Beiträge von Meros Arkoras

    Nehrim .. die Reste davon. Ist eine große Oblivionmod mit eigenem Hintergrund und Welt. Sehr gigantisch und grafisch besser als Oblivion. Nur die Questhinweise sowie die Nebenchars sind etwas unterentwickelt. Auch Nebenquests sollte man sich vorher im Internet raussuchen um sie wirklich zu finden.

    edit: Für Skyrim ist das übrigens auch in Planung

    Ich find den Zauber auch ziemlich mächtig. Steht denn bei dem Zauber nichts dabei wie "Objekte die ein Gewicht von x überschreiten, Geweiht oder Magisch sind, lassen sich nicht verkleinern" Sonnst würde ich den Zauber eher zu Limbusmagie zählen, denn bei Telekines würde das Objekt ja zusammen gedrückt und zerstört werden. Die einzige Erklärung die ich mir aus den Fingern saugen würde ist, dass entweder die überschüssige Materie in den Limbus verschoben wird, wodurch es mittels Telekinese verkleinert wird. Oder aber dass das ganze Objekt in den Limbus verschoben wird und die Projektion der Verkleinerung nur ein verändertes Abbild dessen ist.

    Hallo,

    generell ist das jedem selbst überlassen. Nur was andere störend empfinden könnten ist ein No-Go. Das bedeutet Rauchen, Kiffen übermäßiger Alkohol. Alles was an leichtere Sachen geht, also mal ein Bier oder ein Schnaps ist okay, sollte aber auch zum Char passen *schmunzelt*
    Alles was dann aber zu viel wird, wie ein Rausch oder ähnliches sollte vermieden werden.

    Derzeit les ich "Das Schwert der Wahrheit" - Das erste Gesetz der Magie - sowie - Der Schatten des Magiers - von Terry Goodkind ..
    ich muss gestehen, für zwischendurch ist es schon okay aber mir geht der Autor an einigen Stellen zu sehr ins Detail wärend an anderen Stellen ich mir mehr gewünscht hätte. Alles in Allem aber gut lesbar.

    Hallo,

    @Storytelling
    das was ich gefunden habe war nicht unbedingt aussagekräftig für mich. Was die Zeit betrifft würde ich vor allem ein Zeitunabhängiges Abenteuer bevorzugen, sonnst eher nach Borbarat.
    Die Gruppenzusammensetzung steht noch nicht vollständig fest (erst die nächsten Tage), daher würde auch dort ein allgemeines Abenteuer mehr Sinn machen, welches auf eine gemischte Gruppe ausgerichtet ist.
    Generell ist der Ort des Spiels ebenso offen. Vermeiden würde ich den Süden, Tulamidenlande und den eisigen Norden. Es soll jedoch auf Aventurischen Boden spielen, also nichts Myranorisches oder gar die Reise weit in den Süden die rausgekommen ist. Generell wäre aber Horasreich, Mittelland und Bornland für mich besonders interessant. Ein Abenteuer auf einem Schiff will ich dabei nicht ausschließen.

    Warum ich hier bewusst die Frage stelle, die es im Forum sicher in der einen oder anderen Richtung gibt? Mich würden besonders Erfahrungsberichte interessieren. Abenteuer die schon einmal gespielt wurden und die man guten Herzens weiterempfehlen kann. Wenn dabei eine Fülle an Abenteuern zusammen kommt, kann ich nach den Punkten Ort (was eben Passend wäre) und Eignung für Heldentypen mir die Abenteuer ansehen die dort Sinn machen.

    Ritter Woltan
    Klingt nicht schlecht. Ich werde mir das auf wer Wiki mal anschauen. Danke

    @storrytelling 2
    Ja die Zusammenführung wird vermutlich an mir vorbei gehen. Wir wollen mit wechselndem Meister spielen und ich würde eher #2 in der Runde machen. Sollte ich die Zusammenführung machen, würde ich vermutlich alles komplett selbst schreiben und improvisieren, denn das wird glaube ich mit einem festen Abenteuer nichts. Ob da etwas positives bei raus kommt.. weis ich natürlich nicht ^^ Meine letzte kurze Meistererfahrung war ein ziemlicher Reinfall, die jugendlichem Leichtsinn geschuldet war.

    Meros Arkoras

    Hallo,

    es gibt eine Fülle an Abenteuern, sowohl die aus der offiziellen Feder, als auch von privaten Autoren. Da ich vermutlich in naher Zukunft mich am Meistern versuchen möchte, würde mich interessieren welche Abenteuer dafür am besten geeignet wären. Dabei ist mir, wie schon erwähnt, egal ob das Abenteuer von einem DSA-Autor stammt oder einem Fan-Autor. Wichtig wären für mich nur ein paar einfache Punkte:
    - Nach Möglichkeit nur EIN Abenteuer, also keine Reihe
    - DSA 4.1 Kompatibel
    - Für Einsteigerhelden (3 - 5 Helden)
    - Für einen Einsteigermeister (Regelkenntnis, aber zum ersten mal Meistern)
    - Wissen darüber, wo das Abenteuer spielt und für welche Art von Helden es sich eignet

    Der letzte Punkt bezieht sich für mich darauf: Ist für das Abenteuer ein Dieb sinnvoll oder werden die Fähigkeiten des Magiers niemals in Anspruch genommen. Dieses Wissen ist nur eine Orientierung, natürlich wird das Abenteuer an die Gruppe angepasst und improvisiert. Jedoch ist es schwierig ein reines Kampfabenteuer mit einer Gruppe voller Magier zu absolvieren.

