Beiträge von Earendíl

    Danke.

    Übersehe ich irgendwas, oder gibt es dann keinen Grund, Artefakte mit mehreren Ladungen herzustellen, die nicht wiederaufladbar sind und auch keine Stapeleffekte nutzen?

    Im LCD steht bei den Kosten des Arcanovi: "...Jedes Artefakt erfordert zudem den Aufwand von permanenten AsP zur Schaffung einer dauerhaften Matrix."

    Da im WdA steht, würde ich aber auch davon ausgehen, dass da einfach mal wieder ein Grenzfall übersehen wurde. Oder meint ihr, dass das 1pAsP Mindestkosten als Regel festschreibt?

    Kleine Frage zur Thaumaturgie: Ich möchte mittels ARCANOVI eine Spruchrolle herstellen, die einfach nur mit einer einmaligen Ladung einen ATTRIBUTO auslöst.

    Laut WdA. S. 86 betragen die permanenten AsP-Kosten 1/20 der gesamtkosten, wobei abgerundet wird. Sehe ich es richtig, dass ich bei Gesamtkosten unter 20 AsP (Arcanovi 10 AsP + Attributo 7 AsP = 17 AsP) keinen pAsP aufwenden muss?

    (Vorausgesetzt natürlich, ich schaffe das ganze mit nur einem Arcanovi, was aber nicht schwer sein sollte, da bei nur einer Ladung und einem B-Zauber nur 1 ZfP* benötigt wird und auch nur 2-3 Punkte Erschwernis für den Auslöser anfallen oder übersehe ich hier etwas?)

    Ich finde es auch etwas seltsam, sich auf Grund von "Realismus" an zwei Wolfsmessern zu stören, wenn gleichzeitig zwei Langschwerter im BHK kein Problem sind. Rattazustra hatte es schon schön beschrieben, die Waffen werden ohnehin nicht während des ganzen Kampfes gleichwertig eingesetzt. Wenn es um tatsächliche Effektivität geht, dann würde ich mich am Kampf mit zwei Äxten mehr stören, als am Kampf mit zwei Wolfsmessern/Rapieren, weil da die Parademöglichkeiten und die Reichweite in der Realität noch deutlich eingeschränkter sind und ein Schild klar vorzuziehen wäre.

    Aber DSA ist nunmal (leider ;)) keine Fechtsimulation sondern ein Fantasy-Rollenspiel. Und da richtet sich der Schadensoutput leider meistens nach der Anzahl und "Bedrohlichkeit" getragener Waffen. Feinere Unterschiede zwischen Waffen, Vorteile durch 10-20 cm mehr Klingenlänge, vernünftigen Handschutz oder auch das offensive Potential von Schilden bleibt nahezu unberücksichtigt. Stattdessen behindert der Schild bei DSA sogar die eigenen Angriffe...

    Zum einen natürlich die extrem hohen Ap Kosten. Dann ist da noch der Punkt mit dem Kampf. Die hohe Chance auszuweichen ist klasse aber jeder Treffer schreibt dicke rote Zahlen. Da wirkt z.B. Belastungsgewöhnung 1 und eine einfache Rüstung in Verbindung mit dem Armatrutz oder einem der Leiber sehr verlockend.

    Ich würde dir dringend von den Ausweichen-SFs abraten. Die AP-Kosten sind ziemlich hoch und der erreichte Ausweichen-Wert wird zu Spielstart trotzdem zu niedrig sein, als dass sich der Verzicht auf 2-3 Punkte RS rechtfertigen lassen würde.

    Persönlich bin ich bei DSA5 kein großer Freund verteidigungslastigen Kämpfern. Falls du defensiv kämpfen möchtest und keinen Schild willst, ist der Fedorino aber wirklich die beste Option.

