Hallo Geisterjäger,
in meiner RPG-Küche wimmelt es neuerdings vor wirklich ekligen Gestalten. Wir haben gerade ein JSA-Crossover mit Mark Benecke, auch bekannt als "Doktor Made" gespielt und uns gefragt, was Geisterjägern wie ihm (außer der Blutgräfin Erzsebeth Bathory und ihren Nelapsi-Larven natürlich,) noch so im Sinclair Universum über den Weg laufen könnte. So haben wir uns an den Höllenwurm Izzi erinnert, einen der ersten Deiner der Großen Alten, und was wäre schon besser für einen forensischen Entomologen als ein uralter Wurmdämon und seine schleimige Brut ?
Im Anschluss findet ihr etwas neues selbstgebasteltes John-Sinclair Material, wie immer mit meinem Disclaimer: Alles was folgt sind nur Vorschläge für zusätzliches JSA-Spielmaterial. Benutzt das, was Ihr gut findet und dengelt es Euch Euren Bedürfnissen entsprechend zurecht und lasst weg, was Euch nicht gefällt. Häufig habe ich zum Bauen Monstereigenschaften etwas modifiziert oder ihnen einen anderen Namen gegeben, manche Gegner oder Artefakte haben aber auch neue Eigenschaften. Ein Teil des Materials basiert auf einer unveröffentlichten JSA-Erweiterung für Magie. Ich werde die betreffenden Erweiterung auch hier im Forum posten, sobald sie eine Form angenommen hat, die lesbar genug ist
John Sinclair Abenteuerspiel - Diener der Großen Alten 01: Izzi - Der Höllenwurm
Titelliste: Izzi der Höllenwurm
Heft 0185 Die Totenpriester
Heft 0201 Im Zentrum des Schreckens
Heft 0203
Um Mitternacht am Galgenberg
Heft 0239 Der Höllenwurm
Gegner
Brut des Höllenwurmes
Die Abkömmlinge des Wurmgötzen Izzi erinnern in ihrer Form an Mehlwürmer, variieren jedoch stark an Größe. Die Meisten sind winzig klein und nur wenig dicker oder länger als eine Nadel, andere hingegen erreichen eine Länge von über einem Meter und den Umfang eines menschlichen Armes, oder sogar darüber. Ihre Oberhaut besteht aus einem glitschigen, säureähnlichen, milchig weißen Schleim, darunter schimmert der Wurm leicht grünlich. Die Brut des Wurmgötzen ist in ihrer Art ähnlich wie Ghouls. Sie verzehren totes oder infiziertes Fleisch und abgestorbene organische Materie. Sie können jedes höhere Lebewesen als Wirt benutzen, um sich durch die Ablage von Eiern fortzupflanzen. Dies hat auf den Wirt zunächst eine gesundheitssteigernde Wirkung, denn die Würmer in seinem Inneren ersetzen beschädigtes Gewebe und ernähren sich von den Abfallstoffen seines Körpers. Stirbt der Wirtskörper, übernimmt die Kolonie aus Würmern die Kontrolle über seine fleischliche Hülle und quillt aus allen Körperöffnungen hervor, um sich weiter zu verbreiten. Außerhalb eines Wirtes kann die Brut Izzis nahezu endlos überleben, jedoch fallen die Würmer nach einigen Stunden in eine Art Starre, wenn sich kein potentieller Wirt in ihrer Nähe befindet. Dabei scheinen sie auszutrocknen und ihre dünne Haut wird schorfig und wirkt ähnlich wie Pergament. In diesem Zustand ist der Wurm leicht zu verbrennen, da ihm seine schützende Schleimschicht fehlt. Kommt jedoch ein potentielles Opfer in seine Nähe kann der Wurm innerhalb von wenigen Minuten wieder aus dieser Starre erwachen, um zu versuchen einen neuen Wirt in Besitz zu nehmen.
* Erzähleraktion: Es ist noch in ihm! (-2 ESP)
Nachdem ein GJ durch die besondere Eigenschaft "Es… ist in… meinem Kopf!" von einem Höllenwurm kontrolliert wurde und ausgeschaltet worden ist, tritt der Wurm nicht wie üblich durch eine Körperöffnung wieder aus, sondern setzt sich im Körper des Opfers fest. Er kann nur durch die Sonderhandlung: Höllenwurm entfernen aus ihm herausgeholt werden.
