Beiträge von Sternenfaenger

    Ich spiele einen mittellädischen Dieb, der bei seinem ersten Abenteuer in Thorwall gelandet ist :D Motivation dafür war ganz einfach: Gesucht II im Mittelreich. Hat dann mit müh und not das erste Schiff bestiegen, dass er gefunden hat und ist in Thorwall wieder raus gekommen.

    Ein latenter Verfolgungswahn (bei einem Dieb meist nicht ganz unbegründet) kann schon Grund genug sein, häufig die Stadt zu wechseln. Mittelalterliche Städte wahren nicht so dicht besiedelt, und gerade ein Thorwaller fällt außerhalb seiner Heimat schnell auf - ganz schlecht für das Diebeshandwerk. Motivation genug, auf Wanderschaft zu sein udn zu bleiben.

    Ich persönlich finde einen Thorwaller Seeräuber oder Schläger stimmiger als einen Dieb/Einbrecher. Erstmal wegen dem Körperbau - die sind halt einfach groß und dappig. Zeitens: wo hat er das denn gelernt? In Thorwall lebt man in der Regel in Langhäusern, wos nicht so viel zu klauen gibt, und wenn man erwischt wird, dann gibts keinen zwinkernden Phex in ihrer Kultur, auf den man sich mal berüfen könnte. Da wird man gleich verprügelt und/oder gehängt.
    Aber das ist nur meine Meinung.

    Allerdings muss man dabei auch nicht außer Acht lassen, dass man eben auch einen wahren Helden spielen kann (und eigentlich soll). Ich finde es ist nicht a priori unstimmig einen wirklich "makellosen" Helden zu spielen, wenn es eben in das Konzept passt und man dieses auch gut darstellen kann (was dann schon wieder schwieriger ist, wären wir hier alle Helden bräuchten wir ja kein P&P dafür )

    Das ist in meinen Augen genau der Kanckpunkt. Für mich ist ein gutes Indiz für Powergaming, dass der Betreffende Spieler gerne einen 160+ GP Helden spielen würde, ärgerlicher Weise dafür aber ein paar Nachteile in kauf nehmen muss. Diese werden dann natürlich folgerichtig so gewählt, dass sie ihn nicht wirklich betreffen, bzw, versucht sie so zu deuten.

    Da ist dann die Schlechte Eigenschaft Arroganz eher ein coolness-Faktor. Frei nach dem Motto, von unten sieht das eben wie Arroganz aus. Oder man nimmt einen Magiedilentaten, nur damit man die ganzen harmlosen Nachteile mitnehmen kann. Z.B. animalische Magie für einen Char ohne KL-Zauber, wharer Name, Wilde Magie. Und auch die anderen eher soften Nachteile, wie Impulsiv, Schulden, abstruse Prinzipientreue...

    Und auch Weakgaming und stimmig würde ich trennen.

    Die entscheidenden Charakterzüge bekommt man in meinen Augen vor allem aus den Nachteilen.
    Mein Fasarer Schwarzmagier hat z.B. das obligatorische Gute Gedächtniss, "rollenspieltechnisch" mag er keine Notizen anfertigen, die ja ein anderer lesen könnte, und muss sich daher alles merken. Wenn man was in Fasar lernt dann ist das ein gesunder Verfolgungswahn... Der hat den Nachteil Lahm bekommen und ich hasse den Nachteil manchmal - der is zum teil so brutal. Aber ich wusste zuerst, dass ich einen lahmen Magier bauen möchte, bevor alles andere kam, und ich würds nicht anders wollen!

    Ich hatte mal die Idee zu einem Abenteuer "Helden in zweiter Reihe", in dem die Helden sozusagen immer den typisch überzeichnetn Hollywood Helden/Bösewichten einen Schritt hinterher sind, und die entscheidenden Szenen immer nur eben aus der zweiten Reihe mitkriegen, nie wirklich im Fokus des Geschehens sind, aber doch immer irgendwie ihren Teil dazu beitragen, und am ende vielleicht sogar die eigentlichen Helden sind. Ob das denn Spielern so viel Spass machen würde weiß ich nicht, währe aber ein sehr lustiges Anti-Abenteuer :P

    Powergaming - Weakgaming ... Manchmal habe ich das Gefühl es geht hier so wie bei Coomputerspielen: jeder der ein quäntchen schlechter ist als ich ist ein fucking Noob, und jene, welche besser spielen, sind elende Tryhards, die kein Leben haben. Im Prinzip gehts darum, sich selbst zu erhöhen... Am Ende vom Tag steckt doch in jedem von uns ein bisschen was von beidem.

