Beiträge von teddypolly

    Wir haben das so gemacht, dass wer bewusst verwandeln kann, der kann auch jeder Zeit die Verwandlung fallen lassen.
    Ich habe aber gerade meine DSA-Bücher nicht zur Hand und kann dir daher nicht sagen, wo das steht, vermute aber in WdG

    Neulich, eine "Space 1889"-Runde, alle Spieler_innen sind absolute Anfänger_innen. Sie spielen einen Betrüger, eine Erfinderin und einen Kämpfer.


    Es geht um einen geheimnisvollen alten Orden auf dem Mars. Es wurde bereits ein Mordanschlag auf die Gruppe verübt, durch einige Recherche und Beinarbeit konnte der vermutliche Tempel des Ordens gefunden werden, nach einer relativ ereignislosen Reise wird der Zielort in einer Ruinenstadt schließlich erreicht. Dort beobachten sie, wie Gruppen Gefesselter in den Tempel geführt werden.
    Durch einen vorherigen Kampf ist die Gruppe in Besitz einiger Ordensgewänder und schleicht sich in diese Gekleidet in den Tempel. Der Eingangsbereich wird schnell durchschritten, wobei zwei Personen in einem Nebenraum links liegen gelassen werden. Hinter dem Altar führt eine Treppe in den Hauptteil des Tempels, als die Charaktere diesen betreten erblicken sie einige Abzweigungen und einen breiten Gang, der zu einer Tribüne führt. Auf der Tribüne sind eine Reihe Ordenmitglieder zu erkennen, die gebannt einem Kampf zwischen einigen Gefangenen folgen.
    S1 (Betrüger): Ich könnte mich anschleichen.
    S2 (Erfinderin): Ok, mach das.
    Er nähert sich, ich beschreibe ihm das Kampfgeschehen und das sich um die Arena zwischen Gittern die Gesichter weiterer marsianischer und menschlicher Gefangener abzeichnen.
    [SL-Gedanken: Schön, dann werden sie sich bemühen die zu retten, dass kann ein schöner Aufstand werden]
    Betrüger: Ich ziehe mich zurück.[SL-Gedanken: Gut, dann können sie Pläne schmieden]
    Die drei Spieler_innen beraten und entscheiden ein Photo aus der Ferne zu machen, auf Grund des Lärms und der Faszination der Zuschauer gelingt ihnen das auch unentdeckt. Dann verlassen sie den Tempelbereich wieder über die Treppe nach oben. [SL-Gedanken: Ok, vll. wollen sie erstmal den Rückzug sichern]
    Oben beschreibe ich ihnen noch mal die zwei Ordensbrüder die im Nachbarraum ein Gespräch führen. Die Gruppe schleicht einfach hinaus. [SL-G: Vielleicht wollen sie erst mal Draußen nach Hinweisen suchen ?( ]
    Vom Tempel aus nehmen sie dieses mal den direkten Weg zurück zum Flugboot. [SL-G: Ok, vll. sind sie nach dem Angriff gestern noch verschreckt und ich muss sie mehr motivieren] "Zufällig" führt der Weg an einem Gefangenenlager vorbei. [SL-G: Bitte sehr, hier könnt ihr Verstärkung bekommen] Die Gruppe beschließt vorbei zu schleichen. [SL-G: Echt jetzt? X/ ]
    Einer der menschlichen Gefangenen entdeckt die Gruppe und beginnt ihnen heimlich zuzuwinken, hoffend auf Rettung. [SL-G: So, jetzt aber ...] Die Gruppe deutet dem Gefangenen sich leise zu verhalten [SL-G: Ok, endlich, sie tun was :thumbup: ] und schleicht weiter. [SL-G: WTF :/ ]
    Als der Gefangene bemerkt, dass die Gruppe sich entfernt, wird er etwas engagierter, was die Wachen aufmerksam macht, die darauf hin die Verfolgung der Gruppe aufnehmen. Die Gruppe eilt zum Flugboot, erreicht es gerade noch rechtezitig und fliegt davon [SL-G: Das schöne Abenteuer, die schöne Aktion, meine ganze Arbeit, Heul, schnieff ;( ].
    Der Kapitän fragt sie was sie entdeckt haben, sie erzählen es, wo raufhin der Kapitän darauf drängt umzukehren. Immer wieder weist er darauf hin, dass der Hin- und Rückflug um Verstärkung zu holen, sicherlich 14 Stunden dauern wird [SL-G: Dann halt durch NSC intervention]. Die Gruppe besteht aber darauf, dass sie zurück fliegen [SL-G: Heul, fluch, schnieff, ich gebe auf, ihr macht mich fertig, schnieff ;(;(;( ].
    Nach einigen Stunden erreichte die Gruppe sicher und wohlbehalten "Syrtis Mayor", übergab Photos und Bericht der britischen Kommandantur, die darauf hin einen Expeditionstrupp losschickte, zog sich in den Salon zurück und trank einen guten englischen Tee zum Spätnachmittag.
    Tja, so endete unsere abenteuerliche Expedition.

