Beiträge von Ifrunndoch

    Hab' auch gerade eben mal reingeschaut. Erster Eindruck: äußerst beeindruckend. :thumbsup: Das SpliMo-GRw erinnert mich an den Riesen Goliath. Die 5er-Beta dagegen eher an den Hirtenjungen David. Ob auch in diesem Fall der David "5er-Beta" schließlich die Oberhand um die Kundschaft gegen diesen Goliath SpliMo erringen wird? :/ Ich bekomme da so langsam meine Zweifel.

    Ich schließe mich auch der "keiner der genannten Gründe"-Fraktion an (die Antwortmöglichkeiten sind m.E. wirklich schlecht gewählt).


    Welche Kriterien würdest du anführen?


    Wenn ich einen Charakter erstelle, geht es um das Charakterkonzept im Zusammenhang mit dem Kampagnenkonzept und der sonstigen Gruppenzusammenstellung, und auf welches Konkrete Konzept ich in dem Moment dann Lust verspüre. Ob da dann ein Nicht-/Vietel-/Halb/Vollmagier bei rauskommt, hängt von mehreren Faktoren ab.


    Könntest du das anhand eines Beispiels für einen Vollmagier veranschaulichen?


    Weder spiele ich einen Magier, weil man "nur damit Kreativ sein kann",


    Wenn du mich zitierst, achte bitte darauf, dass du mich korrekt zitierst. Zu keinem Zeitpunkt habe ich behauptet, dass man "nur damit Kreativ sein kann". Ich gab als Antwortmöglichkeit an , "dass ich möglichst viele Optionen habe, meine Kreativität umzusetzen".


    noch "weil ich im Mittelpunkt stehen möchte"


    Ich interessiere mich einfach für die Gründe, warum Leute einen Vollmagier spielen. Dafür gebe ich die Kategorien vor, von denen ich denke, dass sie zutreffen könnten. Dafür habe ich bewusst eine anonyme Umfrage gewählt, dass die Spieler ehrlich sein können. Und wenn man ehrlich ist - warum sollte das kein möglicher Grund sein? In so vielen Bereichen unseres gesellschaftlichen Lebens wollen Menschen im Mittelpunkt stehen (Beruf, Posten in Ehrenämtern, soziale Netzwerke - warum also nicht auch im RPG)? Wie gesagt, es geht um Ehrlichkeit.



    oder "weil man ohne Magier nichts zu tun hat"


    Wo hast du denn das gelesen? ?( Wie gesagt: Wenn du mich zitierst, tue dies bitte korrekt.



    - ich finde die Formulierung der Antwortmöglichkeiten, wie eingangs gewählt, schlecht formuliert, da sie der Umfrage keinen Neutralen anstrich geben, sondern die Antwortmöglichkeiten bereits Vorurteile schüren, Stimmungen in eine bestimmte Richtung beeinflussen und damit das Ergebnis verfälschen.


    Ich würde mich freuen, wenn du mir die deines Erachtens negativ formulierten Antwortmöglichkeiten nennen und umformulieren könntest.

    Hallo zusammen,

    die folgende spannende Diskussion (These: Je mehr Zauber eine Gruppe beherrscht, umso eher gehen Kreativität und Interaktion verloren.) hat mich auf die Idee gebracht, diese Umfrage durchzuführen. Ich würde mich freuen, wenn sich möglichst viele daran beteiligen würden.

    -Die Umfrage ist anonym.
    -Die Umfrage ist zeitlich nicht begrenzt.
    -Es kann nur eine Antwort gegeben werden.
    -Antworten können jederzeit geändert werden.

    Zitat von Ifrunndoch: „Nur so kann ich mir erklären, dass es so verhältnismäßig viele Magier-Spieler gibt.“Vielleicht macht es einfach vielen Spaß, übernatürliche Fähigkeiten zu besitzen?


