Beiträge von Ritter Woltan

    Naja, Splittermond und 7te See sind von Uhrwerk und die waren 2019 oder 2020 insolvent. Also das zieht nicht so wirklich, auch Pegasus ist nicht riesig. In Deutschland gibt es, seit Schmidt Ende der 1990er raus ist, keinen wirklich großen Rollenspielverlag mehr. Wir sprechen ja nicht von Wizards Of The Coast, sondern von Pegasus und Uhrwerk. Und in Splittermond gibt es eben nur "Die Magie" und nicht "Die Magie I, II, III".

    Während du mit den Autorengehältern absolut recht hast, glaube ich nicht, dass Ulisses als Unternehmen schlechter dran ist, als Konkurrenten, die nicht ganz so sehr die Cash Cow melken.

    Uhhh, jahrelang übersehen. Ich gehe mal auf den Ausgangspost ein:

    Wie steht ihr zu Whisky?

    Mein Lieblingsdrink seit den frühen 2000ern. Ich besuche Whiskymessen, war früher Stammtisch beim Nürnberger Whiskystammtisch und heute beim Offside-Stammtisch (außerhalb von Corona). In meiner Vitrine stehen etwas mehr als 20 Flaschen aktuell. Reicht das als Antwort?

    Was sind eure liebsten Whiskys?

    Ich trinke eigentlich alle Arten von Whisk(e)y: (Single) Malt, Bourbon, Rye und es gibt auch gute Blends. Das zu reduzieren finde ich weder möglich, noch sinnvoll.

    Habt ihr eine Lieblingsbrennerei?

    Nein, lange Zeit fand ich Laphroaig und Bowmore sehr gut, dann Glenfarclas, habe auch mal Mr. Grant persönlich kennen gelernt. Edradour (klein, aber every Malthead's darling) und Tobermory/Ledaig, weil sie einfach einen sehr eigenen Stil hat, würde ich ebenfalls hervorheben. Aktuell bin ich eher amerikanisch unterwegs und finde, dass Heaven Hill und Woodford Reserve sehr gute Sachen machen, aber ich würde nicht so weit gehen, sie als "Lieblingsbrennerei" zu bezeichnen.

    Favorisiert ihr eine Region, aus der die Flüssigkeit kommen sollte?

    Nein, aber ich bin der Meinung, dass Schottland, Japan und die USA in der Regel besseren Whisk(e)y machen, als die "neuen" Whiskyländer, bei denen, trotz der einen oder anderen Perlen, oftmals Enthusiasmus über Können siegt.

    Favorisiert ihr eine bestimmte Art (Malt Whisky, Grain Whisky, Blends, Bourbon, Rye, usw.)?

    Siehe oben.

    Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, dass in euren DSA-Gruppen "zufällig" viele Whisky-Begeisterte zu finden sind? Und woran könnte das liegen?

    Meine Whiskybgeisterung wurde noch nicht in diesem Maße in einer meiner Runden gespiegelt. In meiner aktuellen Hauptrunde (allerdings Splittermond, kein DSA) sind aber eine Spielerin und ein Spieler, die dem Thema gegenüber nicht abgeneigt sind. Allerdings sind sie eher im "bis 40 Euro" Bereich und ich glaube, zum Whiskystammtisch müsste ich sie nicht mitnehmen.

    Ich persönlich finde die Preise von Ulisses auch zu hoch. Aber ich sehe, dass man das anders sehen kann. Vollfarbdruck, gute Druckqualität und eigens erschaffenes Regelwerk, kein übersetztes wie Shadowrun oder CoC, die deutlich günstiger sind. Ja, das treibt den Preis hoch und ich sehe, warum ihn viele als gerechtfertigt ansehen.

    Für mich ganz individuell vermiesen es drei Dinge:
    1.) Es ist vieles Recycelt. Das betrifft weniger die Regelbände, aber doch die Quellenbände. Ich habe viele RSH noch aus DSA 3 Zeiten und habe alle DSA 4 - Bände. Schon darin war viel per copy&paste recycelt. Die Texte waren zum Teil exakt identisch, auch Illustrationen wurden wiederverwendet. Mit der noch stärkere Zersplitterung müsste ich jetzt noch einmal ein vielfaches ausgeben, um z.T. dieselben Texte noch einmal zu bekommen. Aber auch wenn Texte neu hinzukommen: Aventurien existiert und die schöpferische Leistung ist daher geringer als bei einem neuen Setting. Wenn ich eine Splittermond RSH 29,95 € kaufe, bekomme ich 141 Vollfarbseite (Beispiel: Ungebrochen) plus Karten und alles ist komplett neu erdacht und ausgearbeitet worden. In eine DSA-RSH fließt eben nicht derselbe Aufwand, was das Argument "komplett selbstgemacht" zumindest teilweise entkräftet.

    2.) Ja, schöne Illustrationen sind toll, aber ich bin ein Anhänger des "was zählt, ist der Content, nicht der Container". Will sagen: Mir ist es lieber, die unter dem Strich günstigeren DSA3/4 RSH in schwarz-weiß zu kaufen, als ein Vielfaches für "Farbe und bunt" zu bezahlen. Ich verstehe aber, wenn das jemand anders sieht. Wie gesagt, das ist meine Präferenz.

