Beiträge von Edorian

    kann man durch die 2te Ritualkentniss auch die SF dieser RK dann lernen, so wie z.b. SF Zauberzeichen bei der RK Alchemisten

    Die Ritualkenntnis ist eine eigene Fähigkeit (WdH S.289), die unabhängig von der Repräsentation gelernt werden kann (und muß). Der RkW ist allerdings deutlich teurer zu steigern, wenn man die Repräsentation nicht beherrscht. Allerdings ist da in den meisten Fällen wirklich schwer ranzukommen.

    Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsentation Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den üblichen Zuschlägen.

    Da ist keine Beschränkung auf nur eine Modifikation, es gelten einfach die normalen Regeln für Spontane Modifikationen. Die „üblichen Zuschläge“ beziehen sich darauf, daß mit Matrixverständnis SpoMos keine zusätzliche Zeit brauchen – aber eben nur, wenn man die Repräsentation beherrscht.

    Sollten sie nicht einwilligen und davon geh ich aus, wird einer der Spieler umgedreht und darf mit ihm gemeinsam die eigenen Gefährten angreifen....

    Was genau willst du mit der Besessenheit erreichen? Ein direkter Kampf kann für den besessenen SC schnell tödlich enden, selbst wenn die anderen SCs den Zusammenhang erkennen und versuchen, den Freund zu verschonen und zu befreien. Je nach dem Ziel des Beschwörers solltest du auch einen geeigneten Dämon auswählen: Um den Kämpfer zu übernehmen und auf seine Gefährten zu hetzen könnte sich z.B. ein Zant eignen. Wenn er einen Spion in der Gruppe haben will, muß wohl ein subtilerer Dämon her. :paranoia:

    Hmm. Wenn es um die Gefährlichkeit geht, würde ich den Feuerelementaristen bevorzugen (ich gehe mal davon aus, dass der Dämon jegliche MR bewältigt und der Zauber gelingt). Einige Ignisphaero sollten für einige Unannehmlichkeiten sorgen.

    Dafür ist aber unerheblich, ob das Opfer diesen Zauber beherrscht, der Besessenheitsdämon keinen Zugriff auf die Fähigkeiten des Opfers hat. Ein entsprechend mächtiger Agrimoth-Dämon könnte auch die wohl unmagische Amazone einen Ignisphaero schleudern lassen. Bei den körperlichen Möglichkeiten sieht die Sache anders aus – der Dämon kann nur Kraft kontrollieren, die sein Opfer hat. :zwinker:

    Dieser kann den Charakter einer Gruppe völlig umdrehen, dass dieser dann die eigene Gruppe bekämpft. Wie heißt der bloß?

    Das klingt mir am ehesten nach einer (geistigen) Besessenheit (WdZ S.250f). Dabei übernimmt ein beschworenes Wesen, typischerweise ein Dämon, die Kontrolle über das Opfer. Der nötige Zauber wäre dabei eine der Invocationes, anschließend wird dem Dämon der Dienst Besessenheit (WdZ S.181, Errata beachten: Basiszeit ist eine Stunde, nicht eine SR!) befohlen. Bei den meisten Dämonen ist Besessenheit allerdings ein Sonderdienst (WdZ S.180) und damit doppelt so teuer wie angegeben. In Kombination mit dem Dienst Suche funktioniert das auch auf Distanz. :gemein:

    Auch wenn der Bierkrug "permanent" magisch ist, muss die Kraft irgendwoher kommen. Das Artefakt muss also seiner Umgebung astrale Kraft entziehen, und wenn jemand diesen Mechanismus überstrapaziert, wird er feststellen, dass die Zaubermatrix zwar stabil ist, aber der Zauber mangels Astralkraftzufuhr trotzdem "stottert".

    Nicht, wenn der Krug mittels Infinitum Immerdar verzaubert wurde. Die unendliche Wirkung aus sich selbst ist gerade die besondere Eigenschaft des Infinitum – und der Grund, weshalb er (soweit bekannt) bei Praioten besonders unbeliebt ist. :lach:

    Zumindest im Mittelreich darf Hellsichtsmagie vor weltlichen Gerichten nicht als Beweis verwendet werden (WdZ S.299, „Das Gildentribunal“). Wer behauptet, durch Magie zu einer Tat gezwungen worden zu sein, wird das beweisen müssen, wenn das gelingt, ist der Zauberer für die Tat verantwortlich (WdZ S.299f, „Argelionsrecht“).