    Das mag sicherlich auf einen Teil der Magier-Spieler zutreffen, aber imho bei Weitem nicht auf alle. Ich versuche es mal, an einem stark vereinfachten Beispiel zu veranschaulichen: Angenommen, nichtmagiebegabte Helden hätten 1 Spezialfähigkeit, Krieger 2, Geweihte 4, Magiebegabte außer Magier 6 und Vollmagier 8 Spezialfähigkeiten. Hier fällt es mir schwer zu glauben, dass keiner den Magier aufgrund seiner Spezialfähigkeiten auswählt, sondern ausschließlich an der Spielfreude an diesem Heldentyp.
    Anders sähe es hingegen aus, wenn folgende Verteilung von Spezialfähigkeiten vorläge: nichtmagiebegabte Helden 8, Krieger 6, Geweihte 4, Magiebegabte außer Magier 2 und Vollmagier 1. Wer in diesem Fall einen Magier spielt, der wird dies wohl in den allermeisten Fällen aus Spaß an diesem Heldentyp tun.

    Magier oder Zauberwirker spielt man meist, weil ein Fantasy-Setting es anbietet eben mal einen Magiewirker zu spielen. Zaubern zu können ist eben eine Träumerei die weit verbreitet ist, sonst hätte sich Harry Potter wohl nicht so gut verkauft.


    Guter Punkt. Dennoch meine ich, dass es den meisten in erster Linie nicht um Zauberei geht, sondern um Kreativität oder Fantasie - deshalb heißt es ja "Fantasy-RPG".
    Und natürlich ist das in anderen System ebenfalls so - mein Spielspaß bei StarWars litt auch darunter, dass unser Jedi in jeder Situation nachfragte, wie er seine Spezialfähigkeiten einsetzen könnte und wir anderen saßen wartend außenrum, während er ellenlange Dialoge mit dem meister führte.

    Um mal ein erstes Zwischenfazit zu meiner Ursprungsthese zu ziehen: Kreativität geht offensichtlich mit zunehmender Zauberanzahl nicht verloren - da habt ihr mich überzeugt. Ich bleibe jedoch dabei, dass die Gruppeninteraktion in DSA zu sehr auf die Spezialfähigkeiten von Magiebegabten fixiert ist, lasse mir aber gerne das Gegenteil beweisen.


    Schattenkatze: Die Idee mit der Zauberbeschränkung auf das Spezialgebiet finde ich klasse. :thumbsup:

    Ich freue mich, dass ich mit dieser - zugegeben etwas überspitzt formulierten These - eine solch interessante Diskussion entfacht habe. Ich schätze euer Wissen über die vierte Edition und staune über eure kreativen Ideen. Ich selbst kann leider wenig zur vierten Edition sagen - ich kenne sie lediglich von den CRPGS "Drakensang" und "Fluss der Zeit." (Mit der 5. hingegen habe ich vor, mich wieder intensiver zu beschäftigen.)

    Ich würde gerne auf zwei Punkte der Diskussion eingehen:

    1. Nichtmagiebegabte können mit vielen hohen Talentwerten (15+) ebenfalls zu Halbgöttern werden.
    Das ist imo richtig. Ich sehe dies jedoch als ein spezielles Problem von DSA 4 bzw. anderen Kaufsystemen an. Denn sind wir doch mal ehrlich: Wenn man bei Systemen mit Würfelsteigerung (DSA1-3) nur 3 Versuche hat, um einen Wert von 9 auf 10 zu bringen, überlegt man sich genau, ob man seine 20 sauer erarbeiteten Steigerungsversuche in diese Zockerei investiert. Bei DSA 4 muss man einfach nur ein wenig sparen, und über Nacht ist man aventurischer Klettermeister.