    Danach haben wir uns noch mal nen Tee gemacht und uns ein wenig darüber unterhalten, dass Rollenspiel lustiger / spannender wird, wenn man wenigstens ein kleines bisschen Risikobereitschaft, Neugier und Heldentum an den Tag legt und wie ein winkender Zaunpflahl wohl aussieht :P .
    Ich habe dann mein schön ausgearbeites Abenteuer zusammengepackt und hoffe darauf es irgendwann mal recyceln zu können.

    Auf dem Heimweg habe ich dann viel gelacht.
    Was für ein Abend. ^^

    [Das gespielte Abenteuer lehnt sich an das, im Uhrwerk-Magazin erschienende, Szenario "Die Masken des Leids" von Daniel Neugebauer an, es geht um einen blutrünstigen religiösen Orden auf dem Mars.]

    Ich schließe mich da Ta'ir an.

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    Es ist kein Priester da und die Stimme die sie hören ist eine körperlose magisch göttliche Stimme. Die reine Anwesenheit der Heldinnen in der Grabkammer ist bereits die Störung des Rituals!

    Sie müssen auf Grund der 24 Stunden-Frist ja dort hin und zufällig gerade während des Ritus.

    Wir haben das an dieser Stelle auch ein wenig modifiziert: Bei uns wurde durch die Aktivierung der Zetreise-Kugel der Krug umgeworfen, wo durch der "Verbrennungsprozess" im inneren zum erliegen kommt. Das ist der Grund warum der Prozess sich nicht fortsetzt nach dem verschwinden der Heldinnen.

    So ist es dann auch nicht unbedingt notwendig die Frage auszusprechen (man braucht also noch nicht mal eine Übersetzung), sondern es reicht das Pergament im Krug zu verbrennen. Die Stimme, die die Heldinnen in ihren Köpfen hören, haben wir als mit den Pergamenten verbunden aufgefasst (göttliches oder magisches Wirken), dass aus der Papierform in die "Geisterwelt" übergeht, wenn es verbrannt wird.

    Das ist eine mögliche Lösung, falls die Heldinnen was ganz anderes tun als das Abenteuer vor sieht, sie müssen nur aus dem was sie am Ende in der Grabkammer sehen (rauchende Krüge, mystische Stimme aus dem "Nichts", etc. den richtigen Schluß ziehen.

    EDIT: Hatte deinen Post noch nicht gesehen, dann ist ja alles geklärt

    Obwohl sich zu dem Abenteuer mit dem heutigen Aventurien wirklich eine Menge Fragen stellen.

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    Zeitzauberei, leibhaftiger Tod, etc. ....

    Ich schließe mich bezüglich des Armatrutz und auch bezüglich der "Nebenwirkungen" des Transversalis Windweber an.

    Beim Transversalis heißt es explizit (LC Del. 262)

    Zitat

    Am Zielort verdrängt die Zauberin die bestehende Materie.


    Und wie Windweber schon anmerkte, ein kompetenter Magier sollte erkennen, dass dort ein Transversalis gewirkt wird.

    Ich würde daher keinen Meuchelangriff zulassen.
    Und mich hierauf berufen (WdS 86):

    Zitat

    Allerdings sollte dem Meister auch ans Herz gelegt sein,
    dass solche Situationen von sehr vielen Faktoren abhängen - ob ein
    derartiger Angriff überhaupt möglich ist und wie er genau abzulaufen
    hat, ist also immer Meisterentscheidung.

