Beiträge von Sturmkind

    Es git eine Tabelle bei Schritt 14 "Startalter festlegen" im GRW S. 58

    Zwar in Abhängikeit von AP, aber daran kann man sich Orientieren:
    Bei Menschen geht "Erfahren" von 17 bis 19 jahre, bei Kompetent 21 bis 23 (Und ja, 20 ist damit nicht abgedeckt ;) )

    Die Tabelle im GRW ist nur ein möglicher Zufallsgenerator, die Regel zu der Tabelle lautet:

    Schritt 14: Startalter festlegen

    Spieler können das Startalter ihres Helden frei wählen. Wenn das Alter des Charakters zufällig bestimmt werden soll, kann die Tabelle Startalter benutzt werden. Je nach Spezies und Erfahrungsgrad des Helden ist dort ein Startalter angegeben.

    Nach Kodex der Magie S. 87 f. beginnt die Ausbildung an einer Akademie mit 10 und die Ausbildung 9 bis 11 Jahre, bei privaten Lehrmeister sogar mit 9 bis 13 Jahre und die Ausbildung um die 9 Jahre +

    Auch hier ist eine Angabe mit den Formulierungen: "die Meisten" und "etwa", wohl kaum als bindend zu verstehen, vor allem nicht im Kontext:

    Zitat von KdM S.82

    [...]An den meisten Akademien werden Zöglinge mit etwa Zehn Jahren aufgenommen. [...]

    Zitat von KdM S. 82 (etwas früher)

    [...] Besonders die Gildenmagier sind stets bemüht, magisch begabte Kinder möglichst früh aufzuspüren. [...]

    Zitat

    Die Ausbildung eines Schülers bei einem persönlichen Lehrmeister

    [...]

    Der Beginn der Ausbildung liegt üblicherweise zwischen dem neunten und dreizehnten Lebensjahr.[...]

    Eine liberale Lehrstätte wird von diesen ungefähren Angaben wahrscheinlich häufiger abweichen als eine traditionelle.

    Aber man kann auch eine*n 6-jährigen Sklaven/Sklavin als Eleven aufnehmen.

    Oder vielleicht war der Al'anfanische Schwarzmagier Magister auch auf der suche nach einer Lustsklavin und findet eine 16-jährige Dilettantin, die ausreichend Potential hat, noch ausgebildet zu werden.

    Ich würde meine Kreativität da ungerne irgendwie einschränken lassen.

    Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.

    Niemand sagt das es unmöglich wäre so Spaß zu haben, mein Punkt bleibt aber das es im Allgemeinen keine gute, spaß fördernde Idee ist.

    Wenn sie nie was gesagt hätten was „offiziell“ ist und die Beispielchars auch über alle Erfahrungsgradd gegangen wären, wieviele Leute würden dann mit 1100 starten? Die wenigsten machen das weil sies geil finden sondern weil sie denken so muss das. MMn

    Es gibt kein festgeschriebenes "Startalter" also kann man sehr wohl mit 18 schon einen frisch gebackenen Adeptus Minor spielen.

    Ausbildungsbeginn mit 9 Jahren + 3 Jahre Elevium + 3 Noviziat + 3 Jahre Studium = 18 Jahre bei Abschluss

    Oft liegt der Eintritt damit zusammen, wann die Magiebegabung entdeckt wird.

    Dazu hier mehr.

    "Angriff von Hinten" steht halt nur unter dem Punkt spezielle Nahkampfregeln. Gilt für Fernkampf daher eigentlich nicht.

    Als Gegenargument würde ich führen das "Hinterhalt" und "Kampf im Wasser" dort auch aufgeführt wird. Das Erste sollten man unabhängig von der Waffe machen können, beim letzteren wird sogar auf den Fernkampf eingegangen. Es sind dort also nicht nur reine spezielle Nahkampfregeln, sondern auch welche, die für den Fernkampf gelten können.

    Da hast du natürlich nicht unrecht. Etwas unlogisch aufgebaut das Ganze. Auf den Punkt "Sicht" beispielweise wird in beiden Kampfarten separat eingegangen.