    2. Müssen alle Spieler ein Problem gemeinsam lösen?
    Natürlich nicht. Aber ich finde, unter einem guten Meister sollten alle Spieler gleichermaßen am Spiel beteiligt werden und jeder auf seine Art und Weise zur Lösung von Questen beitragen dürfen. Ich bin der Meinung, dass, nach dem ich diese äußerst wertvollen Beiträge von euch gelesen habe, in DSA 4 ein Allmend-Problem vorliegt (http://de.wikipedia.org/wiki/Tragik_der_Allmende), das ich gerne mit einer Beispiel-Gruppe aus 5 Spielern, darunter 1 Magier, verdeutlichen würde: Wenn sich jeder Spieler daran hält, einen gewissen zeitlichen Rahmen an Special-Effekten für sich zu beanspruchen, ist das ok. Wenn jedoch der Magier die ganze Zeit die Gruppe mit seinen Special-Effects dominiert und den Meister löchert, ob diese oder jene Zauber-Aktion in der gegegenwärtigen Situation gehe, dann kann dies dem Rest der Runde schnell den Spielspaß kosten. Also, was passiert? Der zweite und dritte Spieler der Gruppe legen sich auch einen Magier zu. Als Konsequenz daraus, werden jetzt 3 Spieler am Tisch mit Zaubereffekten um sich werfen wollen. Somit werden die letzten beiden Spieler, die jetzt noch keinen Magier spielen, sofern sie den Spieleabend halbwegs genießen wollen, ebenfalls dazu genötigt, einen Magier zu spielen. Nur so kann ich mir erklären, dass es so verhältnismäßig viele Magier-Spieler gibt.
    Einige von euch, das entnehme ich zumindest euren Beiträgen, sehen dieses Problem offensichtlich darin als gelöst an, indem jeder einen Magier spielt. Somit ist ist das Zeit-und Lösungs-Balancing unter den Spielern wiederhergestellt und neue Kreativität entsteht, zugegeben auf einem höheren Level. Die Lösung dieses Problems kann für mich jedoch nicht darin liegen, dass in einer Gruppe nur Spielerspaß entstehen kann, wenn fortan alle einen Magier spielen. Entweder müssen imho die Special-Effects der Magier reduziert oder die der Nichtmagier adäquat erhöht werden. Nur, wie das gehen soll, weiß ich noch nicht.

    just my 2 cents

    PS: Um einen Visibili zu zaubern, musste man sich in den ersten DSA-Versionen (die ich ja auch in meinem vorherigen Beispiel erwähnt habe) noch nicht ausziehen.

    @alle: Danke für eure Antworten!


    Die Standard-Situation in Abenteuern ist, dass ein Problem präsentiert wird, dass die Spieler dann lösen müssen...daher würde ich sagen, das Magier nur dann langweilig bzw. spielspaßstörend sind, wenn man ihnen explizite Probleme serviert. Wenn sie das eigentliche Problem nicht kennen, können sie auch nicht zu zaubern anfangen, weil sie ja nicht wissen, welchen Effekt sie haben wollen.


    Ein äußerst interessanter Gedanke. :thumbup: Heißt das, dass deine Helden nie wissen welches Problem sie gegenwärtig zu lösen haben? Wie würdest du das-Schlucht-Problem lösen?

    Ich glaube nicht, dass es Ifruundoch darum ging, das man auch Zauber kreativ einsetzen kann. Soweit ich das lese, geht es eher darum, das allgemeine Probleme mit einer magischen Patentlösung umgangen werden, anstatt das beispielsweise der Holzfäller und der Mechanikus zusammenarbeiten, um eine Brücke über einen Fluss zu bauen (um mal auf den Solidirid zurückzukommen) - immerhin war ja auch Interaktion ein Teil des Thread-Titels.


    Genau so habe ich es gemeint. Danke, Shaz-Man-Yat.

    Ich versuche das Schluchtenbeispiel mal auszuarbeiten:
    Wir befinden uns im Jahr 1984, spielen DSA 1 (oder ein anderes klassisches Fantasy-RPG). Unsere Gruppe besteht aus fünf Helden (in Klammer die jeweiligen klassischen Stärken):
    1. Held - Krieger (Mut, Gesellschaft, Kampfbonus)
    2. Held - Zwerg (Handwerk, Kraft, Kampfbonus)
    3. Held - Dieb (Geschicklichkeit, Gesellschaft/Charisma, Handwerk)
    4. Held- Elf (Geschicklichkeit, Natur, kleines Zauber-Repertoire: Blitz, Fulminictus, Balsam, Herr der Tiere)
    5. Held - Magier (Klugheit, Kampfmalus, großes Zauber-Repertoire: Blitz, Fulminictus, Balsam, Gardianum, Visibili, Flim Flam, Armatrutz, Attributo KK).

