John Sinclair - Izzi, der Höllenwurm

  • Hallo Geisterjäger,

    in meiner RPG-Küche wimmelt es neuerdings vor wirklich ekligen Gestalten. Wir haben gerade ein JSA-Crossover mit Mark Benecke, auch bekannt als "Doktor Made" gespielt und uns gefragt, was Geisterjägern wie ihm (außer der Blutgräfin Erzsebeth Bathory und ihren Nelapsi-Larven natürlich,) noch so im Sinclair Universum über den Weg laufen könnte. So haben wir uns an den Höllenwurm Izzi erinnert, einen der ersten Deiner der Großen Alten, und was wäre schon besser für einen forensischen Entomologen als ein uralter Wurmdämon und seine schleimige Brut ?

    Im Anschluss findet ihr etwas neues selbstgebasteltes John-Sinclair Material, wie immer mit meinem Disclaimer: Alles was folgt sind nur Vorschläge für zusätzliches JSA-Spielmaterial. Benutzt das, was Ihr gut findet und dengelt es Euch Euren Bedürfnissen entsprechend zurecht und lasst weg, was Euch nicht gefällt. Häufig habe ich zum Bauen Monstereigenschaften etwas modifiziert oder ihnen einen anderen Namen gegeben, manche Gegner oder Artefakte haben aber auch neue Eigenschaften. Ein Teil des Materials basiert auf einer unveröffentlichten JSA-Erweiterung für Magie. Ich werde die betreffenden Erweiterung auch hier im Forum posten, sobald sie eine Form angenommen hat, die lesbar genug ist ;)

    John Sinclair Abenteuerspiel - Diener der Großen Alten 01: Izzi - Der Höllenwurm

    Titelliste: Izzi der Höllenwurm

    Heft 0185 Die Totenpriester

    Heft 0201 Im Zentrum des Schreckens

    Heft 0203 Um Mitternacht am Galgenberg
    Heft 0239 Der Höllenwurm

    Gegner

    Brut des Höllenwurmes

    Die Abkömmlinge des Wurmgötzen Izzi erinnern in ihrer Form an Mehlwürmer, variieren jedoch stark an Größe. Die Meisten sind winzig klein und nur wenig dicker oder länger als eine Nadel, andere hingegen erreichen eine Länge von über einem Meter und den Umfang eines menschlichen Armes, oder sogar darüber. Ihre Oberhaut besteht aus einem glitschigen, säureähnlichen, milchig weißen Schleim, darunter schimmert der Wurm leicht grünlich. Die Brut des Wurmgötzen ist in ihrer Art ähnlich wie Ghouls. Sie verzehren totes oder infiziertes Fleisch und abgestorbene organische Materie. Sie können jedes höhere Lebewesen als Wirt benutzen, um sich durch die Ablage von Eiern fortzupflanzen. Dies hat auf den Wirt zunächst eine gesundheitssteigernde Wirkung, denn die Würmer in seinem Inneren ersetzen beschädigtes Gewebe und ernähren sich von den Abfallstoffen seines Körpers. Stirbt der Wirtskörper, übernimmt die Kolonie aus Würmern die Kontrolle über seine fleischliche Hülle und quillt aus allen Körperöffnungen hervor, um sich weiter zu verbreiten. Außerhalb eines Wirtes kann die Brut Izzis nahezu endlos überleben, jedoch fallen die Würmer nach einigen Stunden in eine Art Starre, wenn sich kein potentieller Wirt in ihrer Nähe befindet. Dabei scheinen sie auszutrocknen und ihre dünne Haut wird schorfig und wirkt ähnlich wie Pergament. In diesem Zustand ist der Wurm leicht zu verbrennen, da ihm seine schützende Schleimschicht fehlt. Kommt jedoch ein potentielles Opfer in seine Nähe kann der Wurm innerhalb von wenigen Minuten wieder aus dieser Starre erwachen, um zu versuchen einen neuen Wirt in Besitz zu nehmen.

    * Erzähleraktion: Es ist noch in ihm! (-2 ESP)

    Nachdem ein GJ durch die besondere Eigenschaft "Es… ist in… meinem Kopf!" von einem Höllenwurm kontrolliert wurde und ausgeschaltet worden ist, tritt der Wurm nicht wie üblich durch eine Körperöffnung wieder aus, sondern setzt sich im Körper des Opfers fest. Er kann nur durch die Sonderhandlung: Höllenwurm entfernen aus ihm herausgeholt werden.