    Ich hab jetzt mit meinem ersten Charakter (ein Dieb aus Ferdok) fast 2 Jahre (und nicht ingame) gewartet, bis er BHK 2 lernen durfte, obwohl er fast von anfang an die Vorrausetzungen dafür hatte. Der läuft jetzt mit zwei Wolfsmessern herum, die er gefunden hat (W+3), und hat die meiste Zeit was besseres zu tun, als zu Kämpfen.
    Wir haben sehr liberale Steigerungsregeln, heißt ohne Lehrmeister und Lernzeit. Was man lernen will - und wenn das nicht super ausgefallen ist, dann darf man das. Über TaW 10 machen wir das i.d.R. um SE, muss aber nicht, solange man sich halt ein bísschen mässigt. Bisher sind wir echt gut damit gefahren.

    Auf der andern Seite finde ich es mega ätzend, einen Charakter zu spielen, der gar nicht kämpfen kann. Mit einer AT von 13 nen geziehlten Stich machen zu wollen fürht sehr schnell zu Frustration. Bei uns kann ein neue Charakter mit 2000 AP schon mal einen Hauptwaffen-TaW von 13 haben, und trotzdem ist das dem Spielspass nicht abträglich.

    Wir haben einen Artefaktmagier mit Semi-Permanenten Artefakten, der zudem ein sehr guter Elementarbeschwörer ist. Des Weiteren hat der auch noch Meisterhandwerk Alchemie und Meisterhandwerk Malen/Zeichen - mit Zauberzeichen. Selber Charakter ist kleinwüchsig und fettleibig - und der Spieler beherrscht es meisterlich, nicht die ganze Zeit die Show zu stehlen oder absolut overpowered zu sein.

    Sein Gegenpart in der Gruppe ist ein Bannstrahler in Garether Platte, Schild und Streitkolben. Mit Alverans Blenstrahl, Goldene Rüstung, RS 8 kann der auch mal ne ganze Gruppe von Gegnern aufhalten.

    Würde ich jetzt irgendjemandem aus der Gruppe Weakgaming oder PG unterstellen? Nein, weil wir zusammen spielen und keiner versucht, die anderen auszustechen.

    Ich habe ein fettes Problem....einer meiner Spieler hat Raidri Conchobair zum Duell gefordert und...was soll ich sagen, Raidri hatte 7 mal hintereinander eine 20 gewürfelt, kein Scheiss und unser Freund hat mit Hammerschlägen draufgeochst... - ich hab das Duell jetzt mal so dargestellt als wäre es unentschieden gewesen und jetzt wollen die Spieler die Revanche...

    Da hat dir das Universum aber sehr deutlich gesagt "Lasse nicht würfeln, wenn das Ergebniss schon feststehen soll". Umgekehrt lässt du deine Spieler beim Dauerpatzen doch auch nicht davon kommen, oder sagst halt nach der 5 versemmelten unmodifizierten KK Probe "heb deinen ohnmächtigen Freund aus der Pfütze" auch "passt schon".

    Wir haben einigermaßen leidvoll erfahren, dass zumindest wir wesentlich mehr Spass haben, wenn wir uns nicht so ganz von dem Regelkorsett von DSA im Bezug auf NSC und besondere Charakter (oder Tiere oder Drachen)einengen lassen.

    @chilledkroete Ich hab ein bisschen das Gefühl deine Frage ist wie kann ich ein Heiler sein ohne ein Heiler zu sein, aber der Heiler sein.
    Ich denke, das Problem ist eher, wie deine Gruppe mit dir umgeht. Gerade wenn ich sowas wie Heilschlampe höre, dann scheint mir da wirklich was nicht richtig zu laufen. Mir scheint, dir macht Heilen und unterstützen auch Spass, du willst dich nur nicht auf die Rolle reduzieren lassen und bist mit der Behandlung durch deine Mitspieler nicht zufrieden.

