Posts by cueamen

    Bei uns ist es auch so. Standard-NSCs kommen von der Stange eh. Archetypen-Vorlage.
    Wichtige NSCs, wie Beispielsweise eine Gruppe die im Wettkampf mit der Heldengruppe ist, werden wie Scs erstellt. Dauert zwar etwas, aber die Akzeptanz in der Gruppe für solche NSCs ist viel höher und sie fühlen sich auch "echter" an.
    NSCs wie Nahema, Pardona etc. werden grob als SC erstellt und dann durch ihre "Besonderheit" aufgewertet. Das ist auch voll akzeptiert in der Gruppe, da wie Schattenkatze schon schrieb, solche Charaktere a) hunderte von Jahren alt sind und b) zu einer Zeit in DSA aufgetaucht sind, als das ganze System noch etwas "zufälliger" war.

    Das sind ebenfalls tolle Ideen x76. Vor allem das mit dem Spengler macht aboslut Sinn und ja, ich kann mir die Gesichter meine Gruppe vorstellen wenn der Zwerg mal "eben" tauchen geht :)
    Werde mal einen Wasser-Geoden und den vorgeschlagenen Olporter die Tage erstellen und dann werde ich schon merken was mir vom Gefühl her mehr Spass machen könnte.


    Auch Deine Beschreibung vom Charakter finde ich gelungen.

    Danke dafür!
    Cueamen

    Und schon gekauft :) (hab natürlich etwas bezahlt... bin mega gespannt... Download läuft)

    Edit:
    Nach dem ersten Überfliegen und selektivem Lesen muss ich sagen, es ist wirklich sehr gut geworden. Muss es noch im Detail lesen aber bisher bin ich begeistert.

    Sorry, falls das nicht richtig rüber gekommen ist in meinem Eingangspost. Mir geht es nicht um etwas spezielles zu spielen sondern ein Element zu wählen das auch etwas zu meinem persönlichen Charakter bzw. Spielstil passt um es ordentlich ausspielen zu können. Wenn man sich anschaut welche Eigenschaften welchem Element zugeordnet sind bleiben Feuer, Wasser, Luft und Eis. Humus ist raus wegen dem Druiden in der Gruppe und Erz ist mir einfach zu klischeehaft, gleiches gilt für Feuer (gefühlt 8 von 10 Elementaristen (allgemein) sind dem Element Feuer zugeordnet, und wenn man nach Geoden sucht ungefähr die gleiche Zahl dem Erz). Bleiben also die anderen

    Eis - emotionslos, Logik getrieben => fällt raus da zu Dunkel
    Luft - gilt für mich als neugierig, unsteht, entscheidungsfreudig => würde ich mir zutrauen zu spielen, passt aber nicht so wirklich zu meinem Spielstil

    Wasser - steht für mich als "flexible", Anpassbarkeit, aber auch Kontinuität (in grenzen) => könnte noch passen, auch vom Charakterkonzept (etwas anpassen aber vom Grundgedanken her). Aber Wasser und Zwerg? Oder sehe ich das zu streng? Ausserdem hätte ich mit der Schlange als Vertrautentier ein Problem..... Alternativen?

    Jetzt wo ich so drüber nachdenke..... Wasser hätte etwas......

    So ganz lässt mich die Idee noch nicht los, aber wie gesagt wenn so vieles gegen den Eis-Geoden spricht, macht es wenig Sinn sich das zurechtzubiegen. Aber Danke für die Unterstützung Henning Rauth. Hinzu kommt das ich wirklich noch nie einen Zwerg gespielt hab und es daher schwer für mich ist anders zu argumentieren. Ein weiterer Grund warum ich hier nachgefragt habe.

    Goltron: Erz ist mir zu Abgenutzt.... gefühlt 99% der Geoden sind Erz-Geoden, der Rest dann Feuer. Es geht/ging eben darum eben nicht die zwei "Standard-Elemente" zu wählen.

    Grüsse
    Cueamen

    Danke für die weiteren Ideen.

    Wenn ich es kurz zusammenfassen darf: Möglich ist es irgendwie..... aber so wirklich stimmig vom Hintergrund ist es nicht. Ich werde das mit der Gruppe besprechen, wie sie das sehen mir aber Alternativen überlegen. Der Firnelf KampfGurke ist leider keine Option. Ich traue mir nicht wirklich zu einen Elfen zu spielen. Aber danke für die Idee.

    Ich denke es geht wohl dann eher in Richtung Magier... Raschdul, Drakonia oder Punin und dann auch weg vom Eis.....

    Danke auch nochmals an zakkarus und Isurandil.