    3.) Die Zersplitterung. Warum einen Magieband herausbringen, wenn man auch drei draus machen kann und dreifach abkassieren? Warum eine Spielhilfe für Thorwal, Andergast, Nostria und Gjalskerland herausbringen, wenn man auch drei draus machen kann? Bei dem komplett optionalen Gedöns, wie den Rüstkammern oder Wege der Vereinigung ist mir das egal. Da gilt: Dann kauf's halt net. Aber bei Regelwerken oder RSH ist das anders, denn von ein paar komplett abgelegenen Regionen einmal abgesehen (ich glaube, "Im Bann des Nordlichts" und "Das Reich des Roten Mondes" wurden bei uns nie wirklich verwendet), braucht man sie ja doch früher oder später. Und dann fühle ich mich bei einer solchen Produktzersplitterung schon wie die Kuh, die gemolken wird.

    ABER: Die Überschrift "Marktmacht" halte ich für unpassend. Es gibt zahlreiche gute Rollenspiele da draußen, die von anderen Firmen herausgegeben werden und auf die die oben genannten Punkte nicht zutreffen. Dann spielt halt D&D, Pathfinder oder (meine persönliche Empfehlung) Splittermond.

    Wenn es unbedingt DSA (5) sein muss, dann sind die Kosten wohl der Preis der fehlenden Flexibilität.

    Ich gebe jetzt mal den typischen Facebook-Leser und ignoriere sechs Seiten Diskussion ;)

    Also genaue Statistiken, wie viele Spieler nun migriert sind und wie viele neu sind gibt es natürlich nicht. Was es gibt sind Umfragen auf diversen Plattformen und die sporadisch diskutierten User-Statistiken von roll20 und co, die gerade in den beiden Lockdowns natürlich an Relevanz gewannen.

    Wenn man sich Umfragen auf diesen Plattformen durchliest, sieht man, dass die DSA4 und die DSA5 Spieler sich etwa die Waage halten. Das bedeutet, dass viele "alte Hasen" bei 4e geblieben sind. Ob sich nach dem Editionswechsel die Anzahl der Spieler in der aktuellen Edition signifikant verkleinert hat oder ob Ulisses wirklich so viele neue Spieler gewinnen konnte, kann nur Ulisses beantworten. Ich glaube aber, dass tatsächlich sehr viele neue Spieler gewonnen wurden. Ob DSA 5 nun auf Neueinsteiger ausgerichtet ist (mein Eindruck: ja, ganz klar) oder ob es einfach nur Neueinsteiger stärker anspricht als alte Hasen ist dann eine andere Frage - aber seien wir mal ehrlich: Ist diese Frage relevant?

    Ein wichtiger Punkt dabei ist: Kaum jemand spielt DSA4 wirklich RAW. Die meisten DSA4-Gruppen waren schon zur Veröffentlichung des DSA5-GRW seit Jahren dabei und hatten ziemlich umfangreiche Hausregelwerke. Einfach weil die Regeln auch der vierten Edition an vielen Punkten einfach Mist waren (Reiterkampf, soziale Konflikte fallen mir sofort ein). Für diese Veteranen muss die neue Version daher einen Mehrwert gegenüber den Hausregeln und nicht gegenüber DSA4 Raw haben.

    Nehmen wir den Reiterkampf: Der funktioniert in DSA5 besser als in 4e, aber er ist wesentlich schlechter als viele Hausregelsets, die man z.T. immer noch im Internet findet. Für eine Veteranenrunde, die diese Regeln nutzt, wäre ein Umstieg auf 5e daher zunächst ein Rückschritt, der dann viel Arbeit bedeutet, um die Regeln anzupassen. Für Neueinsteiger tritt dieses Problem hingegen nicht auf. Oder soziale Interaktion: Auch die ist in DSA5 besser, weil es in DSA4 gar keine echten Regeln für soziale Interaktion gibt. Wer aber die Regeln aus z.B. Splittermond kennt, weiß wie unfassbar schlecht die Regeln für soziale Interaktion im Vergleich zu anderen aktuellen Rollenspielen sind. Veteranen, denen dieser Regelbereich wichtig ist, haben auch hier wahrscheinlich Hausregeln und würden sich bei einem Umstieg zu DSA5 erst einmal verschlechtern. Neueinsteiger freuen sich, dass es überhaupt Regeln gibt.

    Und weil ein Beitrag zum Thema Editionen ja nicht sachlich sein darf, sondern in Geflame ausarten muss: DSA 5 ist Murks! DSA 4 ist das wahre DSA! DSA 5 ist nur für Noobs, die gar nicht wissen, was Aventurien eigentlich ist!!!111einself.

    Wie Schattenkatze schon sagte, habe ich in der Vergangenheit gute Erfahrungen mit epubli gemacht. Mein letztes Mal dort ist allerdings schon einige Jahre her. Der Druck war gut, der Preis außerordentlich günstig. Die Lieferzeiten dort sind recht lang, darauf wird man aber bei Bestellung schon hingewiesen, danach wird man eher positiv als schlecht überrascht. Auch wenn das letzte Mal, wie gesagt, schon etwas her ist, empfehle ich ePubli gerne weiter.

