Beiträge von Sturmkind

    Meine bisherigen Posts habe ich auch aus rein mathematischer, optimierender Sicht gesprochen. Um einem Charakter Charakter zu verleihen, weiche ich jedoch ebenfalls davon ab und verleihe ihm ein bis zwei "Comfortzones" und ein bis zwei "Uncomfortzones", wie Grumbrak und Famburasch es hier argumentieren.

    Auch worauf Famburasch jetzt zuletzt aufmerksam gemacht hat:

    crioder Ich kann deine Argumente absolut nachvollziehen.

    Aber manchmal passen die angegebenen Eigenschaften einfach nicht zu der Tätigkeit, die der Held gerade bestehen soll. Bestes Beispiel aus unserer Runde sind Tierkunde-Proben. Da liegt eine graue Schlange auf dem Stein. Was weiß mein schlauer und überaus belesener Puniner Magier darüber? Tierkunde: MU/MU/CH. Hä? Schafft er nie! Er will das Vieh weder fangen noch dressieren! Aus sicherer Entfernung beobachtet er die Schlange und kramt gedanklich in "Prems Tierleben" nach...Probe: KL/KL/IN. Ah! Bestanden! Oft wird einfach auf die falschen Eigenschaften gewürfelt, daher besteht der Charakter nicht. Hier muss der Spielleiter die Proben anpassen.

    Ist für erfahrene DSA Spieler und Gruppen, wahrscheinlich das normalste der Welt.

    Aber Gruppen, die erst mit DSA5 eingestiegen sind trauen sich oft nicht die Liste der Optional Regeln nach Sinnigkeit und Mehrwert für die eigene Gruppe zu bewerten, da die Menge an Fokus Regeln schon so imens ist.

    Aber Regeln wie:

    Ungewohnter Einsatz von Talenten

    Alternative Eigenschaften bei Proben

    sind halt sinnvolle Ergänzungen und gehen dem DSA Spieler irgendwann in Blut und Fleisch über, da sie einfach nur Logik in die runtergebrochenen Regeln bringen.

    Man muss allerdings auch berücksichtigen, dass längst nicht jeder Aspekt einer Gottheit überall und in allen Strömungen vertreten wird.

    Eine Bornische Rondrageweihte bekommt das gesamte Noviziat ein völlig anderes Bild von Rondra vorgezeichnet, als eine Al'Anfanische.

    Nur weil Götter viele Aspekte des Lebens verkörpern, haben bestimmte Regionen dennoch ein bestimmtes Verständnis, wie diese Aspekte zu gewichten sind, sich einfach auf andere Aspekte zu berufen, wird dich sehr schnell gesellschaftlich ins aus drängen und dir den Ruf als Abweichler/Rebell eintragen.

    Außerdem ist das Verhältnis zwischen Aventuriern und aventurischen Göttern nicht so bedingungslos wie es hier gerade gezeichnet wird. Die Götter sind real, also erwarte ich auch für meine Verehrung etwas reales. Vielen Geweihten reicht das Versprechen auf eines der Paradiese eben nicht. Sie richten ihr Leben nach einem kirchlichen Kodex aus und erwarten dafür eine gewisse Nähe zur Göttlichkeit. Verspüren sie diese Nähe nicht, so können Zweifel und Hader in ihnen heranwachsen und man geht auf die Suche nach naheliegenden Alternativen.

    Desweiteren kann gerade das Leben auf Reise einen Geweihten nicht nur näher an seine erwählte Gottheit führen, sonder auch Aspekte offenbaren die ihn erschrecken, ja sogar abstoßen.

    Ein bornischer Rondrageweihter, der sieht wie ein al'anfanischer Bruder einem unbewaffneten den Kopf auf den Richtblock legt, wird ihm sicher eine Seite zeigen die ihn enttäuschen und zweifeln lassen kann.

    "Das Schild Alverans, was für eine Heuchelei! Wenn die Leuin dies schon seit Jahrhunderten duldet was hier im Süden geschieht, so bin ich blind gewesen! Geblendet von den Versprechen von Ehre und Ritterlichkeit, die im Norden so hoch im Wert stehen. Kor ist wenigstens aufrichtig und ehrt den Sieger egal ob im Norden oder Süden!"