    Mich würden da besonders euere Erfahrungen interessieren, da ich nicht in jedes Abenteuer (zum Beispiel hier bei Orkenspalter) reinlesen will. Vielleicht könnt Ihr mir ja ein Abenteuer empfehlen oder habt selbst eines geschrieben.

    Meros Arkoras

    Hallo,

    rein für den Kampf und kämpfende Helfen finde ich das System schon eine gute Idee, auch wenn mir die Kämpfe dann doch etwas zu schnell gehen würde. Problematisch sehe ich es bei magischen Chars. Die Zauberdauer und Zauberkosten würden dann natürlich überhaupt nicht passen. Ich hätte einen schlichten Vorschlag spontan zum erhöhen des Kampfes: Verdoppeln der TP und halbieren der Zauberdauer.

    Mich würde nun interessieren wie ihr in euerer Runde mit den Zauberwirkungen umgeht? Bleibt es so und wird Zauberrei damit noch exotischer oder gibt es da noch eine andere Hausregel?

    Meros Arkoras

    Mein Luftlelementarmagier ist ein hoffnungsloser Frauenheld. Das bedeuetet er rennt jeder schönen Frau hinterher und macht das auf so billige weise, dass das eigentlich kaum klappen kann. Vor allem mit dem Nachteil "Unfähigkeit für Talentgruppe Gesellschaft". Nebenbei ist er ein sehr stürmischer Kerl, wie man sonnst nur die Zwerge kennt. Also lieber kurz ein Plan machen, der erst beste hilft schon, und dann rein in die Höhle mit den 20 Orks und gib ihm! Auch fährt er oftmals aus der Haut, beruhigt sich aber auch recht schnell wieder. Wechselhaft wie der Wind.

    Mein Beherrschungsmagier dagegen ist sehr bedacht, ruhig und beobachtet alles recht genau. Seine Worte sind genau berechnet und erst nach einem wirklich wichtigen Plan reagiert er. Er neigt auch dazu andere zu manipulieren, teilweise um ihnen damit ein Gefallen zu tun, teilweise um sich selbst zu helfen. Meist tritt er aber freundlich wenn auch distanziert auf. Einige würden ihn fast schon als Edel bezeichnen und auf jeden Fall lässt er sich nicht in die Karten schauen.

    Nur mal um 2 zu nennen die an sich sehr unterschiedlich sind.

    Ahh okay das mit den 15 habe ich so nicht verstanden. Dann sind einige Dienste ja theoretisch überhaupt nicht möglich obwohl er sie kann. Das macht die Diener ja recht nutzlos. Zumindest sehe ich jetzt kaum einen Grund diese überhaupt ins Spiel einzubinden weil sie sehr teuer sind, viel Mana kosten und sehr lang brauchen. Wirklich Sinn machen die Geister dann ja nur gegen Dämonen, von Dschinnen gar nicht zu reden. Ärgerlich ist jetzt nur, dass ich ihn schon auf 16 gebracht habe.

    Hallo,

    danke erst einmal für die Antworten.
    Ich beziehe mich bei der Vergrößerung der AsP des Elementars darauf, dass die Formel für den Transport einer Person ja 11 AsP (die vom Elementar bezahlt werden) + 3 pro GS in Meilen ist. Ergo, wenn er mehr AsP hat kann er mehr Meilen zurück legen.

    Der Transport von Personen ist als Fähigkeit bei einem elementaren Diener jedoch mit angegeben. (WdZ. 186) und da stellt sich mir noch immer die Frage, wo liegt die Grenze?

    Der Transport von Gegenständen ist als Dienst zwar im WdZ eingetragen, aber nicht bei den Elementaren. Ist das vielleicht ein Bug?

    Der Transport durch das Element wäre denke ich mal bei einem Luftelementar dann das fliegen? Also geh ich davon aus dass er nicht fliegt sondern nur schnell läuft?

    Beim rest danke ich für die Info.

