Avventura per Halloween

  • Ciao gente! Oltre a "Il Vampiro di Havena", avete idee per avventure a tema Halloween? Magari senza vampiri, visto che tutti se li aspettano :P

    Ho la vaga idea di metterci un bel licantropo, ma fare il classico in cui c'è un licantropo che licantropizza la gente, viene subito sgamato dai giocatori più scafati. Quindi mi serve un'idea più originale.

    Credo di essere poco portato per avventure sul tema Halloween,ma magari c'è qualcuno più ferrato di me che mi può dare l'idea :)

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • allora .forse sono un Po in ritardo ma visto il periodo va bene anke nei prossimi giorni .

    Poco distante la città ce un villaggio da cui giungono voci su avvistamenti notturni al cimitero.luci,ombre,forse persone che si aggirano nei dintorni oppure qualcuno alla ricerca di un vecchio tesoro seppellito la da un vecchio avventuriero.

    Nel cimitero che è grande perché viene usato anke dalla città vicina potrebbe esserci un negromante che fa esperimenti su i morti

    Oppure cercatori di tesori che si sono imbattuti prima loro contro il negromante poi arrivano i nostri.

    Collegare il tutto con la piccola chiesa del villaggio che magari proprio quella notte a visto sparire il proprio accolito.....

    Se ti va puoi inserire in ultimo un mega cavaliere paladino coi suoi adepti che ad un certo punto arrivano quando le cose si mettono veramente male e scacciano i non morti con le loro lame dorate e armature scintillanti.

    I nostri avventurieri devono affrontare parecchi non morti ed essere in bilico con risorse e la loro vita.

    Forse uno di loro Potrevbbe avere dei sintomi di trasformazione che poi si rivela una allergia alle mummie.

    Scusa il ritardo e dacci dentro.

  • Uhm... spunto interessante che potrebbe essere rielaborato facendo sì che i "Paladini" portano più guai che altro ed i PG dovranno provvedere anche a questo. Ci penso...

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Ho buttato giù qualcosa che mi sembra molto carino. Lo metto qui nella speranza possa essere utile a qualcuno e magari ricevere idee di (eventuali) migliorie :)

    La tecnica che uso per esporre questa avventura, è una tecnica che ho "rubato" di peso da Dungeon World. C'è una situazione iniziale, una serie di personaggi importanti (il Cast) e dei Pericoli (o Minacce) che si muovono nel tentativo di raggiungere i loro obbiettivi che sono, puntualmente, un Diastro (sì, con la D maiuscola) per i PG e chi ci sta intorno. I Pericoli hanno associati una serie di macro passi che sono ciò che succede se i PG "si guardano i piedi". Ogni passo è strutturato per far sì che i PG si accorgano che le cose vanno verso lo sfracelo e possono tentare di impedirlo. Tra un passo e l'altro possono succedere un sacco di cose. Ad esempio: tra il passo "vengono trovate tombe scoperchiate" ed il passo "la casa viene rovistata" non avvengono davvero uno di seguito all'altro. Il nostro pericolo, nel tentativo di raggiungere il suo obbiettivo, scoprirà diverse tombe, farà domande in giro, cercherà informazioni; quando capirà che ciò che cerca potrebbe trovarsi nella casa, si muoverà per rovistarla. I PG non possono sapere quando il Pericolo ha avuto l'informazione di cercare nella casa, ma ovviamente possono scoprire i vari agenti che fanno domande, possono ottenere le stesse informazioni, possono trarre indizi da tutto quello che succede intorno ed agire per impedire al "Pericolo" di rovistare la casa ed ottenere quello che vuole. Non so se la spiegazione è chiara, ma spero lo diventi leggendo l'avventura. Ultimo ma non ultimo ci sono una serie di domande che non hanno risposta che servono al Narratore per introdurre nuovi elementi o far muovere i personaggi quando cercheranno le relative risposte. Ad esempio, non avrà una risposta se il PNG X vive o muore quando farà una determinata cosa, perché saranno i PG, con le loro azioni, a stabilire la risposta (magari lo salvano, magari lo condannano, magari lo ignorano).

    Ok, penso di aver sproloquiato abbastanza. Questa avventura la intitolerei:


    IL GIORNO DEI MORTI!

