Eben. Wir sollten keine Haarspalterei betrieben, sondern nach Sinnhaftigkeit urteilen. Wenn es keine Regel gibt, die diesem Vorhaben explizit widerspricht, liegt es im Ermessen des Spielleiters. Passen die Umstände sehe ich kein Problem darin, nur die Klinge eines Schwerts zu verfluchen oder auch nur den Griff (um es gegen den zu richten, der es führen will) oder auch beides. Ich halte alle Varianten für stimmig und zulässig je nach Situation.
Posts by Mace
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Was du hier beschreibst ist letzten Endes eine Übertragung des Fluchs von einem Gegenstand auf einen anderen. Das führt das ganze System ad absurdum. Flüche können nur von Wesen zu Wesen oder Gegenstand zu Wesen übertragen werden, soweit ich weiß.
Wenn das verfluchte Schwert die Scheide verflucht, die Scheide wiederum den Waffengurt, der Waffengurt die Hosen etc wo hört das ganze dann auf?
Deiner Argumentation nach müsste sich jede Aura nach genügend langer Zeit mit jeder anderen verbinden. Also Baum mit Boden, Boden mit Berg ...
So kann das einfach nicht funktionieren.Also kurz und gut: 2 Gegenstände, 0 Interprtationsprobleme.
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Und wo ziehen wir die Grenze zwischen ein Objekt und mehreren? Wenn ich ein verfluchtes Schwert mit einem Lederhandschuh anfassen kann, muss auch eine Lederwicklung um den Griff denselben Effekt haben. Alles andere ist doch Haarspalterei...
Bsp: Eisenrost bezieht sich explizit nur auf metallene Gegenstände. Das bedeutet nur das Blatt einer Axt mit hölzernem Stiel ist betroffen, nicht der Stiel selbst. Daher imo zwei Gegenstände.
Außerdem kann ich doch wie beschrieben das Axtblatt verfluchen BEVOR es an den Stiel montiert wird. Flüche werden nicht zwischen Gegenständen übertragen, also dürfte der Stiel danach nicht als verflucht gelten, ebensowenig wie das Heftholz eines Schwertes. -
Unter Bezug auf die Schmiedetechnik von Schwertern (Klinge und Griff sind zwei eigenständige Objekte, die erst zusammengefügt werden müssen) denke ich, sollte es bei allen Waffen, die auf diese Weise hergestellt werden bzw. bei denen eine klare Trennung zwischen dem zu verfluchenden Teil, welcher den Gegner treffen soll, und jenem Teil mit welchen die Waffe geführt/geworfen wird, besteht, möglich sein.
Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen nur die Spitzen von Pfeilen zu verfluchen, nur die Klinge eines Schwerts oder das Blatt einer Axt, da das alles eigenständige Gegenstände sind oder vor der Zusammensetzung der Waffe waren. -
Guter Beitrag. Danke dafür. Ich will den Char gar nicht auf Biegen und Brechen aus Maraskan stammen lassen. Ich hab nur von Südaventurien und den dortiigen Kulturen noch keine Ahnung, da ich bis jetzt va Chars aus Andergast, Thorwal, den Nordlanden und Nivenlanden bespielt habe. Ich werd mir Thalusa näher anschauen.
Nochmal danke. Das war bis jetzt der hilfreichste Beitrag hier drin. -
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Hallo Orkis,
Bin am Basteln eines Samurais (Maraskaner, Schwertgeselle im Buskur-Stil). Ich statte meine Charaktere gern mit stimmigen Nachteilen aus und kenne mich mit Maraskan nicht wirklich aus. Einige automatissche Nachteile sind im Paket ja schon inbegriffen, und daher bleiben nur wenige empfohlene Nachteile offen. Bevor ich mir genau die Hintergrundgeschichte für diesen Char überlege hätte ich gern ein paar Ideen eurerseits gehört, welche Nachteile ausgenommen der automatischen (Arroganz, Prinzipientreue, Neugier und Schulden) ihr für passend und angebracht haltet.
Kurz zum Hintergrund: Der Charakter soll ein ehrenhafter, loyaler, mutiger Kämpfer mit dem Lebensziel Schwertmeister zu werden sein.
