Beiträge von Sturmkind

    Der Fehler beim Schuppenpanzer, dass er eine "Variante des Kettenhemds" sei wurde im 'Archiv der Ausrüstung' auf Seite 185 inzwischen von der Redaktion behoben.

    Im Regelwiki wurde er zwar korrekt unter Schuppenrüstungen abgelegt aber in der Anmerkung wurde der Fehler nicht behoben.

    Ich analysiere Regeln im Normalfall top-down.
    An diesem Beispiel: Hexen können mühelos an Wänden und Decken krabbeln.
    Dazu kann man zahlreiche Nachfragen haben, die im Laufe mehrerer Editionen auch eher nicht weniger wurden.
    Wenn aber eine Detailfrage derart aufgebohrt wird, dass am Ende der Zauber nicht mehr funktioniert, behält für mich die vermutete Intention Vorfahrt.

    Normalerweise bewerte ich die Regeln innerhalb eines Zaubers als gleichwertig. Detailregeln können allgemeine Regeln zwar aufheben, aber solange dies nicht der Fall ist, sollte jede zutreffende Regel mMn gleich bemessen werden.

    Was die "Funktion" und "Intention" anbelangt, so wird die ja nicht angekratzt durch eine der beiden Interpretationen.

    Die intendierte Funktion ist das Klettern entlang von glatten Wänden und Decken. Das funktioniert durch den Zauber so oder so.

    Es unterscheidet sich nur die Konsequenz durch einen in der Hand gehaltenen Gegenstand.

    Die Funktion des Zaubers ist es schließlich nicht an der Wand zu arbeiten, zu kämpfen oder zu anderweitig zu handeln. Primär ist der SPINNENLAUF ein Fortbewegungszauber.

    Es ist eine ganz übliche Frage des balancings: Will ich zulassen das ein kämpfen mit Waffen von der Zimmerdecke aus möglich ist oder nicht.

    Die Hexenkrallen würden einen nützlichen Effekt erhalten wenn man an der Zimmerdecke nur mit bloßen Händen kämpfen könnte.

    Der Zauber SPINNENLAUF würde zwar geschwächt werden, aber das tangiert nicht seine intendierte Funktion glatte Wände spielend leicht erklettern zu können. (Was einer Hexe mit Fluggerät sowieso häufig völlig egal ist, warum mindestens 1 Aktion, 2 AsP eine Probe für SPINNENLAUF investieren, wenn ich mit 1 AsP mein Fluggerät aktivieren kann.)

    Sowas ist wenig produktiv und bei einem 9 Jahre alten System zu kritisieren, das Fragen im Detail geklärt werden, finde ich jedes Mal aufs Neue müßig.

    Naja also zumindest meine Kritik war ja nicht der detailgrad deiner Frage, sondern die Komplexität der vorgeschlagenen Lösung/Interpretation.

    Scheiden Spieler bei dir sofort aus, wenn sie komplizierte Ansätze verfechten, um sich einen Vorteil zu "ergaunern"?

    Ich konnte die Argumentation nachvollziehen auch wenn sie mir nicht gefiel.

    Den letzten Teilsatz kann man so verstehen, dass das es eine Voraussetzung ist, nichts in den Händen zu halten. So wie Sicht auf das Ziel, während der gesamten ZD, ebenfalls eine Voraussetzung ist.

    Also wollte ich zusätzliche Meinungen einholen.

    Man kann das natürlich so spielen, dass die Hexe bloß 3 Gliedmaße braucht und trotzdem mit der 4. Gliedmaße - z.B. einer freien Hand - nichts machen kann (also: ich schließe meine freie Hand um ein Amulett an meinem Hals und die anderen drei Gliedmaße lösen sich (deswegen) plopp! von der Wand. Rule conformity affirmed. Jo.)
    Es ist ja schon sinnvoll, dass da primär nur 3 Gliedmaße erforderlich sind, weil man sonst keinen "Schritt" machen könnte. Also ist ebenfalls bereits bei QS1 immer 1 Gliedmaß "frei" - das sucht normalerweise den nächsten Halt, kann aber natürlich auch eine Türklinke drücken oder notfalls irgendwie einen Verfolger treten.
    Ich schließe mich zumindest denjenigen an, die vermuten, dass das so detailliert ausgeführt wurde, genau damit man die Freiheitsgrade der 'nicht kletternden' Gliedmaße verwenden kann. Und... in diesem Freiheitsgrad würde ich keinen Unterschied machen, ob etwas gehalten oder ein Schuh oder Handschuh getragen wird

    Textinterpretation ist immer zu einem gewissen grad mutmaßung. Wenn du ganz konkret wissen willst, wie der Zauber intendiert ist, musst du beim Schreiber des Textes nachfragen.

    Richtig.

    Oder ich frage nach Meinungen der Community.

    Aber wenn ich sowas als Antwort erhalte stößt es mir übel auf:

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden.

