Beiträge von E.C.D.

    1. klingt wie 2. und überhaupt. Steckt auch mal in der Oper.

    Menschen mit verdorbenem Charakter besitzen derlei Ding angeblich nicht.

    2. verhindert 2 Etagen über dem Ort, wo 1. herauskommt, dass etwas hineinkommt.

    Deshalb könnte man es - ja - mit etwas Augenzusammenkneifen als Decke bezeichnen...

    Menschen jeden Charakters besitzen hiervon typischer Weise ein Paar.

    1. klingt wie 2. und überhaupt. Steckt auch mal in der Oper.

    2. verhindert 2 Etagen über dem Ort, wo 1. herauskommt, dass etwas hineinkommt. Deshalb könnte man es - ja - mit etwas Augenzusammenkneifen als Decke bezeichnen...

    Wenn das Rätsel auch noch von einer Koscher Kiepenkerlin gestellt wird, kann man ja sogar planlos aufs iPad glotzen :)

    1. klingt wie 2. und überhaupt.

    2. verhindert 2 Etagen über dem Ort, wo 1. herauskommt, dass etwas hineinkommt.

    Die Modifikatoren arbeiten mit den jeweiligen Tabellen (S. 257 GRW). Es wird dafür ein "F(s)=2^s; wobei n ist element der natürlichen Zahlen ink. 0" angenommen, wobei n die Stufe ist. Dabei darf man nicht unter die Stufe 2^0 = 1 kommen, da dieser Bereich für die Funktion undefiniert ist.

    Wenn Du schon habiliatationswürdig vor Dich hin philosophierst, bleibe wenigstens konsistent in der Bezeichnung Deiner Parameter! :dodgy:

    Nein, das können wir so nicht beantworten, weil sehr viel eigene Vorliebe hinein spielt.

    1. Grundsätzlich lohnt sich steigern noch, wenn die QS einer Probe wichtig ist. Bei manchen Zaubern ist ja z.B. "Handlungsunfähigkeit" überhaupt erst erreichbar, wenn man QS6 erreicht; dafür muss man aber FW 16 haben!

    2. Es gibt Dinge, bei denen wir auch geringe Versagerquoten fürchten müssen. Balancieren ist so eine Sache. Bei anderen Tätigkeiten ist ein Fehlschlag nur ein kleines Ärgernis, weil man nach einem Käffchen einfach nochmal versuchen kann. Töpfern ist aus meinem eigenen Erfahrungsschatz ein ständiges zu Klump hauen und noch einmal versuchen gewesen ;)

    3. Die Frage von AP-Investition steht immer im Verhältnis zu anderen Dingen, die man sich kaufen könnte. Einerseits kann es sein, dass man statt einer sehr hohen Steigerung mehrere andere im konstanten Kostenbereich steigern könnte. Und es könnte sein, dass man statt sehr teurer=nützlicher Talente lieber eher lustige, günstige Sachen steigert.

    4. Zu guter Letzt hängt das noch von den benutzten Eigenschaftswerten ab. Wer sehr hohe Werte hat, schafft einfache Erfolgsproben wahrscheinlich mit wenig FW-Aufwand.

    Ein Diagramm, wo Du für die (eher niedrigen) Werte 12/12/12 die Wirkung von hohen Fertigkeitswerten sehen kannst, gibt es aus wiki aventurica.

    DSA5_Erfolgswahrscheinlichkeiten_Diagramm.jpg

    Naja... und dann wäre weiterhin nicht geklärt, ob "schützt um 2RS besser" bei irgendwelchen Manövern (um halben RS erschwert) hineinzählt oder nicht, zuerst oder zuletzt. Da bleibt wahrscheinlich immer irgendeine Anschlussfrage.

    Jedenfalls hat meine Suche in der Regelwiki nach den Suchbegriffen "halb" und "doppelt" folgendes zutage gefördert.

    Zitat

    Gezielte Angriffe

    Es ist möglich, gezielt Körperteile anzugreifen. Solche gezielten Schläge und Schüsse sind, wie in der unten aufgeführten Tabelle Erschwernisse beim Anvisieren von Trefferzonen beschrieben, erschwert. Wenn das Opfer den Status Überrascht erlitten hat (siehe Regelwerk Seite 36), ist die Erschwernis in jeder Zone um 2 gesenkt. Besitzt ein Held die Sonderfertigkeit Gezielter Angriff bzw. Gezielter Schuss, sind die Erschwernisse halbiert. * Die Erschwernisse ersetzen die Modifikatoren der Größenkategorie (siehe Regelwerk Seite 239).

    (* = Bei überraschten Zielen und dem Einsatz der SF wird erst halbiert und dann die Erschwernis noch um 2 gesenkt.)