    Der Eidsegen eignet sich nach WdG S.251 ausdrücklich nicht zur Vereidigung auf eine wahre Aussage, und selbst wenn, kann ein Eid damit nicht erzwungen werden. Einen Versuch wert könnte das Wort der Wahrheit (WdG S.256 als Heiliger Befehl) sein, allerdings zwingt das die Zielperson erst einmal nur, die Wahrheit zu sagen – nicht, über eine bestimmte Sache zu sprechen, dürfte sich daher also v.a. zur Entlastung eignen.

    Im WdA S.93 ist vermerkt das eine Waffe als magisch gilt wenn ein aktiviertes Zeichen der Zauberschmiede drauf ist. Reicht es also wenn ich den Namen irgendeiner Wesenheit eintrage und die Waffe richtet jetzt magischen Schaden gegen alle übernatürlichen Wesenheiten an?

    Magischen Schaden ja, verletzend wirkt die Waffe nur gegen die bezeichnete Wesenheit (s. Beschreibung der Arkanoglyphe auf S.150).

    Und wenn ich jetzt einen wahren Namen eintragen will, kann ich da theorethisch "Zant" eintragen und die Waffe wirkt verletztend gegen alle Zants? Oder muss ich da spezifisch "Fred der Zant" eintragen und die Waffe verletzt eben nur den armen Fred?

    Bei Dämonen beschreibt der Wahre Name einen bestimmten Typ (s. Beschwörungsregeln in WdZ S.191), in diesem Fall alle Zants. Mit dem Wahren Namen eines Erzdämons kann man die gesamte Domäne abdecken.

    Pentagramma, Invocati, und alle Elementar und Geisterbeschwörungen sind Rituale und können nicht eingespeichert werden.

    Das sind (von Invocatio Integra abgesehen) regeltechnisch alles Spruchzauber, und ich finde in WdA auch keine derartige Einschränkung. Beim Zauberspeicher im Magierstab sieht die Sache anders aus.

    Die Malerei kann man aber ersetzen, wenn man etwas vorgefertigtes benutzt, glaube ich.

    Ein einmal gezeichneter Bannkreis läßt sich wie alle Zauberzeichen ohne zusätzliche Erschwernis erneut aktivieren (WdA S.139).

    Laut HaM S.11 wird auf das von von Gilden oder Hesindekirche als Ehrung vergebene Pentagramm-Medaillon auf Wunsch ein Pentagramma appliziert. Da ist von vier Fingern (8cm) Durchmesser die Rede. Das sollte also reichen, oder man interpretiert es so, daß beim fertig gespeicherten Zauber kein Pentagramm mehr nötig ist.

    Ich habe das Wege der Zauberei momentan nicht zur Hand, aber ich glaube es gibt dort Tore/ Pforten die wieder zurückführen, oder sowas? Wie genau funktioniert das?

    Da gibt es leider keine allgemeingültige Antwort, WdZ S.359 nennt ein paar Möglichkeiten:

    Zitat von WdZ S.359

    Manche Tore, durch die man den Limbus ohne Zauberei betreten und verlassen kann, sind als leuchtende Wegmarke aus den Tiefen des Limbus zu erkennen, andere absichtlich verborgen: eine einfache Holztür, die durch das Nichts treibt; die Oberfläche eines kleinen Waldsees, von unten gesehen; ein verwittertes Dämonenmaul aus Stein, über 100 Schritt groß; ein grell glimmendes Silberrund, von dem lautlose Blitze in den Äther zucken.

    Wenn der Magier extremes Glück hat, findet er quasi direkt um die Ecke eine Pforte, die er nur durchschreiten muß – allerdings kann er ohne magische Orientierung nicht erkennen, wohin sie führt. An irgendeinen Ort auf Dere, der nicht unbedingt freundlich sein muß, vielleicht gar in eine andere Globule?

    Letztlich ist die Frage, was du mit der Situation machen willst: Den Magier so schnell wie möglich zurückbringen? Ein Rettungsabenteuer, vielleicht eine kleine Kampagne? Im ersteren Fall würde ich darauf achten, daß allen klar ist, daß unverschämtes Glück am Werk ist (oder göttlicher Schutz, falls das paßt), damit der Limbus seinen Schrecken nicht verliert. Ansonsten wäre noch interessant, was für Charaktere so in der Gruppe sind. Wenn z.B. ein Feenfreund dabei ist, könnte der Magier ja „zufällig“ in eine passende Feenwelt stolpern… ^^

    Dann per Transversalis in den Limbus?