    Oder:

    Aber mir scheint es ein wenig als sucht ihr krampfhaft Wege, es komplizierter zu machen als es sein müsste.

    Sowas ist wenig produktiv und bei einem 9 Jahre alten System zu kritisieren, das Fragen im Detail geklärt werden, finde ich jedes Mal aufs Neue müßig. Wenn ein Thema im Forum euch und eurer Spielweise zu kleinteilig ist, dann verlasst den Austausch und belasst es doch einfach dabei. Manche Leute spielen DSA wegen und nicht trotz der Kleinteiligkeit. Wenn es euch schwer fällt, solche Themen links liegen zu lassen, dann nutz die "ignorieren"-Funktion. Eure Meinung war zu einem Detail des SPINNENLAUF Zaubers gefragt, nicht dazu ob euch die Frage "wichtig" oder "gewichtig" erscheint.

    Und die groben Schnitzer wurden nach 9 Jahren DSA5 zur Genüge diskutiert.

    Danke

    Zurück zum Thema:

    MMn: "kleben" die Hände tarsächlich? Nein, eine über Sand krabbelnde Spinne sammelt den Sand auch nicht "ungewollt" ein.

    "Kleben" war natürlich nur als Synonym für "haften an Oberflächen" ich gehe wie du nicht davon aus das ein klebriges Extrakt abgesondert wird.

    Ein Pfeil oder Schwertgriff bewerte ich als Oberfläche, Sandkörner haben natürlich auch eine Solche aber diese würde ich als zu klein zum haften betrachten, genauso wie auch Flüssigkeit nicht haften würde.

    Hmm, also ist der Zauber bei QS 1 für dich nutzlos? Der Wortlaut sagt nämlich nicht, dass man QS/2 Gliedmaßen lösen kann, sondern für jeweils 2 QS. Bei QS 1 darf ich also nichts von der Wand lösen und kann mich nicht bewegen.

    Wie Grumbrak und E.C.D. schon schrieben:

    Doch denn der Zauber fängt ja bei 3 Gliedmaßen an, die Kontakt halten müssen, unverkrüppelte SC haben aber ja 4 Gliedmaße. Auch bei QS1 kannst du immer deine 4te Gliedmaße lösen und nach vorne/oben bringen.

    Kleine Ergänzung hab ich auch noch zum Thema Verwandlungszauber. Bei einigen hier hört es sich so an, als würde der Zauber die Hände der Hexe physisch verwandeln. Spätestens mit der ersten ZE macht das natürlich keinen Sinn mehr. Der Zauber spricht auch nicht davon. Genauso wenig wie der Visibili einem eine Super-Chamaeleon-Haut oder irgendwas anzaubert. Der Effekt bleibt schon magischer Natur, auch in der Nutzung.

    Du bringst da was durcheinander. Das Merkmal Verwandlung spricht explizit von einer Veränderung des Leibes, natürlich wird der Hafteffekt über Magie erzeugt (ich gehe auch nicht wie einige hier von Kletterhäärchen a la Spiderman aus). Aber es sind die verwandelten Hände und Füße die diese Magische Eigenschaft besitzen, es ist nicht der Zauber an sich. So erkläre ich mir auch den Chamälonie und den Visibili.

    Bei der ZE1 hat der Zauberer gelernt, die Magische Verwandlung so vorzunehmen, daß Handschuhe und Schuhe als Teil des Leibes betrachtet werden und somit die gleichen magischen Effekt auslösen können wie die Hände und Füße.


    Aber ich sehe das eigentlich alle der selben Meinung sind wie ich, dass der letzte Teilsatz eigentlich bedeuten soll:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um von diesem Gliedmaß beim klettern zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."

    Anstatt:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."

    Das sehen doch alle hier so?!

    Die Freihändig-Modifikation wurde nun einfach in die QS Skalierung mit aufgenommen und etwas überarbeitet, sodass man auch die Füße weglassen könnte. Ich seh auch nicht das Problem, dass die Hexe was in den Händen trägt beim Klettern. Wenn ich 3 Gliedmaßen zum Klettern brauche, hab ich eine Hand frei, um etwas zu halten. Wenn ich nur noch zwei brauche, kann ich mich sogar leichter fortbewegen und muss nicht an der Wand schleifen.

    Diese Auslegung ist mir an der geschrieben Regel zu weit vorbei, trotzdem Danke.

    Wenn ich drei Gliedmaßen brauche und in einer Hand etwas halte, kann ich keine Gliedmaße mehr von der Wand lösen um vorwärts zu kommen.

    Außerdem sagt die Regel ja explizit, dass die Hexe nichts halten darf, um vom Zauber zu profitieren.

    Der LC beschreibt eine magische Eigenschaft, die den SPINNENLAUF ermöglicht, (als C Zauber), das GC beschreibt eine Verwandlung des Leibes, um jene Eigenschaft zu erhalten.