    Du hast zwar Recht, dass es eindeutiger wäre wenn die Regel unter "Nah- und Fernkampf" stünde aber ich möchte noch auf das exakte 'wording' hinweisen:

    ANGRIFF VON HINTEN

    Gelegentlich kann es vorkommen, dass ein Kämpfer einen Gegner von hinten angreifen kann. Wenn dies geschieht, so ist die Verteidigung des Gegners um 4 erschwert, da er den Angriff nur schlecht sieht oder spät wahrnimmt.

    //Unterstreichungen durch mich

    GRUNDBEGRIFFE DES KAMPFES

    • [...]
    • Angriff: Hierunter fallen alle Arten von Schlägen, Stichen sowie Fernkampfangriffe auf Gegner.
    • [...]

    Auch Fallen, die erst einmal "treffen" müssen, werden hier inkludiert. (z.B. eine Bolzen-Schuss-Falle)

    Die Regel bezieht sich ja auch eher auf die Position des Verteidigers, als des Angreifers und wie man sich gegen FK verteidigen kann wird ja im Kapitel "Nahkampf" (KdS S. 67-69) erklärt.

    Früher war im late-game das Ritual des Chr'Szess'Aich die Lösung für sowas... man hat es einfach mehr oder weniger Pyrdacor, im kleineren Stil, nachgetan und ein Anwesen in eine eigene Globule entrückt.

    Globulen haben den schönen Vorteil, nicht so lebensfeindlich wie der Limbus sein zu müssen. Und Zeit und Raum gelten nach Wunsch des Erschaffers.

    Aber so etwas sollte man glaube ich nur mit bedacht wählen.

    Bücher und der gleichen müssen und sollen einer Heldgruppe mMn gar nicht jederzeit zur Verfügung stehen, ein Haus zu mieten/kaufen/bauen und einen Hausverwalter anzustellen, dem man sperrigen Besitz zusendet löst das Problem auch, man muss nur sicher gehen, dass man den finanziellen Teil gestemmt bekommt.

    Du verstehst die Stärke des Zaubers glaube ich falsch.

    Der AOE Effekt ist zwar ganz nett, aber die eigentliche Stärke ist es ein einzelnes Ziel ins Zentrum zu setzen und dieses unabhängig von seiner Größe und Masse in den Limbus zu reißen.

    Mit dem "Zauberspeicher des Erzmagus" lässt sich das Problem der langen ZD umgehen.

    Vorallem Gegner mit schlechter bis mäßig guter Sinnesschärfe werden so schnell beseitigt. (z.B. Oger oder verschiedene Golems)

    Aber um deine Frage zu beantworten, du kannst deine freie Aktion ganz normal zur "taktischen Bewegung" nutzen. So soll ja das "herauskämpfen" aus dem Sog dargestellt werden. Das auch jene Professionen schaffen können sollen, die keinen Wert auf Kraftakt legen.

    Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.

    Mit Rundumschlag 1 erschwerst du dir den 2ten Angriff um -1AT mehr als mit dem Doppelschlag, aber dafür bekommst du insgesamt die 5 TP zurück... In meinen Augen ein guter Deal.

    Hallo

    Ich spiele gelegentlich einen fiarninger Stammeskrieger mit Gjalsker Barbarenhammer. Er hat die zwei Sonderfertigkeiten noch nicht . Das macht solche Chars auch ohne hohen AP Aufwand sehr stark.

    Die SF Zweihandwaffenkampf ist ein muss. Bei dem Doppelangriff bin ich noch nicht sicher da ich immer mindestens 14 TP pro Attacke erreichen möchte weil dann der Waffenverteil zum tragen kommt.

    Derzeit nutze ich WS I +Berserkerangriff + Machtvoller Sturmangriff = 2W6+(5+2+7) TP bei AW 3 Dazu Schmerzwut wenn es getriggert wird.

    Die miesen PA und AW Werte bei Zweihandwaffen führen bei mir dazu das ich immer versuche auf PA/AW zu verzichten und alles in den AT und TP pumpe. Ich bin aber nicht sicher ob das gut geht

    Bei KK 15 macht der Cogathord schon 2W6+4 TP, dann noch Wuchtschlag auf 2 steigern und dann braucht man nur noch den Elfen in der Gruppe (oder die Sieben-Meilen-Stiefel aus Gerasim), der noch einen AXXELERATUS auf den Stammeskrieger wirkt 🤔😆

    Mit der ZE "noch schneller (FW 12)“ kommt man bei GS 9 × 4 = GS 36 = 9 + 2 TP für den machtvollen Sturmangriff aus.