    Vielleicht baue ich einen Eis-Geoden als "NPC" und Gegner in eins meiner Abenteuer ein wenn ich mal wieder SL bin :P

    Grüsse
    Cueamen

    Hallo Zusammen.
    Danke für die Antworten. Ich weiss das die Eis-Geoden in 4.1 und auf dem Wiki wirklich aus extrem düster beschrieben wurden Natan und Famburasch. In 4.1 gab es ja auch keine Zauber und Rituale für sie. Allerdings hat mir der Satz im Zitat in AMAIII "...und eilleicht ist er einfach nur eine missverstandene Persönlichkeit" etwas Hoffnung gemacht den Charakter in DSA 5 nicht ganz so düster rüberkommen zu lassen. Da hab ich mich wohl eher getäuscht was auch die Argumentation von Isurandil deutlich macht. Habe den Punkt mit den Zwergen (langlebiger als Menschen, teils Vorurteile) übersehen.

    Die Idee aus Kalkül bei der Gruppe zu bleiben....wäre ein Ansatz, passt aber nicht zu dem wie ich mir den Charakter vorstelle. Er soll wirklich jemand sein der mit der Zeit auftaut und die Gesellschaft der Gruppe (wenn sie mal zeit zusammen verbringen) zu schätzen weiss. Durchaus auch wieder "froh" ist seine Ruhe zu haben, aber eben etwas "auftaut" und nicht ganz so Zurückweisend ist gegenüber deren Mitglieder.

    Da ich einen Erzgeoden, wie soll ich sagen, relativ langweilig finde (Erz ist einfach so naheliegend für einen Zwerg), auch verbinde ich damit immer eher "Behäbigkeit" wäre die Frage, welches andere Element könnte man hier nehmen... evtl. Wasser, da Wasser eher für "Anpassung" oder "Flexibilität" steht? Aber Wasser und Zwerg? Ich möchte im Rollenspiel schon auch die Eigenheiten des Elements mit einbringen daher denke ich auch das Feuer nicht ganz so gut zu meinem Spielstil passt.

    Oder soll ich das Konzept so lieber ganz "kippen" und mich eher nach einer anderen Tradition umsehen. Will es nicht um jeden Preis durchboxen. Es soll schon stimmig sein.

    Nochmals danke bis hierhin.

    Cueamen

    P.S: Isurandil Danke für den Hinweis mit EG. Leider spielen wir nach DSA 5 und soweit ich weiss gibt es dort kein Dschinngeboren als Vorteil.

    Hallo Zusammen.


    Wir wollen eine zweite Abenteuergruppe gründen um mit den Hauptcharakteren weiter die Kampagne zu spielen und zwischendrin mit anderen Charakteren mal eine „Pause“ einlegen zu können und andere Abenteuer zu spielen.

    Beim letzten Treffen haben wir uns kurz besprochen und jeder hat so ein bisschen angegeben in welche Richtung es geht.


    Ich würde gerne einen Elementaristen spielen und tendiere zum Geoden (da ein Spieler höchstwahrscheinlich einen auf Heilung & Humus spezialisierten Druiden spielen will). Allerdings bin ich was Zwerge angeht und speziell Geoden nicht wirklich fit und bräuchte hier, bitte Eure Hilfe.


    Mir schwebt ein Geode vor (Herr der Erde) der sich dem Element Eis zugehörig fühlt. Herren der Erde sprechen mich vom Fluff her eher an, ausserdem finde ich das Ritual „Gestalt aus Rauch“ einfach toll. Auch spiele ich gerne Charaktere die alles mögliche abwägen bevor sie eine Entscheidung treffen und diese oft ohne Emotionen. Die kommen dann ins Spiel wenn zum Beispiel die Gruppe ihre „Einwände“ äussert. Daher denke ich würde Eis recht gut passen.


    Der Geode soll erstmal ein Eigenbrötler sein, der seine Ruhe will und gegen „Störenfriede“ oder Leuten die mit Dämonen oder sonstigem widernatürlichem zu tun haben gnadenlos vorgeht. Aber wenn das erste „Eis“ mal gebrochen ist, ist er ein gutmütiger geselle der es mit der zeit sogar geniesst nicht mehr alleine zu sein und sich als Lehrer/Verantwortlicher der Gruppe sieht (sind ja alle noch so jung). Allerdings auch streng ist.


    Ist das für einen Eis-Geoden „glaubwürdig“ oder sollte ich mich von dem Gedanken verabschieden und eher ein anderes Element wählen….. Allerdings sagt mir keins so wirklich zu……. evtl. noch Luft.