    EDIT: Ups, da waren andere schneller

    Nach welcher Regel spielt ihr denn diesen Dolchangriff aus, eigentlich sollte der den Gegner nicht direkt erledigen.

    Zudem meintest du, der gegnerische Magier hätte diverse Schutzzauber gesprochen. Schon ein schlichter Armatrutz sollte die Gefahr eines solchen Angriffs (insbesondere mit Dolche) minimieren oder gar gänzlich umwirksam machen und dann steht der Magier getrennt von seinen Freunden direkt vor dem Oberbösewicht.

    Sollte die Gruppe diese Variante dennoch häufiger erfolgreich anwenden, dann würde ich nutzen, dass
    a.) ... der Limbus "verseucht" sein könnte in der Nähe solcher Personen
    b.) ... der Ruhm der Helden dazu führen könnte, dass sich so was rumspricht und Gegner sich zukünftig mit einem "Limbus versiegeln" absichern

    Grüße
    Teddy

    Eine Spielsitzung dauert bei uns so etwa sechs Stunden und in denen kämpfen wir so ein bis zwei mal.

    Allerdings sind unsere Kämpfe sehr kurz, weil wir mit Hausregeln aus "Dreckiges Aventurien" spielen, so das so wohl SCs als auch NSCs kaum bereit sin groß Wunden zu riskieren.

    Weshalb ich die Geweihtenregeln so sehr mag: auf ein paar Seiten findet man "So funktioniert Geweihter" und das war es dann auch schon. [...] Womit Geweihte irgendwie dann auch der Gegenbeweis dazu sind, dass viele SF das System zu kompliziert machen: Sie können es auch wesentlich simpler machen...wenn man es denn richtig macht. Es wird mir daher nie verständlich sein, warum man von diesem einfachen Prinzip im DSA5 jetzt weggeht und die Geweihten ausgerechnet an die Magie angleichen muss X/ .

    Obwohl wir die Geweihtenregeln komplett gehausregelt haben, bin ich da ganz bei Ehny.
    Und eben weil die Regeln ganz gut funktionieren, gab es bei uns auch schon mehrfach versuche Handwerksregeln nach diesem Vorbild zu bauen. Da aber bisher nur während einer See-Kampagne wirklich Handwerker gespielt wurden ist das bisher nie mit letzter Konsequenz getan wurden. Aber so wünsche ich mir ein DSA4 Handwerkerbuch, in der Tat das einzige was mir überhaupt noch zu fehlen scheint.
    Fazit: Ich wäre so gesehen auch für mehr SF, aber an den "richtigen" Stellen

    "Nicht einsteigerfreundlich" ist bei mir nicht gleichbedeutend damit gemeint, dass man es gar nicht verstehen kann oder sehr lange dazubraucht. Aber die DSA 4 Einsteiger, mit denen ich zu tun hatte (die fast alle schon Erfahrungen mit zumindest DSA 3 und/oder anderen Systemen hatten), die haben große Augen gemacht und heftig geschluckt, als sie sich mit Unterstützung an die Generierung gemacht haben.
    Natürlich kann man sich mit etwas Enthusiasmus da recht flottig einlesen und einfinden, aber im ersten Moment ist die Wirkung wohl oft, von der Menge und Detailverliebtheit erschlagen zu werden. In einigen anderen Systemen kann man sich allein im Punkt Generierung schneller reinfinden.