    Il Villaggio di PietraNera (sorge ai confini tra Nostria ed Andergast, ma se avete regioni migliori ditemelo!) era un tempo una florida cittadina che è andata via via abbandonata, fino a rimanere alla sua dimensione attuale. A pochi chilometri da esso, sorge un cimitero (o Campo di Boron), decisamente sproporzionato: è tanto grande che ci sono parti così antiche da essere state quasi dimenticate. Su questo cimitero girano varie leggende. Una di queste è la leggende del Tesoro dell'Eroe: ai tempi di cui il Villaggio era più grande, vi viveva un Eroe che compì grandi imprese. In realtà di questo eroe si sa poco e niente. Tutta la leggenda ruota su un favoloso tesoro che quest'ultimo ha portato con sé nella sua tomba. Per anni, forse secoli, questo tesoro è stato cercato, senza mai riuscire a trovarlo fin quando non cadette nel dimenticatoio. Fino ad oggi. La seconda leggenda è uno spauracchio per i ragazzini onde evitare che vadano e si perdano nel cimitero (ed ovviamente non funziona): si dice che nella parte più antica ci siano scheletri e fantasmi pronti a rapire gli ignari che osano disturbarli e portali dal colui che si fa chiamare Signore dei Non Morti! Inutile dire che questa leggenda ha un fondo di verità!

    Oltre al cimitero, un po' separato dal villaggio, sorge una graziosa casetta, con annesso un grande giardino pieno di erbe medicamentose. Qui abita Ifirsina "Kinni" Robers, una bellissima e giovane ragazza, un po' erborista, un po' guaritrice e tanto Strega (io ho fatto dei Gatti perché mi piaccioni i mici)! Ifirsina è ben voluta a PietraNera, sia per il suo lavoro di erborista e guaritrice, sia perché mezzo villaggio è suo amante! Ma naturalmente, quando lei non c'è, tutti sparlano di lei! In realtà, anche se non vuole dirlo, la nostra streghetta sa molto di più sulle due leggende citate, anche se non tutto (vedi il personaggio nel Cast).

    A dirigere il villaggio vi è Deitran Goldmister. Lui ha una figlia, Neme, che è amica di Ifirsina, a sua insaputa.

    Altri personaggi importanti sono l'Iniziato di Peraine Ulfred, il suo accolito Olros ed il figlio del maniscalco Gasmar (uno degli amanti di Ifirsina, nonché conoscitore di alcuni segreti; vedi il personaggio nel Cast).

    Ultimo ma non ultimo, il Villaggio è famoso per la grande festa dei morti che si svolge in questo periodo...

    La vicenda

    Per la festa dei morti PietraNera si riempie di gente che viene da ogni dove. Per l'occasione, quest'anno, è stato invitato un Iniziato di Boron, tal Majen, che giunge qui insieme al suo inserviente Dichtekh. All'insaputa di tutti, Majen è in realtà un negromante ed il suo inserviente è uno schiavo Goblin (se avete un mostro migliore è meglio, ma non deve essere un non morto per questioni di trama). Approfittando della sua copertura di Iniziato di Boron può muoversi tranquillamente nel cimitero per dar adito ai suoi piani (vedi Pericolo "Il Signore dei Non Morti"). Al villaggio sono inoltre giunti alcuni avventurieri nel senso peggiore del termine: banditi che ucciderebbero loro madre per un Piccolo bucato! Sono qui perché hanno avuto un indizio su dove si troverebbe il famoso tesoro e vogliono impossessarsene. Naturalmente manterranno una facciata di rispetto per tutto il tempo necessario (vedi Pericolo "Banditi e Tesoro"). E così avviene, ad un certo punto, che iniziano fatti strani e misteriosi, sparizioni e comparsa di strani simboli sulle case. Deitran alla fine chiamerà una squadra di Paladini per risolvere il problema: l'Ordine del Grifone, affiliato alla chiesa di Praios, giungerà per indagare e causerà una marea di danni (vedi Pericolo "Ordine del Grifone!").

    Se i PG non intervengono, che sia un Pericolo od un altro, causeranno la fine del villaggio e la morte di tutte le persone che sono lì!

    Aggangio per i PG

    I PG possono giungere al villaggio per partecipare alla festa del giorno dei morti, perché sono venuti a trovare un amico (magari uno dei PNG del Cast), perché qualcuno ha chiesto loro aiuto o perché, dopo l'arrivo dell'Ordine dei Grifoni, ricevono una qualche missiva che gli dica di intervenire. Ci possono essere anche altri motivi per cui i PG giungono a PietraNera; ricordate che, a seconda di quando giungono al villaggio, alcuni passi dei vari pericoli potrebbero già essere stati compiuti!

    Pericolo: "Banditi e Tesoro"

    Un gruppo di banditi è giunto a PietraNera sulle tracce del tesoro dell'antico eroe. Ha trovato indicazioni precise su dove si trova ma scoprirà suo malgrado che il cimitero è stato modificato dall'ultima volta e quindi saranno costretti a cercarlo. Il loro scopo è trovare questo tesoro a qualsiasi prezzo e non hanno intenzione di mollare l'osso per tutto l'oro del mondo!

