Kamp In Verschiedenen Distanzen

  • 1. Runde

    Aktion: EinKampf beginnt in S - der andere Kämpfer möchte in den Nahkampf und deswegen --> würfelt er eine AT und dem anderen mißlingt die PA --> kein Schaden, aber der Kampf wird in N fortgesetzt

    Reaktion (also Aktion des S-Kämpfers): er möchte den Kampf wieder auf S verlagern --> AT gelingt und PA mißlingt --> kein Schaden aber Kampf wieder in S

    Damit hat man ja in der 2. Runde die gleiche Ausgangssituation und das ganze kann sich ja eine Weile hinziehen, wenn keiner in einer "ungünstigen" DK kämpfen will ... habe ich das so richtig verstanden ?!

  • kann sein, muß aber nicht.
    ich würde sagen, da ja nur eine bestimmte Anzahl freier Aktionen pro KR zur Verfügung stehen und eine davon ein Schritt ist: kann man in einer KR die Distanz auch nur um eine Klasse verändern. Ob dazu die AT gelingen und die PA mißlingen muß entzieht sich meiner Kenntnis, muß aber von jeder Gruppe individuell abgesprochen sein, da die erweiterten und die Profi-Regeln ja ganz nett sind und durchaus auch versuchen die Realitätsdichte zu erhöhen, jedoch geht mit jeder dieser zusätzlichen Regeln auch der Verwaltungsaufwand nach oben und irgendwann steht die Gruppe still, da für jede AT und PA erst fünf in Frage kommenden Regeln ausgelegt und angewendet werden müssen ...
    Außerdem macht derjenige mit der längeren Waffe durchaus Schaden wenn seine AT durchgeht. Das Problem sind nur die Modifikationen im Kampf bei unterschiedlichen Distanzklassen - aber dafür gibt es ja eine Tabelle, auf der genau steht wer wann welchen Malus auf AT und PA bekommt. Ob dann tatsächlich Schaden angerichtet werden kann sollte dir der klare Menschenverstand mitteilen.

  • Wenn sowohl Spieler wie auch Spielleiter solche langweiligen Kämpfe lieben, wird es wohl so ablaufen. Man könnte natürlich auch gleich auf das Würfeln von AT und PA verzichten, und davon ausgehen, dass alles misslingt und kein Schaden entsteht....
    ...oder man kämpft nach seinem Kampfstil, startet Ausfälle, nutzt die Umgebung,...

    Ein Kampf ist selten spannender als Spieler und Spielleiter es wollen.

  • So kompliziert finde ich es nicht, um ehrlich zu sein. Immerhin verschafft eine große Reichweite einen vorteil und man kann auch aus Distanzklasse S mit einer N Waffe angreifen, eben nur erschwert... Wo ist das problem? Man beschreibe seine Aktionen etwas detaillierter und schon löst sich das meiste an Regelgefussel in Wohlgefallen auf. Naja, ich bin Nick Nacks Meinung, macht es euch so Spannend, wie ihr wollt... Rule of Thumb ist da immer wieder eine gern gesehene Regel für den Spielleiter.

  • ich beginne demnächst mit einer Gruppe von Newbies und da kann ich wohl kaum alle Geschütze auffahren, da sonnst keiner mehr mitmachen will.
    Das kommt mit der Zeit, aber für alte Hasen gibts immer wieder was neues und da sie nicht überfordert sein werden wirds auch Spaß machen.

  • Zitat

    ...dem anderen mißlingt die PA ...


    er muss nicht umbedingt parrieren er kann mit sf Aufmerksamkeit die Reaktion in eine aktion umwandeln um ich glaub nich das der gegner dann noch vorkommt

  • Wie auch immer, nachdem es sich um eine Kombination von Standard-, Fortgeschittenen- und Expertenregeln handelt bitte eines:

    Jeder wie er kann und will, solange es nicht mühsam wird

  • Nun, ja.

    Es gibt verschiedene Herangehensweisen.

    Der Kampf beginnt in der hoechsten gewuenschten DK.
    Wenn ein Kaempfer die hoehere INI besitzt, kann er pro 4 Punkte, die seine INI besser ist, die DK um 1 erhoehen oder senken (nur zu Kampfbeginn!!).

    Eine Attacke zur Verkleinerung der DK ist parrierbar, eine zur Vergroeserung generell um 4 erschwert und nicht parrierbar.

    So kann ein Kampf natuerlich lange dauern, wenn ein Pikenkaempfer gegen einen Dolchkaempfer antritt, doch oft gibt es Kaempfe, wo die selbe DK verwendet wird. (Meine Erfahrung)

    Wenn ein Krieger mit einem Zweihaender gegen einen Raeuber mit einem Saebel kaempft, sieht der Kampf oft so aus:

    - Krieger schlaegt zu: Raeuber parriert nicht
    - Raeuber will DK veringern: Krieger parriert
    - Krieger schlaegt zu: Raeuber parriert nicht: Raeuber gibt auf

    Wie gesagt, meine Erfahrung.

    Der Kaempfer mit der hoeheren DK kann nach einer misslungenen (oder parrierten) AT zur DK-Verringerung in seiner Aktion immer noch zuschlagen, Fuer den Kaempfer der geringeren DK sieht das schlechter aus.

    Falls aber die (z.B.) Pike unterlaufen wird, dann siehts schlechter aus, wenn der Pikenkaempfer nicht weg kommt.


    Vielleicht hilfts

    Gruss vom Sensemann

  • Desswegen gibts ja auch wieder Sonderfertigkeiten, um ein Unterlaufen zu erschweren oder zu verhindern.
    ... Pikenwall, Formation ...
    es macht den Eindruck, als ob es sich um eine unendliche Geschichte haldle. :shocked:

  • Ich muss ehrlich zugeben, dass mir die Regeln zur DK nicht die Probleme bereiten.

    Ich habe eher Probleme, mir zu merken, welche/r SF/Vorteil/Nachteil sich auf Kampfwerte/-manoever auswirkt.

    Ebenso wie ich oft genug vergesse, ab welcher Behinderung welche SF nicht mehr zu gebrauchen ist (mein Schwertgeselle nach Adersin kann da ein Lied von singen - RS/BE 7/6 - Standartruestung [Zonenruestung] - Heul - Ade SFs)


    Gruss vom Sensemann

  • Das glaube ich dir aufs Wort und ich Wahnsinniger habe auch vor einen Schwertgesellen zu generieren - wann und ob er zum Einsatz kommen wird ist allerdings noch fraglich.
    Mit seinen ganzen Sonderfertigkeiten bin ich jetzt schon heillos überfordert.