    Sehe ich auch so. Einsteigerfreundlich hieße für mich im Grunde genommen, dass ich das auch mal mit Leuten "ausprobieren" kann, so wie man einfach mal ein neues Brettspiel spielt, weils halt irgendjemand geschenkt bekommen hat.
    Also Einsteiger im Sinne von: "Oh, lass uns mal einen Spieleabend machen.- Ah, aber nicht schon wieder XYX. - Ok, was haben wir den da? - WIe wäre es denn hier mit, ist ein Rollenspiel, hier sind ein paar Archetypen, sucht euch einen aus. Die Regeln funktionieren so ..."
    Das ist für Rollenspiele natürlich extrem schwer zu ereichen, aber man kann ziemlich nahe dran sein (Mit Hollow Earth Expedition und Space 1889 habe ich das schon ein paar mal so gemacht, mit dem Resultat, dass es bei uns jetzt eine ganze Menge Space Gelegenheits-Spieler_innen), ein gutes Stück weg sein (Mit Splittermond habe ich das auch schon gemacht, hat sich aber schon als ziemlich zäh herausgestellt, wegen der Meisterschaften und den Zauberwirkungen, etc. Aber es ging ...) oder eben echt weit weg sein und so nehme ich DSA4 wahr. Wobei ich zugeben muss, dass ich es da auch noch nicht probiert habe.

    Wenn man insgesamt ein System beurteilen will ist Einsteigerfreundlichkeit aber natürlich nur ein Aspekt und für viele wahrscheinlich eher nicht der wichtigste.

    Der Song geht weiter mit

    Zitat

    All in all it was just a brick ...

    Der Song ist ein Klassiker aus den siebzigern,
    hat drei Teile,
    wobei der zweite wohl der bekannteste ist.
    Das bisher zitierte stammt aus dem ersten Teil.

    Vll. hat ja wieder jemand Lust das Quiz weiter zu spielen, die Lösung oben war das hier:

    "es-dauert-leider-etwas-laenger"

    Damit ggf. jemand übernehmen kann nun ein Lied das wohl die aller meisten kennen

    Zitat

    Daddy's flown across the ocean
    Leaving just a memory
    Snapshot in the family album
    Daddy what else did you leave for me?
    Daddy, what'd'ja leave behind for me!?!?!


    Und außerdem hat man dann, als völliger Neueinsteiger gleich ein GRW, mehrere Abenteuer, und eine Region zum bespielen, und wird vielleicht nicht von den Preisen der Print-Produkte abgeschreckt, bzw. ist nachher kaufwillig, weil man ja weiß, was man bekommt.
    LG Sany


    Bei unserer Gruppe hat es auch funktioniert.
    Das die ganze Gruppe dabei war, mal einen Versuch zu wagen, hatte auch damit zu tun, dass es das GRW einfach als pdf umsonst gab, wir also erst mal nichts investieren mussten. Inzwischen wissen wir, dass SpliMo uns gefällt und haben uns das GRW, Weltenband, etc. gekauft.
    Es würde mich wirklich ziemlich freuen, wenn dieser Ansatz Leute erstmal mit "Geschenken" an das Spiel heran zu führen, erfolgreich ist, vll. wird er dann von anderen übernommen (Andere Spielen wie zum Beispiel RATTEN!!! machen das ja auch so), aber es fühlt sich irgendwie "falsch" an, so was "macht man doch nicht" ;) , wenn ihr wisst was ich meine.

    Seid nun ungefähr drei Wochen ist der Band "Die Arwinger Mark" erhältlich; der erste Regionalband zu Lorakis, der Welt von Splittermond.

    Gleich mal vor ab, etwas das ich ziemlich großartig finde, auch wenn ich mir langsam Sorgen um den betriebswirtschaftlichen Verstand der Leute vom Uhrwerk Verlag mache :P : Nachdem Interessierte sich schon das Grundregelwerk, so wie den OneShot "Nacht über Tannhag" und das Abenteuer "Türme im Eis" kostenlos herunterladen konnten, ist auch der Band "Die Arwinger Mark" einfach auf der Splittermond-Seite <hier> herunter zu laden. Wer das ganze aber lieber in Papierform hat, der kann es auch für 15€ erstehen.

