaat. Schlimmer als Aufzieh-Ort ist wohl nur Selem. Kannemund als Bornländische Niederlassung hat auch nicht sonderlich viel mit Tobrien zu tun.

    Die Story mit Gaukler und einziger Erbe ist ja schon fast archetypisch. Sie funktioniert aber auch nur, wenn der Vater tatsächlich etwas zu vererben hat. Weshalb sollte er einen Bastard anerkennen, wenn dieser nichts erben kann, sprich es gar keinen Zwang gibt, die Dynastie zu erhalten? Des wegen verstehe ich ehrlich gesagt deine Fragen bzgl. des älteren Bruders des Vaters nicht.

    Das die Gaukler das Kind nicht richtig akzeptierten hat auch eine Unlogik für mich. Weshalb sollten sie ihn den überhaupt mit sich reisen lassen?
    Das mit dem Diebstahl und stehlen benötigt auch so etwas wie Bildung und einen Übungspartner, daher empfehle ich dir, dass die Gaukler den Adeligen ganz aufgenommen haben und sie ihn in ihrem Hauptverdienst auch ausbilden.

    Die Story mit dem Sultan kann man auch innerhalb Tobriens stattfinden lassen. Dort wird sie viel plausibler für einen tobrischen Adeligen. Auch kann dann dein Held merken, dass er in die starre, insbesondere in Tobrien auch "Firun-gläubige" Adelsschicht, sich nicht wohl fühlt und dann wieder abhaut. Oder vor der Hinrichtung der Vater ihn lieber entkommen lässt (bzw. beim Ausbruch hilft), als das er stirbt.

    Neben Lehrmeister-Varianten, wie steht es mit Neersand? Die dürfte deutlich billiger sein, ohne bei Talenten großartig anders zu sein. Die Zauber sind natürlich anders, aber die willst du ja mit AP-Zahlen ;)

    P.S. Druiden-Variante Mehrer der Macht im tulamidischen Bereich ist übrigens auch möglich und eine gute Alternative. Talentspiegel überzeugt, druidische Zauber im Bereich Herrschaft und Einfluss sind imho gut und dazu noch die Rituale.

    Nähere Informationen weiß ich nun nicht. Aber die Fluff-Texte dazu sprechen meist von "Kristallenen" Herzen. Daher denke ich an Edelsteine, insbesondere Diamanten, die wie im "Edelstein"-Kapitel mit magischen Symbole verziert sind (früher war das Kaptiel in Wissen und Willen, daher wohl nun WdZ, Seitenzahl weiß ich nicht auswendig).
    Möglicherweise aber auch dämonische Unmetalle oder solche Stoffe.
    Die Technik selbst ist aber sicherlich ein Magus Opus der Magie, da es aber auch Elementaristen (Tulbakein) einsetzen, könnte es auch eine nicht-dämonische Variante geben und zwar basierend auf die konservierende Seite von Eis bzw. Temporal.

    Du kannst dir auch die Temporal-Zauber anschauen in Liber Cantiones. Es gibt da ja auch lebensverlängernde Sprüche, die können gut als Vorbild dienen.

    Ich bin leider grad nicht in Reichweite meiner Bücher, daher meine Frage:

    Medizinmänner, Orks und Nivesen haben doch gar keinen Weg Druide zu werden.
    Das sind doch nur Ferkina und Trollzacker.
    Bei Gjalsländer bin ich mir grad nicht sicher.

    Ich hatte mir gemerkt, dass die Kultur vorgibt, welcher Weg (Spruchzauberer oder Geweihter) begangen werden kann. Täusche ich mich grad?

    Als HR sicherlich, jedoch ist die elementare Umkehrung eigentlich offiziell festgeschrieben - zumindest bei DSA 3, bei DSA 4 bin ich mir auf Arbeit nicht mehr so sicher.

    Reversalis kehrt ja nicht beliebig um, sondern nur auf einer definierten Weise. Als einziger Heilzauber, der so entsteht ist glaube ich der Reversalis-Fulminictus.

    Als HR muss man sich die Frage stellen, ob es dann heilendens Feuer wäre oder sich der Spruch immer ganz umkehrt.
    In meinen Auge wäre Teilumkehrung, also heilende Feuer sinnvoller, da so der offizielle Bereich nur erweitert wird und nicht überschrieben.