    Nur warnen kann ich vor online-druck.biz. Ich habe einmal dort bestellt, weil ich ein Buch schnell brauchte und es mit ePubli nicht rechtzeitig fertig geworden wäre. online-druck.biz versprach eine schnelle Lieferzeit von wenigen Tagen. Diese Lieferzeit wurde um 7 Wochen(!) überzogen. Dabei erfolgte keinerlei proaktive Kommunikation. Auf E-Mails wurde nicht geantwortet. Gar nicht, nicht einmal eine Eingangsbestätigung. Die Rückfragen-Template im Shop-System wurde zum ursprünglichen Liefertermin abgeschaltet. Das System ging wohl davon aus, dass der Auftrag abgeschlossen sei. Die Dame am Telefon war sehr unfreundlich, machte Zusagen und gab an, mir diese nicht schriftlich geben zu können, da sie keine E-Mails schreiben dürfe. Wenn du dich gruseln willst, kannst du dir ja mal hier

    Drucke verbockt; onlinedruck.biz weigert sich, Fehler zu korrigieren

    oder hier

    https://de.trustpilot.com/review/www.online-druck.biz

    oder hier

    Online-Druck.biz - Erfahrungen und Bewertungen zu Online Druck

    Kundenerfahrungen lesen. Habe noch kein Unternehmen in Deutschland mit schlechterem Service erlebt.

    Da ich beim letzten mal schon ein sexistisches Zitat eines alten Philosophen brachte, mache ich da doch gleich mal weiter.
    "Denn mit seinem Zweifel, ob die Frau zu den vernünftigen oder zu den stumpfsinnigen Lebewesen zu zählen sei, wollte Platon nur die auffallende Torheit dieses Geschlechtes kennzeichnen. Ein Blaustrumpf ist also in Wirklichkeit nur doppelt töricht, wie wenn jemand ein Stück Rindvieh wider den offenbaren Willen der Minerva, wie man sagt, salben ließe. Es verdoppelt nur den Fehler, wer wider die Natur die Schminke der Tugend auflegt und seine Anlagen verfälscht. Wie nach dem griechischen Sprichwort ein Affe immer ein Affe bleibt, und wenn er in Purpur gewandet wäre, so ist auch ein Weib immer Weib, das heißt töricht, welche Maske es auch immer aufsetzt."

    Disclaimer: Das stellt natürlich nicht meine Gedanken dar. Mir begegnete das Buch nur kürzlich wieder, als eine alte Bekannte es las und erzählte, wie gut sie es fände - und da es hier ganz gut hinpasst...

    Der Thread ist zwar gute fünf Jahre alt, aber vielleicht landet ja noch jemand, wie ich vorhin, via SuFu hier. Von daher will ich eine Frage klären.

    Zitat von WdZ61

    Für alle Arbeiten, die einer alchimistischen Laboreinrichtung bedürfen, kommt das Talent Alchimie zur Verwendung. Bei der Herstellung von Tränken und Salben, die auch in einfachen 'Hexenküchen' gebraut werden können, kann stattdessen das Talent Kochen (nur mit der Spezialisierung auf Tränke) herangezogen werden, bei Tinkturen auf rein pflanzlicher Basis auch das Talent Pflanzenkunde.

    Die Rezepte in der ZBA sollten komplett mit Kochen abhandelbar sein.

    Edit: Das Verzaubern von Tränken läuft über die Zauber Applicatus und Arcanovi oder die Objektweihe (bei Liturgien). Mit dem Arcanovi (hat V2 bei Hexen) lassen sich sogar Hexenflüche an einen Trank binden. Näheres WdA29.

    Dann plaudere ich hier auch mal rein. Bei mir hat Splittermond DSA mittlerweile als Hauptsystem abgelöst.

    Beim ersten Versuch vor einigen Jahren sind wir nach einer handvoll Abenteuern ausgestiegen. Die Regeln sind super, aber die Spielwelt hat uns damals noch nicht so richtig gelockt. Während Corona habe ich via Discord eine neue Runde gestartet und diese ist mittlerweile sehr aktiv. Wir treffen uns ca. zwei mal im Monat, jetzt wieder via Discord, dazwischen live. Aus DSA bin ich mittlerweile wieder fast komplett raus. Nur noch eine unregelmäßig treffende Runde, die ich *trommelwirbel* nicht leite!

    Zu SpliMo: Das Regelsystem ist einfach super. Ich kenne kein anderes System, das so komplex ist und daher so viele Möglichkeiten bietet und gleichzeitig so gut ausbalanciert ist. Dagegen sieht DSA 5, das ja auch schnell und fair sein will, jedenfalls alt aus. Von DSA 4 fange ich gar nicht an, aber das will ja auch gar nicht fair sein. Steigern nach Kaufsystem setze ich mittlerweile voraus. Stufenaufstiege sind Rollenspiel 1980er-Style. Wie man heute noch D&D oder Pathfinder spielen kann, ist mir jedenfalls schleierhaft. Das Kampfsystem mit seiner Tickleiste ist super. Klar, Shadowrun mit seinem wirklich mächtigen INI-System ist auch gut, aber Splimo mit seiner vollständigen Auflösung der Kampfrunde ist noch mal ein ganzes Level weiter.