    Ihr könnt das Verbot etwas in den Händen zu halten, natürlich ignorieren. Ändert aber nichts daran dass es dieses Verbot gibt.

    Und es ist klar ein Unterschied zwischen:

    "Der Verzauberte darf nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren."

    und

    "Der Verzauberte darf nichts in den Händen halten, die er für den SPINNENLAUF benötigt."

    DSA4 mit DSA5 zu vergleichen hat mir schon vorher nicht geholfen.

    Weshalb ich hier nachgefragt habe.

    Ich sehe ihr wendet den Zauber sehr viel "lascher" an, als er formuliert wurde.

    Das beantwortet meine Frage.

    Ich fände es nur schön wenn man hier objektiver antworten würde und sich Kommentare wie:

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden. X/

    Einfach mal sparen würde.

    Wenn euch ein Thema zu kleinteilig ist, dann verlasst es einfach oder ignoriert es sogar.

    Das jedesmal bei einem 9 Jahre alten System anmerken zu müssen ist sehr repertativ geworden.

    Nach fast 9 Jahren dsa5 sind es nun mal die Details die am Spieltisch aufkommen.

    Das hat nichts mit "wollen" oder "suchen" zu tun.

    Solche — ich nenne es mal freundlich — "Kritiken" am Thema, tragen nichts zum Selbigen bei, sondern verlagern es lediglich in die Subjektivität.

    Vorallem die Einleitung des Satzes ("Meine Fresse,...") und das Emoji zeigen mir das sich hier nur emotional "Luft gemacht" werden sollte...

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden. X/

    Spinnenlauf verändert die Hände/Füße des Zaubernden sodass sie an glatten Flächen haften und mann so auch Wände/Decken erklimmen kann. Anstelle von "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" hätte man auch schreiben können: "Der Effekt wirkt nur, wenn die Hand- oder Fußflächen direkten, vollflächigen Kontakt zur Kletter-Oberfläche haben."

    Dieser letzte Satz ist lediglich dafür da, um zu verdeutlichen, dass der Zauberer eben barfuß und barhand sein muss (ohne Zaubererweiterung) und sobald er etwas in der Hand hält, diese eben keinen ausreichenden Kontakt mehr herstellen kann um zum Halten (für: Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten) zu dienen.

    Reine Mutmaßungen oder gibt es Belege für deine Interpretation.

    Ich sage nicht das du etwas falsch machst, es so zu betrachten aber deutlich stehen tut dies nicht im Zauber

    Explizit steht dort wie du ja selber zitiert hast:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren"

    Ob das nun heißt:

    A) Die Hexe [im Sinne von "der Verzauberte"] darf weder [einen einzigen Handschuh noch Schuh] tragen und darf auch nicht [einen einzigen Gegenstand in einer Hand halten], um [auch nur minimal] vom Zauber zu profitieren.

    B) Die Hexe [im Sinne von "der Verzauberte"] darf weder Handschuhe noch Schuhe [an den Gliedmaßen, die vom Zauber profitieren sollen] tragen und darf auch nichts [in eben Jenen] Gegenstand in einer Händen halten, um [an einzelnen Gliedmaßen] vom Zauber zu profitieren.

    Grammatikalisch würde ich zu A) tendieren.

    Denn "um vom Zauber zu profitieren." bezieht sich grammatikalisch auf "Die Hexe" sprich:

    Wenn Kondition A. (die Hexe trägt einen Handschuh oder einen Schuh) oder Kondition B. (die Hexe hält etwas in den Händen) nicht erfüllt sind ist der Profit aus dem Zauber gesetzt auf NULL.

    Im Zweifel für den Spieler gehe ich aber davon aus, dass die Füße sich durchaus weiter festsaugen können wenn die Hände voll oder behandschuht sind.

    Aber das man kopfüber von der Decke mit Waffen umgehen kann. Finde ich gibt der letzte Satz nicht her.

    OBWOHL die "rule of cool" es schon möglich machen sollte das 2 SPINNENLÄUFER kopfüber an der Decke kämpfen können sollten.

    Die Zauberwirkung beginnt mit: „Hände und Füße des Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können.“.

    Da steht nichts von „kleben ab jetzt an allem fest“ oder „werden super klebrig“. Da steht „sie erhalten die Fähigkeit (zusätzlich zu den bestehenden) sich festsaugen zu können“. Nicht müssen. Können.

    Und sie tun dies meiner Interpretation nach, sobald der Zauberer von dem Zauber profitiert.

    Es steht eben auch nicht dort:

    "Mal saugt sich ein Gliedmaße fest und mal nicht."

    Deshalb hab ich ja den Faden eröffnet.

    Man kann interpretieren:

    [Alle] Hände und Füße der Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können[, was sie tun sobald der Verzauberte klettert.]

    Oder:

    [Alle] Hände und Füße der Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können[, was sie tun sobald sie Kontakt zu einer Oberfläche haben.]