    Ich möchte aber noch eine offensivere Alternative ins Gespräch bringen: Den Fasarer Blutgruben-Stil oder falls der dir nicht in den Hintergrund passt, den Stammeskrieger-Stil. In Kombination mit Beidhändigem Kampf (verzichte auf die SF BHK 2 bis du einen wirklich hohen Kampffertigkeitswert hast, vorher ist der die AP nicht wert) ist der Berserkerangriff absolut tödlich. Und mit Axxeleratus ist der Machtvolle Sturmangriff auch sehr schön (für den Spielstart sind die erforderlichen SFs dafür aber zu teuer). Mit vermutlich 3 RS (ohne Metall-Rüstung, Armatrutz noch unberücksichtigt) bietet sich das eher für einen Überfall-basierten Kampfstil an, ist aber effektiv und meiner Meinung nach auch Stimmungsvoll.
    Zaubern würde ich hierbei maximal Axxeleratus und/oder Armatrutz zu Kampfbeginn und dann brauchst du wahrscheinlich einen Balsam nach dem Kampf. Andere Zauber würde ich dann eher so auswählen, dass du auch außerhalb des Kampfes ein bisschen was kannst. Und vergiss die Zaubertricks nicht, da sind ein paar sehr stimmungsvolle dabei und die kosten ja auch fast nichts.

    Meine Gruppe ist in der Nähe von Greifenfurt gestartet. Dort haben sie dann kurz einen Horasier auf Ahnenforschung unterstützt und so ein bisschen über die Schlacht von Saljeth und den "Elfenkönig" Tasilla Abendglanz erfahren. So wollte ich sie schon etwas mit dem Thema Elfen vertraut machen und gleich noch einen kleinen Exkurs zur Geschichte Greifenfurts geben. Anschließend haben wir Waidmannsheil (Szenario aus Auf Elfenpfaden) gespielt, welches ich nach Niemith in den Reichsforst verlegt habe. Das hat erstmal gereicht, um Interesse an Elfen zu wecken und Grundlagen in Isdira zu schaffen.

    Weiter ging es über die Reichsstraße bis ins Königreich Andergast. Unterwegs habe ich sie etwas mit einer Bande von Halsabschneidern auf Trab gehalten, mit der sie im Rahmen von Waidmannsheil zusammengestoßen waren. Bei deiner stärkeren und in der Gegend bekannteren Gruppe wäre das vermutlich weniger plausibel. Meine Gruppe war da noch ziemlich unerfahren.

    In Andergast haben wir Begeisterter Neuanfang (welches ich zwischen Albumin und Thurana verlegt hatte) gespielt und sind jetzt gerade fast mit dem Eichenkönig durch, dessen Start ich aber etwas angepasst und nach Thurana verlegt habe, damit die Richtung stimmt.

    Anschließend soll es entweder weiter nach Andergast und per Flusskahn den Ingval runter mit Schlachtfest! in Eichhafen oder über Nibquell mit Ogerzähne und Hühnerdiebe (angepasst) und weiter über Joborn zur Küste gehen. In der Gruppe befindet sich ein junger Hexer, der aus persönlichen Gründen eine Verwandte in Lyckmoor besuchen und dort an einem Hexenzirkel teilnehmen will.

    Mit welcher Begründung ich sie von Lyckmoor (Salza) nach Thorwal bringe, weiß ich noch nicht, das sollte aber nicht schwer werden. Mir fehlt aber vor Allem noch eine gute Idee für ein Abenteuer in Thorwal. Bisher hatte ich dort einfach nur den ersten Teil von Skaldensänge geplant, aber es dabei zu belassen ist möglicherweise etwas unbefriedigend.

    Wir spielen daran jetzt seit Oktober und ich glaube nicht, dass wir vor dem Winter mit der Phileasson-Saga anfangen können.

    Wenn deine Gruppe schon erfahren ist und ihr in Gareth startet, würde ich eher zur direkten Route über den Greifenpass nach Havena und dann eine Schifffahrt nach Thorwal raten, um schnell mit der Phileasson anfangen zu können.

    Über den Greifenpass sollte eigentlich machbar sein. Entweder dreht ihr halt dafür kurz um, falls ihr nicht so viel Zeitdruck habt, oder ihr startet es in Trottweiler, Kammhütten oder Dunkelhain. Dann müsste man halt den Anfang etwas umarbeiten.

    Persönlich mag ich das Abenteuer aber nicht besonders. Für eine Einsteigergruppe zum Kennenlernen ist es recht nett, aber es ist (unangepasst) nicht sehr herausfordernd, enthält einen Abschnitt Dungeoncrawl und schmeißt jede Menge Kram irgendwie zusammen, was für einen ersten Einblick nett ist, mir aber persönlich etwas zu viel des Guten war. Eventuell könnte man sich die erste Hälft sparen, die Helden einfach mittendrin darauf stoßen lassen und den "Auftrag" erst geben, wenn es schon vorbei ist. Ich erinnere mich aber nicht mehr gut genug daran, um zu sagen, ob das sinnvoll/möglich ist.