    Kommen wir zur Spielwelt: Bei unserem ersten Ausflug nach Lorakis haben wir uns sehr stark auf Selenia konzentriert, mit je einem Ausflug nach Mertalia und Tir Durghachan. Letzteres war das einzige AB, in dem uns die Welt richtig gut gefallen hat. Bei den Selenia/Mertalia-Settings hatten wir immer das Problem, das wir gedanklich doch wieder sehr stark ins Mittelreich/Horasreich zurückgekehrt sind. Die wesentlich magischere Welt Lorakis haben wir so gar nicht einfangen können. Dazu kommen mit der Selenia-RSH und der Götter-RSH, die beiden schwächsten Splittermond-Erweiterungen, die ich kenne. Beide zeigen, dass die Redaktion damals noch nicht wusste, wie sie Splittermond entwickeln wollte. Einerseits sehr detailliert ausgearbeitete Gebiete. Die Selenia-Spielhilfe könnte auch eine DSA-RSH sein. Andererseits ein Götterband, der kaum konkrete Hintergründe liefert und alles im "Der SL soll es mal machen, wie er will"-Duktus hinterlässt.

    Nach einigen Jahren Pause jetzt die Rückkehr. Wir sind in Dragorea geblieben, aber machen einen Bogen um Selenia und Mertalia. Wir waren erstmal viel in Wintholt unterwegs und sind jetzt in Midstad. Ich habe mir auch die Erweiterungen Unreich, Esmoda, Magie und Bestienmeister geholt. Dazu ein Abenteuer, das in Nyrdfing spielt. Zwingard und die Flammensenke stehen ganz oben auf meiner Wunschliste. Langsam merke ich, wie mir die Besonderheiten in Lorakis mehr und mehr auffallen, und wie auch die europäisch angelehnten Regionen sich stärker von anderen Settings, wie Aventurien, Midgard oder Forgotten Realms abheben - die alte Welt und Barsaive sind sowieso etwas vollkommen anderes. Positiv fällt mir auch auf, dass die Abenteuer-Autoren großen Wert darauf legen, Handlungsstränge offen zu halten, optionale Ziele anzubieten und auch das Ende offen zu halten. Nach zwei Jahrzehnten DSA fühlt sich das alles so frei an. Im Gegensatz zu Pathfinder wird aber auch nicht in jeden Abenteuerabschnitt zwangsneurotisch ein Mini-Dungeon eingebaut.

    Aktuell bin ich mit Splittermond mehr als glücklich. Neben Call Of Cthulhu als Zweitsystem ist es im Moment mein System der Wahl. Das einzige, das mich immer mehr nervt ist die Zersplitterung der Regelwerke.

    Fun Fact: Einer meiner Mitspieler leitet eine D&D 5e-Gruppe in einer eigenen Spielwelt und überlegt jetzt, diese Gruppe auf SpliMo umzuschulen - aber eben nicht in Lorakis, sondern in seiner Kampagnenwelt. mit der freien Charaktererschaffung ist das ja einfach möglich. Vielleicht dient das ja als Inspiration für Thorus84, wenn dir die Regeln gefallen, ihr mit Lorakis aber nicht warm werdet. Dann spielt doch Splittermond an der Schwertküste (oder wo auch immer).

    Mit einem Monat Verspätung: In Weiden sitzt eine eingeborene Vorfahrin der Herzogin als Beraterin am Hof. Vielleicht ist die Hexe ja ihre Ziehtochter, die irgendein freies Lehen bekommen hat, nachdem ihre Ausbildung beendet war. Sie ist eine Schlangenhexe.

    Zitat von Scoon

    Ich verstehe schon, was Du meinst, aber ich verstehe unter der genannten Überschrift halt nicht 5 verschiedene Ansätze die in einem Gebiet brillieren, sondern eben eine die versucht möglichst alle Gebiete gut abdecken zu können.

    Das würde ich offen lassen. Grundsätzlich ist Pen & Paper ein Team-Hobby. Wenn deine Gruppe schon mehrere sehr gute Kämpfer hat, kann ein extrem guter Kundschafter oder Gesellschaftscharakter der Gruppe viel mehr bringen, als jemand der in allen Bereichen relativ gut ist. Zumal DSA "Fachidiotie" belohnt.

    Zitat von Scoon


    Fliegen ist ja schön und gut, aber das erreicht ein Magier mit einem Elementar ebenfalls.

    Ja, aber einen Elementar zu beschwören dauert wesentlich länger, kostet AP, um den passenden Spruch zu erlernen und viele ASP und ist auch alles andere als unauffällig. Vor allem aber kann längst nicht jeder Magier Elementare beschwören. Ein Thaumaturg kann sich dieses AP-Grab z.B. kaum leisten. Die Hexe opfert 1 Aktion und kann jederzeit ohne Vorbereitung und ohne AP-Aufwand fliegen. Das ganze kostet 1 ASP um abzuheben und danach kann sie so lange fliegen, wie sie lustig ist. Auch einmal quer über den ganzen Kontinent, wenn sie will. Das wird der Luftdschinn eher nicht mitmachen. Klar ist der Dschinn mächtiger - gar keine Frage - aber die Hexe ist wesentlich flexibler und deutlich ökonomischer unterwegs.

    Zitat von Scoon


    Jetzt bin ich ja mal gespannt. Welches ist denn Deiner Meinung nach das mächtigste Traditionsartefakt?

    Zitat von Schattenkatze

    dass ich den Zauberstab mit spätestens Zauberspeicher für das mächtigste Traditionsartefakt halte,

    Uah, das führt vom Thema weg, aber gut. Wenn wir die Knochenkeule der halbmagischen Schamanen ignorieren - darüber ließe sich diskutieren - in meinen Augen der Schuppenbeutel mit den Kristallen der Kristallomanten.