Anpeilen würde ich so in etwa 30 bis 40 GP aus Nachteilen, damit das Paket inklusive wichtige Vorteile leistbar wird. -
Scheinbar sind nicht alle Kampftechniken automatisch aktiviert. Stichwort exotische Kampftechniken.
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Mace schrieb:
Wär schön wenn das erwähnt würde im Regelwerk *hust*
Beta-Regelwerk, Seite 136, zweiter Satz unter der Überschrift "Einsatz von Talenten"Ich lese da nichts darüber. Dort gehts nur darum, dass alle Talente einen Startwert von 1 haben. Auf Seite 90 hingegen steht, dass die Talente, die bei einer Profession erwähnt werden, dem Helden verliehen werden, was unklar lässt ob sie zusätzlich zum schon vorhandenen Taw 1 gelten oder ob Taw 1 auf den beschriebenen Taw aufgestuft wird. Offensichtlich muss aufgestuft werden sonst passen die Obergrenzen nicht. Also wie gesagt, es wäre sinvoller die zusätzlichen Boni hinzuschreiben, damit die Professionskosten besser nachvollziehbar sind. Das steht explizit nirgends. Kurz und gut: Schlecht formuliert.
Edit: Danke an Necrofish. Wahrscheinlich wirds daran liegen, dass Kosten für Talente und Kampftechniken nachträglich geändert wurden. Da kommt von der Abweichung am ehesten hin. Dann hilft wohl nur selber bauen.^^
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Es gibt dazu Errata, worin dies nicht vorkommt. Außerdem glaube ich nicht, dass man sich durch die Bank überall verrechnet hat. Eher liegt der Fehler bei mir.
Edit: Ok hab folgendes festgestellt: Jeder hat von Anfang ohnehin alle Talente auf Taw 1, dh. bei der Berechnung muss nicht der Taw sondern der Taw-1 (also bei Taw 7 entsprechend 6 Steigerungen, also 6*Kosten) verwendet werden. Wär schön wenn das erwähnt würde im Regelwerk *hust*. Trotzdem stimmen die Kosten noch nicht exakt. Wär auch sinnvoller statt dem Gesamt-Taw einfach den Bonus hinzuschreiben, dann würds jeder auf Anhieb verstehen. Gut gemacht Redax
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Hallo Orkis!
Hab mir gestern das erste Mal das Beta-Regelwerk angesehen und bin bei den Professionskosten stutzig geworden?
Nach dem Wegfall von Paketboni soll doch jede Profession genau das kosten was sie mitbringt, also Fertigkeiten, Kampftechniken, SF etc. Nach meiner Berechnung stimmt das aber nicht.
Ich wollte mir schnell einen Jäger bauen und hab dabei die Kosten des Profession nachgerechnet und komme mit Aktivierung und Steigerung der enthaltenen Talente auf etwa 1500 Ap anstelle der 1200, die sie laut Regelwerk kostet. Blick da nicht durch. Hab ich mich grausig verrechnet oder warum geht das nicht auf?
Für viele Varianten von Professionen stimmen die Kosten meiner Meinung auch nicht. Bsp.: Stammesjäger bringt zusätzlich Steinbearbeitung 4, ein B-Talent, das imho 4*10 Ap kosten sollte. Kostet aber in der Profession scheinbar nur 30?Bitte klärt mich auf. Danke!
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Mit dem Kurzbogen sind Schnellschüsse in einer Aktion möglich. Da gibt es keine Streitfrage. Siehe WdS S. 94.Schnellschuss mit Kurzbogen sind 2 Aktionen. Mit Schnellladen eine weniger. 2-1 gibt wieviel?
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Noch ein paar kleine Anregungen:
Wie vertragen sich Geiz und Weltfremd bzgl Besitz? Das schließt sich doch gegenseitig aus.
Nimm statt Weltfremd Götterverehrung besser weltfremd bzgl Geselligkeit, passt eindeutig besser zum Char.