    Gründe warum Zweifel am eigenen Glauben entstehen, sind auf Aventurien mannigfaltig wie auf Erden, auch wenn es sicher andere Gründe sein können.

    Außerdem ist es ja weder Sünde noch Frevel, sich einem anderen Gott innerhalb des Pantheons zu zu wenden, es sei denn man hat Eide und Schwüre abgelegt, die dann nicht mehr einhaltbar wären.

    Ein Gläubiger bittet sie auch nicht um einen karmalen Segen (normale Segnungen machen Akoluthen durchaus), denn der weiß das nur Priester mit den Göttern verbandelt sind.

    Naja pauschal würde ich das so nicht behaupten, dass jeder Alrik Bohnentopf weiß was der Unterschied zwischen einem ordonierten Drakoniter und einem Akoluth des Drakoniterordens ist. Sicher wird ihm das Fehlen des Schlangenrings auffallen, aber ob er je erfahren hat das dieser Halsschmuck den Geweihten als Geweihten ausweist, das würde ich davon abhängig machen wie weit der nächste Hesindetempel entfernt ist.

    Ich sehe den Akoluth als Hintergrund- und Rollenspiel-Technische, Vorstufe oder Zwischenstufe zum Geweihten, ich denke ein Akoluth ist so nützlich wie der SL es zulässt. Einem Prediger sollten Gelegenheiten gegeben werden, Predigten zu halten.

    Die Bitte um den Speisesegen, wie er hier zu Anfang als Beispiel genannt wurde, ist doch die Perfekte Gelegenheit. Der Akoluth sollte kurz klarstellen, daß er (noch) kein ordonierter Priester ist und dann anbieten stattdessen das Tischgebet zu sprechen.

    Die Fokusregeln Predigten und Visionen und Zeloten, sollen helfen auf dem Charakterbogen eine gottvertraute und - in geringem Maße - erwählte Person abzubilden. Viele der dadurch freien Sonderfertigkeiten können natürlich einfach erzählerisch umgesetzt werden, jedoch ist es eher für Gruppen gedacht, die auf dem Charakterbogen abbilden wollen was der Charakter alles zu leisten im Stande ist und umgekehrt, leiten sie vom Charakterbogen auch ab was er nicht kann. Ohne Visionssonderfertigkeiten wird der Charakter also nicht als Sprachrohr der Gottheit verwendet.

    Forbidden Lands ist aber echt eher was für erfahrene, flexible und spontane Spielleiter, da warne ich dich vor, ich rate euch bleibt erstmal bei DSA5, DnD5 ist zwar auch recht einstiegsfreundlich, jedoch ist hier DSA auch wieder das System, das weniger dem Spielleiter abverlangt, was Erarbeitung der Abenteuer angeht.

    Die Wertung die Ulisses, bei DSA5, auf den Rücken der Bücher abdruckt, hilft dir außerdem beim filtern welche Abenteuer für den Spielleiter einfacher zu erarbeiten sind.

    Ich habe zwar damals nicht mit DSA angefangen, aber wir haben in der Gruppe erstmal ein System ausgiebig getestet, bevor wir zum nächsten übergegangen sind. Gute und Spannende Systeme sind die von dir aufgezählten alle mal und wenn ihr mit DSA einfach nicht warm werdet, so sind DnD oder Pathfinder wahrscheinlich genau das richtige für euch.

    Forbidden Lands ist eher sehr 'old school' da es sich eher um ein Remake als um ein Workover handelt. Es handelt sich außerdem um ein Sandkasten-System mit einer enorm großen Spielwelt, da sollte man als Meister wissen womit man seine Spieler hooken kann.

    1. Der Güldene

    gaaaaanz lange niemand sonst und dann weil sie nützlich sind:

    Blakharaz

    Belhahar

    Charypteroth

    Lolgramoth

    Thaugurnitoth

    Amazeroth

    Nagrach

    Asfaloth

    Tasfarelel

    Mishkara

    Agrimoth

    Belkelel

    Heshkatet

    Satinav

    .

    .

    .