    Mit der "Arwinger Mark" wird die Startregion für Splittermond vorgestellt. Das macht sicherlich Sinn, finde ich für meinen Bedarf aber eher schade, handelt es sich doch um ein ganz klassisches, romantisiertes Mittelalter-Setting. Weite Wiesen, dunkle Wälder, gefährliche Moore, wehrhafte Höfe und Dörfer, ein paar kleinere Städte und eine aufstrebende Handelsstadt als Provinzmetropole und Zentrum des Ganzen. Dazwischen Bürger, Bauern, Kaufleute, Handwerker, Barone und eine Herrin der Mark mit ihren Konflikten und Intrigen. Alles in allem also etwas, dass man mit etwas Fantasy-Rollenspiel-Erfahrung problemlos auch ohne Regionalband mit Leben füllen kann. Auch macht die Arwinger Mark in keiner Weise deutlich, was eigentlich das Besondere an Splittermond ist, bspw. im Vergleich zu DSA. Die Arwinger Mark ist so klassisch, dass sie auch relativ problemlos in Aventurien oder den vergessenen Reichen liegen könnte. Daher hätte ich mir eher eine Beschreibung von "Takasadu" oder ähnlichem gewünscht. Aber nun gut, irgendwo muss der Verlag ja anfangen und mit der Startregion zu beginnen macht ja Sinn.

    Der Band gliedert sich in drei Teile. Zunächst wird auf etwa zwanzig Seiten die Arwinger Mark beschrieben. Es beginnt mit Geschichte, Kultur und Geographie der Region, setzt sich dann fort mit einem "Rundgang durch die Mark", bei dem uns die Teilgebiete der Arwinger Mark näher gebracht werden, unter anderem auf fünf Seiten Arwingen, die wichtigste Stadt der Region und endet mit einem Abschnitt über das Spielen und mögliche Abenteuer in der Mark. Obwohl die Arwinger Mark wie gesagt durch und durch "klassisch" ist, ist das einfach richtig gut gemacht. So finden sich einfach auf jeder Seite direkte Vorschläge, wo Abenteuer einsetzen könnten. Beispielweise wird im Thema Speisen der Region ein Pilz erwähnt zu dem es dann unter anderem heißt

    Zitat

    ... Die gnomische Händlergilde dagegen sieht den Verkauf dieser alchemistischen Zutat höchst skeptisch – und unternimmt des Öfteren von Abenteurern unterstützte Versuche, den Handel damit einzudämmen


    Das wird Konsequent so durchgehalten, so dass man beim lesen direkt diverse Angebote für Geschichten und Abenteueraufhänger unterbreitet bekommt.
    Die Beschreibungen der Gebiete sind dabei angenehm zu lesen und geben einen guten Eindruck von Region, Akteuren, Gefahren und rollenspielerischen Möglichkeiten. Dabei hat man an keiner Stelle das Gefühl, dass irgendwas "ausbeschrieben" wäre. Überall werden Möglichkeits-Räume geöffnet, die man dann mit eigenen Geschichten gut füllen kann.
    Auch wenn ich die Beschreibung der Arwinger Mark nun eher nicht brauche, wenn so auch zukünftige Regionalbeschreibungen aussehen, dann freue ich mich schon drauf.

    Abgeschlossen wird der Band von fünf Seiten Karten und Handouts. Die Karten sind als Orientierung gut brauchbar, das Aussehen ..., nun ja ..., Geschmacksfrage, ich finde bisher (fast) alles Artwork von Spliitermond einfach häßlich. (An diesen Babyblau werde ich mich glaube ich nie gewöhnen können. Wer hat sich das ausgedacht, und warum nur? ;( )

    Und es gibt Handouts. Der mittlere Teil des Buches besteht nämlich aus zwei Abenteuern. Leider darf ich die nicht lesen, weil ich die in den nächsten Wochen dann wohl als Spielerin erleben werde. Daher kann ich nur sagen, beide haben etwa zehn Seiten. Das eine ist ein Stadtabenteuer in Arwingen, dass andere spielt im Seelenmoor. Mehr dazu dann vll. wenn wir es gespielt haben. Richtig gut finde ich aber, dass der Startregion auch noch gleich zwei Abenteuer mitgegeben wurde.

    Fazit:
    Das Splittermond-Artwork macht mich nach wie vor fertig, ich mag es einfach nicht. Aber das ist auch schon das einzig Schlechte, dass mir zu dem Band einfällt (Die Abenteuer kenner ich noch nicht). Eine Startregion richtet sich ja auch an EInsteiger; hat man das im Blick, dann ist so wohl die Region, als auch Aufbau und Sprache der Beschreibung in meinen Augen gut gelungen.
    Und für Menschen die sich Splittermond mal anschauen wollen ist nun alles da und das umsonst: Grundregelwerk (oder ggf. Schnellstarter), eine Startregion mit Beschreibung und Abenteuer die in dieser Startregion spielen. Wer also mal testspielen will, dem sollte nichts mehr im Wege stehen.

