Beiträge von Eraklion

    Das ist von C.HAMAELEON . Gerade durch Zufall gelesen. Ich hätte ja eher auf Rattazustra getippt aber das war offenbar falsch gedacht.

    Zitat

    Es war irgendwann Ende der 90er als ich mich entschieden habe, völlig aus der offiziellen Entwicklung aus zusteigen. Hauptsächlich sollten meine SC damals nach Warnuk kommen und ich las mir die Beschreibung dieser uneinnehmbaren Stadt im Lexikon durch, nur um zwei Tage später zu lesen, dass sie dem Erdboden gleich gemacht wurde. Damals dachte ich mir: "Ne, so kann ich nicht arbeiten."

    FF auf min

    Brabaker brauchen einem FF von 12. Das ist Vorraussetzung. Ebenso Mut 14 und KL13. Bei GE und KK kann man wirklich etwas sparen. Ich persönlich würde MU, KL und CH auf 14 setzen, IN auf 13, FF 12, KO 12 und GE und KK auf 10 und 11, je nach Wahl und Geschmack.

    An Vorteilen empfiehlt sich Glück aus schon genannten Gründen. Wenn man nicht ganz so viel GP übrig hat (Sind wenn ich mich nicht irre schon ganze 32 GP aus Kultur und Prof) Feste Matrix ist auch nicht zu verachten, da Patzer echt gefährlich werden können.

    An Nachteilen hat man die breite Auswahl. Die Brabaker sind so schräg, die können fast jede Macke haben. Stigma, Farbenblind, Albino, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Schlafstörungen jede Art von schlechte Eigenschaft. Also Mangel gibt es nicht. Man muss nur zugreifen.

    Ich würde sagen, dass das nur mit Zauber in kristallomantischer Repräsentation geht. Alle anderen müssen auf die für ihre Art üblich niedergelegt werden. Zum Beispiel schlicht und ergreifend aufgeschrieben. Andere Zauberkundige katten ja auch nie das Bedürfnis Zauberthesen so sicher vor Verfall niederzulegen oder überhaupt niederzulegen.

    RAW gibt es dazu keine explizite Regel aber ich denke, im LC die Rep. Beschreibung ist da deutlich genug. Da wird zu jeder Rep. gesagt ob und wie Thesen überhaupt niedergelegt werden können.

    Daraus würde ich jetzt mal schließen, dass eine andere Art als die übliche, wenn überhaupt möglich, nicht in Frage käme.

    Man kann alle Objekte verzaubern, die sich nicht anderweitig dagegen wehren (weil sie schon verzaubert sind, zum Beispiel) im Falle des Kristallomanten muss das Objekt nur den passenden Stein enthalten. Ein Eisenrost und Patina Hammer sollte mit einem Diamanten (Temporal) und einen Smaragt (Objekt) besetzt sein. Das reicht völlig aus.

    Was spricht dagegen den ein oder anderen Zauber auf eins oder zwei mitzunehmen? Axxeleratus ist nämlich einer der nützlichsten Zauber. Lunge des Leviatan finde ich persönlich extrem kacke, einfach weil die Ausdauerregeln so unausgegoren sind. Wir hab schon vor langer Zeit gesagt, dass wir die bei uns Konsequenzen ignorieren und einfach gesunden Menschenverstand walten lassen. Zumal man Ausdauer auch einfach unfassbar schnell regeneriert. Der Zauber verschwendet im meinen Augen nur AP und AsP.

    Insgesamt kommt es mir schon etwas wenig an zaubern vor. Ich würde wirklich einige Zauber einfach nur aktivieren um sie irgendwann später mal zu steigern und zu können. Ich weis nicht, wie euer Meister da so tickt aber Lehrmeister sind für Kristallomanten extrem selten. Wenn man nicht gerade Abenteuer im Regenwald, den Echsensümpfen oder in Maraskan macht ist die Wahrscheinlichkeit wohl gleich null zufällig mal einen zu finden.

    Generell würde ich persönlich so steigern, dass ich alles wichtige kann, was mir zwingend nur ein Kristallomantenlehrmeister beibringen kann. Sprich, RkW, wichtige Rituale, viele Zauber. Unterwegs kann man den Standardzauberkram auch mal von irgendwem anders lernen. Regeneration, Zauberkontrolle und so.