    Wir hatten in unsere Gruppe letzten die Diskussion in wie weit man den Zauber Hexenkrallen sehen kann.

    Ist das eher unauffällig oder mehr so Wolverine-Stil? Hab in den Regeln keine genaue Angabe dazu gefunden außer, dass die Fingernägel wachsen und scharf werden.

    Im speziellen hat unsere Hexe gefragt, ob man die Hexenkrallen "verstecken" kann?

    Ich meine, dass sie nach der Beschreibung bei DSA4.1 etwa 4-6cm lang waren, allerdings haben die damals auch zwei TP weniger verursacht, also keine Ahnung, ob die jetzt länger werden... Ohne die Variante zum Ein- und Ausfahren dürften die sehr schwer zu verbergen sein und das dauert auch jedesmal eine Aktion.

    Zitat von zakkarus

    Mir fällt bei "Intrigen" gerade ein, das genau dies ein Grund sien mag, wieso er dort gelandet ist: Weil er jemand "mächtigens" Mädchen schöne AUgen gemacht hat (Hollywood-Mafia-Klischee!). Im Hintergrund könnte sein Vater darum "kämpfen", das sein Sohn noch rechtzeitig (lebend) aus der Arena entlassen wird.

    Dank diesewr Intrige würde der Held zudem einen Erzfeind "erben", wobei nicht unbedingt sicher sein muß, wer. Ich weiß ja nicht wie stark der Held sich Rahja verpflichtet fühlt ... ;)

    Der Vater soll keinen wesentlichen Einfluss mehr darauf gehabt haben, dass mein Charakter der Arena entkam. Der unbekannte "Erzfeind", der damals dafür verantwortlich war, dass er in der Arena landete und von dem er erst irgendwann in der Zukunft "zufällig" erfährt, gefällt mir gut.


    Tigerayax: Danke für die vielen tollen Anregungen. Ich muss mir das nochmal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen.

    Länger als ein halbes Jahr sollte er aber nicht in der Arena gekämpft haben (keine ganze Saison), da er sich ansonsten sicherlich einen Namen gemacht hätte und einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt hätte (oder aber verstorben wäre^^) bevor er "Freigekauft" wurde durch seinen neuen Besitzer (dann ist der Preis auch noch nicht zu hoch für den vielversprechenden Leibwächter).

    Grundsätzlich möchte ich, dass er möglichst viel Arena-Erfahrung gesammelt hat, bevor er mit 17/18 zum Leibwächter gemacht wurde. Die Arenakämpfe könnten auch über 2-3 Jahre verteilt gewesen sein, wodurch er nicht zu viel Bekanntheit erlangt hätte. Mir schwebt da gerade folgendes vor:

    • Mit 15 in Gefangenschaft (über das genaue Szenario bin ich noch unentschlossen) geraten, absolvierte er zwei (überraschend) erfolgreiche Kämpfe in der Murak'al'Kira-Arena, woraufhin irgendein reicher Fasarer auf ihn aufmerksam wurde und ihn spottbillig erwarb.
    • Dieser ließ ihn (sehr rudimentär) im Schwertkampf ausbilden und ließ ihn wenige Monate später erstmals in der Stahlfaust-Arena antreten. Außerdem setzte er ihn hin und wieder bei privaten "Spektakeln" ein.
    • Inzwischen 17 Jahre alt, bestritt der Gladiator in der nächsten Saison drei weitere Kämpfe in der Stahlfaust-Arena und machte so einen reichen Händler auf sich aufmerksam, der ihn seinem Besitzer abkaufte und ihn zu einem seiner Leibwächter machte.

    Das wären insgesamt sechs Arena-Kämpfe in zwei verschiedenen Arenen über einen Zeitraum von vielleicht zweieinhalb bis drei Jahren. Ich denke, dass er so nicht zu bekannt geworden sein sollte. (sind das für den Zeitraum eher zu wenige Kämpfe, oder ist das in der Summe sogar schon unrealistisch viel?)