    Bei uns sind wir unserem Magus mega dankbar, wenn er mal 10 AsP für nen Balsam springen lässt. Klar ist er auch derjenige mit dem Besten HK Wunden-Wert und flickt uns nacher auch wieder zusammen. Aber keiner von uns würde ihm anschaffen, sich im Kampf (oder sonst wo - der macht immer ein rechtes Astralfeuerwerk) zurückzuhalten, damit wir später mehr AsP zum Heilen abbekommen. Mein Charakter wurde schon ein paar mal von unserem Magus gerettet, daher ist er im sehr dankbar, kauft oft für ihn Heilutensilien ein und versucht ihn im Kampf zu beschützten. Außerdem sollten die meisten Wunden eh per Trank oder profan (mit hinlegen und schlafen) geheilt werden - sonst bist du als Magier ja wirklich nur die LeP-Ersatzbatterie. Sagt übrigens auch der Bannstrahler in unserer Gruppe (nicht mein Char).

    Jeder kann ein bisschen HK Wunden - braucht man ja auch, um mal jemandem anderes einen Trank einzuflößen, der KO gegangen ist. Wir spielen jetzt nicht super tödlich, aber wer deutlich unter 0 LeP kommt kriegt permanente Schäden, und es wird geblutet, wenn man noch nicht behandelt ist - was in der Kampfhandlung mal gefährlich werden kann. Da achtet man auf sich und die anderen. Eine Idee wäre also, ein bisschen an den Auswirkungen von Wunden zu Feilen - es gibt auch obtional-Regeln zur Wundenbehandlung, wos dann echt schwer wird. Könnte aber auch nach hinten los gehen, da dann gut heilen zu können noch wichtiger wird, und sich dafür bereit zu halten noch mehr von den Mitspielern verlangt wird.

    Sobald dein Hauptstandbein Heilen ist, dann bist du auch "der" Heiler. Wenn du einfach ein Magier bist - der i.d.R. auch Heilen kann, sollte das nicht passieren. Zum einen sind dann deine Werte zu schlecht, um jemandem richtig schwer verwundetem zu helfen (auch der Balsam muss erstmal auf 15+ gebacht werden), und zum anderen kannst du deine AsP wesentlich gewinnbringender anderswo einsetzten - eben auf deiner Spezialität. Überhaupt ist ein gut plazierter Armatrutz, Fortifex oder Somnigravis oft viel mehr wert als ein Balsam - präventiv natürlich. Und gerade bei einem Schwarzmagier sollte man es sich doch zweimal überlegen, ob man sich von dem Heilen lässt. Am Ende zaubert der dir noch einen Schwarzen Schrecken (rein Wissenschaftlich natürlich) oder einen Imperavi mit drauf (immer praktisch so ein Willenloser Sklave) und du endest als Versuchskaninchen.

    Für solche Situationen muss man als Meister viel Feingefühl mitbringen. Habe ich als Spielleiter die Situation nicht genau genug beschrieben, unterscheidet sich das Bild im Kopf von mir zu sehr von dem der Spieler? Passiert das gerade am Anfang der Session, oder raucht allen schon der Kopf nach 5 Stunden DSA?

    Ich finde es persönlich stimmiger, wenn die Helden keine Überhelden sind, sondern es auch mit einigermaßen gleichstarken Gegnern zu tun bekommen, die auch druchaus kompetent sind, daher spielen wir ohne Schicksalspunkte. Da das System aber halt zu (ungefähr :P) 5% katastrophale Ergebnisse produziert, bin ich froh, wenn mein Meister mich nicht gleich bei jeder gewagteren Situation die in die Hose geht über die Klinge springen lässt.

    Auf der anderen Seite macht er keinen Spass, wenn das Spiel in die Belibigkeit abdriftet. Der Plündernde Bannstrahler, der meuchelnde Ronnie - Aktionen im Spiel sollen und müssen Konsequenzen haben. Als Spielleiter hat man ja auch keinen Bock drauf, dass die Helden jeden NSC vom Bettler bis zur Kaiserin ungestraft anpöbeln.