    Anders sieht es aus, wenn man noch Kontakt zu seinen Lehrmeistern hat und immer mal wieder dort hin kann. Da würde ich auch auf RkW und wichtige Rituale gehen. Matrixkristall ist das non plus ultra und ohne sind spontane Zauber kaum effizient umzusetzen. Man bedenke die zusätzlichen Aktionen pro Kristall und die Zeit zum rausholen.

    Allerdings würde ich dann nicht auf viele Zauber gehen sondern, die, die man wirklich haben will und braucht, richtig hochziehen. Arcanovi mind. so hoch, dass man temporäre Artefakte erschaffen kann und den Applicatus ebenfalls für die Zauberdinge aus dem Handgelenk.

    Zu den Vorteilen: Die Kombi Achaz + Kultur und Kristallomant ist schon ne sehr teure Kombi. Da würde ich es mir zwei mal überlegen, ob ich mit da eine Begabung hole oder vielleicht nicht lieber Astrale Regeneration oder Astralmacht. Astralmacht finde ich jetzt persönlich nur so lala, da man ja AsP auch durch AP dazu bekommen kann, aber Artefakte erschaffen, besonders die, die richtig awesome sind, kostet auch ordentlich AsP.

    Nachteile:

    Ich persönlich bin ja ein Fan von Nachtblind aber finde es für ein Achaz nicht passend, da er standardmäßig Dämmerungssicht hat. Ich weis auch nicht, warum das empfohlen wird, da sich die beiden grundsätzlich gegenseitig ausschließen.

    Die Angst vor Dunkelheit ist da ja eher mit der Abwesenheit einer Wärmequelle assoziiert. Nicht so wirklich mit "oh nein! Ich kann nichts sehen!".

    Farbenblind fände ich allerdings auch schön. Aber da braucht man ein Meister, der da mitspielt und auch mal darauf achtet. Aber ich kann mir vorstellen, dass es da zu doch sehr skurrilen Situationen kommen kann.

    Auch den ein oder anderen gesellschaftlichen Nachteil kann ich mir gut vorstellen. Gesucht vielleicht, weil ihm als Echs angehängt wurde, er hätte als Monster Vieh gestohlen und zerfleischt. Oder Sprachfehler, weil er einfach so gar nicht mit der menschlichen Sprache klar kommt.

    Zauber :

    Ich würde Zauber aktivieren, die ich haben will, aber am Start der Abenteuerkarriere eher höher setzen, was ich mit meinen Startkristallen abdecken kann. Da die Startkristalle nicht besonders groß sind, muss man die auch nicht für spätere Lieblingsmerkmale verwenden - da ist es dann sinnvoller, im Laufe des Abenteurerlebens einen größeren Stein zu suchen.

    Ich würde in die Startsteine auch nicht weiter pAsP stecken aber ich denke du gehst da schon ganz gut ran. Das was man am Anfang können will, etwas höher und sonst etwas drauf achten, dass man alles wichtige mitnimmt. Lehrmeister sind da nämlich selten. ;) Wenn man schon den Zauber beherrscht, dann kann man ihn ja auch im Selbststudium steigern.

    Ich würde darauf achten nur wenige Merkmale abzudecken, da man ja immer ein passenden Kristall dazu benötigt. Üblicherweise muss auch die Hälfte mit dem Merkmal Objekt sein.

    Ich würde am Anfang eine Kombi aus Objekt und Elementar empfehlen, da man mit einem Rubin alle Zauber mit Merkmal Elementar sprechen kann.

    Adamantium finde ich auch sehr gut. Dann würde ich auch noch auf mögliche Vorraussetzungen achten. Hartes Schmelze für das Kristallformungsritual oder Eisenrost um die 20 ZfW für Semipermanenz in Temporalzauber irgendwann mal zu erreichen. Außerdem ist der oft genug praktisch, wenn gefangen werden.

    Kristallomanten haben mit Dämonologie sehr große Probleme, weil es dafür kein passenden Stein gibt. Sie müssen immer Substituieren und eine Erschwernis in Kauf nehmen. Außerdem können sie dort nicht auf ihre größte Stärke zurückgreifen, nämlich die Erleichterung durch die gebundenen pAsP.

    Hinzu kommt noch, dass sie meines Wissens auch nur ein einzigen dämonischen Zauber kennen. Nämlich den schon erwähnten Invocatio Minor. Aber alle weiteren Kenntnisse und SFs sind ihnen diesbezüglich unbekannt. Ein Beschwörer, der nur den I. Minor beherrscht und darauf auch Standardmäßig Erschwernisse kassiert in in meinen suchen ziemlich unfähig.