    Oder:

    [Alle] Hände und Füße der Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können[, was sie tun sobald der Verzauberte dies wünscht.]


    Es bleibt in der Beschreibung eben unbeantwortet.

    Außerdem steht eben auch im Zauber:

    Zitat

    Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.).

    "Die Hexe darf auch nichts in den Händen halten"

    Ein Bogen ist etwas das in den Händen gehalten wird.

    Ist die Konsequenz:

    A) Der Zauber scheitert automatisch/ die Wirkungsdauer bricht am Ende des nächsten Intervalls ab.

    B) Der Verzauberte kann nicht durch den Zauber profitieren solange er etwas in den Händen hält.

    C) Die Hände profitieren nicht vom Zauber.

    Die Formulierung ist schlicht nicht eindeutig. Und ich wollte sehen wie andere es handhaben.

    Wenn ich an die innerweltlichen Regeln der Spruchzauberei denke, kann ich mir alle 3 Konsequenzen gut vorstellen.

    Ich versteh schon das man versucht sich genau vorzustellen wie das abläuft und was daraus folgt für Situationen, die nicht beschrieben sind. Aber mir scheint es ein wenig als sucht ihr krampfhaft Wege, es komplizierter zu machen als es sein müsste. Ihr erzeugt effektiv nen batzen Nachteile, die sich für den Verzauberten ergeben, von denen der Zauber nicht (direkt) spricht. Macht wie ihr denkt, aber findet ihr den Zauber sonst zu OP? Dann würde ich den instinkt verstehen den Interpretationsspielraum möglichst spielerunfreundlich auszulegen.

    Doch der Zauber spricht explizit davon, dass der Verzauberte nichts in den Händen halten darf (was ja auch nicht durch die erste ZE aufgehoben wird).

    Das kleben des Pfeil an der Hand ist meine innerbetriebliche Umsetzung von: "Die Hexe darf nichts in den Händen halten."

    Nicht von:

    „Hände und Füße des Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können.“

    Moment mal, setzt du hier nicht "Kontrolle" mit "Bewusst Steuern" gleich?

    Ich fragte ob man die Klebefähigkeit kontrollieren kann, nicht ob man die einzelnen Gliedmaßen auch bewusst an und aus schalten muss.

    Auch wenn ich beim gehen nicht aktiv über meine Schritte nachdenke, verliere ich nicht automatisch die Kontrolle über sie.

    Meine Interpretation ist folgende:

    Der Zauber verwandelt alle 4 Gliedmaße => IMMER

    Varriieren wird nur die Anzahl der Gliedmaße die das Gewicht halten können.

    Sprich: bei einem QS 1 klettert der Zauberer langsamer, denn er muss immer ein Glied nach dem anderen von der Wand lösen und nach vorne, bzw. oben, bringen.

    Ab einem QS 4 SPINNENLAUF kann er mit entsprechender Körperbeherrschung das Kunststück vollbringen eine Wand hinauf zu gehen, denn ein Fuß reicht aus ihn an der Wand zu halten, die Schwerkraft zieht seinen Oberkörper aber dennoch nach unten, deshalb ist Körperspannung gefragt. Abwechselnd Linker Fuß und Rechter Fuß ist aber möglich.

    Dennoch kleben bei QS4 auch die Hände (immer), der Zauberer entscheidet sich nur dagegen diese zum klettern zu nutzen. Ich würde aber dennoch verbieten einen Bogen zu nutzen, denn der Pfeil klebt an der Hand und kann nicht losgelassen werden.

    Sprich:

    Es erfordert eine gewisse Kraft ein "festgesaugtes" Gliedmaß wieder frei zu machen.

    Handschuhe können das ändern, denn ohne die erste ZE, klebt dann nur der Handschuh an der Hand aber nicht der Pfeil am Handschuh.

    Wenn du nur mit den Füßen festklebst, wie kletterst dann?
    Also selbst wenn ein Fuß so stark klebt das er dein ganzes Gewicht trägt, heisst das dann auch das du dich noch an der Wand/Decke halten kannst oder hängst dann halt wien nasser sack dran, stürzt nicht ab aber entspannt klettern is dann auch nicht.

    Das Verbot lese ich als „Gliedmaße, die Be(hand)schuht sind, können nicht als eines der zum halten genutzten Gliedmaßen verwendet werden. Zu jedem Zeitpunkt müssen mindestens so viele Gliedmaßen wie angegeben Wandkontakt haben. Welche sind egal.“

    Du interpretierst den Text also so, dass immer alle 4 Gliedmaße "sich Festsaugen" und nur die Anzahl derer variiert die man in Wandkontakt halten muss um nicht ins Rutschen zu kommen, richtig?!

    Der SPINNENLAUF, sorgt laut DSA5 Regeln dafür daß sich ein Zauberer mit 3- (QS/2) Gliedmaßen an glatten Oberflächen festhalten kann.