    Die Gruppe kommt an besagte Schlucht. Sie hat zwar genügend Seile dabei (schließlich sind Helden vorbereitet :D ), die sie miteinander vertauen kann, kann diese aber nicht über die Schlucht werfen, da diese zu breit ist. Wie gehen sie vor?
    Der Magier kann sich daran erinnern, schon mal von Schlachten gelesen zu haben, in denen Soldaten mit Katapulten in eine Festung katapultiert worden sind (Klugheit/Wissen).
    Der Krieger weiß, aus welchem Holz Katapulte geschnitzt werden und wie sie zu bauen sind (Kriegskunst).
    Der Elf weiß, wo solches Holz in der Umgebung wächst (Natur).
    Der Zwerg kann das Katapult konstruieren (Handwerk).
    Der Dieb lässt sich mit einem Seil umgebunden als menschliche Kugel über die Schlucht katapultieren (Akrobatik/Geschicklichkeit). Dort angekommen, vertaut er das Ende des Seils an einem Baumstamm, sodass der Rest sich hinüberhangeln kann. 

    Alle Helden sind auf einander angewiesen. Durch Interaktion stellen sie fest, dass sie alle gebraucht werden. Dass alle Helden nur durch Interaktion gemeinsam ans Ziel kommen, ist für mich im wahrsten Sinne des Wortes eine Meister-Leistung.

    ...Und dann gibt es die 2014-Variante: Alle Spieler gehen ihren Zauberbogen durch, bis dem Elfen-Spieler der Gedanke kommt, er könne einen Solidirid zaubern...

    Aber nochmal zurück ins Jahr 1984: Die Gruppe hat durch ihre Katapult-Aktion jede Menge Lärm verursacht und bekommt es infolgedessen mit einer Vorhut der Orks zu tun, bestehnd aus zwei Orks, einem Oger und einem Kampfhund.
    Der Dieb verspottet den Oger (Charisma) und lenkt diesen vom Rest der Gruppe ab, indem er sich von ihm verfolgen lässt (Geschicklichkeit).
    Der Elf setzt den Kampfhund außer Gefecht (Herr der Tiere).
    Der Magier macht sich unsichtbar uns setzt den Orks zu (Visibili).
    Zwerg und Krieger stellen sich den Orks (Kamofbonus).
    Nachdem die Orks zur Strecke gebracht wurden, stürzen sich alle gemeinsam auf den Oger.

    Auch hier gilt: Alle Helden sind auf einander angewiesen. Durch Interaktion stellen sie fest, dass sie alle gebraucht werden. Dass alle Helden nur durch Interaktion gemeinsam ans Ziel kommen, ist für mich im wahrsten Sinne des Wortes eine Meister-Leistung.

    ...Und dann gibt es die 2014-Variante: Ein Fall für den Dschinn...

    Vielleicht ist mein Punkt jetzt klarer geworden: In beiden Fällen hat ein einzelner Zauber, eine imho äußerst kreative und interaktive Sitution substituiert, was ich sehr schade finde. In beiden Situationen hat sich ein Meister Mühe gegeben und eine Szene herausgebearbeitet, die speziell auf die gesamte Gruppe zugeschnitten war. Gerade dieses "persänliche Zuschneiden" finde ich wahnsinnig bereichernd beim RPG. Allerdings wird dieser Zuschnitt imho mit jedem Zauber, den die Gruppe beherrscht, massiv erschwert.

    Ausschlaggebend für eine angenehme Spielbarkeit ist für mich nicht nur die Anzahl der Spieler, sondern auch die Anzahl der Zauber und Zauberer, die einer Gruppe zur Verfügung stehen. Wenn ein tulamischer Elementarist, eine firnelfische Halbelfe und ein Kampfmagier aus Andergast gemeinsam unterwegs sind, insbesondere auf höheren Stufen, muss man als Meister schon äußerst kreativ sein, ein Problem zu schaffen, das die Gruppe nicht ohne Maige lösen kann.

    Hier ein Beispiel: Nehmen wir an, der Weg der Helden sei durch was auch immer blockiert. Die von mir beschriebene Gruppe braucht nur auf ihren Zettel zu sehen, um festzustellen, dass die Firnelfe einen Solidirid anwenden kann. Eine andere Gruppe hingegen müsste ernsthaft überlegen, ob sie das Hindernis beseitigen bzw. umgehen kann und wenn ja, welche Konsequenzen das hätte.