    Istinto: avidità! A loro interessa il tesoro ed il denaro. Faranno di tutto per questo!

    • Vengono ritrovate tombe scoperchiate in numero sempre maggiore
    • La casa del maniscalco viene frugata
    • Il figlio del Maniscalco viene rapito
    • La casa della strega viene frugata
    • L'altare dedicato a Boron nel cimitero viene Profanato
    • Il figlio del mercante viene trovato morto assassinato
    • Viene ritrovata la tomba dell'antico eroe ma è impossibile accederci
    • Alcune persone scompaiono
    • Vengono trovati alcuni tunnel nel cimitero scavati di fresco
    • Le persone scomparse vengono trovate uccise da trappole di cui nessuno sapeva l'esistenza
    • (Se la Strega è ancora in vita) Viene rapito il famiglio della strega
    • (Se la Strega è ancora in vita) La strega viene convinta ad usare la magia per aprire la tomba, facendo scattare antiche trappole: un terremoto colpisce il cimitero.
    • (Se la strega è morta od in mano all'Ordine del Grifone) esplosioni ed altri fenomeni strani avvengono nel cimitero (i banditi sperimentano incantesimi e "roba esplosiva")
    • (Se la strega è morta od in mano all'Ordine del Grifone) La tomba viene fatta saltare. Vi è una reazione a catena: un terremoto colpisce il cimitero!
    • Il terremoto raggiunge il Villaggio.
    • DISASTRO: qualcosa di antico e terribile viene risvegliato dalla magie e le maledizioni della strega! Per il villaggio è la fine!

    Pericolo "Il Signore dei Non Morti"

    Majen è un negromante che ha scoperto che le leggende del Signore dei Non Morti non sono del tutto false e che nel cimitero del villaggio di PietraNera c'è "qualcosa" che gli permettere di assurgere a tale stato. Per poter operare senza che nessuno lo disturbasse, ha preso l'identità di un Iniziato di Boron, uccidendo il vero Iniziato prima che la storia inizi. Con questa identità e facendo alcune cerimonie, sta indagando nella parte più antica del cimitero. Evocherà una serie di non morti per evitare intrusi. La parte nuova del cimitero è attualmente protetta dai Dodici e quindi non può mandare i suoi non morti in giro, fin quando non sarà riuscito a rimuovere questa benedizione!

    Istinto: dominazione! Lo scopo di Majen è di assurgere a Signore dei Non Morti e niente e nessuno lo fermerà da questo suo intento!

    • I cancelli della parte antica del cimitero vengono divelti
    • Una antica tomba viene rivelata
    • Alcuni ragazzi che andavano nel cimitero, scompaiono
    • Compaiono strani simboli nel cimitero
    • Tutti si accorgono degli scheletri viventi nell'antico cimitero che premono per uscire, senza riuscirci.
    • Un altare dedicato a qualcosa viene preparato
    • Compaiono simboli strani in diverse case
    • Persone iniziano a scomparire
    • Alcune di loro vengono ritrovate morte con strani simboli addosso
    • L'iniziato di Boron scompare insieme al suo inserviente (Majen cancella la sua copertura)
    • La casa della strega viene frugata
    • L'accolito scompare
    • Compaiono alcuni fantasmi delle persone scomparse
    • L'accolito viene ritrovato morto, sacrificato!
    • Le persone non (ancora) sepolte si rialzano come zombie!
    • Usando il sangue dell'Iniziato di Peraine, il cimitero viene sconsacrato: i non morti invadono il villaggio!
    • DISASTRO: Majen assurge a Signore dei Non Morti! Per il villaggio è la fine!

    Pericolo "L'Ordine del Grifone"

    L'Ordine del Grifone è una squadra di paladini, ordinati da Praios, dediti alla caccia di eresie, mostri, adepti del Senza Nome e chi più ne ha più ne metta. Sono dei fanatici assoluti e secondo loro è meglio che un intero continente venga distrutto piuttosto che un singolo nemico rimanga in vita. Odiano ogni tipo di magia e si credono Praios in terra! Prendete qualsiasi cosa non sopportiate del culto di Praios e mettetela all'Ordine del Grifone: otterrete il modo di pensare dei Paladini.

    Chiamati dal capo villaggio per risolvere i problemi che si stanno verificando, capirà troppo tardi l'errore compiuto!

    Istinto: fanatismo! Loro sono Praios in terra e tutti gli altri sono merde!