    Und gaaaaanz am Ende:

    Praios, dieser dreiste Verräter und Thronräuber

    😜

    Seid wenigen Jahren sollen im und um das Liebliche Feld "Liebesromane" in Mode kommen. Das typische "Damsel in distress" Thema.

    Ansonsten sind die meisten Bücher seit je her eher Arkan-Wissenschaftlich oder theologisch literarisch, regional erfreuen sich Helden-Epen und -Sagen großer Beliebtheit. Jedoch ist die Aristokratie, welche des Lesens mächtig ist, nicht so breit aufgestellt, dass man von tatsächlichen literarischen Epochen sprechen kann, die Entwicklung des Buchdrucks wurde durch die politischen Verflächtungen (Borbarad, JdF, 3. und 4. Orkensturm) scheinbar zur Stagnation gebracht. Daher ist man immer noch auf pfleißige Helfer bei der Vervielfältigung von schriftlicher Literatur angewiesen, welche jedoch selten für mehr als Briefe in Anspruch genommen werden.

    //Beitrag ist meine Interpretation verschiedener Quellen

    Ich würde die magische Grenze für EW nicht auf 14, sondern auf 13 setzen. Denn da beginnt die Routine, die du über den FW und nicht den EW erhöhst.

    Alle Eigenschaften auf 13+, heißt im Endeffekt deine EW sind weniger Wert als zuvor, bzw. die FP bekommen noch mehr Gewicht bei der 3W20 Probe.

    Ab dem Wert von 13 macht es mMn mehr Sinn, Talente auf 10+ zu steigern, um +/-0 Proben oder sogar erschwerte Proben routiniert ablegen zu können.

    Bei Routineproben (13/13/13/10) hat man eh bereits 93% Warscheinlichkeit die Probe zu packen. Ob die Routine zum tragen kommt oder eine Probe gewürfelt wird macht also nur in 7% der Fälle einen Unterschied. Außerdem muss ich zugeben, dass ich sie als Meister und Spieler nicht mag.

    Außerdem muss man sich denke ich bei der Analyse auf einige wenige Grundregelkonzepte beschränken. Es gibt so viele sonderfälle in DSA, dass es sinnlos wäre den Anspruch zu stellen jeden zu beachten.

    Tja, die Routine ist aber nun mal eine Grundregel und keine Fokusregel, natürlich kann man sie ignorieren, jedoch wäre das dann eine Hausregel und für dein Programm recht unakkurat.

    Ich brauchte auch erstmal eine Weile, um die Regel zu begreifen aber wenn man sie dann verinnerlicht hat, macht sie das spielen, besonders mit Helden hoher Erfahrungsgrade sehr schön flüssig.

    Ich wollte auch nur darauf aufmerksam machen, daß EP (Eigenschaftspunkte) und FP ihr value nicht nur durch ihre AP Kosten ausdrücken. Der Wert eines EP richtet sich so stark nach Charakterkonzept und Subvalue.

    Ich würde eher einen Charakter auf:

    13/13/13/13/13/13/13/9 als auf

    14/14/14/14/14/12/10/8 erschaffen.

    Packe ich die 8 dann auf ein Eigenschaft die seltener verwendet wird (z.B. FF),

    habe ich für alle Proben, die keine Fingerfertigkeit beinhalten, die Option auf Routineproben bei einem max. FP Wert von 15 (QS 5) also routinemäßig max. 8 FP (QS 3).

    Wenn ich reine Wahrscheinlichkeiten vergleichen möchte, verwende ich übrigens:

    Erfolgswahrscheinlichkeit bei DSA5-Fertigkeitsproben

    Ich würde die magische Grenze für EW nicht auf 14, sondern auf 13 setzen. Denn da beginnt die Routine, die du über den FW und nicht den EW erhöhst.

    Alle Eigenschaften auf 13+, heißt im Endeffekt deine EW sind weniger Wert als zuvor, bzw. die FP bekommen noch mehr Gewicht bei der 3W20 Probe.

    Ab dem Wert von 13 macht es mMn mehr Sinn, Talente auf 10+ zu steigern, um +/-0 Proben oder sogar erschwerte Proben routiniert ablegen zu können.