    Dazu müsste man einen Patzer provozieren können. Um gezielt in den Limbus zu gelangen, braucht man entweder ein Tor, den Planastrale (den nach Gildenrecht kaum jemand lernen oder anwenden darf), oder notfalls (weil ziemlich chaotisch) den Auge des Limbus.

    Also wenn der Magier noch AsP besitzt kann er immer noch den Transveralis verwenden.

    Kann er nicht, der Transversalis ist im Limbus laut WdZ S.360 wirkungslos.

    Wenn der Magier sich mittels Analy oder Odem orientiert, könnte er auf eine Kraftlinie stoßen.

    Mit Odem oder Analys kann man nur erkennen, ob der gesuchte Ort in der direkten Umgebung ist, orientieren kann man sich damit nicht. Dafür ist der Oculus oder sehr gutes Magiegespür nötig (WdZ S.360). Eine Kraftlinie könnte bei der Orientierung helfen und vielleicht etwas zusätzliche AE bringen, aber darauf kommt es bei einer Regeneration von 5W6 pro Ruhephase kaum noch an. :zwinker:

    Dort kann er Astrale Energie "aufsaugen" um so zauber wie Balsam oder Hungerbann wirken, um sein Leben zu verlängern.

    Man wird im Limbus weder hungrig noch durstig, solange man nicht auf böswillige Wesen stößt, ist nur der LE-Verlust durch die lebensfeindliche Umgebung ein Problem (für Magiebegabte 1W6 SP/Tag, WdZ S.360). Solange der Magier den Balsam gut genug beherrscht, um ihn mit der Erschwernis durch die Umgebung zu schaffen, kann er den dank hoher AE-Regeneration aber problemlos ausgleichen.

    Alternativ kann man auch ein Beschörrungsritual nutzen und schließt sich dem an was da beschwören wird, da sich dort auch ein Portal öffnet um den Dämon einlass in die dritte Sphaere zu gewähren. Jedoch steht man dann neben einem wütenden Beschwörer und einem Dämon.

    Das hilft nicht: Eine Beschwörung öffnet kein Tor, das jeder benutzen könnte, sondern zieht nur das beschworene Wesen zum Beschwörer.

    Der Maraskaner hat sich den Kelch des Turniermarschalls geschnappt, ohne dass es die Wachen mitbekamen. Nur ein Held, der den Maraskaner abgrundtief verachtet, hat den Wachen gesteckt, dass der Maraskaner den Kelch gestohlen hätte.

    Ganz im Ernst, der Diebstahl ist vermutlich deutlich gefährlicher als das Blut eines erlegten Untiers zu trinken. Wie bereits von anderen geschrieben, schadet letzteres vielleicht dem Ruf, Diebstahl hingegen wird ernsthaft bestraft – erst recht, wenn es um wertvolle Gegenstände aus dem Besitz eines Würdenträgers geht.

    weil er als Weißmagier sein Siegel (auf dem ja auch sein Rausschmiss vermerkt sein könnte) sicher auch an einer recht offenen Stelle trägt.

    Wenn die Gilde ihn zu fassen kriegt, wird das Siegel beim Rausschmiss entfernt, nicht ergänzt. Das Siegel-Problem wäre damit erledigt, aber in diesem Fall würde wohl nicht nur das Siegel entfernt… :gemein:

    Sodass er blaue Leuchtende Augen "Flecken" hat und so blaue leuchtende Linien etc. Und was er dann noch gefragt hat der kleine Fuchs ob das dann genug ist um gut sehen zu können?

    Sich leuchtendes Material vor die Augen zu halten ist im Dunkeln ungefähr genau so nützlich wie eine Fackel vorm Gesicht – also gar nicht, das blendet nur. orkrollaugen_1.gif
    Wenn er den Stein halbwegs sinnvoll mit einer Maske verbinden will, sollte er den Stein als eine Art Stirnlampe verarbeiten. Allerdings ist ein faustgroßer Stein ganz schön schwer und sollte eine entsprechende BE bringen. Den Stein in eine Laterne oder auf einen Stab zu setzen dürfte sinnvoller sein.