    Und so müssen auch "dumme" Aktionen bestraft werden, unter die die von dir beschriebene absolut fällt. Soweit ich verstanden habe, bestand weder die akute Notwendigkeit für den Magier in den Nahkampf zu gehen, noch war die Situation unzureichend von dir beschrieben.
    Bei uns ist ein Magier (Stubenhocker) im Svelt ertrunken, weil er nicht warten konnte, bis ihm jemand rüber hilft. Das war krass und eventuell auch etwas unnötig - seit dem würfeln wir btw nicht mehr alles offen. Aber es war genau so eine Situation, in die sich der SC absolut nicht hätte begeben sollen.

    Über all dem gesagten hier steht der Gruppenkonsens. Sprich mit deinen Leuten, frag mal nach wie der Spieler die Situation eingeschätzt hat oder ob er einfach nicht nachgedacht hat. Manchmal reicht ein "willst du das wirklich machen", manchmal braucht es ein "ok das kannst du machen, aber wenns scheifgeht holt dich Boron". Und sprecht ab, ob sowas permanete Schäden hervorrufen soll.

    Ich fände den Psychofragilis (Reversalis Psychostabilis) als Thesis für einen Spieler als BB in Ordnung. Gerade als Einfluss/Herrschaftsmagier mus man ständig gegen die MR anrennen und es wäre naheliegend, das entsprechende Akademien so einen Zauber entwickelt hätten.
    Ersetzt freilich nicht einen hohen Zauberwert :)

    Kennt man den wahren Namen einer Person sind va. Herrschaftszauber erleichtert, da für diese die MR nicht mehr zählt.
    Weiter kann nach Meisterentscheid die MR durch eine Schlechte eigenschaft reduziert sein, va. durch Ängste, die gerae wirken.
    MR ist ja sozusagen ein idikator für die geistige Abwehrbereitschaft. Wenn ein goldgieriger Charakter gerade durch das Objekt seiner Begierde geblendet ist oder jemand wirklich eine Scheiß Angst davor hat, verzaubert zu werden, dann ist diese geistige Haltung geschwächt.
    In dem Zusammenhang könnte ich mir eine "Behandlung" mir HK Seele vorstellen, mit der man sein Opfer ein bisschen um den Verstand bringt, um es anfäliger für Magie zu machen. Macht zumindest mein Fasarer Schwarzmagus so :)

    WdS Seite 54 sieht Zaubern als längerfristige Handlung und nicht als Kampfaktion an. Sprich wenn du erst zuschlägst und dann in der gleichen Runde zu Zaubern beginnst, solltest du keine Probleme wegen der Aktion Position bekommen.
    Anders herum wäre die nachfolgende Kampfaktion allerdings um 4 Punkte erschwert.

    Gedacht ist das ganze, um doppelte Kampftalente zu unterbinden, so dass man nicht das eine auf Angriff und das andere auf Parade optimiert und dann im Kampf andauernt wechselt. So wie bei Raufen und Ringen eben :P
    Wir lassen es z.B. auch zu, ein Wurfmesser oder eine vorbereitete Balestirna in der anderen Hand im Kampf abfeuern zu dürfen, ohne eine Aktion Position vorher (und eine nacher) aufwenden zu müssen.

    Man könnte jetzt überlegen, ob der Zauber 8 INI-Stufen später erst zu wirken beginnt - also die Gefahr eines Treffers mit allen Folgen für den Zaubernden massiv ansteigt. Oder ob in so einer Aktion ein Passierschlag gegen den Magier fällig wäre. RAW ist aber beides meiner Einschätzung nach nicht gegeben.