    Die fressen erst einmal ordentlich pASP (weswegen die Kristallomanten auch Matrixregeneration I automatisch bekommen und II verbilligt), sind dann aber extrem mächtig. Für jeden pASP nach dem ersten erhalten sie nämlich einen Punkt Erleichterung für das gesamte Merkmal. Sie können - wenn ich es recht in Erinnerung habe - bis zu 7 pASP binden, also maximal 6 Punkte Erleichterung. Pro Merkmal und das ist kumulativ. Für einen Zauber mit 4 Merkmalen kommen also rein hypothetisch bis zu 24 Punkte Erleichterung zusammen. Das ist zwar reine Theorie, die so nie vorkommen wird, aber deutlich mehr als der eine Punkt aus dem Merkmalsfokus der Magier oder die drei Punkte aus dem in Stimmung bringen der Hexen ist es allemal.

    Der Modifikationsfokus wird schon durch durch den Kristallschliff übernommen und ist daher auch mit drin.

    Den von Schattenkatze angesprochenen Zauberspeicher haben sie auch, heißt bei ihnen Matrixkristall.

    Dazu ein permanenter Unberührt von Satinav auf dem Beutel (Ewige Wegzehrung), eine Druidenrache für den Kristall (Kristallkraft bündeln).

    Ja, keine ewige Flamme und kein Hammer und Seil, aber das finde ich im Gegensatz zu den Vorteilen der Kristalle eher lächerlich.

    Aber ganz klar sind die Zauberstäbe stärker als Musikinstrumente der Elfen, der Ring der Geoden, der Vulkanglasdolch der Druiden und die Vertrautentiere der Hexen. Daher auch Platz zwei unter den vollmagischen Traditionsartefakten.

    Hexenkrallen können richtig rocken, wenn man es mit Harmlose Gestalt kombiniert. So kann man sich an ein taktisches Ziel (feindlicher Magier o.ä.) heranpirschen und ihn ausschalten. Um einen professionellen Krieger auszuschalten wird es nicht reichen, aber für so etwas kann das schon gut sein.

    Zum Thema in Stimmung bringen: Denkt mal an Football-Teams, die sich vor dem Spiel aufheizen (sog. "heat up"). Eine Hexe kann so etwas vermutlich schneller, weil sie damit geübt ist und einen ganz anderen Zugang zu ihrer eigenen Emotionalität hat. Denkt dabei an Leute, die meditieren. Die können ihren Geist binnen Sekunden leeren, was einem Anfänger alles abverlangt und Stunden kostet. Ich kann mir das schon vorstellen, auch dass Hexen so etwas gezielt einsetzen. Aber ein plumpes "ich opfere 3 Aktionen für -3 auf die Zauberprobe" wird dem natürlich nicht gerecht.

    Zitat von Isurandil


    Probe um x erschweren (nicht mehr bei 3 gedeckelt) und dafür x ZfP* mehr erzeugen.

    Hä? Dann kann ich doch die Erschwernis weglassen, weil die ja zuerst meine ZfP* um x senkt.

    Zitat von Schattenkatze


    Für besonders mächtige Magiebegabte nimmt man eigentlich einen Gildenmagier. Hexen bieten da andere Möglichkeiten aufgrund ihrer Ausrichtung.

    Den verstehe ich nicht ganz. Willst du damit sagen, dass Magier generell mehr Optimierungspotenzial haben bzw. insgesamt mächtiger sind, wenn sie optimiert wurden. Dem widerspreche ich. Ja, Magier können etwas besser zaubern. Sie haben den größten Zauberkanon (Hexen haben den zweitgrößten), haben das zweitmächtigste Traditionsartefakt und die akademische Ausbildung.

    Hexen können dafür permanent fliegen und haben die Vertrautenbindung. Was Magier im Kampf besser können, haben ihnen Hexen als Aufklärer voraus. Magier wissen mehr, Hexen können besser mit Menschen (Elfen, Zwergen ....) umgehen. Magier sind autoritär, Hexen sind manipulativ.

    Kurzum: Ich denke nicht, dass Magier insgesamt wesentlich stärker sind.

    Zitat

    Durch "In Stimmung bringen" können dabei unglaublich Erleichterungen erreicht werden.

    Eine unglaubliche Erleichterung von maximal 3 Punkten. In 4.0 und in 5 sind Hexen darin stark in 4.1 ist es eher meh.

    Zitat


    aber in DSA4.1 eher mäh. Man braucht zu viele SFn und damit zu viele AP um damit effektiv zu werden.

    Das hängt von den verfügbaren AP ab. Raufen auf 15+, dazu Mercenario und Ringen auf 7 bekommst du für unter 1.000 AP. Mit passender BGB spart man noch etwas ein.

    Zitat


    Bei welchem Zauber kann man schon ein anderes Wesen beeinflussen, ohne das die Magier im Nachhinein nachweisbar und/oder damit strafbar ist.

    Ja, der Spruch wird unterschätzt. Günstig zu steigern, günstig zu zaubern, wirkt auf alle, die die Hexe sehen. Und was du sagst ist natürlich auch richtig.

    Zitat


    Ein Anwendung in Kombination mit Zauberzwang würd eich nicht zulassen. Der Zauber wirkt in Zusammenhang mit dem Liebesspiel das darauf folgt. Rein regeltechnisch wäre es evtl. möglich hinterlässt aber eher einen Faden Nachgeschmack des Powergamings

    Und das ganz einfach nicht zuzulassen hinterließe bei mir den schalen Beigeschmack der Spielleiterwillkür.