    • L'Ordine del Grifone giunge al villaggio
    • Iniziano gli interrogatori
    • Con la scoperta dei non morti nell'antico cimitero, gli interrogatori divengono più duri
    • Con la comparsa dei simboli delle case, si passa alla tortura
    • Molte persone vengono condannate sommariamente
    • La casa della strega viene frugata
    • Il Capo villaggio viene assassinato. Viene imposta la legge marziale
    • La casa della strega viene data alla fiamme
    • La chiesa di Peraine viene ispezionata a fondo
    • Molte donne, ragazze, ragazzine e persino bambine vengono accusate di essere streghe od affiliate ad esse. Verranno rinchiuse per le successive indagini e conferme
    • La chiesa di Peraine viene considerata eretica e distrutta!
    • La strega viene bruciata sul rogo (dopo essere stata violentata) ed il famgilio cotto vivo
    • La figlia del capo villaggio scompare
    • L'iniziato di Peraine viene impalato sulla pubblica piazza
    • Tutte le donne, considerate streghe od affiliate ad esse, vengono violentate (e se volete darci giù pesante, vengono violentate anche ragazzine e bambine). Gli uomini che si ribellano, vengono squartati
    • Le donne per prime ed a seguire gli altri, vengono passati al supplizio dei cavalli (una tortura che porta lentamente alla morte)
    • L'Ordine del Grifone raduna tutti i bambini per una dimostrazione di forza nella pubblica piazza
    • DISATRO: il villaggio viene messo a ferro e fuoco ed ogni persona uccisa! Per il villaggio è la fine!

    Cast

    Deitran Goldmister

    È il capo del villaggio. Un uomo grande, grosso e parecchio schietto. È lui ad aver dato l'appoggio per la festa del Giorno dei Morti e per alcuni anni ha avuto successo, fino ad oggi. Quando le cose iniziano a sfuggirgli di mano, si rivolge a coloro che pensa possano risolvere la questione nel migliore dei modi: l'Ordine del Grifone. Troppo tardi si accorgerà del suo errore. Finirà ucciso dal capo dei Grifoni, senza l'intervento dei PG. Il suo rapporto con i PG è alquanto distaccato, considerandoli un po' meglio di poco di buono.


    Neme Goldmister

    È la figlia del capo villaggio. Quindicenne ("quasi sedici!" puntualizza sempre lei). Allegra gioviale e con un cuore grande così. Ad insaputa del padre, è amica di Ifirsina e le piace danzare con lei nuda alla luce della luna piena. Pensa non ci sia nulla di male. Non è a conoscenza di nessun segreto ma sa che la sua amica sa più cose di quanto dice e purtroppo si lascerà sfuggire i commenti con le persone sbagliate... A meno che i PG non la trattino male, lei vuole avere notizie da loro e cercherà ogni modo per farseli amici! Potrebbe essere lei l'aggangio per l'avventura. Se non aiutata dai PG, verrà violentata dall'Ordine del Grifone, in quanto amica della strega, abbandonata nel cimitero e lì di nuovo violentata dai banditi! Finirà infine uccisa dal terremoto, dai non morti o, se qualcuno la dovesse riportare al villaggio, dal supplizio dei cavalli.

    Ifirsina "Kinni" Robers

    È una bellissima ragazza che vive in una casetta fuori dal villaggio dove coltiva piante medicamentose. È l'erborista e la guaritrice del villaggio ed è una strega. Al villaggio probabilmente lo sanno, ma nessuno lo dice. Molto ben voluta per le sue capacità curative ed i suoi preparati erboristici, di fronte a lei sono tutti gentili e simpatici, ma sparlano parecchio quando lei è assente. Ifirsina è amante di mezzo villaggio e si è portata a letto praticamente tutti! Ama parlare di teologia con l'iniziato di Peraine, mostrandosi molto più dotta di quanto qualcuno si aspetterebbe. Non le piace per niente Praios. Cioè, se dovesse scegliere tra lui ed il Senza Nome, sceglierebbe lui; ma in generale, considera che sia meglio perderlo che trovarlo. In realtà ha un rapporto similare con tutti gli dei maschi; le piacciono molto di più le dee femmine, a partire da Tsa! Discutono sempre molto di queste cose, con l'iniziato di Peraine. Ma Ifirsina è a conoscenza di alcuni segreti sia sul Signore dei Non Morti che sulla Tomba dell'Antico Eroe. Niente che possa essere utile di per sé ma che messe insieme ad altre, può aiutare a capire l'ubicazione di ciò che i banditi ed il negromante stanno cercando. È inoltre a conoscenza di tutti gli incantesimi per riaprire la tomba, ma non che vi è una trappola che si estende per tutto il cimitero! Sospetta che ci sia qualcosa di antico e terribile, sepolto nelle antiche profondità ma non ha mai avuto intenzione di indagare. Può essere una risorsa fenomenale per i PG oppure un ostacolo difficile da superare a seconda di come si approcciano a lei. Se c'è qualche PG maschio di bell'aspetto, cercherà di sedurlo per portarselo a letto! Se c'è qualche femmina di bell'aspetto, cercherà di convincerla ad unirsi a lei durante il ballo della luna piena e danzare nuda. Le sue conoscenze la metteranno nei guai con tutte le fazioni ed alla fine uccisa in modo più o meno orribile, se i PG non intervengono in suo aiuto.