    Momentan tendiere ich dazu, die Zeit beim Händler vergleichsweise positiv darzustellen. Ich tendiere zu einer der folgenden Varianten:

    a) Der getreue Leibwächter wurde nach dem Tod des Händlers freigelassen.

    b) Die Tochter des Händlers und der Leibwächter fanden Gefallen aneinander. Der Händler möchte seinen Leibwächter, wollte eine solche Verbindung aber keinesfalls zulassen. Seiner Tochter zuliebe verschonte er das Leben des Leibwächters und ließ diesen mit seiner Ausrüstung Fasar verlassen. (Die Tochter glaubt, er wäre einfach weggelaufen. Mit Verfolgung ist nicht zu rechnen, aber er sollte sich nicht mehr in Fasar blicken lassen.)

    c) Der Händler war mit seinem Leibwächter eigentlich zufrieden, als er jedoch Gerüchte zu Ohren bekam, dass der Leibwächter sich an seine Tochter heranmachte, war er außer sich vor Wut. Der Tochter gelang es, den Leibwächter zu warnen und ihm die Flucht zu ermöglichen. (Der "Held" muss die Häscher des Händlers fürchten, diese werden ihn aber eher nicht bis in andere Reiche verfolgen.)


    Wir haben heute den ersten Teil von unserem "Oneshot" gespielt. Bisher habe ich nur erzählt, dass ich drei Jahre Leibwächter eines reichen Händlers war, bis ich aus seinen Diensten entlassen wurde. Dass er Gladiator war ist bisher auch nur OT bekannt.

    [Sein erster Kampf lief phänomenal. Er hat in den ersten zwei Kampfrunden insgesamt 70 TP verursacht:

    1. KR: 14 TP+2SP (Klinge Drehen) + 22TP (krit)+2SP (Klinge Drehen)

    2. KR: 8 TP+2SP (Klinge Drehen) + 18TP (krit)+2SP (Klinge Drehen)

    Danach ging es leider bergab, aber es zählt ja bekanntlich der erste Eindruck ;) ]

    Vielen Dank für die vielen guten Vorschläge! Zunächst wird es erstmal nur ein Oneshot, von daher ist es ohnehin ungewiss, in wie Weit der Hintergrund überhaupt zum Tragen kommt. Das ist auch der Grund, weshalb ich den Hintergrund nicht in Form von Vor- oder Nachteilen (Verbindungen, Unfrei, Verpflichtungen, Gesucht/Feind, etc.) abbilden wollte.

    Die Startausrüstung kann man auch dadurch erklären, das der Händler ihn als Leibwächter standesgemäß (Stand des Händlers) eingekleidet und ausstaffiert hat

    Das war auch einer meiner Ursprünglichen Gedanken. Da ich mit einem (vergoldeten) Schuppenpanzer (ich weiß, dass das unpraktisch ist) und zwei geraden Schwertern auch eher nicht typisch tulamidisch ausgerüstet sein möchte, hatte ich auch darüber nachgedacht, ob dieser Händler vielleicht ursprünglich aus einer anderen Gegend kommt.

    (eventuell dient ihm der Sklave nebenbei als Lustobjekt?)

    Auch eine gute Idee, aber ich weiß nicht, ob der Charakter mit CH 10 und Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich) wirklich dazu passt. Das ist aber auf jeden Fall etwas, was ich mir später noch überlegen kann, da er das ja sicher nicht gleich jedem Fremden erzählen würde.


    - Gute Behandlung, der Händler war ein Freund der Familie und hat ihn "befreit" ... kommt später aber durch die Strippenzieher hinter dem Komplott ums leben ... -> Rache für die eigene Familie und den Tod Händlers als Motiv bespielbar (eventuell soll dem Helden sogar die Ermordung des Händlers angehängt werden ... potenzial für den SL und spätere Plotstränge)

    Die Frage wäre dann vor allem, wie lange ich Gladiator war bis er mich da rausgeholt hat. Der Händler könnte erst einige Zeit nach dem Vorfall zurück nach Fasar gekommen sein, so dass er erst spät davon erfuhr. Da Stand bei den Tulamiden viel mit Reichtum zu tun hat, müsste ich mir hierzu noch eine gute Geschichte überlegen, weshalb der Händler so sehr mit meiner Familie befreundet war. Aber da lässt sich eine Menge machen.