    Jedoch verbietet es gleichzeitig das Tragen von Schuhen und Handschuhen.

    Wie interpretiert ihr dieses Verbot.

    Kann der Zauberer kontrollieren welche Gliedmaßen ihn halten können?

    Und kann er wenn er die Füße wählt, doch Handschuhe an den Händen tragen?

    Die Diskussion in unserer Gruppe drehte sich nur darum, dass es dabei erstmal um die Verbergen-Probe geht. Also für den Fall, dass man nicht gezaubert hat, wie würde die Verbergen-Probe erschwert werden, wenn man durch einen gut belichteten offenen Raum schleichen möchte in dem NSC's sind? Darf man das überhaupt noch würfeln?

    Würde man zu dem Schluss kommen, dass man gar nicht mehr würfeln dürfte, würde der Zauber Chamaelioni es dann wieder erlauben, und wenn ja, mit welchen Modifikationen. Der Zauber ändert ja nichts an der Verbergen-Probe, nur an der Sinnesschärfe Probe der Gegner.

    Abgesehen von den harten Regeln, was ist die Intention des Zaubers? Sollte sowas damit möglich sein?

    Die Frage ist: Wann ist eine Probe regeltechnisch unmöglich?

    Hier steht in den Grundregeln folgendes:

    Zitat

    Eigenschaftswert unter 1

    Sollte der Effektive Eigenschaftswert einer Probe unter 1 sinken, so ist keine Eigenschaftsprobe erlaubt. Es ist schlicht unmöglich, die Probe zu bestehen. Der Spielleiter kann davon ausgehen, dass alle Versuche eines Helden misslingen, die Handlung dennoch zu vollziehen.

    Und für Talente wie "Verbergen" gilt:

    Zitat

    #Die einzelnen Teilproben funktionieren im Grunde genauso wie eine einzelne Eigenschaftsprobe: Die gewürfelte Augenzahl darf den Wert der Eigenschaft nicht übersteigen. Sollte der EEW einer Teilprobe auf 0 oder darunter sinken, kann der Held keine Probe auf die Fertigkeit ablegen.

    Bzw.

    Zitat

    Fertigkeitsmodifikatoren

    Wie Eigenschaftsproben können auch Fertigkeitsproben erschwert oder erleichtert sein. Eine Felswand kann unterschiedlich gute Griffmöglichkeiten bieten, eine Pflanze sehr bekannt und damit leicht zu identifizieren sein, oder das Fertigen einer Waffe aus magischen Metallen kann den Schmied vor eine gewaltige Herausforderung stellen. Erschwernisse oder Erleichterungen werden bei Fertigkeitsproben mit den drei an der Probe beteiligten Eigenschaften verrechnet. Bei einer Erleichterung steigt der effektive Wert jeder an der Probe beteiligten Eigenschaft um den Betrag der Erleichterung, bei einer Erschwernis sinken alle um die entsprechende Zahl. Fällt eine Eigenschaft durch Erschwernisse auf 0 oder weniger, kann man keine Probe ablegen. Die Anwendung von Fertigkeitsmodifikatoren kann alle Arten von Fertigkeiten betreffen.

    Man könnte also duch den Umstand, dass die Verbergenprobe nicht verändert wird behaupten, dass der die Probe unmöglich bleibt.

    Denn der EEW (Effektive Eigenschaftswert) bleibt ja somit weiterhin unter 1 für die Verbergenprobe.

    Allerdings bin ich der Meinung, dass ein Spielleiter das Recht besitzt Modifikatoren jederzeit den gegebenen Umständen anzupassen:

    Zitat

    Verschiedene Umstände erleichtern oder erschweren Eigenschaftsproben.

    Ein Camelionie könnte also die Verbergenprobe doch beeinflussen, wenn der Meister ihn als Veränderung der Umstände betrachtet.

    Durch ein 9 Rechtschritt großen Raum der gut ausgeleuchtet ist und von 2 Sachen aufmerksam bewacht wird ist wenn man ein normal Sichtbarer 1,90 Schritt großer Elf ist unmöglich.

    Ist man jedoch nicht "normal" Sichtbar ist es ja eine andere Situation.


    Die Verbergen-Probe wäre bei mir aber immer noch sehr stark erschwert (zwischen -5 und -8).

    Ich finde, die Beschreibung der Senne Süd unterscheidet sich sehr von der Beschreibung der rondrianischen Verhältnisse in Al'Anfa, und Dein Zitat aus dem Vademecum zeigt das sehr deutlich. Da wird die tulamidische Lebensart und Göttinnenverehrung beschrieben. Al'Anfa gehört zur Senne Süd, ist aber überhaupt nicht tulamidisch in Lebensart oder Glaubensart und Glaubensauslebung.