Und als letztes vielleicht noch: Überleg dir doch ob du nicht in Tier- und Pflanzenkunde und Fleischer mehr Ap stecken solltest. Ein Jäger sollte imo schon in der Lage sein Beute aufzuspüren und nach dem Erlegen zu verarbeiten. Auch Wissen um essbare, giftige und Heilpflanzen kommt gut.EIn letzter genereller Tipp: Geländekunden sind super für Wildnischars, denn se erleichtern fast alle Proben, die mit dem Leben und Überleben in der Wildnis zu tun haben. Je mehr passende Geländekunden (hier passt natürlich Waldkunde am besten) desto besser. Allerdings bekommst du eine Geländekunde umsonst als Jäger und Waldkunde als andergaster verbilligt. Wenn du die jetzt als Jäger nimmst verlierst du die Verbilligung. Wenns sich irgendwie machen lässt, wärs da besser eine andere Geländekunde für den Jäger zu nehmen (Steppe oder Gebirge) und die verbilligte Waldkunde so zu kaufen.
@Windweber du hast schon Recht mit dem Ersatz, nur glaube ich sieht die Heldensoftware das etwas anders...
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Wir dürfen hier nur den psychologischen Faktor nicht vergessen: Nur alle vier Aktionen/alle Zwei Kampfrunden einmal angreifen zu können war damals für mich als Neuling sehr frustrierend während der Söldner und der Krieger gefühlt wesentlich agiler waren. Daher bin ich ein Freund von hohem Fernkampfwert, Schnellschüssen und hoher Mobilität (GS) des Schützen. Gegen gerüstete Gegner kämpft ein einfacher Jäger sowieso eher selten und wenn dann sollte er seine Vorteile (Wildniskunde, Heimlichkeit, Beweglichkeit, ...) dementsprechend zu seinem Vorteil nutzen. Wird das zum Regelfall sind die entsprechenden Gegenmaßnahmen, also gehärtete Kriegspfeile, Kettenbrecher und ähnliches mMn besser als höherer Schaden.
Aber wie gesagt, wenn de Chance besteht sollte man stärker gerüstete (stärker behinderte Gegner) eher assasinenmäßig durch Anschleichen und Meucheln im besten Fall für 3x(6+2)+8=32 SP, die die Rüstung vollständig ignorieren auszusschalten. Das reicht aus um den stärksten Krieger umzuhauen.EDIT
Ohne Basisregelwerk und Wege der Helden verstehe ich dein Problem da durchzublicken:
Was du da siehst sind die Boni, die du durch Kultur und Profession auf deine Talentwerte verteilen darfst. Du musst jetzt auswählen wie du die verteilen möchtest. Bei den Talenten bekommst du Boni wie zum Beispiel +5 auf ein Fernkampftalent (bei dir Bogen, Armbrust oder Wurfspeere). Da wählst du Bogen. Bei allen anderen entsprechend was du haben möchtest. Und bei den Sprachen (dort wo du vier verteilen musst) kannst du dir aussuchen welche Fremdsprachen dein Char beherrschen soll.EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion nutzen bei solchen Nachträgen.
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Quote
Entspricht nicht ganz meiner Erfahrung und auch der höhere Schaden des Langbogen ist, gerade wenn man (wie normal) mit Wunden spielt, nicht zu verachten.
Ich meinte nicht ohne Wunden generell sondern ohne Zonenwunden, Wundschmerz, steckenbleibende Pfeile und weitere Auswirkungen. Das Problem mit dem Langbogen ist einfach wie mit einer Armbrust die hohe Ladezeit. Im Kampf kann und wird es passieren, dass die Gegner nicht rumstehen und glotzen während der Bogenschütze alle 4/3 Aktionen einen Schuss mit dem Langbogen abgibt. Sie werden in angreifen. Mit dem Kurzbogen kann ich einem Gegner noch bevor er bei mir ist 1 bis 2 weitere Pfeile reinjagen, was ihn dermaßen schwächt, dass ich auch mit niedrigerem Nahkmapftalent mit ihm fertig werde.
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Ich habe auch mit einem Andergaster Jäger angefangen und wollte anfangs Bogenschießen können und auf Anraten meines Meisters sollte ich mit Speeren kämpfen. Nur hat sich mit der Zeit herausgestellt, dass die Verwendung von Speer und Bogen sich doch eher hinderlich auswirkt: Wo verstaue ich meinen Speer wenn ich gerade beide Hände für den Bogen brauche? Am Magneten am Rücken oder im Heldenrucksack wohl eher nicht (Ironie included). Dazu kommt noch, dass der Speer sofern er nicht in der Hand getragen wird sich in unwegsamem Gelände (dichter Wald anyone?) zusätzlich als hinderlich erweist.