    Das war ja jetzt nur ein Beispiel. Nehmen wir an, dass jeder der 3 Helden über 20 effektive Zauber verfügt, so käme die Gruppe auf insgesamt 60 Zauber für Situationen, in denen sie sich keine Gedanken mehr machen muss.

    Deshalb wage ich, folgende These aufzustellen, über die ich gerne mit euch diskutieren möchte:
    Je mehr Zauber eine Gruppe beherrscht, umso eher gehen Kreativität und Interaktion verloren.

    Deshalb fände ich es gut, wenn man die Zauber pro Held begrenzt, z.B. auf Stufe +3 Zauber pro Held.

    Wie seht ihr das?

    Hallo Mad :) ,

    spiel den Charakter, auf den du Lust hast. Die Zeit ist zu kostbar, um in die Rolle eines Helden zu schlüpfen, der zwar der Gruppe, nicht aber zu dir selbst passt. Will heißen: Wenn du Lust auf einen Swafnir-Geweihten hast, dann tu das. :thumbsup:

    Ich persönlich liebe es, einerseits intelligente Helden zu spielen, andererseits reizen mich Gjalskerländer aufgrund ihrer keltischen Hintergrundkultur. Konsequenz: Ich spiele einen intelligenten Gjalsker. Das ist vielleicht unlogisch, nicht effizient, vielleicht ist es auch der fünfte Intelligenzbolzen in der Gruppe, egal. Ich weiß, ich gehe in dieser Rolle auf, und das ist imo die Hauptsache.

    Krieger, Magier, Zwerge und Halbelfen lehne ich persönlich ab, da mir alle zu 08/15 sind.

    Die Erfahrung hat mir bislang gezeigt, dass ich in vielen Situationen nicht den Charakter, den ich spiele verkörpere, sondern ich selbst bin. Wenn ich die Rede eines Adligen kritisch hinterfrage, dann tue ich das als KL-19-Magier ebenso wie als KL-7-Haudraufwienix. Nur, dass ich in letzterem Falle mich darüber ärgere, dass ich die KL-Probe wahrscheinlich nicht schaffen werde. Und damit mir sowas nicht passiert, spiele ich grundsätzlich Helden mit hohen KL-Werten. Andere können sich da vielleicht verstellen, ich kann es nicht (oder es ist für mich halt wahnsinnig unentspannt).

    Deshalb mein Rat: Überleg dir zuerst, was du für einen Spielstil hast, welche Kultur dich reizt und wähle dann deinen Charakter.
    Beispiele:
    -Du liebst das Risiko? - Gib deiner Heldin einen hohen MU-Wert
    -Du kannst es nicht abhaben, dass andere für dich denken? - hohe KL!
    -Du willst dir die Aufmerksamkeit in Gesprächen nicht immer erst erkämpfen müssen? - hohes CH!

    Sei einfach du selbst :)


    Das MR hat die Oger, Orkensturm 3 und 4, Borbarad, JdF und sonstige Heptarchennachbarschaft geschafft. Wildermark gerade wieder eingegliedert. Ordentlich angedötscht, aber MR ist noch da und läppert sich gerade schon wieder etwas zusammen.


    Gerade deshalb wäre der Zeitpunkt für die Orks doch jetzt ideal, ihr volles Potenzial auszuspielen. Wenn nicht jetzt, wann dann?



    Das wäre zwar jetzt mal Gelegenheit, da auch mehr AB um so ein Großereignis zu stricken als nur das eine um den gesamten mehrjährigen 3. Orkensturm, aber hatten wir eben schon.
    Außerdem sind ohnehin erst Haffax und die restlichen Splitter dran (das wird OT und IT noch etwas dauern) und wenn dann schon wieder der nächste Krieg gleich kommt, wird das womöglich auch den Spielern irgendwann zu langweilig.


    Langweilig wird es imo, wenn die Orks erneut eine Niederlage einstecken. Ich fände den Gedanken jedoch durchaus interessant, wenn die Kaiserlichen ihren Hut nehmen und sich in eine andere Stadt zurückziehen müssten, z.B. nach Ferdok. Dort könnten sie sich von Neuem aus in Ruhe festigen und hätten endlich mal den Druck los, für sämtliche Heptarchen, Dämonen und sonstige immer den Kopf hinhalten zu müssen.