    Ulfred

    È l'iniziato di Peraine che si trova in pianta stabile al villaggio. Come tutti gli iniziati di Peraine è tranquillo e disponibile, sempre pronto ad aiutare gli altri, che sia per un buon raccolto o per una nuova nascita. Durante il Giorno dei Morti, in genere rimane a pregare nella sua chiesa. Gli piace parlare con Ifirsina di teologia e si stupisce di quanto questa "contadinotta" sappia tanto sugli dei. Vorrebbe convincerla a diventare Novizia ma finora ha sempre fallito. È uno tra i pochi del villaggio che non ha capito che Ifirsina è una strega. Ha con sé un accolito a cui sta insegnando il mestiere. Con i PG si comporterà sempre in modo corretto e potrebbe essere un aggangio per i PG. Si opporrà estrenuamente contro l'Ordine del Grifone, quando questi inizierà a passare per le torture. La sua opposizione sarà sempre maggiore, fin quando la sua chiesa non sarà distrutta e lui impalato! A meno che i PG non lo aiutino. Ulfred chiederà una preghiera comunitaria quando verrà imposta la legge marziale; chiamerà a sé tutti e dodici gli dei ma metterà Praios per ultimo, inimicandosi definitivamente l'Ordine del Grifone.


    Orlos

    È l'accolito di Peraine che si trova in pianta stabile al villaggio. Allegro, irriverente e vivace, ci tiene tantissimo a divenire Iniziato di Peraine perché, così dice, la dea gli è apparsa in sogno. È uno degli amanti di Ifirsina e, purtroppo, conosce alcuni segreti del Signore dei Non Morti. Cose di cui ha avuto sempre paura di parlare col suo superiore Ulfred ma che ne ha fatto voce con Ifirsina, scoprendo che anche lei conosce qualcosa. Ciò inevitabilmente porterà Orlos ad attirare gli interessi di Majen che finirà per farlo rapire, confessare ed infine sacrificare per risvegliare l'antico potere! Sempre che i PG non intervengano in suo soccorso!

    Gasmar

    È il figlio del maniscalco. Forte, atletico, palestrato, gli piace un sacco mettersi in mostra e far bella figura con le belle ragazze. È uno degli amanti di Ifirsina ed è venuto a conoscenza di alcuni segreti sulla tomba dell'Antico Eroe. Il suo modo di vantarsi, finirà per attirare le attenzione dei banditi che, dopo aver parlato con lui, aver cercato le informazioni senza trovarle, finirà per rapirlo per costringerlo a rivelare tutto. Una volta che non gli serve più, verrà ucciso, a meno che i PG non lo soccorrano. Il suo rapporto con i PG può essere di amicizia o rivalità a seconda di come essi si approccino con lui. Potrebbe però anche essere uno degli aggangi dei PG.


    Yer Holtzman

    È il capo dei banditi. Un tipo infimo e crudele, disposto a tutto pur di ottenere il suo obbiettivo. Si fingerà una brava persona, approfittando della sua "faccia d'angelo" e cercherà di tenere un profilo basso. Inizialmente cercherà di ottenere informazioni con le buone, ma man mano che si avvicina all'obbiettivo, passerà alle maniere forti. È disposto ad allearsi col Negromante!

    Majen

    È il negromante che si finge iniziato di Boron. Per poter raggiungere il suo obbiettivo, ne ha preso l'identità e ha persino imparato alcuni rituali da poter officiare durante il Giorno dei Morti, senza destare sospetti. Il fatto che gli Iniziati di Boron siano tipi taciturni, lo facilita. Per la maggior parte delle cose preferisce mandare il suo schiavo, che sia prendere informazioni, catturare qualcuno, uccidere qualcun altro. In genere tiene la copertura, tranne che nel cimitero vecchio, dove assume il suo vero aspetto. Ad un certo punto, capisce che è meglio abbandonare la sua copertura e sparisce. Se cercato nel cimitero, troveranno solo le sue vesti insanguinate, per far credere che l'iniziato è morto ed avere campo libero per agire. Lui sfrutta tutti: il suo schiavo, i banditi, persino l'Ordine del Grinfone! E se ci riesce, pure i PG! Assurgere a Signore dei Non Morti è sempre stato il suo sogno ed ora che è vicino a realizzarlo non vorrà farsi fermare da nessuno!