In meinen Augen ist es als Schütze viel stimmiger auf die Kombination Bogen + Dolche zu setzen (kompakt, heimlich, leise, wenig Gewicht, ...). Ihr werdet anfangs vermutlich ohne Distanzklassen spielen daher rate ich in diesem Fall zu einem Langdolch statt dem von Windweber vorgeschlagenen Kurzschwert (welches mit Distanzklassen besser wäre). Ein Jagdmesser allein ist für den Nahkampf nicht wirklich geeignet (zu schlechte Parademodifikatoren).
Für einen SC bietet sich meist nur der Kurzbogen an, da die große Reichweite anderer Bögen selten zum Tragen kommt, während die höhere Ladedauer deine Schussfrequenz runterdrückt. Mit dem Kurzbogen und der Sonderfertigkeit Schnellladen, kannst du regeltechnisch in einer Aktion einen intuitiven Schnellschuss durchführen. Verzichtet man zu Anfang auf die komplexen Wundregeln schwächt dies den Bogen ungemein. Dein einziger Vorteil bleibt dann, dass ein Pfeil schon bei einem Schaden von Wundschwelle -2 eine Wunde verursacht.edit: Ich muss Windweber widersprechen. Der Langbogen lohnt sich nicht im Vergleich zum Kurzbogen. Die Nachteile überwiegen hier die Vorteile. Die hohe Schussfrequenz des Kurzbogens macht ihn gegen wenig gerüstete Gegner effektiver und bietet die Gelegenheit ihn auch auf kurze Distanz effektiver einzusetzen. Außerdem hat er weniger Gewicht (sowohl der bogen als auch die Pfeile). Auf lange Sicht ist es für den Bogenschützen abgesehen vom Kurzbogen nur attraktiv sich entweder einen orkischen Reiterbogen oder einen Elfenbogen zuzulegen, da man mit diesen als Waffenmeister die hohe Schussfrequenz des Kurzbogens halten kann und gleichhzeitig Schaden und Reichweite steigen.
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Hast du dir überlegt warum er ausgestoßen wurde? Ist er vielleicht ein Gesetzloser, ein Outlaw oder Bandit? Möglicherweise auch zu Unrecht verurteilt und musste fliehen? Das wäre nämlich eine sinnvolle Hintergrundgeschichte, könnte allerdings bei Kontakt mit der zivilisierten Welt problematisch werden.
Imo eignet sich die Kultur Svellttal und Nordlande am besten für die Erstellung eines Jägers mit Bogen, da sie am meisten passende und stimmige Boni liefert. Andergast und Nostria ist aber auch möglich.
Dir muss in jedem Fall klar sein, dass sich die Profession Jäger nur bedingt für die Erstellung eines kämpfenden Charakters eignet. Wenn du also ein guter Bogenschütze sein möchtest, wirst du auf einen effektiven Nahkampf a la Krieger, Schwertgeselle oder Söldner verzichten müssen. Allerdings bietet es sich an bei einem Jäger auf die Heimlichkeit zu setzen (Schleichen und Verstecken) und lautlos über Meuchelangriffe (verbessert durch Anatomie) Gegner mit dem Dolch auszuschalten.Da ich sehr gerne Charaktere entwickle und baue (besorg dir auf jeden Fall für die Generierung die Heldensoftware!) kann ich dir aus eigener Erfahrung raten, wenn du nicht komplett auf den Nahkampf verzichten willst, einen Andergaster Jäger auf Speere und Wurfspeere aufzubauen (du bekommst dafür gute Boni aus Kultur und Profession) und deckst mit diesen Talenten teilweise Nah- und Fernkampf ab.
Als Jäger bist du in jedem Fall der menschliche Top-Wildnisexperte. -
Hm so nach Betrachtung eurer Meinungen werde ich mich vorerst auf Reiterkampf mit Sturmangriff beschränken, alles weitere ist für einen Startcharakter mMn zu teuer, sowohl in GP als auch in AP und bringt ohne Schlachtross zu wenig. Hier kann dann zu wenn keiner mehr Fragen hat.