* Sonderhandlung: Höllenwurm entfernen
"Jetzt bitte absaugen… Irgendwo da muss dieser elende Wurm doch sein!“
Effekt: Die Brut des Höllenwurmes kann aus einem infizierten Wirtskörper mittels einer Operation entfernt werden. Ein GJ mit der besonderen Eigenschaft: Erste Hilfe kann diese in Notfällen vornehmen. Hierzu braucht er natürlich ausreichend Zeit und zumindest ein improvisiertes Operationsbesteck. Auch jemand der bei der Operation assistiert ist sehr hilfreich (jeweils -1 Malus für Zeitdruck, unzureichende Operationsbedingungen oder -werkzeuge und/oder mangelnde Hilfe). Er, kann er sich der folgenden Sammelherausforderung stellen:
Herausforderung auf Geist + Wissen (Anatomie) [5]
Erfolg: Der GJ kann er den Wurm ohne größere körperliche Schäden für den Wirt entfernen.
Misserfolg: Der Wirt erleidet für jeden Erfolg weniger als die Schwierigkeit der Herausforderung einen Punkt Schaden.
Patzer: Der Wirt überlebt die Operation nicht. Der Wurm versucht einen neuen Wirt zu finden.
Höllenwurm-Kolonie
Typ: (Wurm) Ghoul
Schwächen: Magisch, Feuer
Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 0 (spezial)
Verteidigung: 1, Ausdauer: [Anzahl GJ] (Schwarm), Okkult: 2
Besondere Eigenschaften:
Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.
“Es… ist in… meinem Kopf!“: [Beherrschung] Geht ein GJ durch die Attacke des Gegners zu Boden (Ausdauer auf null), kann der Gegner in ihn fahren und seinen Körper kontrollieren. Seine Werte in diesem Zustand: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden nach Waffe (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen ab einem Bonus von +3), Verteidigung 2, Ausdauer 2. Andere GJ erleiden beim Angriff auf den GJ einen Angriffsmodifikator von -2. Sobald der Körper die 2 Ausdauerpunkte verloren hat, bricht er wieder zusammen. Der Gegner verlässt ihn. Wie auch bei einer Besessenheit geht der Schaden nicht auf den Gegner über, und der Gegner kann sein Opfer an diesem Tag kein zweites Mal kontrollieren. Solange der Gegner den GJ beherrscht, kann dieser nicht erwachen oder Ausdauer zurückgewinnen. In einen Körper zu fahren zählt für den Gegner als Handlung.
Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.
Schwarm: [Schutz] Ein GJ, der diesen Gegner angreift, muss bei jedem Angriff alle seine Erfolge erneut würfeln. Nur Angriffe mit Feuer oder Flächenwirkung können dem Gegner effektiv Schaden zufügen und sind von dieser besonderen Eigenschaft ausgenommen.
Unzählige: [Spezial] Egal wie viele Gegner die GJ vernichten, es sind immer genügen da, um jeden von ihnen anzugreifen.
Wurmstich: [Angriff] Angriffe des Gegners ignorieren jeden nicht-magischen Körperschutz.
Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.
Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.
Würgewurm
Typ: (Wurm) Ghoul
Schwächen: Magisch, Feuer
Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 0 (spezial)
Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 2
Besondere Eigenschaften:
Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.
“Es… ist in… meinem Kopf!“: [Beherrschung] Geht ein GJ durch die Attacke des Gegners zu Boden (Ausdauer auf null), kann der Gegner in ihn fahren und die leblosen Glieder bewegen. Seine Werte in diesem Zustand: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden je nach Waffe des GJ (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen ab einem Bonus von +3), Verteidigung 2, Ausdauer 2. Andere GJ erleiden beim Angriff auf den GJ einen Angriffsmodifikator von -2. Sobald der Körper die 2 Ausdauerpunkte verloren hat, bricht er wieder zusammen. Der Gegner verlässt ihn. Wie auch bei einer Besessenheit geht der Schaden nicht auf den Gegner über, und der Gegner kann sein Opfer an diesem Tag kein zweites Mal kontrollieren. Solange der Gegner den GJ beherrscht, kann dieser nicht erwachen oder Ausdauer zurückgewinnen. In einen Körper zu fahren zählt für den Gegner als Handlung.
Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.
Klein: [Spezial] Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +1. Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.
Würger: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn im Würgegriff hält. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [2] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ würgen.
Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.
Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.
Diener des Wurms
Die wenigen Totenpriester des uralten atlantischen Wurmgötzen Izzi, die sich während des Untergangs von Atlantis ins vorantike Ägypten retten konnten, verbreiteten ihren archaischen Kult aufs neue unter den Menschen. Ihr unsterblicher Götze schickte ihnen seine Larven aus den Tiefen der Erde, damit sie ihm weiterhin Opfer darbringen konnten und neue Diener mit dem Geschenk des Wurmes belohnen konnten. In manchen Winkeln der modernen Welt hat der furchtbare Kult des uralten atlantischen Wurmgötzen Izzi dadurch bis heute überlebt. Die größten praktizierende Izzi-Kulte umfassen ein paar dutzend Mitglieder, wie an der Geburtsstätte des Höllenwurmes, in den Bergdörfer rund um den Galgenberg auf der Insel Korsika, im mondänen französischen Alpendorf Chamonix am Fuße des Mont Blanc, oder in der amerikanischen Westküstenmetropole Los Angeles. Der Wurmgötze schenkt seinen Anhängern ein paar der magischen Geheimnisse der Großen Alten und leitet sie zu finsteren Riten an. Den treuesten oder unglücklichsten unter seinen Menschlichen Dienern macht Izzi der Höllenwurm ein besonderes Geschenk. Eine von Izzis Wurmlarven verbindet sich mit ihnen. In manchen Kulten wird der Wurm nach dem Vorbild von uralten atlantischen Weihezeremonie eingenommen oder eingeführt, anderen Dienern bemächtigt sich der Wurm des Körpers im Schlaf, indem er nahezu unbemerkt in eine Körperöffnung eindringt. Nach außen hin merkt man den Dienern des Wurmes zunächst keine Veränderung an, doch in ihnen steckt der Keim der uralten atlantischen Magie Izzis.
Typ: (Izzi) Kultist
Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer
Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Hieb- oder Stichwaffe, oder kleinkalibrige Pistole)
Verteidigung: 2, Ausdauer: 1 (Hordenregel), Okkult: 2
Besondere Eigenschaften:
Geschenk des Wurms: (-1 ESP) [Spezial / Erzähleraktion] Wenn der Gegner seine komplette Ausdauer verloren hat, transformiert er sich in einen Verwandelten Diener des Wurmes.
Mensch: [Komplikation] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe. Ein GJ kann bei einem Angriff auf einen Menschen ankündigen, dass er versucht ihn nur auszuschalten und nicht zu töten. Erzielt er beim darauf folgenden Angriff mindesten so viele Erfolge wie die Ausdauer des Gegners beträgt, so wird der Gegner außer Gefecht gesetzt, bleibt aber am Leben. Erzielt der GJ weniger Erfolge, nimmt der Gegner normal Schaden und kann dadurch sterben. Würfelt der GJ gar keinen Erfolg, hat er den Gegner wie üblich verfehlt.
Hordenregel: [Spezial] Kämpft ein GJ gegen Horden einfacher Gegner mit Ausdauer 1, dann erwischt er bei einem schweren Treffer gleich mehrere. Er wütet sich durch die Monster und erledigt pro Erfolg eines, und das bis zu einem Maximum von drei Gegnern pro Angriff.
* Erzähleroption: Bewaffnet bis an die Zähne (-0 ESP)
Die Gegner tragen als zusätzliche Bewaffnung Gewehre. Die Gegner haben zusätzlich die folgenden besonderen Eigenschaften:
Gewehre: [Angriff] Gewehre sind im Fernkampf um einiges treffsicherer als Pistolen. Wenn ein GJ SP einsetzt, um sich für einen Verteidigungswurf gegen einen Fernkampfangriff eines Gegners mit dieser Eigenschaft Bonuswürfel zu kaufen, bekommt er einen Würfel weniger als normal.