    Also 2W6+4 + 4 + 2 + 11 :thumbsup:

    Ein minimal Schaden von 23 bei unverteidigtem Treffer. Der über die ZE "noch viel schneller (FW 16)" sogar noch gesteigert werden könnte 😂

    Richtig, so war das.

    Und hier würde ich noch ergänzen:

    Wenn der Magier AsP einsparen kann, dann wird diese Ersparnis erst am Ende verbucht.

    Beispiel:

    Ein Spieler hat erst einen FW von 3, er muss also 4 AsP investieren um 1 bis max. 3 LeP zu heilen. Jetzt besitzt er aber bereits "Merkmalsfokus (Heilung)" "Kraftkontrolle", "Kraftfokus" und den Zauberstil der Puniner Akademie.

    Er würfelt also erst die Zauberprobe, welche gelingt. Und dann die Magiekunde für seine Zauberstilsonderfertigkeit, welche ebenfalls gelingt.

    Und somit kann er für 1 AsP max. 3 LeP heilen.

    Denn Ersparnisse durch SF sind keine Modifikationen und werden durch den Anhang "(nicht modifizierbar)" nicht eingeschränkt.

    Edit:

    Fehler behoben auf den Tiro weiter unten aufmerksam gemacht hat.

    Ich denke einfach es kommt darauf an mit welchen Quellen und erweiterten Regeln man spielt.

    Spielt man mit allen modularen "Erweiterten Regeln", so gelten die "Grundregeln zur Erschaffung von Transmutationen" (ATR S.131 ff.)

    So spielt das Balancing mit einer anderen Taxonomie, als wen man nur mit den Grundregeln aus dem RGW spielt, welche Golems und Chimären ja noch überhaupt nicht in Spielerhände gaben.

    Oder nach den "erweiterten Regeln" gemäß AMA/KdM wo dann die Grundregeln der "Beschwörung" um die Fokusregeln der Stufe 1 "Erweiterte Regeln zum Beschwören und Erschaffen", sowie die "Herbeirufung" Modular erweitert werden können.

    Es gibt also 3 Stufen mit unterschiedlicher Detail-Dichte:

    1. "Grundregeln der Magie" RGW/KdM

    2. "Erweiterte Regeln" AMA/KdM

    3. "Grundregeln zur Erschaffung von Transmutationen" ATR/Die Reihe der Blauen Bänder

    Die Regeln zur "Benennung des Ziels" nennen die Tabelle nicht ohne Grund als "Typus (Beispiele)"

    DSA5 war von vornherein als "Modular" geplant, da wäre es auch nicht gut so etwas wie den Typus als fixe, unflexible Taxonomie zu betrachten.

    ATR beschreibt sowohl die Unterschiede als auch die Gemeinsamkeiten zwischen Transmutationen und Lebewesen. Etwas das vorher nicht existiert hat und auch im KdM nichts verloren hat, wenn es ohne das ATR funktionieren soll.

    Öhm, das ist ne Übersicht die grob die einzelnen Wertangaben erklärt, keine Erratierung der Taxonomie.

    Für mich ließt sich das Kapitel "Meilensteine der Transmutationsforschung" (ATR S.112-121) aber anders.

    Die Zielkategorie Chimäre oder Daimonide steht in der Taxonomie auf der selben Stufe wie "übernatürliche Wesen", denn der Abschnitt

    Beispiel der Taxonomie nach ATR:

    Wesen -> Transmutation -> Chimäre, nicht humanoid -> Briefeule (ATR S.121)

    Eine Briefeule einige Generationen später, könnte eine Typuswechsel von Transmutation zum "übernatürlichen Wesen" schaffen, aber sie wäre immer noch ein "Mischwesen" das zwar einige Eigenschaften mit Lebenwesen teilt, aber doch einem, immer schwächer geworden, chaotischen Essenz entsprungen ist.

    Letztendlich kann nur die Redaktion beantworten wer hier die Quellen richtig interpretiert.