    * Sonderhandlung: Höllenwurm entfernen

    "Jetzt bitte absaugen… Irgendwo da muss dieser elende Wurm doch sein!“

    Effekt: Die Brut des Höllenwurmes kann aus einem infizierten Wirtskörper mittels einer Operation entfernt werden. Ein GJ mit der besonderen Eigenschaft: Erste Hilfe kann diese in Notfällen vornehmen. Hierzu braucht er natürlich ausreichend Zeit und zumindest ein improvisiertes Operationsbesteck. Auch jemand der bei der Operation assistiert ist sehr hilfreich (jeweils -1 Malus für Zeitdruck, unzureichende Operationsbedingungen oder -werkzeuge und/oder mangelnde Hilfe). Er, kann er sich der folgenden Sammelherausforderung stellen:

    Herausforderung auf Geist + Wissen (Anatomie) [5]

    Erfolg: Der GJ kann er den Wurm ohne größere körperliche Schäden für den Wirt entfernen.

    Misserfolg: Der Wirt erleidet für jeden Erfolg weniger als die Schwierigkeit der Herausforderung einen Punkt Schaden.

    Patzer: Der Wirt überlebt die Operation nicht. Der Wurm versucht einen neuen Wirt zu finden.

    Höllenwurm-Kolonie

    Typ: (Wurm) Ghoul

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 0 (spezial)

    Verteidigung: 1, Ausdauer: [Anzahl GJ] (Schwarm), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.

    “Es… ist in… meinem Kopf!“: [Beherrschung] Geht ein GJ durch die Attacke des Gegners zu Boden (Ausdauer auf null), kann der Gegner in ihn fahren und seinen Körper kontrollieren. Seine Werte in diesem Zustand: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden nach Waffe (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen ab einem Bonus von +3), Verteidigung 2, Ausdauer 2. Andere GJ erleiden beim Angriff auf den GJ einen Angriffsmodifikator von -2. Sobald der Körper die 2 Ausdauerpunkte verloren hat, bricht er wieder zusammen. Der Gegner verlässt ihn. Wie auch bei einer Besessenheit geht der Schaden nicht auf den Gegner über, und der Gegner kann sein Opfer an diesem Tag kein zweites Mal kontrollieren. Solange der Gegner den GJ beherrscht, kann dieser nicht erwachen oder Ausdauer zurückgewinnen. In einen Körper zu fahren zählt für den Gegner als Handlung.

    Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Schwarm: [Schutz] Ein GJ, der diesen Gegner angreift, muss bei jedem Angriff alle seine Erfolge erneut würfeln. Nur Angriffe mit Feuer oder Flächenwirkung können dem Gegner effektiv Schaden zufügen und sind von dieser besonderen Eigenschaft ausgenommen.

    Unzählige: [Spezial] Egal wie viele Gegner die GJ vernichten, es sind immer genügen da, um jeden von ihnen anzugreifen.

    Wurmstich: [Angriff] Angriffe des Gegners ignorieren jeden nicht-magischen Körperschutz.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.


    Würgewurm

    Typ: (Wurm) Ghoul

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 0 (spezial)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.

    “Es… ist in… meinem Kopf!“: [Beherrschung] Geht ein GJ durch die Attacke des Gegners zu Boden (Ausdauer auf null), kann der Gegner in ihn fahren und die leblosen Glieder bewegen. Seine Werte in diesem Zustand: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden je nach Waffe des GJ (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen ab einem Bonus von +3), Verteidigung 2, Ausdauer 2. Andere GJ erleiden beim Angriff auf den GJ einen Angriffsmodifikator von -2. Sobald der Körper die 2 Ausdauerpunkte verloren hat, bricht er wieder zusammen. Der Gegner verlässt ihn. Wie auch bei einer Besessenheit geht der Schaden nicht auf den Gegner über, und der Gegner kann sein Opfer an diesem Tag kein zweites Mal kontrollieren. Solange der Gegner den GJ beherrscht, kann dieser nicht erwachen oder Ausdauer zurückgewinnen. In einen Körper zu fahren zählt für den Gegner als Handlung.

    Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Klein: [Spezial] Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +1. Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Würger: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn im Würgegriff hält. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [2] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ würgen.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.