    Grundsätzlich tendiere ich gerade eher dazu, den Hintergrund möglichst unspektakulär machen zu wollen. Wahrscheinlich ist es mir also eher lieber, wenn jemand in meiner Familie einfach "Scheiße gebaut" hat, als wenn da ein großes Komplott dahintersteckt (mein Charakter könnte das natürlich trotzdem glauben).

    Mein längstgespielter Charakter war wegen einer falschen Anschuldigung für fünf (!) Jahre ein Sklave, das will ich eigentlich nicht wieder ;)

    Zitat von Tigerayax

    - Moderate Zustände, der Händler verlangt viel, ist aber auch bereit dafür einiges an "Freiheiten" zu gewähren, das Leben ist besser als in den Blutgruben und man kommt zurecht ... eines Tages verstirbt der Händler und man erhält seine Freiheit als letzten Willen des Händlers (oder seiner Tochter/Sohn/Frau/Geliebte ... eventuell unterhilet man eine heimliche Liebschaft zu entsprechender Person)


    Das ist eine einfache Variante, die mir nicht so viel Ballast mitgibt und mir daher gut gefällt. Die Idee mit der heimlichen Liebschaft ist schön für Lagerfeuergespräche oder falls der Charakter mal nach Fasar zurückkehrt (das Problem seiner relativen Unattraktivität besteht hier aber auch wieder).

    - Schlechte Zustände, der Händler ist Übergriffig und ungerecht, das Leben ist eine Tortur, doch ist der Tod unwahrscheinlicher als in den Blutgruben ... als sich eine Möglichkeit auftut, nutzt man diese und Flieht mit dem was man am Körper trug (die Startausrüstung) und sucht nun sein Heil in der Ferne (SL kann den Händler später als Feind auftauchen lassen -> passender Nachteil eventuell, aber nicht zwingend notwendig ... guter Plotaufhänger für Charakterentwicklung und Gruppendynamische Entwicklungen -> Moral, Rechtschaffenheit, Vertrauen)

    An diesem Szenario gefällt mir, dass der Händler noch lebt. Auch hier könnte ich mir andere befreundete Haushaltsmitglieder ausdenken, die die Flucht begünstigt haben könnten.

    Zitat von Tigerayax

    - Grausame Behandlung, der Händler ist ein Schwein! (alle Arten der Unzucht, Folter und Entmenschlichung) Das Leben die Hölle, und der Tod in den Blutgruben wäre ein besseres Ende gewesen ... dein Held wartet auf seinen Moment und nutzt die Gunst der Stunde, und entledigt sich dieser Marter (eventuell mit der Hilfe eines anderen Sklaven/in). Nun ist er dabei Unterzutauchen und sich ein neues definitiv besseres Leben aufzubauen. (der SL kann jederzeit einen "Zeugen" auftauchen lassen und mit Beschuldigungen Druck auf den Helden ausüben ... analog der vorherigen Situation bietet sich Potenzial für Gruppendynamik, allerdings mit wesentlich dunkleren Facetten und tieferen menschlichen Abgründen -> vom Spielstil und dem gewollten Setting her abhängig. Für einige Gruppen wohl etwas zu düster und durchtrieben [Pun Intendet])



    Gefällt mir auch gut, aber für ein Oneshot ist mir das etwas zu viel Ballast. Als fasarer Gladiator und mit dem Nachteil Unheimlich wird der Charakter schon düster genug sein und ich möchte ihn im Kontrast dazu zumindest im Umgang mit Freunden auch mal heiter, freundlich und offen spielen. Ansonsten wird sich kaum jemand lange mit ihm abgeben wollen.


    Wie lange sollte der Charakter Gladiator gewesen sein, damit der Erwerb des Kampfstils gerechtfertigt ist und die Geschichte plausibel ist? Ich nehme stark an, dass den Gladiatoren zwischen den Kämpfen keine monatelangen Pausen gegeben werden, die muss man ja auch irgendwie durchfüttern.

    Was wäre ein plausibles Alter gewesen, in dem er in der Arena angefangen haben könnte?