    Ich hab eine Frage zum Balsam Salabunde. Die FW 10 Erweiterung sorgt dafür, dass man Lebewesen heilen kann und die FW 16 Erweiterung sagt dann, dass man auch Chimären, Daimonide, Elementare und Untote heilen kann. Heißt das effektiv, dass für FW 16 nur Elementare und Untote heilen zu können der Effekt ist? Daimonide und Chimären fallen laut der Tabelle im GRW S.255 ja sowieso schon in die Kategorie Lebewesen.

    Nein, dies wurde im "Aventurischen Transmutarium" erratiert, "Chimäre" und "Daimonide" sind seitdem eine eigene Zielkategorie mit der einzigen Differenzierung "humanoid" oder "nicht humanoid" siehe dazu Seite 8 und die Angabe bei Typus der einzelnen Chimären/Daimoniden.

    Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%

    Das ist falsch. Die Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei DSA liegt bei 0,725%. Sogar eine 3-Fach 20 liegt mit 0,125% noch über deinen 0,1%.

    Ihr habt beide nicht richtig gerechnet:

    Ja, eine doppelte 20 liegt bei 1:140 ≈ 0,00714 ≈ 0,714%

    Eine dreifache 20 liegt jedoch bei 1:8000 = 0,000125 = 0,0125%

    Die gesamte Wahrscheinlichkeit liegt als noch unter 0,8%.

    Aber das war, glaube ich auch nicht der Punkt, auf den Sternenfaenger hinaus wollte.

    Das Problem an deiner Variante ist das du pauschal vom Vorhandensein von NLS ausgehst. Ist es das nicht funktioniert es nicht mehr.


    Jetzt wird natürlich unter Optimierungsgesichtspunkten jeder Schütze sofort versuchen an diese SF zu kommen, da sie vor dem Kodex aber regulär nur für Armbrustschützen verfügbar war und generell sehr unausgewogen erscheint wird das nicht jeder pauschal machen.

    Die Ketten- und Panzerbrechenden Pfeile finde ich extrem undurchdacht und würde ich generell streichen. Auch ohne diese besteht das potentielle Problem das Fernkampfwaffen sowohl über Waffenverbesserungen als auch Munition die TP erhöhen können.

    DSA5 ist das Spiel mit Spezialisten... Ich kenne wenige die sich nicht auf eine Sache spezialisieren möchten.

    Im Moment ist der stärkste Fernkämpfer in meinen Augen immer noch der Wildnisläufer der Elfen, mit einem AXXELERATUS, der durch die Tradition doppelte WD erhält müssen nicht einmal sehr viel AP rein investiert werden und der Elfenbogen lässt sich schon mit Schnellladen jede KR abfeuern. (Wie die Kurzbögen.)

    Ich gehe nicht von dem Vorhaben sein von NLS aus ich sage nur, dass Schützen die diese SF (noch) nicht haben genug andere Möglichkeiten haben guten Bogenschaden zu machen.

    Schnellladen (Bögen) + Kurzbogen

    macht den gleichen TP/KR wie ein Langschwert, solange der Schütze stationär bleiben kann.

    Wenn eine Eisenwalder, die den gleichen Schaden und RW besitzt, macht die AP Ersparnis und die etwas niedrigern Bolzenkosten es nicht wett das die LZ die TP/KR halbiert (weil doppelt so hoch, wie beim Kurzbogen).

    Armbrüste haben leider keine Identität die ihnen eine regeltechnische Existenzberechtigung geben. Ja Bögen kosten mehr AP aber die bezahle ich doch gerne für doppelt so hohen Schaden.

    Meine Hausregel soll folgendes bewirken:

    Bögen sollen konstant Schaden im Bereich von einhändigen Nahkampfwaffen machen.

    Kurzbogen und Elfenbogen kommen bereits mit Schnellladen aus und für Söldner und Soldaten stehen noch diverse andere Bögen zur Auswahl um konstant Schaden zu bewirken.

    Armbrüste feuern bei mir zwar seltener, machen aber sobald sie feuern höheren Durchschnittsschaden. Was sie effektiver gegen Gegner mit höherem RS macht.