    Diener des Wurms

    Die wenigen Totenpriester des uralten atlantischen Wurmgötzen Izzi, die sich während des Untergangs von Atlantis ins vorantike Ägypten retten konnten, verbreiteten ihren archaischen Kult aufs neue unter den Menschen. Ihr unsterblicher Götze schickte ihnen seine Larven aus den Tiefen der Erde, damit sie ihm weiterhin Opfer darbringen konnten und neue Diener mit dem Geschenk des Wurmes belohnen konnten. In manchen Winkeln der modernen Welt hat der furchtbare Kult des uralten atlantischen Wurmgötzen Izzi dadurch bis heute überlebt. Die größten praktizierende Izzi-Kulte umfassen ein paar dutzend Mitglieder, wie an der Geburtsstätte des Höllenwurmes, in den Bergdörfer rund um den Galgenberg auf der Insel Korsika, im mondänen französischen Alpendorf Chamonix am Fuße des Mont Blanc, oder in der amerikanischen Westküstenmetropole Los Angeles. Der Wurmgötze schenkt seinen Anhängern ein paar der magischen Geheimnisse der Großen Alten und leitet sie zu finsteren Riten an. Den treuesten oder unglücklichsten unter seinen Menschlichen Dienern macht Izzi der Höllenwurm ein besonderes Geschenk. Eine von Izzis Wurmlarven verbindet sich mit ihnen. In manchen Kulten wird der Wurm nach dem Vorbild von uralten atlantischen Weihezeremonie eingenommen oder eingeführt, anderen Dienern bemächtigt sich der Wurm des Körpers im Schlaf, indem er nahezu unbemerkt in eine Körperöffnung eindringt. Nach außen hin merkt man den Dienern des Wurmes zunächst keine Veränderung an, doch in ihnen steckt der Keim der uralten atlantischen Magie Izzis.

    Typ: (Izzi) Kultist

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Hieb- oder Stichwaffe, oder kleinkalibrige Pistole)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 1 (Hordenregel), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Geschenk des Wurms: (-1 ESP) [Spezial / Erzähleraktion] Wenn der Gegner seine komplette Ausdauer verloren hat, transformiert er sich in einen Verwandelten Diener des Wurmes.

    Mensch: [Komplikation] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe. Ein GJ kann bei einem Angriff auf einen Menschen ankündigen, dass er versucht ihn nur auszuschalten und nicht zu töten. Erzielt er beim darauf folgenden Angriff mindesten so viele Erfolge wie die Ausdauer des Gegners beträgt, so wird der Gegner außer Gefecht gesetzt, bleibt aber am Leben. Erzielt der GJ weniger Erfolge, nimmt der Gegner normal Schaden und kann dadurch sterben. Würfelt der GJ gar keinen Erfolg, hat er den Gegner wie üblich verfehlt.

    Hordenregel: [Spezial] Kämpft ein GJ gegen Horden einfacher Gegner mit Ausdauer 1, dann erwischt er bei einem schweren Treffer gleich mehrere. Er wütet sich durch die Monster und erledigt pro Erfolg eines, und das bis zu einem Maximum von drei Gegnern pro Angriff.


    * Erzähleroption: Bewaffnet bis an die Zähne (-0 ESP)

    Die Gegner tragen als zusätzliche Bewaffnung Gewehre. Die Gegner haben zusätzlich die folgenden besonderen Eigenschaften:

    Gewehre: [Angriff] Gewehre sind im Fernkampf um einiges treffsicherer als Pistolen. Wenn ein GJ SP einsetzt, um sich für einen Verteidigungswurf gegen einen Fernkampfangriff eines Gegners mit dieser Eigenschaft Bonuswürfel zu kaufen, bekommt er einen Würfel weniger als normal.

    Waffenwechsel: [Nachteil] Die Waffen der Gegner sind nicht wirklich für den Nahkampf geeignet. Aus diesem Grund müssen die Gegner in der ersten Runde des Nahkampfes zunächst ihre Waffen wechseln. Hierdurch haben sie in dieser Kampfrunde nur einen Angriffswert von 1.