    Ein junger - gut aussehender? - Gladitor ... so jemand kann sehr schnell weiblicher (reiche?) Gönner erhalten.

    Die Unterstützung (Ausrüstung, zusätzliches Training, Wundversorgung) eines Gönners könnte es auch ermöglicht haben die neun Kämpfe zu überstehen und auf diese Weise freigekommen zu sein. (Ich habe gerade gelesen, wie selten das laut LdES S. 107 vorkommt. Für einen Startcharakter wäre das zu viel Ruhm.)

    Ist Kor/Rondra mit ihm?

    Er wird sich in seiner Laufbahn zumindest Kor annähern.

    Seine Waffen hat er mit einem Löwenkopf (Famerlor, Kor) und einem Geierkopf (Maha Bor/Umm Ghulshach) verzieren lassen.


    Edit:

    Ich habe gerade auf S. 108 LdES noch gelesen, dass tatsächlich wohlhabendere Bürger auch zum Erwerb von Leibwächtern die Stahlfaust-Arena aufsuchen. Diese Idee wäre also auch nicht so abwegig gewesen.

    (Vielen Dank zakkarus, dass du die Arena in dem anderen Thread erwähnt hast, die hatte ich nicht auf dem Schirm.)

    Aber er könnte auch ein reiches Söhnchen sein, das alleine für den Nervenkitzel in die Blutgruben gegangen ist.

    Gibt es das in Fasar? Vom Hintergrund her würde mir sowas auch gefallen, aber ich dachte sowas passt eher nach Al'Anfa.

    Aus den Blutgruben kommt man, wenn man sieben oder so Kämpfe gewonnen hat. Soll aber nicht sehr häufig vor kommen.

    Normalerweise soll eine Profession ja etwas widerspiegeln, was man ein paar Jahre gemacht hat (zumindest war das bei DSA 4 so). Wie passt das bei einem Gladiator? Das wird kaum jemand mehrere Jahre durchhalten. Und lange wird man dafür auch sicher nicht ausgebildet, bei der geringen "Nutzungsdauer" eines fasarer Gladiators.

    Ich habe mir für ein Oneshot einen Kämpfer erstellt und könnte etwas Hilfe beim Hintergrund gebrauchen.


    Ich möchte die folgenden zwei Punkte auf möglichst stimmige Art und Weise vereinbaren:

    1. Er soll in Fasar als Gladiator das Kämpfen gelernt haben. (Es ist zunächst nur ein Oneshot und ich wollte a) einen regionalen Charakter spielen und b) den Fasarer Blutgruben-Stil ausprobieren)
    2. Er soll jetzt frei und sogar relativ wohlhabend sein (Vorteil Reich II, wobei das Geld fast vollständig in einen reich verzierten Schuppenpanzer und zwei verzierte Schwerter geflossen ist, davon abgesehen hat er fast nichts)

    Laut Wege der Helden sind die meisten Gladiatoren in Fasar verurteilte Verbrecher oder (seltener) Sklaven. Grundsätzlich würde mir letzteres besser gefallen. Kann man durch Schuldsklaverei in Fasar in den Blutgruben landen?

    Da der Charakter nur "Erfahren" erstellt wird und inzwischen nicht mehr Gladiator sein soll, müsste er schon ziemlich Jung zum Gladiator ausgebildet worden sein. Hätte er beispielsweise durch ein Vergehen seines Vaters mit diesem gemeinsam in der Sklaverei landen können?

    Gibt es in Fasar Erhabene oder andere reiche Bürger die eigene Gladiatoren zu Kämpfen antreten lassen?

    Was wäre ein plausibler Weg zurück in die Freiheit? Wie hätte er es anschließend schaffen können, im Alter von 20/21 schon Ausrüstung und Besitz im Wert von insgesamt 125D (Standardstartkapital+Reich II) zu haben?


    Bisher hatte ich es mir folgendermaßen gedacht:

    Er und sein älterer Bruder (oder Vater) kamen aufgrund widriger Umstände in die Schuldsklaverei und wurden anschließend (mehr schlecht als Recht) zu Gladiatoren ausgebildet. Seinen Verwandten verlor er in dieser Zeit aus den Augen. Im Alter von 17/18 fiel er einem reichen Händler (?) auf, der ihn kaufte. Er wurde weiter im Schwertkampf ausgebildet und wurde schließlich (einer der?) Leibwächter des Händlers, bis er nach drei Jahren in die Freiheit entlassen wurde (und seine Ausrüstung behalten dufte???).