    Die Eisenwalder kann also 10 Bolzen mit LZ 2 feuern und jeder Bolzen macht 2W6+4 (anstatt 1W6)

    Ein Armbrust-Spezialist bekommt die Eisenwalder also mit Schnellladen (Armbrüste) und NLS auf 10 Schüss mit einer LZ von einer freien Aktion. Dafür kostet die Eisenwalder in der Anschaffung mehr als das 11-fache des Kurzbogens.

    Warum gleich tot?

    So hatte ich Sturmkinds Beiträge interpretiert. Ich spiele so nicht.

    Ich halte Klettern hier immer noch für ein schlechtes Beispiel.

    Die Regeln in DSA5 bauen sich langsam auf:

    Zitat von Patzer

    Patzer

    Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer. Eine Doppel-20 bedeutet ein automatisches Misslingen einer Probe, selbst wenn genug Punkte zum Ausgleich übrig sind. Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte.

    Zitat von Talente

    Klettern

    […]

    Patzer: Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 340, Sturzschaden).

    Ein Patzer beim Klettern ist in DSA5 nach RAW also arg explizit verregelt und lässt wenig Spiel, es anders zu beurteilen, solange man sich an:

    Zitat von KdS S.11 (Meisterbox)
    • Die zweitwichtigste Regel: Spezialregeln schlagen immer allgemeine Regeln.

    Wenn der Spieler sich entscheidet, dass sein Charakter über eine 20 Schritt hohe Schlucht klettern wird und dem Spieler die Regeln zu a) Patzern, b) Sturzschaden und c) dem Tod/Sterben bewusst sind, dann kann es sein, dass ein Charakter durch einen Patzer stirbt.

    Genauso kann es im Kampf passieren, das ein Charakter mit 6 oder 7 LeP so gerade eben noch auf den Beinen ist und durch einen bestätigte 1 des Gegners stirbt.

    Ein SC Tod ist nicht das Ende allen Spielspaß, aber da scheinen andere hier im Forum anderer Meinung zu sein.

    Aber genau für solche Gruppen, gibt es ja dann, die bereits erwähnte Optionale Regel "Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten" (KdS S.118)

    Wo Katzen sprichwörtlich 9 Leben habe, erhält damit jeder SC Spieltechnisch bis zu 6 Leben (3 Start-SchiP+ 3 SchiP durch "Glück"), fast wie in einem Video-Spiel.

    Ich behaupte überhaupt nicht, dass ein Patzer IMMER zum "worst Case" führen MUSS.

    Aber ich bin kein Freund, von Würfeldreherei denn diese ist immer subjektiv der Meisterwillkür ausgesetzt, ich habe zu schlechte Erfahrungswerte mit Spielleitungen, die mal mehr und mal weniger offensichtlich bestimmt Spieler oder Charaktere bevorzugt haben. (Und dies auch mal mehr und mal weniger bewusst taten.)

    Die Würfel bevorzugen Niemanden.Würfelpech und Würfelglück sind angehäufte Zufälle, für die Niemand etwas kann. Und die Spielregeln haben Fremde nicht ohne Grund so verfasst wie sie verfasst wurden.

    Nicht jeder Kletterpatzer tötet bei mir einen SC, ABER jeder Kletterpatzer führt bei mir zur Konsequenz des Sturzschadens.

    Ich finde es auch sehr passend btw wenn man als Bögenschütze, der massiv Schaden machen will, einen schweren Bogen braucht. Sturmkind 's Argument dazu leuchtet mir nicht ein wiso das Dumm sein sollte, nehme aber an er bezog sich nur auf die konkret vorgeschlagene Ausgestaltung, nicht notwendig den Ansatz als solchen?

    Ich wollte Bögen anhand der existierende Nahkampfwaffen balancen... Es ist nicht gut wenn man mit allen Fokusregeln spielen möchte, dass die meisten Bögen mehr TP machen, als ein Korspieß

    Ich habe Bögen nach meiner Idee, Gehausregelt, so dass ein "Könner" ähnlich hohe TP Zahlen wie ein Nahkämpfer macht und das kontinuierlich.

    Armbrüste hingegen sollen seltener dafür aber einen höheren max impact haben. Ähnlich wie Zweihand Nahkampfwaffen.

    Mit den den "speziellen Munitionsarten" muss ich mich nochmal auseinander setzen... Panzerbücher-Munition sieht mir enorm übermächtig aus.