Waffenwechsel: [Nachteil] Die Waffen der Gegner sind nicht wirklich für den Nahkampf geeignet. Aus diesem Grund müssen die Gegner in der ersten Runde des Nahkampfes zunächst ihre Waffen wechseln. Hierdurch haben sie in dieser Kampfrunde nur einen Angriffswert von 1.
* Erzähleroption: Kulthandlung (-0 ESP)
Die Gegner tragen seidig schimmernde, dunkelgrüne Kutten mit dem roten Symbol des Höllenwurmes darauf und dazu Fackeln in den Händen. Die Gegner haben zusätzlich die folgenden besonderen Eigenschaften:
Fackel: [Angriff] Zu Beginn der folgenden Runde muss ein GJ, der von einen Nahkampfangriff des Gegners getroffen wurde eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] (Körperschutz hilft) bestehen, oder er verliert einen weiteren Punkt Ausdauer. Anschließend verlischt das Feuer automatisch.
Verwandelter Diener des Wurms
Der Keim der uralten atlantischen Magie Izzis in seinen Dienern erblüht erst mit der Zeit. Weitere Riten, wie etwa Beschwörungen der Brut des Höllenwurmes und mächtigen Erdgeister, sowie Opfer an den Höllenwurm führen dazu, dass die Larve des Wurme im inneren des Diener weiter wächst und mit ihr auch die Loyalität und die Kräfte des Dieners. Die Verbindung mit dem Wurm beschert dem Diener eine außerordentliche Gesundheit, Widerstandsfähigkeit und ein langes Leben. Doch erst mit dem Ende des ersten Lebens des Dieners kommt sie zur vollen Entfaltung. Der Wurmgötze verspricht seinen treuen Dienern, dass sie, wenn sie für ihn in den Tod gehen, durch seine Magie unsterblich werden. Stirbt der physische Körper durch den rituellen Opfertod für den Wurmgötzen, einen Unfall oder Gewalteinwirkung wird die Transformation abgeschlossen. Alle Eier, die der Wurm bis dahin im Körper des Opfers legen konnte, schlüpfen. Nun gehört der Wirt ganz Izzi. Nach der Verwandlung wird die menschliche Körperform größtenteils weiter beibehalten. Arme und Beine erschienen normal, der Schrecken beginnt erst beim Kopf. Zwar sitzt er nach wie vor auf dem Hals, doch Augen, Nase und Ohren scheinen nur noch Zierstücke zu sein, sie haben mit dem übrigen Kopf nur noch wenig zu tun. Stattdessen wirkt dieser wie das schleimige Frontstück eines großen Wurmes. Die Haut präsentiert sich dem Betrachter dünn wie eine Wasserschicht und unter ihr quillt und bewegt es sich unablässig. Unzählige kleine Würmer ringeln sich in einem gewaltigen Knäuel durcheinander, das nur auf den Funken wartet, um zu platzen. Öffnet der Diener seine grünlich schimmernden und durchsichtig wirkenden Lippen, dringen kleine Würmer daraus hervor, während die Worte ähnlich schwer daraus hervortropfen. Die weiche, widerliche Masse des qualligen Körpers mit der gallertartigen, schleimigen Haut über einem Wirrwarr aus Würmern bietet zwar kaum Widerstand, ist aber selbst mit Silberkugeln kaum zu verletzen. Aus zugefügten Wunden spritzen unzählige Würmer hervor, bevor sie langsam wieder zusammen wachsen, als wäre nichts geschehen.
Typ: (Izzi) Kultist
Schwächen: Magisch, Feuer
Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Hieb- oder Stichwaffe, kleinkalibrige Pistole)
Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3
Besondere Eigenschaften:
Menschliche Hülle: [Komplikation] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine höllische Natur offenbart.
Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.
Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.
Schwall Würmer: [Verteidigung] Wenn ein GJ dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, muss er eine Herausforderung auf Seele + Intuition [1] meistern, um den winzigen Würmern zu entgehen. Wird er getroffen, muss er eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (Körperschutz hilft) bestehen, sonst verliert er einen Ausdauerpunkt.
Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.
Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.