    Zitat


    Schlussendlich ist da noch der Vipernblick.

    Der rockt eigentlich nur in Kombination mit dem Serpentialis, dann ist er aber einfach klasse. "Nenn mich Medusa".

    Zitat


    Beim Zauberzwang bin ich mir uneins.

    Alles richtig, was du zu ihm sagst, aber er ist enorm vielseitig (wie Bannbaladin und der gildenmagische Imperavi), aber hat eine wesentlich längere Wirkungsdauer als diese. In meinen Augen der zweitmächtigste Herrschaftszauber in 4.1 direkt nach dem Chimaeroform *fg* - den die Hexen übrigens auch erlernen können.

    Zitat


    Flüche sind stylisch, aber was können sie besser als Zauber?

    MR ignorieren

    Zitat

    Mit Beute! und Pech an den Hals wünschen können wir schön Racheglüste ausleben

    Beute ist vor allem gut, wenn man jemanden sehr unauffällig loswerden möchte. Wer zaubert schon einen Odem auf jemanden, der in der Wildnis von wilden Tieren gefressen wurde?

    Schale der Alchimie + Arcanovi + Meisterhandwerk (Kochen) - da muss ich mal länger drüber nachdenken. Guter Gedanke!

    Zitat

    Ich habe zu meinem Verdruss festgestellt, das die Kombination aus Hexenkrallen und Doppelschlag (Raufen) so ziemlich jeden nicht BHKII oder Schildkämpfer ziemlich alt aussehen lässt. Es hätte mich wohl nicht überraschen dürfen, hat es aber dennoch.

    Tatsächlich? Auch mit DK? Noch gar nicht so genau betrachtet, weil ich nie auf die Idee käme, eine Vollzauberin in den Nahkampf zu schicken.

    Zitat

    Es sieht eindrucksvoll aus und klingt auch toll, aber die Anwendbarkeit... ebenso wie Flüche, halte ich für äußerst gering.

    Ja, mit Ausnahme des Ängste mehren gegen Gegner mit hoher MR sind Flüche nichts für den schnellen Einsatz. Das nächtliche Überbringen in kalter Wut finde ich aber ziemlich mächtig. Du nicht?

    Zitat

    Viel von dem was da oben steht, ist ein Regelkonstrukt. Spätest bei dem Punkt Zweitrepräsentation Gildenmagie stellte sich mir die Frage, ob es sich um hier um das Konzept einer "badoc" Hexe handelt, die im Grunde gar nichts für die Riten und Bräuche der Hexen, und mehr noch, dem Glauben an Satuaria übrig hat, aber wirklich alles zu tun bereit ist, solange es ihre Macht irgendwie nährt.

    Es geht erst einmal um Optimierung, nicht um Fluff, also um die Frage "was ist regeltechnisch möglich?" Was Frau dann daraus macht, bleibt ja ihr überlassen.

    Gerade bei einer Schlangenhexe finde ich das aber gar nicht so daneben. Die suchen ja oft die Nähe von anderen gebildeten Personen, auch von aufgeschlossenen Gildenmagiern, zum gegenseitigen Austausch. Und wenn eine Hexe ohnehin dahingehend interessiert ist, kommt sie sicher irgendwann auch auf die Idee, dass ein Zauberstab ihr wirklich nützlich sein könnte. Aber ja, die beschriebene Einflusshexe und die gildenmagisch interessierte sind möglicherweise zwei Personen.

    Zitat


    Ein Bannbaladin wirkt immer seltsam, weil der Charakter unter Umständen (zviele ZfP*) viel zu out of character für jene handelt, die ihn gut genug kennen um zu wissen das er sowas nie tun würde. Häufig wird von Beherrschern vergessen, das sie nicht nur eine Person kontrollieren, sondern vorallem das Andere so etwas bemerkten und entsprechend handeln (sollten).

    Du meinst, wenn sich die umwerfend gut aussehende (CH 15+, mindestens Vorteil gut aussehend) Frau in der Taverne den angetrunkenen Waffenknecht anflirtet, ist es "out of character", wenn der sie auf das Zimmer begleitet? In meinen Augen nicht, zumal das ja alles nicht in Sekunden passieren muss. Der Bannbaladin hat WD ZfP* SR, also kann sie zum Anschein viel mit ihm flirten, damit niemand Verdacht schöpft. Idealerweise pickt man sich dazu keinen ortsansässigen Gardisten mit Familie heraus, sondern den reisenden Soldknecht.

    Zitat

    Beherrschungen sind schwierig, ein Zauberzwang "Diene mir bis wir in Al'Anfa sind" beinhaltet nicht "und vergifte mein Essen nicht", "erzähle niemandem davon", "geh nicht zu den Praioten" etc.

    Ziemlich sicher doch. Einerseits sagte die Hexe "beschütze mich" und das beinhaltet ziemlich klar, nicht das Essen zu vergiften oder es dem nächsten Bannstrahler auf die Nase zu binden. Andererseits gehört es zum Merkmal Herrschaft, dass sich das Opfer nicht bewusst gegen die Beherrschung auflehnen kann (siehe Zauberbeschreibung "Beherrschung brechen" im LCD). Auch wenn letzteres wieder mal Auslegungssache ist (hey, es ist immer noch DSA), ist ziemlich klar, dass der Krieger das alles nicht kann.