    Dichtekh

    Ufficialmente è l'inserviente di Majen Iniziato di Boron ed è visto come un ragazzo storpio. In realtà è un mostro sotto un incantesimo di illusione ed è il braccio operante di Majen il Negromante. Obbedisce ai suoi ordini un po' per paura, un po' per assaporare il potere che il suo padrone, di riflesso, gli dà. Durante la vicenda sarà preso dai dubbi, non tanto per ripensamenti di vario tipo, ma perché temerà che il suo padrone, divenuto Signore dei Non Morti, si sbarazzi di lui. Potrebbe essere un improbabile quanto inaspettato alleato dei PG, se giocano bene le loro carte!


    Kolem "Gran Grifone" Steward

    È il capo dell'Ordine del Grifone. Un tipo tutto sorrisi e coltellate nella schiena. Praios lo ha reso giudice, giuria e boia e quindi lui è libero di agire come vuole. Chiamato per risolvere i problemi, deciderà che il problema è il Villaggio e, via via, finirà per condannarlo! Ce l'ha con la magia, gli altri Iniziati, le persone che non lo osannino e chiunque gli possa risultare antipatico ora per un motivo ora per un altro. Tipo pericoloso e da prendere con le molle. Diverrà quasi subito nemico dei PG; al massimo ad un Iniziato di Praios potrebbe fare la proposta di passare dalla sua parte, prima di bollarlo come eretico in caso di persistente rifiuto (cioè dalla seconda volta; prima lui prova a mostrargli che hanno ragione). Sadico, crudele e violentatore: fu lui a creare l'usanza di violentare le donne sospettate di stregoneria od affiliazioni ad essa. Nessuno sfugge alla sua mannaia e per lui sono pochi quelli degni di sopravvivere!

    Kivia "Artiglio" Milliner

    Una delle poche femmine dell'Ordine. Schietta, dura, diretta, ma che non farebbe e non ha mai fatto male ad un innocente che sia uno. È arrogante e si crede Rondra in terra; ma se gli dei le hanno dato il potere di essere giudice, giuria e boia, significa che lei deve amministrarlo con giustizia e rispetto. Come il suo capo, anche lei pensa che il problema sia nel villaggio, ma a sua differenza vorrebbe salvarlo, non condannarlo. Si opporrà al suo capo quando inizierà ad applicare la tortura, per poi ribellarsi completamente quando la situazione precipiterà. Con Neme la metterà in guardia sul Ballo della Luna dicendole che farlo è una brutta cosa perché: a) lo fanno le streghe; b) ci sono sempre guardoni nascosti; c) detti guardoni finiscono per far girare la voce che si è delle puttane e questo porta a spiacevoli situazioni. Aggiunge: "Fidati: ci sono passata". Con Ifirsina la metterà in guardia dalle usanze dell'Ordine dei Grifoni sulle streghe, non tanto perché lei è una strega ma perché è una donna. Le fa pesantemente schifo la cosa! Ulfred ammetterà che lei sembra più legata a Rondra che non a Praios; "ecco perché è più simpatica" commenterebbe Ifirsina. Kivia ha un sacco di pregiudizi su maghi, streghe e magia ma è convinta che non è una colpa avere il Dono di Mada; è una colpa usarlo in modo sbagliato. Le sue esclamazioni tipiche sono "Santo Praios" quando cerca di portare pazienza e "Per il Ruggito di Rondra!" quando qualcosa la stupisce. Potrebbe essere una valida risorsa per i PG oppure una nemica implacabile se sbagliano l'approccio con lei.

    Avvenimenti

    Tre avvenimenti avvengono durante l'avventura. Potete posizionarli dove vi fa più comodo.


    Festa del Giorno dei Morti: idealmente prima che inizi tutto il casino. È la festa per cui è famosa la città. Se i PG sono qui presenti, approfittatene per fargli conoscere i vari personaggi ed i luoghi, fateli un po' divertire con la festa e, se volete, pure con qualche premonizione!