    Daher bleibe ich dabei: Die Verhältnisse in Al'Anfa, wie gesetzt, entsprechen in meinen Augen nicht den Verhältnissen und Eigenarten, wie sie allgemein für die Senne Süd gesetzt sind. Al'Anfa ist nicht Sturm, Zorn, Ehre oder sonst etwas in rondrianischer Hinsicht.
    Nach OT 2 Monaten können wir uns gerne darauf einigen, nicht einer Meinung zu sein. und es dabei belassen. :)

    Das sich die "allgemeine" Beschreibung der Senne Süd von der spezifischen Beschreibung Al'Anfas aus älteren Quellen unterscheidet, liegt ja auf der Hand.

    Aber du Gewichtes in meinem Zitat die "tulamidischen Verschmelzung" sehr stark, um mein Argument zu entkräften.

    Ich Gewichte da eher den Teil:

    "[...]gebiert eine farbenfrohe, oft verschwenderisch anmutende Verehrung der Göttin, in der Leidenschaft in jeglicher Form in hohem Ansehen steht."

    Denn das wird in IdDM nicht anders beschrieben.

    Und das es keinen Kulturellen Einfluss der Tulamiden auf Al'Anfa gibt, halte ich für eine Falschannahme (oder oben überspitzt formuliert).

    Nur weil Al'Anfa nicht Rashtulla anbetet, heißt das nicht das tulamidische Lebensweise die Al'Anfansche nicht tangiert. Inklusive der Verehrung der 12e.

    Die Quelle zu AA ist in IdDM, denn im Vademecum, wie geschrieben, wird darauf nicht eingegangen, weder als besondere, weitere Strömung oder Senne oder Glaubensauslebung, noch als Trauerspiel. Laut Regelwerk gehört AA zur Senne Süd.

    Ich schrieb bereits, dass die Senne Süd ganz anders beschrieben wird, als es in AA zugeht.

    Das ist aber doch nicht wahr, die Senne Süd wird oberflächlicher beschrieben aber nicht vollkommen anders.

    Seite 118-122 im Vademecum befasst sich mit den Unterschieden der Besonderheiten der Senne Süd — ja mit der gesamten Senne Süd, von der AA ein Teil ist.

    Aber auch hier wird geschrieben:

    Zitat von Rondra Vademecum S.118

    [...] Tulamidische Lebensart mischt sich mit den strengen Geboten Rondras und gebiert eine farbenfrohe, oft verschwenderisch anmutende Verehrung der Göttin, in
    der Leidenschaft in jeglicher Form in hohem Ansehen steht.

    Alles eine Frage der Interpretation, OT wie IT. Rondra ist die Herrin der Ehre und Disziplin, aber auch des Sturms und des Zorns.

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    1. Der Passierschlag wurde mal nebenbei erwähnt. Ich persönlich lese aus den 34 Seiten für mich heraus, dass ein Passierschlag abhängig von der Tat des Gegners unwürdig ist: Ist er flüchtig, so schlage ich nicht nach ihm. Will er an mir vorbei an das scheinbar wehrlose Gruppenmitglied, gebieten es meine Prinzipien, ihn aufzuhalten. Liege ich da völlig daneben?

    Dazu gibt es keine Pauschale Antwort ob du richtig oder falsch liegst. Es ist ein geistliches Dilemma. Wenn der Rondrianer in so einer Situation zuschlägt, wird es Stimmen geben die ihm vorwerfen, dass er jemandem Gewalt antat der sich ihm nicht zum stellen wollte.

    Schließlich könnte der Geweihte nicht wissen ob den "wehlrlosen Gruppenmitgliedern" etwas passiert wäre wenn er den Gegner vorbei gelassen hätte. Nur Satinav höchst selbst weiß vielleicht was gewesen wäre wenn.

    Umgekehrt wird er den man ziehen lassen, wird es jene Stimmen in der Kirche geben die ihm vorwerfen das Gebot der Waffenmeisterschaft nicht respektiert zu haben. Der Geweihte und sein Gegner befanden sich schließlich im rondragefälligem Zweikampf und wenn er eine Lücke nicht nutzt die er gesehen hat, hat er auch nicht mit seinem vollen Kampfgeschickt gekämpft.

    So oder so kann man es in so einer Situation nicht allen Recht machen.

    2. Wie geht explizit ein sewerischer (also nicht nur bornländischer, sondern da auch nochmal spezieller) Rondrageweihter mit sowas wie Goblins um? Geweiht ist er in Festum, kommt aber aus Drauhag. Mir kommt es nach der Lektüre der Seiten hier so vor, als ob ich auch den Goblins, die in Kinderjahren eine gefährliche Plage waren und im dem Jungen auch den Wunsch nach einem Leben in der Rondrakirche weckten, eine gewisse Grundachtung entgegenbringen müsste. Würde ihm das dann im Tempel auch entsprechend eingetrichtert worden sein?