    Zitat


    Die Frage ist also: was will ich? Eine Hexe ist kein Gildenmagier. Wenn ich eine Hexe optimiere, brenne ich irgendwo Brücken hinter mir ab, und der Charakter erhält eine Schieflage, denn im Gegensatz zu Gildenmagiern sind Hexen keine Pfeile, sondern Waagen, und am Ende ist alles was von der Hexe bleibt die Professionszeile im Kopf des Charakterblattes.

    Darum ging es zwar nicht, sondern nur um Optimierungsmöglichkeiten, aber ich neige auch nicht dazu zuzustimmen.

    Du unterstellst, dass eine Hexe, die machtvoll in ihren Zaubern ist, automatisch auch sehr auffällig ist. Warum?

    Nehmen wir das Beispiel der Einflusshexe oben. Eine schöne Frau (hohes Charisma, entsprechende Vorteile, wahrscheinlich hohe TaW in Menschenkenntnis, Überreden, Betören, wahrscheinlich auch in Etikette und/oder Gassenwissen), die weiß wie sie ihre Reize zu ihrem Vorteil einsetzt. Dabei wird subtil gezaubert. Die Zaubertechniken der Hexen sind bewusst subtil gehalten: Keine ausladenden Gesten, keine gesprochene Komponente. Der Levthans Feuer wird durch einen Kuss gezaubert. Für den Bannbaladin könnte ich mir als satuarische Zaubertechnik ein Lächeln mit einem Augenzwinkern vorstellen. Diese Frau "verzaubert" also die Männer (und aufgeschlossenen Frauen). Vielleicht vermutet jemand etwas, aber bevor jemand dem Verdacht nachgeht, ist die Reisende schon weiter gezogen. Denn Heldinnen sind selten sehr lange an einem Ort. Sie kommt also an, bandelt mit dem ebenfalls reisenden Krieger an und am nächsten Tag zieht sie weiter und der Krieger hat sich entschlossen sie zu begleiten.

    Und noch Jahre später erzählen die Bauern: "Da war diese Frau, ich sage dir, sie war die schönste Frau, die ich je gesehen habe. Sogar der durchreisende Krieger damals, der sicher schon viel von der Welt gesehen hat, konnte ihr nicht widerstehen."

    So what?

    Und die andere Hexe, die sich entschließt, die Geheimnisse der Gildenmagier zu entschlüsseln? Das ist eben eine Gelehrte. Vielleicht wissen die Menschen, dass sie eine Hexe ist, vielleicht auch nicht. Ist ja nicht verboten und gerade in Städten führt das auch nicht auf den nächsten Scheiterhaufen. Wenn sich tatsächlich noch ein Gildenmagier für sie einsetzt, dürfte es ihr besser gehen, als so mancher Wald- und Wiesenhexe. Wenn sie das mit dem Zweitstudium durchzieht ist sie sogar von einer Gilde geschützt.

    Du sagst: Das passt nicht zu einer Hexe. Nein? Was ist mit Schlangenschwestern? Was ist mit Morena vom Blautann? Sie war auf dem Aventurischen Konzil der Magie, war in Drakonia, nahm an der Lichtvogel-Expedition teil. Was ist mit Mara ay Samra? Sie war Beraterin der Fürstin von Aranien und ist mit einem hochrangigen Gildenmagier verheiratet. Mit Tziktzal fange ich gar nicht erst an.

    So, das wurde jetzt länger als ich ursprünglich wollte und vom Thema weg geführt hat es auch :(

    Edit: Da klang etwas ungewollt scharf, so ist es keinesfalls gemeint. Daher editiert.

    Satuaria zum Gruße!

    In einer dieser dusseligen Facebook-Gruppen fragte kürzlich eine Spielerin, wie sie ihre DSA 4.1 Hexe optimieren kann. Und da dachte ich mir, ich trage das ganze mal an die geballte Kompetenz der Orkenspalter-Nutzer heran.

    Vorneweg: Es geht nicht (nur) um Kampf. Alles, was eine Hexe mächtiger werden lässt, darf gesammelt werden. Generierung, Steigerung, Tatktiken und ähnliches.

    Da Hexen zu 90% weiblich sind, wird der Text zur besseren Lesbarkeit im generischen Femininum geschrieben, männliche und diverse dürfen sich aber auch angesprochen fühlen.

    Ich lege mal los mit ein paar Ideen, die schon dort (oder sonstwo) gesammelt wurden:

    Generierung:

    Rasse:

    Norbarden: CH + 1 für 3 GP.

    Nivesen: IN + 1 für 4 GP.

    Halbelfe nivesischer Abstammung: IN + 1, gut aussehend und Wohlklang, sowie einige eher unbedeutende Nachteile für 8 - 2 = 6 GP

    Alternativ: Mittelländerin und Tulamidin kosten 0 GP, können aber auch nichts besonderes. Theoretisch wären Achaz mit IN + 2 sehr mächtig, aber das ist mir trotz aventurischem Präzedenzfall zu abgefahren.

    Kulturen:

    Zahori: CH + 1 und einige Nachteile für 2 GP.

    Südaventurien: Soziale Anpassungsfähigkeit für 2 GP.

    Leider lassen sich die beiden Kulturen mit keiner der "guten Rassen" oben kombinieren. Also wird es wohl auf mittelländische Stadt- oder Landbevölkerung oder Bornland (jeweils 0 GP ) hinauslaufen.