    Warum ich das interessant fände? Mein erster Blick auf eine DSA-Karte zu DSA2-Zeiten sagte mir, dass die Menschen praktisch den gesamten Kontinent beherrschten. Die Orks erinnerten mich mehr an ein Wildwest-Szenario als an Fantasy: Ein Indianerstamm, der von den Weißen besiegt, in sein Reservat zurückgedrängt und dessen Land fortan von Pionieren der Glatthäute besiedelt wurde. Wenn man bedenkt, dass das deutsche Wort "Ork" vom englischen Wort "Orc" und das wiederum aus dem Lateinischen von dem Wort "Orcus" kommt und soviel wie Unterwelt bedeutet, dann waren die ersten Orks in DSA eine reine Lachplatte. Ich hatte den Eindruck, sie gehörten nur dazu, weil ein gutes Fantasy-Rollenspiel "halt auch Orks braucht". Deshalb begrüßte ich es, dass die Orks zumindest mal das Svellttal unterwerfen konnten und gen Lowangen zogen. Es folgte die körperliche Aufwertung durch die vierte Edition, was ich ebenfalls sehr begrüßte.
    Aber, und jetzt kommt mein großer Einwand, es wurde imo vergessen diesen körperlichen Vorteil jetzt auch in den Metaplot miteinzubeziehen. Ich habe den Eindruck, dass seit der Borbarad-Invasion sich der große Plot nur noch Süd- und Ostaventurien sowie alles Magische und Dämonische dreht. Nord- und Westaventurien inklusive Orks dürfen sich zwar ab und zu an einem Gemetzel beteiligen, aber letzten Endes sind sie harmlos.
    Dazu kann man jetzt stehen wie man will, ich persönlich finde jedoch, dass das gestandenen Fantasy-Kreaturen wie den Orks nicht gerecht wird. Der Aikar wird als "meisterlicher Stratege" bezeichnet, verfügt über "große" Ressourcen und Einfluss unter Orks und im Umland, seine Klugheit beträgt mindestens 16, in Staatskunst hat er einen Wert von 15, er sieht sich als Vertreter Brazoraghs auf Dere - also der Vertreter des Gottes, der nur an Kampf und Krieg Freude hat. Es kann doch nicht sein, dass er sich nur in Khezzara verkriecht und wenn er sich mal heraustraut, fette Niederlagen kassiert. Da tauchen eher nochmal 20 neue Dämonengestalten oder- artefakte auf, die das Land beherrschen wollen als die Orks. Wenn sich wenigstens einer davon mal mit dem Aikar verbünden würde. Die permanente Unbesiegbarkeit Gareths um jeden Preis zu halten und Nord- und Westaventurien bis auf Weiteres in der Beudeutungslosigkeit verschwinden zu lassen - das finde ich langweilig.

    Zitat

    Die Orks sind halt nur so gefährlich und erfolgreich oder nicht, wie der Plot es zulässt. Und der wird die Orks nicht erfolgreich das MR überrennen lassen.

    Warum bist du dir da so sicher? Könnte doch langsam echt mal an der Zeit sein.

    Zitat

    Der Metaplot hat den Orks mit dem Abenteuer „Firuns Flüstern“ gerade eben erst

    Spoiler anzeigen

    den ersten orkischen Geweihten des Firun („Stummer Jäger“) und den Nagrach-Splitter der Dämonenkrone zugespielt.

    Spoiler anzeigen

    Was hat es denn mit besagter Dämonenkrone auf sich?

    Vielen Dank für eure Einschätzungen. :) Den bisherigen Beiträgen entnehme ich eine Zweiteilung: Die einen von euch sehen die Macht der Orks eher als gering an (3), die anderen als durchaus ernstzunehmen (7).

    Ich hatte die letzten Wochen über die Spielhilfe "Reich des Roten Mondes" durchgearbeitet, was meine Einschätzung über die Stärke der Ork vollkommen auf den Kopf gestellt hat.