    (Der letzte Teil erfordert vermutlich entweder den Tod des Händlers oder eine wirklich besondere Tat, deretwegen er belohnt wurde).


    (Weiteres zum Charakter: Tulamide, 20-21 Jahre alt; MU 14, KL 11, IN 13, CH 10, FF 10, GE 14, KO 15, KK 13; Vorteile: Verbesserete Regeneration II, Zäher Hund, Flink, Waffenbegabung Schwerter, Beidhändig, Hitzeressistenz; Nachteile: Unheimlich, Selbstgespräche, Aberglaube, Goldgier, Höhenangst)


    Ich würde mich über Ideen, Anmerkungen und Kritik freuen :)

    Ihr habt ja alle Recht, die SF hat ihre Daseinsberechtigung und ist vermutlich auch besser als ich dachte.

    Meine schlechte Meinung über die SF kam daher, dass ich sie ursprünglich einem Fasarer Gladiator mitgeben wollte, den ich mir gerade erstelle. Für den hat die SF aber wirklich nicht viel Sinn, da er im Kampf weitgehend auf sich alleingestellt funktionieren muss und auch extrem offensiv aufgestellt ist, wodurch die Opportunitätskosten für den Einsatz der SF Provozieren sehr hoch ausfallen würden.

    Also nach meinem Verständnis steht da auch nirgendwo, dass die Vergleichsprobe 1 Aktion benötigt, sondern lediglich, dass die Wirkung erst in der folgenden KR eintritt.

    Wie peinlich. Ich hatte auf meine Nachfrage hier den obigen Link in der Antwort von Ubrot erhalten und habe den dann einfach als Bestätigung für meine Befürchtung, dass es eine Aktion kostet gesehen. Das geht da wirklich nicht eindeutig hervor.

    Ich hab dazu mal die Redaktion befragt, sollte im Sammelstrang stehen.steht hier.

    Grob: Provozieren-Probe ist eine Aktion in Runde 1 (also kein Angreifen oder Zaubern in der Runde), ab Runde 2 muss man jede Runde 1 freie Aktion benutzen, damit der Gegner die Reaktion macht bzw. dem Effekt unterliegt. Je nach gewünschten Effekt endet die SF nach QS oder QS/2 KR (unabhängig davon, in wie vielen Runden man die freie Aktion benutzt hat). Man kann nicht zwischen den Effekten wechseln, sondern muß wieder bei Runde 1 (neue Probe) anfangen.

    Ich hab die Fähigkeit mit meinem Char gelernt, war mir dann nach dem ersten Einsatz unsicher, ob wir es richtig gemacht haben, hab bei Feedback nachgefragt, nachdem die Antwort kam die Fähigkeit nie wieder benutzt und sehe sie mittlerweile als verschwendete AP an. Aber andere Erfahrungen können natürlich abweichen.

    wo steht das provozieren eine Aktion benötigt? In der Regelwiki hab ich dazu nichts finden können

    Hier.

    Die Wirkungen können alle in bestimmten Situationen nützlich sein. Ich finde nur den Trade-off auf eine volle Aktion verzichten zu müssen, in Verbindung mit der Verzögerung von einer KR bis zur Wirkung, sowie die Aufgabe der eigenen freien Aktionen zu heftig.

    Meiner Meinung nach, hätte die Einleitung der SF entweder nur eine freie Aktion benötigen sollen, oder die Wirkung sollte noch in der selben KR eintreten. Oder die Wirkungsdauer sollte länger sein.

    Ich gebe euch allen Recht, dass Provozieren für manche Helden und in manchen Gruppen nützlicher sein kann. Der Fedorino mit Verteidigungshaltung ist da sicher ein gutes Beispiel, oder halt ein Schildkämpfer der keine Lust hat, selbst anzugreifen.

    Für etwas offensivere Builds sollte es sich in den meisten Kämpfen mehr lohnen, einfach auf den Gegner einzuschlagen.