    Das steht dem Charakter völlig frei. Vielleicht versucht er Goblins zum 12 Götter Glauben zu bekehren weil er sie für ihre Götzen Verehrung verachtet oder bemitleidet. Generell sind Goblins erstmal Ungläubige, denen man die große Überlegenheit der Zwölfe vielleicht beibringen kann, notfalls mit Schwert und Feuer.

    Ob er sie vielleicht nicht Mal als "fähig für ziviles Verhalten" hält steht ihm ebenfalls frei, außerhalb von Festum leben Goblins werden nicht von recht und Gesetz geschützt. Aber wenn er Teile seines Noviziats in Festum verbracht hat, hat er natürlich gesehen, dass sich Goblins in eine Menschliche Gesellschaftsstruktur einbinden lassen, ob das reichte das er seine Vorurteile anlegt steht wieder auf einem anderen Blatt.

    3. Ist der Konsens tatsächlich "gleichwertige, aber nicht gleiche" Waffen? Dann wäre ich mit Hirschfänger, Schwert/Säbel (+Schild evtl.), Streitkolben und Rondrakamm doch ziemlich gut bedient, oder? Und habe ich es richtig verstanden: Bei mehreren Gegnern ist es durchaus legitim, je nach Überzahl immer die beste Waffe zu nutzen?

    Generell ist es geboten mit so vielen verschiedenen Waffen wie möglich so gut wie möglich zu werden. Die Wahl der Waffe in einem Kampf auf Leben und Tod schreibt dir nur die "innere Ehre" vor.In einem offiziellen Duell, hat normalerweise der Herausgeforderte die sogenannte "Wahl der Waffe" da wäre es als Rondrianer unehrenhaft den Rondrakamm zu wählen, wenn der Gegner nicht auch Rondrianer ist. Umgekehrt wäre es von Nicht-Rondrianern unehrenhaft etwas die Armbrust zu wählen, um den Rondrianer wiederum in ein religiöses Dilemma zu stürzen.

    4. Mirakel und Entrückung, wie ist es mit denen? Ich sah die jetzt als durchaus etwas, was man halt mal nutzen kann, so der Kampf ernster wird. Jetzt schrieb Schattenkatze aber in einem anderen Thread, dass die nicht in einen Zweikampf gehören.

    Steht wiederum jedem Rondrianer frei, wie er mit der Hilfe umgeht, die er von den Göttern erhält. Solange er nicht zum "Schlächter von Drauhag" pervertiert, sondern die Regeln des Duells achtet, ist sein Glaube und sein Karma, etwas das ihn zu dem Elite-Krieger macht der er nach dem Noviziat ja ist. Ein Stoßgebet oder eine "Angriffslust" Liturgie, wird ihm niemand vorwerfen, wenn er aber ein Duell damit eröffnet Bitze auf den Gegner zu beschwören und seinen Gegner als "Schwächling" verhöhnt, weil er das nicht aushielt, wird sich Rondra das mit dem Karma vielleicht nochmal anders überlegen.

    5. Momentan plane ich, einen gestolperten, der Waffe verlustigen, etc. Gegner zur Aufgabe aufzufordern und dann wenn er demonstriert, dass er weiterkämpfen will, ihm auch diesen Wunsch nicht zu verwehren. Sprich: Ich halte inne, wenn er die Waffe verliert und wenn er trotz Aufforderung die Waffe aufhebt und in Kampfposition geht, so ist er reif. Wie klingt das für euch?

    Klingt für mich nach einem Traditionalisten oder vielleicht Salutaristen, der den Aspekt des Sturms, dem Aspekt des Schilds vorzieht.

    Ich hab mir die Sphäre auch immer wie ein Schwarzes Loch ohne Gravitation vorgestellt. Und auch logisch so behandelt. Das was HansGrubenhuber Dunkelphotonen nennt, nenne ich schlicht Astralenergie, der eine Matrize die Eigenschaft verleiht einen Bereich dunkler werden zu lassen. Anders als ein OCCULUS ILLUSIONIS lässt der DUNKELHEIT es tatsächlich dunkel werden. Ob wissenschaftlich die Zone Licht absorbiert oder reflektiert, ob die Zone von außen betrachtet wie ein Licht verschlingendes Schwarzes Loch, eine schimmernde oder glitzernde Kugel, oder gar leuchtend Weiß strahlt (weil das gesamte Spektrum sichtbaren Lichts reflektiert wird) nehme ich als reinen Fluff an. Dies kann von Zauberer zu Zauberer, oder gar von Zauberanwendung zu Zauberanwendung unterschiedlich sein.

    "It's'Magic!" Und nicht Physik, Chemie oder Biologie.

    Ist ja auch nicht biologisch erklärbar wie Elfen die Gestalt ihres Seelentiers vorübergehend annehmen.

    Jemand der sich außerhalb der Sphäre befindet kann demnach an ihr vorbei schauen aber nicht durch sie hindurch.