    Ich suche mir jetzt einen der vielen Götter auf Lorakis und bete inständig darum, dass die nächste beschriebene Region bitte etwas weniger klassisch sein möge :saint::rolleyes::saint:
    Bis dahin verbleibe ich mit der Frage:
    Habt ihr schon einen Blick hineingeworfen und wenn ja, was war euer Eindruck?
    Spielt jemand hier Splittermond?


    Jein. Den Charakterbogen einzukassieren halte ich für krass. Einfach rausschmeißen halte ich auch für krass. Einen zweiten Bogen halte ich dagegen für legitim, wie geschrieben, da hat man was zur Hand, wenn der Spieler nicht da ist Und man muss ja keineswegs alle kontrollieren, sondern schaut ggf. (falls es dazu Anlass gibt, sonst macht man sich nicht noch mehr Arbeit) nur bei dem einen Kandidaten ab und an mal.


    So machen wir das auch. Auch deswegen, weil bei uns die Spielleitung immer mal wieder Proben verdeckt würfelt ohne das ich als Spielerin weiß, auf was und wer von uns eigentlich eine Probe abgelegt hat. (Wahrnehmungsproben zum Beispiel). Also ein Duplikat des Charakterbogens in Spielleiter_innen-Hand scheint mir deswegen nicht so problematisch.


    Ich würde eine Gruppenkonferenz einberufen und das möglichst sachlich darlegen.


    Ich würde wie von euch vorgeschlagen erst mal als Spielleitung mit dem Spieler sprechen, dann aber auf jeden Fall die ganze Gruppe einbinden.


    Ein Gruppenvertrag hilft nicht gegen Betrügen [...] Man kann sich halt nicht irgendwie rausreden, weil man als Spieler vorher sich mit einverstanden erklärt hat.


    Aus diesem Grund würde ich auch miteinander nochmal absprechen wie ihr als Gruppe spielen wollt.

    Funktioniert das alles nicht:
    Ich habe als Spielleiterin auch schon eine SC sterben lassen, weil der Spieler offensichtlich geschummelt hat. Rein aus Spaß habe ich als Spielleiterin dabei auch geschummelt und den Char mit einem Schwert und durch einen NSC töten lassen, der nach Regeln kaum herstellbar wäre.
    Ich hätte auch keine Hemmungen dem Spieler einfach Felsen aus dem Himmel auf den Kopf fallen zu lassen.

    Aber wie gesagt: Erst mal reden.

    Du kannst ihn gerne haben, der hat nicht einmal Geld für einen Teppich. :P


    Grausame, grausame Hexe.
    Da umwirbt dich der Storytelling seid Monaten und nun schenkst du ihn her wie einen aus der Ramsch-Abteilung bei Shop-a-man. ;(;(;(
    Armer Storytelling, hier hast du einen Keks.

    Da fällt mir eine "Krankheit" ein, die in unserem Aventurien schon mindestens einen jungen Mann das Leben gekostet hat: Gebrochenes Herz.
    Das kam so: Meine Gruppe erreichte das schöne Trallop, hatte aber so gar keine Lust sich auf die kleinen Probleme der lokalen Bevölkerung einzulassen und ignorierten es einfach, als der Pferdeknecht ihnen ganz verheult und voller trauer die Pferde abnahm.
    Da dachte ich mir: "Ach, ihr seid doch blöd, ich versuche der Welt Farbe zu geben und ihr ignoriert mich. Voll gemein" Daraufhin sprang eben dieser Jüngling von einem Turm, als die Abenteurerinnen gerade vorbei gingen.
    Hatte für die Story überhaupt keine Bedeutung, er war nur jung und gerade hatte seine erste Liebe ihn verlassen und ich war frustriert. Sehr tragisch ;)
    (Seit dem wird jede Rührseligkeit eines NSCs sehr ernt genommen)