    Hallo,

    da Beschwörungen mit allen Sonderregeln doch recht komplex sind ergeben sich dadurch ein paar Fragen zum Thema Transport einer Person. Ein Transport kostet ja 11 AsP + 3 pro Meilen in GS. Bei dem Luftgeist wären das 3 AsP pro 15 GS.
    So ich das richtig verstanden habe, kann man die übrig gebliebenen ZfP* der Beschwörung dafür nutzen um nachträgliche Modifikationen vorzunehmen. Um möglichst weit zu kommen lont es sich natürlich alle übrig gebliebenen ZfP* in AsP umzuwandeln. Nehmen wir einfach mal an der Elementare Diener hat am Ende 30 AsP. Er würde also 6x15 Meilen weit kommen (11+3*6 = 29) das wäre eine komplette Reiselänge von 90 Meilen. Der Elementare Diener braucht dafür 6 h.
    Jetzt die Fragen:
    - Kostet es mehr wenn er zum Beispiel 2 Personen transportiert?
    - Kann der Elementar auch einen Gegenstand transportieren?
    - Muss ein Elementar Pausen einlegen?
    - Gilt die Erschwernis bei der Dauer der Befehlsausführung auch beim Transport einer Person? (Das wäre in dem Fall +3 für 8h Dauer des Befehls)
    - Kann man davon ausgehen, dass ein Elmentar sich vorrangig in seinem Element bewegt (also der Luftdiener fliegt, Wasserdiener auf dem Wasser usw.) und somit eben auf Wege verzichten muss?
    - Ist es möglich den Elementar kostenlos zu steuern, anhalten zu lassen so dass er erst am Zielort verschwindet?
    - Reicht es ihm den Zielort zu nennen (Bring mich nach Zweimühlen) oder muss ich ihm nur grob die Richtung andeuten?

    Ich weis, dass bei vielen Dingen ein Meisterentscheid dahinter stehen könnte oder bei anderen Beschwörungen (zum Beispiel Dschinnen) die Sache etwas einfacher wäre. Mich würde hier dennoch die allgemeine Meinung interessieren.

    EDIT Schattenkatze: Fragen zum Thema Magie bitte im entsprechenden Unterforum stellen.

    Ich hätte kein Problem wenn das Regelwerk in Farbe und Bebilderung deutlich schwach ist dafür aber nicht mehr als 10 € kostet. Immerhin geht es ja nur um das testen der Spielmechanik und Regeln und nicht um die Aufmachung eines Grundregelwerkes. Ein Gutschein ist zwar eine nette Idee, aber auch nicht das Gelbe vom Ei.

    Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß. Ich habe gestern nach meinem längeren Urlaub auch wieder angefangen mit vorlesen. Es ist doch recht schwer ins 4. Buch wieder einzusteigen, doch nach 2 Kapiteln war die Geschichte wieder klar. Daher empfehle ich die Reihe in einem Rutsch zu lesen.

    Hallo,

    ja das Thema ist etwas angestaubt, aber vieleicht hilft es ja dennoch. Ich persönlich spiele im Moment einen Luftmagier der sehr stark in Richtung Avatar tendiert. Besonders gut eignet sich da die Schule "Konzil der Elemente zu Drakonia" aber dennoch müssen einige Modifikationen vorgenommen werden. Beim Luftmagier wären das zum Beispiel der Krötensprung (als eine Art Kurzstreckenteleportzauber) sowie der Axxeleraturs für die schnellere Bewegung. Es schadet auch nicht hier die Athletik und Akrobatik zu steigern. Auch die Persönlichkeit kann man mit den Nachteilen (die man definitiv vergeben muss um die GP nicht zu überschreiten) modifizieren.

    Gruß
    Meros Arkoras

    Ich möchte auf meine eigenen Fragen auch noch antworten:
    Wer ist euer Lieblingschar in der Reihe und warum?
    Es gibt kaum Chars die nicht irgend wie ihren gewissen Reiz haben. Alle wirken lebendig und interessant aber letzlich: Glokta (Siehe 2. Frage) , Ferro (Eine Person die alles und jeden hasst, sehr spannend und so etwas habe ich auch schon mal gespielt), Freundlich (Er ist so psycho und hat Würfel, was will man mehr?)

    Wer ist eurer Meinung nach das größte Arschloch im Buch und warum?
    Da schließe ich mich Schattenkatze an, der Möchtegernretter und Magier Bayaz aber auch ab und an Glokta (nur dass ich ihn deshalb mag, Man schwankt bei ihm zwischen Mitleid und Abscheu)


    Wer ist eurer Meinung nach der größte Held im Buch und warum?
    Ein wirklichen Helden gibt es nicht, was für mich auch ein großen Reiz des Buches ausmacht. Gut es gibt Nebenchars die heldisch rüberkommen eben West und Hundsmann und auch die Hauptchars (zb. Logen) wirken manchmal wie Helden. Aber wenn ich einen Helden bestimmen müsste, dann wäre das wohl Andree West und damit einen selten vorkommenden Nebenchar.

    Am Ende noch eine Frage die ich vergessen habe:
    Was ist euer Lieblingszitat in den Büchern?
    Es gbt viele reizvolle doch am tiefsinnigsten und zugleich bittersten fand ich: "Ohnehin war außer ihm niemand mehr da. Er und die Toten. Aber vielleicht ist das eben so, wenn die Schlachten einmal vorbei sind, jedenfalls für einen Mann, der nichts kennt außer kämpfen. Er kämpft dann gegen sich selbst." aus Heldenklingen vom Hundsmann.
    Oder auch "Der einzige Unterschied zwischen Krieg und Mord ist die Anzahl der Toten" aus Königsklingen. (glaube von Logen)

    Ich habe den Test auch mal gemacht, auch wenn das Ergebnis vorher schon klar ist und ich dazu neige von Char zu Char anders zu reagieren.