    Wo aventurische Magie ein Teil aventurischer Naturwissenschaften ist, ist Karma sozusagen verdünntes Nayrakis und Nayrakis, wie auch Karma, spielen nach völlig von der Wissenschaft losgelösten Regeln. Z.B. lässt Karma in einem lokalen Bereich Wasser nach oben fließen (Efferdswall).

    Immerhin leben sogar die Geoden am Rande der Gesellschaft, obwohl sie bei der Feuertaufe eine sehr wichtige Rolle spielen.

    Naja, ihre Aufgabe bei der Feuertaufe habe ich in 'Angroschs Kinder' so verstanden, dass sie jene wenigen Täuflinge auffangen, die eben jene Drachenkraft besitzen. Also Jene, die ihren Seelenbruder verloren haben und dies nie verarbeitet haben.

    'Groß' ist ihre Rolle also nur in jenen besonderen Ausnahmefällen.

    Ich habe etwas gestöbert, bin aber nicht auf eine passende Antwort gefunden, insofern hier als Frage: wie pariere ich den Doppelangriff mit nur einer Einhandwaffe? Der DA wird ja explizit gleichzeitig ausgeführt, dennoch steht in WdS, dass "der Verteidiger zwei Paraden aufwenden muss" und nennt als ein mögliches Beispiel dafür "aus Vorahnung bereits umgewandelt". Ich kann also mit meiner Einhandwaffe diesen gleichzeitig mit zwei Waffen ausgeführten Angriff mit regulärer PA und umgewandelter PA abwehren? Empfinde ich als ambitioniert.

    Ja kannst du. Ist in dem Fall ein Sonderfall, da es ja ausdrücklich als Beispiel sogar im Text steht.

    kloink

    Mein Bier dazu:

    Der Punkt ist, dass dem Verteidiger 2 Abwehraktionen zur Verfügung stehen müssen!

    Außerdem gilt dann noch die Regel von WdS Seite 72:

    Zitat

    Allgemein gilt: Pro Kampfrunde hat ein Kämpfer maximal drei Ak-

    tionen zur Verfügung, pro Kampfrunde und Waffe maximal zwei

    Aktionen.

    Das heißt also, wer mit einer einzelnen Nahkampfwaffe beide Schläge eines Doppelschlags parieren möchte muss zu Beginn der Kampfrunde:

    • seine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umgewandelt haben (eben aus Vorahnung heraus)
    • Klingenwand als SF angesagt haben.

    Oder er besitzt die SF Kampfgespür und kann dadurch zu einem beliebigen Zeitpunkt umwandeln.

    Generell geht das aber nur wenn er noch nicht angegriffen hat und wenn er einen Doppelschlag mit nur einer Nahkampfwaffe pariert, kann er auch danach keine Angriffsaktion mehr ausführen.

    Eben weil die Waffe bereits 2 Aktionen ausgeführt hat.

    Nach der Beschreibung in IdDM oder dem Vademecum gibt es dort aber keine andere Interpretation des Rondra-Glaubens. Al'Anfa gehört zur Senne Süd, und all überall im Schwertbund gilt der identische Moralkodex, der ist von den verschiedenen Strömungen und regionalen Unterschieden unbeleckt. Der gilt für Al'Anfa wie für Enqui.

    Im Vademecum wird Al'Anfa gar nicht erwähnt, weder als Trauerspiel, noch als eigenständige Besonderheit.

    Selbst das Vademecum geht auf die Unterschiede der Sennen ein und schreibt zur Senne Süd:

    Das auf Al'Anfa in dieser Quelle nicht gesondert eingegangen wird, heißt nicht dass es dazu keine Quellen gibt.

    Ich widerspreche dir nicht, dass die gesamte Kirche auf den gleichen Geboten eines identischen Moralkodex beruht. Jedoch gibt es mal mehr mal weniger archaische Interpretationen dieser Gebote.

    Und "Ritterlichkeit" ist nicht in allen Kulturen die Rondra kennen und verehren auch ehrenvoll.

    Das man ein maß hält ist ehrenvoll, das man mit Sinn und Verstand kämpft, genau wie man mit Sinn und Verstand leben sollte, ist ehrenvoll.

    Das sind zufällig Überschneidungen der Ritterlichkeit und des Rondra-Glaubens, aber während die aventurische Ritterlichkeit durch die Rondra-Verehrung geprägt wurde und deshalb viele Überschneidungen existieren, ist europäische reale "Ritterlichkeit" mit ganz anderen Werten und Gewichtungen entstanden.

    Natürlich existieren auch zwischen realer Ritterlichkeit und rondrianischer Ritterlichkeit Überschneidungen und sie sind vergleichbar. Aber Ein und das Selbe sind sie nicht.

    Nur weil der Baum der Selbe ist, heißt das nicht automatisch, das es keinen Unterschied zwischen seinen Ästen gibt.