    Ballo della Luna: ovviamente dovrà essere fatto prima che Ifirsina venga catturata od uccisa. Durante una notte di luna piena, lei, Neme e chiunque abbia convinto a partecipare, danzeranno nude sotto la luna piena. Uno dei casi in cui la sua casa venga frugata, potrebbe essere legata a questo: lei è assente e non tornerà prima del giorno dopo. Durante il Ballo della Luna i PG potrebbero apprendere molte informazioni utili da Ifirsina, ma è una possibilità che possono avere solo i PG femmina. Quale sia l'esatto effetto (se ce l'ha) del ballo della luna, è a vostra discrezione. Ci potrebberp davvero dei guardoni, se pensate che sia il caso,

    Preghiera comunitaria: Quando la situazione sta peggiorando decisamente, Ulfred instaurerà una preghiera comunitaria ai Dodici. Ovviamente l'avvenimento dovrà avvenire prima che Ulfred venga bollato come eretico dall'Ordine del Grifone e durante questa preghiera, si inimicherà pesantemente Kolem. Ma i dodici a quanto pare cercheranno di aiutare il villaggio con un piccolo "intervento divino indiretto": ogni volta che vi chiedete se i PG possano giungere o meno in tempo da qualche parte, dopo la preghiera comunitaria, ci riusciranno sicuramente perché gli dei manipolano le cose affinché ci riescano. In alternativa, se stanno ancora brancolando nel buio, otterranno un indizio utile per capirci qualcosa: una voce sentita, un caso che capita, una "lampadina che si accende", ecc.

    Domande:

    - Esiste davvero questo tesoro dell'antico eroe? Ed in cosa consisterebbe?

    - Cosa nasconde in realtà la tomba dell'Antico Eroe?

    - Chi era l'Antico Eroe?

    - È possibile scoprire cos'è la Cosa Antica e Terribile senza che si risvegli?

    - Potrebbe essere meno terribile di quanto si pensi? Potrebbe essere di aiuto ai PG?

    - Che cos'è questo "qualcosa" che sta cercando il negromante per assurgere a "Signore dei Non Morti"?

    - Perché si trova nascosta nella parte antica del cimitero?

    - Perché questa parte antica non è protetta dai dodici? Cos'era in realtà?

    - Dichtek tradirà il suo padrone?

    - Kivia è davvero legata all'ordine di Rondra invece che a quello di Praios? Qual'è il vero motivo per cui si trova nell'Ordine dei Grifoni?

    - Kivia riuscirà a ribellarsi a Kolem o finirà per farsi ammazzare?

    - I PG distruggeranno l'Ordine del Grifone od essi giureranno vendetta contro i PG?

    - Come fanno i PG a fermare l'Ordine del Grifone, senza doverli affrontare tutti in combattimento?

    - Ifirsina riuscirà a portarsi a letto un PG maschio ed a danzare con un PG femmina il ballo della luna?

    - Riuscirà Galmar a far colpo su Ifirsina?

    - Orlos confesserà i segreti che conosce ad Ulfred? E lo farà coi PG?

    - Neme riuscirà a divenire amica dei PG come cerca di fare?

    Prepararsi per l'avventura.

    Ovviamente servono tutti i punteggi dei PNG, poi bisogna decidere l'esatto aggangio per i PG e gli avvenimenti in quale punto dei vari passi dei Pericoli si trovano.

    Ad un certo punto il capo villaggio scriverà una richiesta di aiuto all'Ordine dei Grifoni, causando l'attivazione del relativo Pericolo. Non ho stabilito quando esso avviene per lasciare libertà di azione ai PG prima di aggiungere un pericolo pressante (si trovano nel villaggio e non tengono un profilo basso). Il mio consiglio è quindi di non stabilirlo a priori ma di decidere quando potrebbe essere il momento in base a ciò che faranno i PG, tenendo a mente che potrebbero anche evitare del tutto il pericolo dell'Ordine del Grifone, se sono molto bravi (il capo villaggio non avrà bisogno di scrivere la lettera).

    Per il resto vi consiglio di lasciarvi andare e far agire i PNG per il raggiungere i loro scopo secondo logica, senza decidere come e quando essi avvengono, ma lasciandovi guidare dallo scorrere del gioco.


    Usare i passi

    Come ho detto, tra un passo e l'altro succedono diverse cose ma non è mai stabilito quando avviene il passaggio. Questo è fatto apposta per permettere la massima flessibilità della questione: saranno semplicemente le azioni dei PNG a portare da un passo all'altro. Come linea guida, pensate:

    a) cosa fanno i PNG? Quante tombe pensate dovranno scoperchiare i banditi prima di rendersi conto che qualcosa nel cimitero è cambiato? E perché non si dirigono alla casa del capo villaggio ma il prossimo "passo" è la casa del maniscalco? Probabilmente perché, tenendo un profilo basso, chiederanno informazioni. Magari sentono Neme parlarne di sfuggita con Ifirsina, da lì poi al figlio del maniscalco che poi... oppure lo sentono dai PG che stanno parlando col figlio del maniscalco! E questo ci porta al punto b

    b) il prossimo passo si compie quando i giocatori te lo servono su un piatto d'argento! Sia nel bene che nel male: magari hanno accettato l'invito di Ifirsina al ballo della luna. Ecco un'ottima occasione per far compiere un passo ad una delle tre fazioni, facendogli compiere la "sortita" alla casa della strega! Oppure stanno cercando qualcosa nel cimitero, sbagliano alcuni tiri, si perdono e perdono tempo. Toh, guarda: trovano delle strane incisioni sulle tombe. Cosa mai potranno significare?