    Generell:

    Desto weniger mit Umgebung gespielt wird und desto weniger High-VW Gegner bespielt werden, desto interessanter ist die SF.

    Du meintest sicher, desto uninteressanter ist die SF.

    b) Sehr gut, da die VW Senkung global ist. Es gilt nicht nur zwischen Provokateur und Provoziertem. Gerade gegen widerstandsfähige Gegner mit hoher VW sehr sehr gut.

    Ich hatte bisher nicht den Eindruck, dass es bei DSA 5 viele Gegner mit VW 14+ gibt. Ansonsten stimme ich dir hier natürlich zu. Gegen besondere Gegner ist die SF toll, wenn man auch noch selbst in Überzahl ist...

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitig Beiträge hintereinander sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    In manchen Situationen kann es bestimmt was bringen, aber ich habe den Eindruck, dass der mit dem Einsatz dieser Sonderfertigkeit verbundene Aufwand meist zu groß sein dürfte, um sie wirklich lohnend einzusetzen.

    Zunächst wendet man eine volle Aktion auf, um dem Gegner erst ab der nächsten KR eine Handlung aufzuzwingen. Welche der Handlungen das sein soll, muss man aber schon bei der Probe festlegen. Stattdessen hätte man mit dieser Aktion auch schon einen Angriff durchführen können.

    Es handelt sich um eine Vergleichsprobe Einschüchtern gegen Willenskraft. Hier mehr als 3-4 Netto-QS zu erzielen dürfte nur selten gelingen. Das bedeutet, dass die Wirkungsdauer meist nur 1-4 KR anhält.

    Um die Handlung aufzuzwingen muss man selbst seine freie Aktion opfern.

    Man wendet also eine KR auf, nur um ab der nächsten KR vielleicht

    a) für 1-3 KR dem Gegner seine freie Aktion zu nehmen (und seine Eigene dafür aufzuwenden)

    b) für 1-6 KR dem Gegner +1AT, -2VW zu verpassen (und dafür jedesmal auf seine freie Aktion zu verzichten, wenn man also noch zu ihm hinlaufen muss, wäre das wieder eine KR in der man selbst nicht angreifen kann)

    c) für 1-6 KR den Gegner zu zwingen mit seiner freien Aktion auf dich zuzulaufen


    Option a) scheint mir so gut wie immer nutzlos zu sein, falls man nicht gerade einen Zauberer beim zaubern unterbrechen möchte (Das würde aber einen Zauber mit ZD von mehr als zwei Aktionen voraussetzen, was in den meisten Fällen im Kampf ohnehin keine gute Idee ist. In der Zeit könnte man den Zauberer auch einfach so angreifen). Mir fällt sonst kein anderes Szenario ein, in dem es sonst sinnvoll wäre auf eine Aktion zu verzichten um für so eine kurze Zeit diese Wirkung zu erzielen.

    Option b) halte ich auch für ziemlich schlecht, da man auf eine Attacke verzichtet um für viel zu kurze Zeit dem Gegner -2 VW zu verpassen. Dieser Trade-Off lohnt sich vermutlich nur, wenn der Gegner einen enorm hohen VW hat, man selbst ihn nicht erreichen kann, man mit seinen eigenen Angriffen keinen/kaum Schaden an ihm verursachen kann und man einen Mitstreiter unterstützen möchte.

    Option c) lässt sich vermutlich am ehesten sinnvoll nutzen, aber hier finde ich besonders die Verzögerung von einer KR bis zur Wirkung problematisch. Der Einsatz gegen Formationen ist eine gute Idee, aber wie oft kommt man wirklich in solche Situationen?

    Alles in Allem glaube ich, dass diese SF nur in extrem seltenen Fällen wirklich sinnvoll einsetzbar ist, wenn man nicht gerade regelmäßig an großeren Kämpfen mit vielen Teilnehmern oder gar Schlachten beteiligt ist.

    Für einen extrem defensiven Kämpfer mag es vielleicht etwas öfter nützlich sein.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Wie läuft der Einsatz der Sonderfertigkeit Provozieren ab? Muss ich für die Einschüchtern(Provozieren)-Probe Zeit aufwenden, oder kann ich die Sonderfertigkeit in einer Kampfrunde einsetzen, in der ich auch noch angreifen möchte?