    Edit:

    Wenn man die Routine betrachtet muss man sogar den unterschiedlichen Eigenschaften unterschiedlichen Wert zuordnen, denn im Prinzip sind die Eigenschaften die für die meisten Proben verwendet werden.

    Dies hängt aber auch davon ab, was für Proben euer Meister häufig verlangt.

    Lässt er häufig Vergleichsproben oder Sammelproben würfeln? Oder begnügt er sich häufig mit der Erfolgsprobe?

    Vom reinen AP Wert aus zu rechnen ist also u.U. nicht der Weg, um eine optimale Lösung für dieses Dilemma zu ermitteln!

    Warum wird hier rumgebrüllt? Denn der TOD von der Scheibenwelt seid ihr nicht, dass die Großbuchstaben hier am rechten Ort wären.

    Außerdem ist mich zu zitieren nicht ganz akkurat, denn ich zitiere da jeweils meinerseits, ich bin nicht die Quelle dessen, was ihr unter meinem Namen zitiert.

    Was mich dazu bringt: The Rock bin ich auch nicht. Auch nicht in der 3. Person.

    Ich wollte doch nur wissen was aus der Rondra-Küche so lecker duftet!

    Schlachtschüssel. Moment.

    SCHLACHTSCHÜSSEL

    .

    Gute Theorie, aber auf jedenfall mit Geschnetzeltes!

    Löweneintopf ala Mufazza?

    Jaja, Ehren den Löwentötern. Aber die Gnus in der Schlucht haben nicht ehrenvoll gekämpft! Aber die Konsistenz eines Eintopfs erreicht man bestimmt wenn man von einer ganzen Herde niedergerannt wird.

    Leute ich sagte es doch, die Perfekte Armee braucht alle 3 Götter!

    Shinxiristen = Die besten Soldaten in der Schlacht, Qualifizierter noch als Berufssoldaten und Söldnerhaufen.

    Rondra = Moralische Stütze, als auch Kompass. Individuell die stärkste Mischung aus offensive und defensive

    Kor = das erste woran eine Armee auf lange Sicht scheitert, ist Unterversorgung, aber nicht wenn die Brüder des Guten Goldes die Kriegsverhandlungen mit dem weltlichen Würdenträgern führen.

    In der Schlacht wiegt ein Korgeweihter mehr noch als ein Rondrageweihter, da er nicht auf die eigene Ehre achtet, sondern nur den würdigsten Gegner versucht zu finden, was ihn in schnellen Eingreiftruppen, besonders hervorheben würde.

    Das Strategie und überlegene Kriegsführung nicht das non plus ultra in Schlachten ist, sehen wir alleine an den Römischen Niederlagen in den Teutoburger Wäldern.

    Wilde Entschlossenheit kann geschlossene Schildreihen überwinden.

    Ich mag sowohl Rondra, Kor als auch Shinxir und es würde mich sehr freuen wenn letzterer nach Alveran aufsteigt - nur bitte nicht anstelle sondern zusätzlich zur Leuin 😉.

    Uuuuh - ein Dreigestirn aus Hornisse, Löwin und Mantikor... das würde ja was geben!

    Eine der drei Kirchen wird nie Hinterhalte nutzen.

    Die Geweihten der Senne des Südens sehen das sicher anders, als die Bornischen Rondrianer.

    Die andere ist auf viel Blutvergießen und Gold aus.

    Aber auch den Kampf so gut es geht zu genießen und nur zu Fallen, wenn der letzte Tropfen Blut einen selbst verlässt.

    Ich drehe die Frage mal um: Gegen wen würdest du lieber auf dem Schlachtfeld kämpfen als Belhalharpaktierer: Gegen eine Truppe Kämpfer, gleitet von einem ehrenhaften Rondrianer, gegen einen Truppe Söldner, geleitet von einem Kor Geweihten oder gegen einen Trupp Krieger, geleitet von einem Shinxirgeweihten?

    Meine Zeit auf dem Schlachtfeld ist zum Glück vorbei, aber mir wäre es gleich solange ich mich dem fähigsten Trupp und dem fähigsten Geweihten anschließe!