    Welches Zwergenvolk würdet Ihr mir empfehlen? Ich dachte an Brilliantzwerge und das der Charakter seine Ausbildung im den Gebirgszügen im Raschtulswall genossen hat. Vielleicht auch dort während seiner Ausbildung mit Ferkinas in Kontakt geraten ist die eben eine etwas „moderatere“ Einstellungen gegenüber dem Element Eis haben.


    Die anderen Spieler werden voraussichtlich folgende Charaktere spielen:


    - Phexgeweihter (Tarnberuf steht noch nicht fest….. geht aber in Richtung Steinverarbeitung/Diamenten)

    - Drude (Fokus auf Heilung und Humus)

    - Graumagier (Belhanka oder Gerasim)

    - Einbrecher getarnt als Gaukler (evtl. Mit intuitiver Zauberer, für seine Aufführungen)

    - Tierbändigerin/Jägerin (Spieler wird nur jede zweite Sitzung im Schnitt dabei sein)


    Ist meine Idee umsetzbar oder bin ich falsch und sollte das Ganze nochmal überdenken? Wenn die Idee so umsetzbar ist, worauf sollte ich achten damit der Charakter stimmig ist?


    Danke

    Cueamen

    P.S: Die anderen Threads zum Thema Geode (speziell aber auch Eis-Geode) hab ich gelesen aber da ging es wirklich schon um Details oder ob ein Eis-Geode als SC in Ordnung geht. Ich möchte erst einmal wissen ob mein Charakterkonzept passt und in einem nächsten Schritt mit einem Entwurf kommen.

    Wie gesagt, wäre ich der einzige Nahkämpfer in der Gruppe.

    Die Gruppe besteht bisher aus

    - Bewegungsmagier

    - Einem Hochstapler der sich als gebildeter Adliger ausgibt

    - einer Hexe - Fernkämpfer

    - Schausteller/Gauckler


    Daher die Zwickmühle zwischen offensiven oder defensiven Charakter.

    Killerpranke Danke für die Rückmeldung.

    Stimmt meine Beiträge sind recht Werte fokussiert und weniger Fluff: das ist bei mir immer so bis ich ein Thema bis zu einer gewissen Tiefe verstanden habe.... dann kommt der Fluff :)

    Der Hinweis mit dem Chamaelioni ist nicht von der Hand zu weisen (eine Kreuzung aus Chameleon und Tiger wäre wohl recht interessant). Habe kein Problem auf den Zauber zu verzichten. Um ehrlich zu sein bin ich durch die liste by typisch drauf gekommen und hab mir gedacht warum nicht....



    Aber rein vom "Wertegerüst" neben dem Chamaelioni Zauber.... wäre er passend mit stimmiger Geschichte und Rollenspiel.... oder erkennst Du darin keinen Säbelzahntiger-Dun?

    -- Edit:
    Hallo atagon
    So wie ich Ihn jetzt beschrieben habe geht er mehr in die defensivere Richtung.... ist wohl auch dem Umstand geschuldet, dass wir In der Gruppe aktuell nur Charaktere haben die mit einem Treffer raus sind......allerdings schwebt mir beim Säbelzahntiger ein wendiger, schnell zuschlagender, vielleicht noch etwas verspielter Charakter vor. Eventuell muss ich mich da noch etwas von der "Gruppe" lösen.... denn eigentlich ist es ja das Problem vom SL und dem Gruppenspiel natürlich wenn es keinen defensiven Kämpfer in der Gruppe gibt.

    Allerdings würde aus meiner Sicht eine Rüstung nicht passen, da eher dann die Animistenkraft "Harte Haut" um wenigsten etwas Schutz zu haben.....
    Dumme Fragen "Anfallen" gibt es das als SF? Hab nichts gefunden.......

    Wenn ich Dich richtig verstanden habe würdest Du im zweiten Fall, Dich voll auf Raufen mit den Bakka`s konzentrieren, korrek?

    Sorry. Recht viel um die Ohren. Werde hoffentlich morgen etwas Zeit haben.

    @All

    Danke für die Ideen soweit.... das hilft sehr


    -- Edit:
    Danke nochmal für die ganzen Hinweise, Ideen!


    So, ich habe endlich die Zeit gefunden mir nochmal Gedanken zu machen. Auch hab ich mich schlau gemacht wie Säbelzahntiger früher gejagt haben und es ist genauso wie Silas es geschrieben hat.

    Bzgl. BHK hab ich auch nochmal nachgedacht und würde das gerne nutzen in Kombination mit den „kleinen“ Bakkas, da „Raubkatzen“ ja auch ihre Krallen einsetzen und da finde ich passt BHK sehr gut.


    Vom Vorgehen her habe ich mir folgendes vorgestellt (auch wieder sehr nah an dem was Silas geschrieben hat).