    Zitat

    Wer über die entsprechenden Sonderfertigkeiten (Kraftliniennutzung bzw. Kraftknotennutzung) verfügt, kann die Macht einer Kraftlinie oder eines Kraftknotens nutzen und erhält zusätzlich zum Regenerationsbonus Folgendes:

    #Eine Kraftlinie gibt einem Zauberer eine Erleichterung von 1 auf Zauber.

    #Ein Kraftknoten verdoppelt diesen Bonus.

    #Zauber und magische Handlungen kosten bei Linien 1 AsP weniger, bei Knoten 2 AsP (jeweils bis zu einem Minimum von 1 AsP).

    #Entsprechende Sonderfertigkeiten können diese Boni nochmals erhöhen.

    Vielleicht ist es einmal so und einmal so.... aber sollte es eine einheitliche Regelung geben, dann muss sie lauten:

    erst teilen / multiplizieren, dann addieren / subtrahieren.

    In meinen Augen ist beides aneinander gebunden:

    Die Erschwernis besteht, weil der Zauber an den Zauberer gebunden bleibt.

    Die Nachschubmöglichkeit besteht, weil der Zauber an den Zauberer gebunden bleibt.

    Und der Zauber bleibt ohne aktives Handeln des Zauberers an ihn gebunden.

    Also... für mich ein klares "ja! nach einer Schlafpause kann der Zauber weiter aufrecht erhalten werden."

    Nach alten Regeln hätte ich das übrigens ebenso klar mit nein beantwortet.

    Dies ist nur die Konsequenz aus den (gewöhnungsbedürftigen) DSA5-Regeln.

    Schlafen ist 1 erschwert :-

    (ein bisschen Ernst gemeint, vielleicht hattest Du schon mal eine unerledigte Aufgabe im Kopf und hast versucht zu schlafen...)

    Aber das müsste wohl gehen, sonst würde ja schlafen gehen die SF Zauber abbrechen ersetzen.

    Und auch mit Zuständen, die -1 geben kann man ja schlafen...

    Gas in der Liste der unbeeinflussten "Stoffe" ist eine dumme Inkonsistenz.

    Ich musste es nachgucken, weil ich es nicht glauben wollte...

    Und ich würde es streichen. Dann passt alles wieder.

    Wer mit vollem Galopp / Sturzflug gegen ein kompromissloses Hindernis prallt, erleidet und verursacht ziemlich genau den Schaden, den wir auch bei stählernen Wänden erwarten würden.

    Ich denke nicht, dass es sich um eine Regellücke handelt sondern um ein Missverständnis.

    Im genannten Beispiel wurden alle anderen Charaktere im EG Erfahren generiert, der neue Charakter kommt "legendär" hinterher, weil die Gruppe bereits einen "legendären" AP-Stand hat.

    Das ist Quatsch. Bei 3.000 wäre die Gruppe dann doppel-legendär und bei 3.600AP göttlich?

    EG ist ein GENERIERUNGS-Parameter. (Deshalb gelten seine Beschränkungen nach der Generierung nicht mehr.)

    Der neue Charakter wird also genau so wie alle anderen Charaktere mit Erfahren generiert und bekommt dann - wenn man ihn zur Gruppe aufschließen lassen will - Steigerungen in Höhe der von ihnen erspielten AP.

    Wenn man ihn jedoch mit einem anderen Generierungniveau anlegt, darf man sich nicht wundern, dass er den Jäger erbleichen lässt.

    Nachtrag: habe meinen Irrtum bemerkt (grauer Kasten Regelwerk S.39 "Eigenschaftsobergrenze") - würde es aber so handhaben, wie von mir beschrieben, dann gibt's keine scharfen Ungleichheiten zwischen legendär erschaffenen und legendär gewordenen Charakteren.

    ... oder man lässt es wie es bisher ist:

    nirgends steht, dass die Wirkung bei Ohnmacht endet. Also endet sie nicht.

    Der Magier, der zuständig ist, Kohlen nachzuschütten hat genau dann eine Auswirkung, wenn er diese Entscheidung trifft: neue Energie oder nicht. Ansonsten ist der Zauber "raus" und macht erstmal sein Ding. Das passt auch besser zu den Zaubererweiterungen "keine Aufrechterhaltung". Hier hat der Zauberer gelernt, den Zauber mit der gewünschten AsP auszustatten, er kappt gewisserrmaßen die lästige und sowieso nicht mehr benötigte Nabelschnur. Niemand bezweifelt, dass in diesem Fall der Zauber seinen Dienst über das Ableben des Zauberers hinaus tut, oder?

    Diese Verbindung zwischen Zauberer und Zauber ist eben kein Steuerelement sondern nur eine Nachschub-Pipeline.