    Das ist doch gerade der Punkt: Wie will man denn mit einem Dolch verhindern, dass sich jemand auf Speerdistanz nähert? Da müsste man ihn schon werfen

    Jetzt wirds langsam albern - wie soll ich das Schwert auf Distanz halten wenn ich nicht rann komme :P
    Wo ist der Wald - die Bäume sind im Weg...
    Wenn Dolchkämpfer einfach eine Aktion aufwendet und sich bewegt, dann riskiert er einen Passierschlag. Wenn er das aber mit Umsicht aka Angriff zur Distanzvergrößerung tut und einen eventuellen Angriff im Auge behält, wo ist das Problem? Klar wäre es zur Vorstellung logischer (ICH BIN DSA KOMM MIR NICHT MIT LOGIK), sich mit einem geziehlten Ausweichen oder einer Atlethik Probe etc. final aus der Reichweite zu bringen.

    Wenn streng an der Vorstellung festgehalten wird, man müsse bei einem "Angriff" zur DK-Erhöhung auch in irgendeiner Form zuschlagen und treffen, dann wirds natürlich unlogisch. Solche Spitzfindigkeiten sind doch relativ einfach zu lösen, wenn man eine weitere DK-Entfernung genauso behandelt wie jede andere auch.

    Wenn der Dolchkämpfer nach der DK-Erhöhung über N hinaus aber nicht sofort das laufen anfängt wirds halt doof, weil dann das Spiel von vorne los geht.

    Ich schließ mich da @Goltron an: Ob er sich jetzt hinkniet oder einfach stehen bleibt macht für mich nicht den Unterschied - in beiden fällen wäre eine Mut-Probe +4 nötig, und der Ausfall würde damit beendet werden nach den üblichen Regeln.

    Wenn der Gegner auf de Boden liegt oder während des Ausfalls zu Boden geht, trifft meiner Meinung nach der letzte Absatz zu: Gegner kann sich nicht bewegen, daher endet der Ausfall mit einem Abschließenden Angriff mit anschließender DK Wahl für den Angreifer.

    Es geht halt nicht den Angreifer in die Defensive zu drängen und vor dir herzutreiben, wenn der gar nicht verteidigen kann. Das sieht doch wohl auch dein Mitspieler ein. Und er bekommt ja auch noch -3 Erleichterung weil gegner am Boden liegt. Der steht 2 Aktionen lang auf - hat durch den Sturz noch Ini verloren - durch 2 unparierbare Attacken noch ne menge LeP. Hättste mal genervt zurückgeschaut.

    Und welches Vollei legt sich denn im Kampf hin. OK du kniest dich hin - der angreifer rammt dir sein Schwert ins Gesicht - glückwunsch, der Ausfall ist beendet - du auch. Das macht in einem Wirklichen Kampf niemand. In so einem Fall kann der Angreifer doch auch einfach andauernd einen Ausfall starten - auch 2 mal pro Runde, der dann halt sofort wieder mit einem abschließenden Schlag abgegeschlossen wird, modifizeirt mit +4 für den Verteidiger - zu den Mali aus "kniend" dazu...

    Klar kann ein Unsichtbarer oder absolut lautloser Magier besser schleichen, eine Mauer hochschweben oder eine Tür magisch öffnen. Bei einem typischen Einbruch muss er aber alles das zusammen machen - da wird es in der Regel mit den AsP schon schwierig. Wenn er sich jetzt nicht gerade darauf spezialisiert und ein magischer Einbrecher wird, dann wird er auch nie den Dieb in der Gruppe ersetzten. Und wenn man einem Zauberdieb mal auf die schliche kommt und dann plötzlich die Pfeile des Lichts oder die Bannstrahler auf der Matte stehen, dann wirds sehr schnell sehr ungemütlich.

    Wenn man einem Magier genug Zeit lässt für ein Problem, dann kann er es in der Regel lösen.
    Wir haben einen Artefakt/Elementarmagier in der Gruppe, der genau so ein Fall ist: mit einem Djinn gibt es wenig, was er damit nicht lösen kann. Wenn der eine halbe Stunde Zeit zum beschwören hat, dann kann der die meisten Probleme lösen.
    In einem Abenteuer hat er sich unglücklich mit einer Wasserleiche verhäddert, hatte keine Stabzauber parat und seine Artefakte werden verbal ausgelöst - der wäre ohne fremde Hilfe gestorben.

    Wäre die Waage jetzt ein bisschen zugunsten der Profanen Charakter verschoben, dann würde mich das ja auch freuen. Aber das ist eine andere Diskussion.