    Profession:

    Hexe, klar. Aber welche Schwesternschaft?

    Wer maximalen Nutzen aus Vertrautentieren oder Flüchen ziehen will, wählt eine Verschwiegene Schwester oder eine Seherin von heute und Morgen. Wer auf den Einfluss- und Gesellschaftsbereich wert legt, eine Nachtschöne. Was ist Eure Meinung?

    Vorteile:

    Gutes / Eidetisches Gedächtnis: Zur Optimierung wohl obligatorisch.

    Andere Zaubervorteile: Zauberhaar ist stylisch, aber Astralmacht ist effizienter. Astrale Regeneration I/II/III kann auch gut sein.

    Begabung im Lieblingszauber oder -fluch kann ebenfalls sehr mächtig sein.

    Meisterhandwerk (Kochen) oder (Alchimie) - kann was und ist vom Fluff her richtig nett. Immerhin dürfte sich jede reisende Abenteurergruppe über eine gute Köchin freuen. Und eine gute Tarnidentität steckt auch mit drin.

    Für die Gesellschafts-/Einflusshexe: Gut aussehend, Wohlklang, herausragendes Aussehen usw.

    Empathie dürfte zu teuer sein, kann sich aber je nach verwendeten Regeln für soziale Interaktion in Verbindung mit Satuarias Herrlichkeit auszahlen.

    Was haltet Ihr von Veteran? Falls ja: Welche Zweitvariante?

    Was haltet Ihr von BGB für Tarnberufe? Welche Berufe haltet Ihr für gut kombinierbar - neben dem offensichtlichen Kalligraphen?

    Was haltet Ihr von den hexenspezifischen Vor- und Nachteilen eigeboren, mächtiger Vertrauter und kein Vertrauter?

    Was die Hexe kann:

    Meine Lieblingskombination ist: Bannbaladin, den dann gewogenen Krieger/Schwertgesellen/Söldner küssen (Zaubertechnik Levthans Feuer) und wenn seine Nacht in roten Schleiern verschwindet, dann hat Frau auch die Möglichkeit unauffällig die lange Berührung für den Zauberzwang einzusetzen: "Beschütze mich, bis wir in Al'Anfa sind!" Und wenn der Meister einwendet, dass die Reise nach Punin geht, antwortet die Hexe: "Ich weiß."

    Warum sollte man seinen kostenlosen Leibwächter auch vorzeitig aus seinen Diensten entlassen? Das geht natürlich auch mit Frauen.

    Ebenfalls eher für die Nachtschönen: Hervorragende Werte in den Gesellschaftstalenten, hohes CH und diverse Vorteile (gut aussehend) in Verbindung mit Bannbaladin und Satuarias Herrlichkeit: Kennt Ihr diese Frauen, die immer kriegen, was sie wollen?

    Fluchmagie ist ebenfalls sehr mächtig. Ja, sie erlaubt eine Gegenprobe, weshalb der RkW zu maximieren ist. Dafür ignorieren Flüche aber MR (auch Einflussflüche wie Ängste mehren oder Formflüche wie Viehverstümmelung) und die Maximalreichweite entspricht dem, was das Vertrautentier in einer Nacht hin und zurück reisen kann. Klarer Vorteil für Raben- und Eulenhexen. Kröten- und Spinnenhexen tun mir hingegen etwas leid ...

    Im Kampf ist der Ängste mehren ganz gut: Angst vor dem Vertrautentier und das Vertrautentier springt den Verfluchten an (oder macht anders auf sich aufmerksam).


    Die weitere Entwicklung:

    Gegenüber Magiern und Kristallomanten haben Hexen (wie alle anderen Vollzauberer auch) den Nachteil, dass sie keinen Zauberspeicher haben. Das ist vor allem deswegen tragisch, weil sie einige sehr gute Zauber mit sehr hoher Zauberdauern haben. Zwei Hotfixes dazu:

    1.) Hexen haben Zugriff auf den Arcanovi in eigener Repräsentation. Hat zwar nur V2, aber auf lange Sicht sicher kein Hindernis.

    2.) Zweitrepräsentation Gildenmagie. Akademien, an denen das unter Umständen möglich sein könnte: Al'Anfa (mit den richtigen Kontakten ist gegen Geld alles möglich), Fasar (der Leiter experimintiert in "rahjagefälliger Magie" und wenn die Hexe ihn in ein paar kleinere Geheimnisse einführt (und er vielleicht mal seinen "Zauberstab" einführen darf ...), dann ist da sicher etwas möglich), Mirham (die linke Hand ;) des Leiters ist eine Hexe), Brabak (denen ist eh alles egal, wenn es ihnen nutzt), evtl. Belhanka (immerhin eine Elfe im Lehrkörper), Neersand (gelebte Toleranz gegenüber allem, die Gilde interessiert sich kaum, was die Hinterweltler machen), Thorwal (sehr weltoffen, scheren sich nicht zu sehr um die Gilde).

    Extremes Power Gaming: Zweitstudium an einer Magierakademie. Ihr denkt, das geht nicht? Dann lest noch einmal in WdZ nach. Und denkt daran: Repräsentationen sind Sonderfertigkeiten. Ich würde das als SL aber nur erlauben, wenn es SEHR gut begründet werden kann (z.B. im Anschluss an "Schatten im Zwielicht" oder "Rohals Versprechen").

    So das war es bis hierher von mir. Ich freue mich auf Eure Gedanken!