    Magierakademien:
    Fasar-Al'achami und Bannakademie (Widerstreit der Akademien, Düsterheit und Vorherrschaft der Beherrscher, Feqzgefälligkeit der Bannakademie)
    = Rashdul (Ich mag Elementaristen, "gute" Dämologen, die NPC von dort oder um dort mag ich, Gleichgewichtsgedanke und Sahib al'Sitta-Mythos)
    = Khunchom (Krämer, profane magische Handwerker, Spielort vieler Metaplots, Einkaufsmeile von obskuren Dingen)
    > Bethana = Thorwal = Methumis = Belhanka = Perricum
    > Sinoda/Tuzak = Zorgan = Grangor > Rest
    Lehrmeister: Xaviera Karsidian, Septimo Sargentillians, Sefira Alchadid teilen sich alle eine Nennung ehrenhalber. Die Charaktere der Lehrmeister find ich witzig, jedoch Khelbara ay Baburia und Luminoff & Morcalino empfand ich als ebenso witzig plus noch stimmungsvoller zu den Städten, in denen sie leben.

    Klingentänzer: Rethis und Meister Marwan > Baburin > Rest

    Sonstige Universitäten: Methumis und Al'Anfan haben beide ihren Stil. Neersand als Stadt mit zahlreichen Bildungsmöglichkeiten find ich noch nennenswert.
    Schulen: Belhanker Kapitänsschule (Kapitäten, nicht Kurtisanen), Rashduler Medicus-Schule und Bethaner Kapitänsschule

    Kriegskunst und die anderen Wissensfertigkeiten?
    Wie steht es mit Sprachen? Vll. hat er während seiner Militärtätigkeit eine Geheimsprache gelernt? Alternativ auch Kryptographie?
    Als Offizier muss man die Befehle, die verschlüsselt sind, ja auch verstehen können ;)

    Selbstbeherrschung und Sinnesschärfe sind auch im Krieg wichtig, Körperbeherrschung noch.

    Aber ich glaube dir geht es nicht um einzelne Fertigkeiten und SF?
    Wenn doch: Schaue beim Fähnrich. Als ein Adeliger halte ich es für sinnvoll, dass er als Offizier diente und nicht als simpler Soldat rumzog.
    Sollte er doch Soldat sein: Fechtwaffen sind auch im Militär nur Beiwaffen.
    Passt zu ihm eher der Reiter oder der Schütze? Dann halt diese Professionen anschauen und weiterentwickeln.

    Da es aber auch nur 1000 AP sind...Mu (ich habe mich den Feinden gestellt), KO ( ein Krieg macht Hart) und KK (und nur die Starken überleben) sind mit 12 doch etwas wenig. Vll. einfach diese anheben? Ohne SE verbraucht das ja sogar 1050 AP.

    2. Sehe ich auch ein kleines Problem damit, dass zwei so rondrgefällige SCs dabei sind. Ich will ihnen zwar von der Kirche aus die Anweisungen geben klug und bedacht ihrer Mission nachzugehen und sich normal zu kleiden, aber im Umgang mit Orks erwarte ich doch öfter Konflikte aufgrund der unterchiedlichen Glaubenssätze. Wie kann ich es also anstellen, dass diese Konflikte zwar ausgespielt werden, aber nicht eskalieren und sich die Helden gegenseitig an die Gurgel gehen.

    Amazone + Rondra-Geweihter ist ja schon Konfliktpotenzial. Gut, den kann man noch Herr werden,
    aber ein Ork-Schamane dazu? Das ist glaub schlimmer als ein Praios-Geweihten mit einem Brabaker-Dämonologen mit Stigmen (oder gar ein wirklicher Paktierer) in eine Gruppe zu bekommen.
    Es klatschen sich nicht nur Rasse, sondern Kulturprinzipien (Frauen sind Gebärmaschienen/Sklaven vs. Frauen sind der Göttin erwähltes Geschlecht), dann Religion( die 12-Götter Vorkämpfer, besonders in Weiden sind vs. Ork), hinzu kommt das Amazonen und Rondra-Geweihte auch je nachdem was gegen magisch Begabte haben können...
    Ich kann mir auch nicht wirklich ein gemeinsamer Feind vorstellen, bei dem der Gruppenzusammenschluss 100% funktioniert - vll. Namenlosen Zirkel?

    Aber je nachdem wie die 3 Leute ihre jeweilige Rolle definieren, hast du ein unmögliche Gruppe erschaffen.

    Wenn der Ork-Schamane ein Ausgestoßener ist, der sich als Kundschafter vll. anbietet. ehm...so läuft man imho dennoch Gefahr, dass die Gruppe sich gegenseitig vernichtet.

    Entschuldigung, dass ich dir atm nur den Rat geben kann: Lass die Gruppe sein und lege das gleich als eine PVP-Kampagne an. Wettlauf gegeneinander.
    Oder bitte dein Meister ein anderen, passenderen Charakter zu spielen, dann erschlägst du auch gleich 2 deiner Probleme ;)