    Hier die Kriterien, die mir beim Lesen aufgefallen sind:

    1. Einheit. Anderes als die zig Reiche der Menschen gibt es nur ein Orkreich, das von einem Herrscher angeführt wird (die Schurachei in den Eiszinnen vernachlässige ich jetzt mal).

    2. Totale Ausrichtung des alltäglichen Lebens auf Krieg und Kampf. Bereits in jungen Jahren müssen die Orks Reifeprüfungen ablegen, wo sich herausstellt, ob sie sich als Krieger eignen. Regelmäßig finden Kampfspiele unter den Augen des Aikars statt, sodass dieser die Besten der Besten gezielt fördern kann. Es gibt keine zwölf Götter, sonder eine Hauptgottheit, Brazoragh, und diese liebt den Kampf. Das Volk ist einfältig: Freiheitsrechte, Gerechtigkeit, Bildung, Familie, Kunst, Religion - als das spielt für den gewöhnlichen Ork keine Rolle. Was allein zählt, ist die Bestätigung im Kampf.

    3. Elite-Schmiede und Unmengen an Eisenvorkommen. Mit den Korogai verfügen die Orks über einen Stamm, der als Meister der Schmiede-Kunst gilt. Des Weiteren können diese ungestört jede Menge Eisen aus dem Firunswall abbauen, sodass sie ganze Armeen mit besten Waffen und Rüstungen versorgen können.

    4. Sichere Lage. Thorwal im Westen ist eine Seemacht, von dort dürfte also keine größere Gefahr drohen. Die Gjalsker im Norden sind unorganisiert und nicht darauf aus, die Welt erobern zu wollen. Die Elfen im Osten sind ebenfalls nicht auf Krieg aus. Bleibt das Mittelreich im Süden, das durch Thasch und Finsterkamm getrennt ist. Allerdings muss es selbst an mehreren Fronten für Frieden sorgen, sodass auch hier keine Gefahr droht.

    5. Herrscher über Oger und Goblins.
    Durch ihre Schamanen haben die Orks die Oberhand über weitere Völker gewonnen.

    6. Körperliche Überlegenheit. Seit DSA 4 sind die Orks den Menschen auch in körperlicher Hinsicht weitaus überlegen.

    Fazit:
    Die Orks haben die idealen Voraussetzungen, über weite Teile Aventuriens zu herrschen. Sie verfügen über eine immense Anzahl Krieger, die ihren Gegnern körperlich überlegen sind und keine Fragen stellen, sondern bereit sind, alles für den Krieg zu geben. Hinzu kommt, dass diese auch noch durch den immensen Reichtum an Eisen- und Kupfererz (vgl. Reich des Roten Mondes, S.41) und die Schmiede-Fähigkeiten der Korogai dazu in der Lage sind, diese ideal auszurüsten. Mit Goblins als Fußvolk und Ogern als Türmen in der Schlacht hätten die Gegner diesem Tross nur wenig entgegenzusetzen. Eventuell könnten die Tairach-Priester noch eine Toten-Armee hinzubeschwören. Würde der Aikar seine volle Macht ausspielen, stünde es imho schlecht um die Menschen. Deshalb würde ich den Orks in puncto Macht gegenwärtig eine 8 geben. Findet ihr das aufgrund der genannten Kriterien übertrieben :?: Wir dürfen gespannt sein, ob es der Metaplot zulässt, diese Macht die Orks auch auszuspielen zu lassen. Wäre doch mal eine spannende Sache, wenn die Mauern der Kaiserstadt fielen und sich das Mittelreich neu organisieren müsste. Bei Tolkien musste sich das "Mittelreich" - sprich Gondor - ja auch von Osgiliath nach Minas Tirith zurückziehen. Ich würde es begrüßen, wenn die Orks von ihrer Macht endlich mal (erfolgreich!) Gebrauch machen würden. *träum*

    Hallo zusammen, :)

    mich würde mal interessieren, wie ihr die Macht der Orks in Aventurien auf einer Skala von 1 (nicht der Rede wert) bis 10 (unangefochtene Alleinherrscher) beurteilt. Vor allem würde mich interssieren, welche Kriterien ihr für "Macht" als relevant erachtet. Beispiele hierfür wären Bevölkerungsstärke, Kampfeskraft, Geschlossenheit der Orkstämme, etc.