    Jeder mag doch mal den Super-Dieb, den Super-Barbar oder den Super-Was-auch-immer-Magier raushängen lassen.
    Ich hab auch schon mal daran gedacht, mir den KK 19 Trollzacker-Stammeskämpfer zu bauen, der halt außer hauen nicht viel kann. Der dann mit FF 8 kein Glas halten kann, ohne es zu zerdrücken. Und das ist doch auch ok - immerhin spielt man ja zusammen - auch mit dem Meister.
    Erst wenn man von Spielerseite anfängt, sich von allen anderen abgrenzen und hervorstechen zu wollen - oder aktiv seinen Char gegen Meister und Mitspieler generiert - dann fängt meiner Meinung nach Powergaming an. Und ja, wenn ich den Nachteil der Magier, auf einen AsP-Vorrat angewiesen zu sein mit Balsammeditieren ausgleiche - weil es geht - dann ist das PG.

    Es muss halt verschiedene Arten der Unsichtbarkeit geben. Beim Visibli ist glaube ich Illusion mit dabei - es wird allso einfach ein Bild des Hintergrunds in Echtzeit über den Verzauberten projeziert. Wäre denke ich mal sau kompliziert - müsste ja aus allen Richtungen passen...
    Mit Merkmal Einfluss wäre es leichter, weil man dann dem anderen nur denked macht - er sehe einen nicht mehr. Ungefähr so stell ich mit die Wirkung vom Widerwillen vor.

    Wenn man komplett durchsichtig wäre - mit Anpassung des Brechungsindexes - oder die Lichtstrahlen um den Körper herum gebrochen werden, so hat man in beiden Fällen das Problem, dass man selbst als Unsichtbarer blind ist, da auch kein Licht mehr die eigene Netzhaut erreicht...

    Mir war nur das generelle Konzept wichtig, also Panzerstecher und BHK - und was eventuell noch mit dem WfM möglich wäre. Da kann man sich dann noch überlegen, ob man versucht, den Kämpfer dann auf INI oder auf Rüstung zu optimieren.
    Günstig wäre eine offensive Verteilung der AT/PA sowie ein hoher Ausweichen-Wert wegen der Parade-Beschränkung. Ganz miese Karten haben die GS und TS Kämpfer halt immer gegen Schilde, da hier nochmal der Schildbonus als Malus angerechnet wird. Und natürlich gegen alles, was da kreucht und fleucht und gegen besagte Attacken immun ist.

    Ich selbst bin kein Fan von einseitiger Verteilung. Außerdem finde ich die BHK Regelung zum Umwandeln ein bisschen komisch. Mit BHK2 kann man (- je nach leseart -) ohne Malus umwandeln und jederzeit umwandeln- und dann sogar noch 2,5 mal eine Meisterparade schlagen. Mit Defensivem Kampfstil darf nur eine der beiden Paraden eine MP sein, die andere kann maximal ein geziehltes Ausweichen sein. Und man muss den DefStil zu beginn der KR ansagen.
    Ob dieser Vorteil des BHK gegenüber dem DefStil gewünscht ist sei mal dahingestellt...

    Binden ohne Kreuzblock?

    Meinst du das unbewaffnete Manöver Kreuzblock :P

    Wie sieht es denn mit BHK2 und Fechtwaffenkämpfer mit zwei Panzerstechern aus? 3 Geziehlte Stiche Pro KR sind happig - auch für den dicken Gegenhalter.

    Dann kommt der Waffenmeister: -4 auf den Geziehlten Stich - also jeder Angriff ist ein GS ohne Erschwernisse.

    Die übrigen 11 VP aus dem Waffenmeister nimmt man dann und seinen Spielleiter, ob man dafür den GS mit Gegenhalten kombinieren darf - soz. Geziehltes Gegenhalten.

    Edit: Alternativ kann man sich auch den Wuchtschlag für den GS freischalten analog um Todesstoß. Was ich auch mal sehen möchte ist in der Konstellation den GS für den Klingensturm zu erlauben :evil: Ach mit der richtigen Nadel ist alles nur ein Nadelkissen. ^^