    Der Charakter versucht sich vornehmlich anzuschleichen und dann überraschend zu zuschlagen (sofern natürlich möglich). Hier sehe ich auch den Speer als bevorzugte Waffe in Kombination mit „zu Fall bringen“ und „Festnageln“. Dies passt zum Jagdverhalten. Auch kann man so etwas mit unterlegen Gegnern „spielen“ was ja auch etwas in der Natur der Katzen liegt.


    Der Angriff wäre kombiniert mit Axxel (schnell sprinten um ggf. fliehendes Opfer einzuholen) und die Animistenkraft „Tierkraft II“ welche dem Säbelzahntiger-Dun +2TP gibt. Zusätzlich noch das Manöver Sturmangriff (evtl. In Kombination mit Wuchtschlag). Sollte funktionieren, da man 1 Basismanöver (Wuchtschlag) und ein Spezialmanöver (Sturmangriff) einsetzen kann.


    In der zweiten KR würde ich dann wie oben geschrieben zu Fall bringen nutzen und danach festnageln.


    Sollte es dann in einen engen Nahkampf gehen, würde der Charakter über „Schnellziehen“ die Bakkas anziehen (natürlich nur eine als Animistenwaffe) und dann damit angreifen.


    Anfangs würde ich noch mit Gegenhalten arbeiten und mich im laufe der Zeit in Richtung Ausweichen entwickeln (einfach von den EPs her).


    Weitere Zauber die ich mir gedacht habe:

    - Chamaelioni: Macht das anschleichen einfacher

    - Attributo Gewandtheit (wenn ich die nötige Vorbereitung habe => Zahlt auf die Leiteigenschaft der Waffe ein und auch auf den Ausweichen Wert)



    Weitere Animistenkräfte wären:

    - Talentverbesserung

    - Unerschöpflich

    - Harte Haut

    - Kampffähigkeiten verbessern.


    Waffenzauber für die Bakka neben Bindung:

    - Scharfe Klinge

    - Kampfglück

    - Eins mit der Waffe


    Krallenkette neben Bindung:

    - Eindrucksvolle Kette

    - Meute

    - Schnelligkeit I & II


    Allerdings hab ich auch noch zwei Fragen:

    - Der Tierkrieger Still gibt vor, dass jeder den Berserkerangriff hat. Für den Säbezahntiger wird dann noch Offensives Verhalten und Tiefe Wunde angegeben.

    Gerade bei Tiefe Wunde sehe ich bei meinem Setting den nutzen nicht. Was meinst Ihr? Sollte ich mit dem SL sprechen das zu tauschen… zum Beispiel gegen mächtigen Sturmangriff?


    - Aktuell würde ich KK nur steigern wegen dem Wuchtschlag. Danach auf GE konzentrieren um mich auf Ausweichen konzentrieren. Macht das Sinn?


    Was haltet Ihr von diesem SetUp?


    Danke schon mal fürs Feedback

    Cueamen

    So wie ich es verstanden habe lernt er die Gräfte durch Rituale mit dem Schamanen. Also ja, er muss zurück zum lernen.



    -- Edit: Topic
    Also Ich hab mir das mit der Kampftechnik nochmal durch den Kopfgehen lassen.
    Meine Idee ist nun folgende (wie auch von Silas vorgeschlagen).
    1. Fokus
    Speer mit dem Ziel zu Fall bringen und Festnageln + Gegenhalten

    2. Fokus
    Wurfspeer

    3. Fokus
    Ausweichen steigern

    4. Fokus
    Die Grosse Brakka (wenn es mal etwas enger wird)

    5. Fokus
    Raufen mit Hexenkrallen (finde das passt zu einem Säbelzahntiger)

    Zauber (ohne Animistenfähigkeiten)
    - Attribute (Gewandtheit)
    - Axxel
    - Chamelioni
    - Lunge des Leviathan
    - Hexenkrallen

    Da ich den Charakter "erst" mit 1.300 AP erstellen kann (um auf das Gruppenniveau zu kommen) kann ich kein Wünsch-Dir-Was machen und muss mich fokussieren. Denke mit Stangenwaffen und Gegenhalten bin ich am Anfang recht gut dabei... zusammen mit Wurfspeer
    Später werden dann die anderen Fokus-Themen angegangen.... Man will ja auch was haben wohin man sich entwickeln kann (neben den normalen Talenten durch Rollenspiel und Abenteuer).
    Somit denke ich das der Charakter locker bis 2.000 AP+ was zu tun hat :)

    Hab ich etwas übersehen? Der Vorteil das ich zwei weitere Zauber nehmen darf ist eingeplant daher die 5 Zauber. Fand die einfach stimmig....

    Grüsse
    Cueamen