    Cambiare i passi

    Ho messo un esempio proprio nei passi del Pericolo "Banditi e Tesoro". Cosa succede se l'azione dei PG o dei PNG fa sì che un passo non sia più possibile? Pensate forse che questi "signori" lascino perdere tutto? O cercheranno altre soluzioni? La seconda che hai detto! L'unico appunto da ricordarsi è che ogni "passo" deve essere visibile ai giocatori e devono poterlo impedire. Il fatto che al capo dei banditi venga l'idea di far saltare la tomba, è una cosa che i PG non hanno modo di sapere. Come non hanno modo di impedire che questa idea gli venga in testa! Ma possono benissimo accorgersi delle esplosioni nel cimitero e possono impedirle accorgendosi dei movimenti dei banditi!

    Fermare il Pericolo

    Il Pericolo è fermo quando non può più in alcun modo raggiungere il suo obbiettivo, qualunque sia il modo in cui i PG l'abbiano fatto! Certo, se il nemico è ancora in vita, potrebbe cercare vendetta presso i PG, immediata, dopo poco o persino essere occasione di una prossima avventura. Ma fermare un Pericolo non li ferma tutti e tre: è meglio che i PG si diano da fare!

    §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

    Sperando di aver fatto qualcosa gradita ai più (anche se in colpevole ritardo) ^^

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Ho letto con attenzione la tua avventura e devo dire che mi pare ottima e ben condita con persone interessanti.

    Ora l'unica cosa che si può lasciar fare ai nostri personaggi per il loro divertimento e' risolvere la situazione come gli pare a loro.

    Il difficile di ogni avventura e proprio questo ovvero mostrare ai giocatori che non ce solo un modo per mettere le cose a posto.

    Ovvero non è sufficiente eliminare fisicamente i pericoli magari trovare altri modi altrimenti diventa una corsa a chi ammazza prima chi.

    Bisogna fare attenzione alle intenzioni dei png che se sfociano spesso in qualcosa di assoluto diventa un bagno di sangue.

    Chiaro e' che se i giocatori si divertono ad eliminare il problema per risolverlo la strada e chiara.

    Se i giocatori non sono soliti ad un pikkiammazza per il narratore diventa delicato il compito ovvero deve dare la possibilità ad una risoluzione diversa dalluccidere tutti.

    Detto questo ripeto ai fatto un ottimo lavoro e gli spunti per una avventura divertente ci sono tutti.

  • Il difficile di ogni avventura e proprio questo ovvero mostrare ai giocatori che non ce solo un modo per mettere le cose a posto.

    In realtà dipende molto dai giocatori. Alcuni pensano ad altre soluzioni quando i PNG gli mostrano alternative diverse, oppure si lasciano trasportare e cercano soluzioni alternative ben sapendo che non possono uccidere tutti perché non ce la faranno mai (l'esempio dell'Ordine del Grifone). Altri giocatori vanno avanti a testa bassa e massacrano ogni nemico che vedono. Nonostante sia un approccio possibile, è sconsigliato: i PNG sono tanti, i PG sono pochi. Non solo, col regolamento di Uno Sguardo nel Buio, si finisce male prima, ma anche perché perdi tutti gli obbiettivi: mentre tu cerchi di uccidere i criminali uno ad uno, tutti gli altri fanno sfracelli, fino al raggiungimento del Disastro!

    In genere, comunque, basta un inizio soft, dove si fanno conoscere, amare ed odiare i vari PNG e, se i giocatori si immedesimano, iniziano a pensare ad ogni soluzione possibile e "l'uccidere mezzo esercito" non è presa in considerazione :)

    Detto questo, una nota importante è che il Pericolo può essere fermato perché i PNG non possono più raggiungere il loro obbiettivo, non perché sono stati tutti uccisi. Magari i PG trovano il modo di santificare la parte antica del cimitero, magari trovano il modo di mettere in minoranza l'Ordine del Grifone o farlo richiamare dagli alti prelati di Praios oppure trovano il modo di impedire l'accesso al cimitero ai banditi. Tutte cose che eliminano il pericolo ma non i PNG che, più tardi, cercheranno vendetta. L'importante è che il Master sia accondiscente sulle idee dei giocatori. Non renda le cose facili, ma possibili. Ed alla via così! :)

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!