    Ich hatte mal den Gedanken ein menschlichen Kristallomanten zu erstellen, weil sich bei uns ein echter Achaz einfach nicht integrieren ließe. Ich glaube dazu spukt hier irgendwo auch noch ein Thread rum. Warum lässt man nicht vielleicht ein Achaz von der Akademie in Mirham kaufen und dann zu einem echten Kristallomanten ausbilden. Das wissen ist dort soweit vorhanden. Da würde ich noch Verpflichtungen gegenüber Saverin mit einbringen, der sich möglicherweise erhofft dich als Trojanisches Pferd einsetzen zu können um an die Geheimnisse der Kristallomanten zu kommen. Zuzutrauen wäre es ihm ja.

    Das Kristallomanten nur aus der Kultur der archiaischen Achaz kommen sollte auch berücksichtigt werden. Auch das sie nur kaum in die Struktur der Gemeinschaft eingebunden sind kommt dem entgegen.

    Knaeggebein Achaz sind Immun gegen jedes Art von Moskitos. Schuppen und so. ;)

    Aber es müssen ja auch nicht immer Borbaradmoskitos sein. Ich finde da ein Sturz/Schlag auf den Kopf viel wahrscheinlicher, dass man eine partielle Amnesie erlitten hat. Also könnte man auch einfach ein etwas desorientierten Echs nehmen, der mal zu doll eins auf die Rübe bekommen hat.

    1. Ich wüsste auch nicht, weshalb ein Fulminictus nicht abgehalten werden kann. Jeder Zauber muss auch erst sein Weg zum Ziel finden. Deshalb funktioniert ja auch die Variante Schild gegen Zauber.

    2 Leute bei uns sind der Meinung das der Fulminictus nicht durch den Gardianum aufgehalten wird weil der schaden doch im Kopf ensteht...

    Beim Fulminictus steht folgendes:

    Zitat von Liber Cantiones S. 91

    Antimagie: Gegen den Magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der Armatrutz (lediglich einige Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden), wohl aber der Gardianum und der Invercano. [...]

    Hervorhebung durch mich.
    Auch das Argument, dass der Schaden im Kopf entstünde ist auch sehr leicht als falsch bzw. nicht ganz korrekt zu beweisen:

    Zitat von Liber Cantiones S. 91

    Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. [...]
    Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen [...]

    2. Er meint sicher die Tabelle in WdS S. 168. Dort steht, dass man nur durch spezielle Erleichterungen nach A* steigern kann. Das bedeutet, leider etwas implizit, nicht nur spezielle Erfahrung. Ich weis, das ist Haarspalterei, aber hier kommt es wirklich drauf an. Außerdem haben wir hier ja Erfahrung damit zu Spalten. ;)
    Die Krux ist hier zwischen spezielle Erleichterung und spezielle Erfahrung zu unterscheiden.
    Spezielle Erleichterung umfasst alle formen der Steigerungserleichterung durch Spaltenverschiebung. Das schließt die spezielle Erfahrung als eine Möglichkeit mit ein, aber da steht ja nicht umsonst plural. Das gilt nämlich auch für Begabung, Lehrmeister, Hauszauber und Merkmalkenntnisse. In WdH S. 18 steht das auch in der Tabelle. Auf S. 19 in WdH wird das noch mal unter Steigern von Zaubern explizit erklärt.

    Wir haben heute die besagte Szene selber gespielt und ich muss sagen, dass es nicht ohne ist und da viel coolere Sachen in Aussicht gestellt werden. Begabung Geisterwesen ist mit seinen vier Zaubern einfach kacke.

    Zum Auge:
    Soweit ich mich erinnere ist es doch als Stern vom Himmel gefallen, oder hab ich das da gerade falsch im Kopf???

    Erstmal willkommen auf dem Orki.

    Ich bin mir gerade nicht so sicher, was zu DSA 5 da so erschienen ist, abseits der eher dürftigen Tabelle im Grundregelwerk, aber de Facto gibt es an Hintergrundmaterial schon jede Menge. Mit Tractatus contra Daemonis und Von Toten und Untoten gib es zwei sehr umfassende Quellen zu TGT.

    Ich würde einfach mal hier ein Blick drauf werden. Dort sind alle Quellen aufgeführt.