    * Erzähleroption: Kulthandlung (-0 ESP)

    Die Gegner tragen seidig schimmernde, dunkelgrüne Kutten mit dem roten Symbol des Höllenwurmes darauf und dazu Fackeln in den Händen. Die Gegner haben zusätzlich die folgenden besonderen Eigenschaften:

    Fackel: [Angriff] Zu Beginn der folgenden Runde muss ein GJ, der von einen Nahkampfangriff des Gegners getroffen wurde eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] (Körperschutz hilft) bestehen, oder er verliert einen weiteren Punkt Ausdauer. Anschließend verlischt das Feuer automatisch.


    Verwandelter Diener des Wurms

    Der Keim der uralten atlantischen Magie Izzis in seinen Dienern erblüht erst mit der Zeit. Weitere Riten, wie etwa Beschwörungen der Brut des Höllenwurmes und mächtigen Erdgeister, sowie Opfer an den Höllenwurm führen dazu, dass die Larve des Wurme im inneren des Diener weiter wächst und mit ihr auch die Loyalität und die Kräfte des Dieners. Die Verbindung mit dem Wurm beschert dem Diener eine außerordentliche Gesundheit, Widerstandsfähigkeit und ein langes Leben. Doch erst mit dem Ende des ersten Lebens des Dieners kommt sie zur vollen Entfaltung. Der Wurmgötze verspricht seinen treuen Dienern, dass sie, wenn sie für ihn in den Tod gehen, durch seine Magie unsterblich werden. Stirbt der physische Körper durch den rituellen Opfertod für den Wurmgötzen, einen Unfall oder Gewalteinwirkung wird die Transformation abgeschlossen. Alle Eier, die der Wurm bis dahin im Körper des Opfers legen konnte, schlüpfen. Nun gehört der Wirt ganz Izzi. Nach der Verwandlung wird die menschliche Körperform größtenteils weiter beibehalten. Arme und Beine erschienen normal, der Schrecken beginnt erst beim Kopf. Zwar sitzt er nach wie vor auf dem Hals, doch Augen, Nase und Ohren scheinen nur noch Zierstücke zu sein, sie haben mit dem übrigen Kopf nur noch wenig zu tun. Stattdessen wirkt dieser wie das schleimige Frontstück eines großen Wurmes. Die Haut präsentiert sich dem Betrachter dünn wie eine Wasserschicht und unter ihr quillt und bewegt es sich unablässig. Unzählige kleine Würmer ringeln sich in einem gewaltigen Knäuel durcheinander, das nur auf den Funken wartet, um zu platzen. Öffnet der Diener seine grünlich schimmernden und durchsichtig wirkenden Lippen, dringen kleine Würmer daraus hervor, während die Worte ähnlich schwer daraus hervortropfen. Die weiche, widerliche Masse des qualligen Körpers mit der gallertartigen, schleimigen Haut über einem Wirrwarr aus Würmern bietet zwar kaum Widerstand, ist aber selbst mit Silberkugeln kaum zu verletzen. Aus zugefügten Wunden spritzen unzählige Würmer hervor, bevor sie langsam wieder zusammen wachsen, als wäre nichts geschehen.

    Typ: (Izzi) Kultist

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Hieb- oder Stichwaffe, kleinkalibrige Pistole)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Menschliche Hülle: [Komplikation] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine höllische Natur offenbart.

    Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Schwall Würmer: [Verteidigung] Wenn ein GJ dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, muss er eine Herausforderung auf Seele + Intuition [1] meistern, um den winzigen Würmern zu entgehen. Wird er getroffen, muss er eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (Körperschutz hilft) bestehen, sonst verliert er einen Ausdauerpunkt.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.

  • Totenpriester des Höllenwurms

    In einer Zeit vor der ältesten bekannten Kultur der Erde existierte das uralte Reich Atlantis. Die Menschen in diesem Zeitalter beteten zu mächtigen Gottwesen und finsteren Dämonen. Einer dieser prähistorischen Kulte war dem schrecklichen, allesverschlingenden Wurmgötzen Izzi gewidmet. Der Kult wurde geleitet von einflussreichen, nahezu unsterblichen Totenpriestern, die durch das Magische Pendel der Großen Alten in Verbindung mit den Erdgeistern standen. Einige der Totenpriester erfuhren vom bevorstehenden Untergang von Atlantis und retteten sich und ihre mystischen Geheimnisse in die Region, an der später das ägyptische Pharaonenreich entstehen sollte. Dort fanden sie eine neue Heimat, in der sie lange als Hüter des Magischen Pendels der Großen Alten verehrt wurden. Zwar führte der Kult des Izzi nur ein Nischendasein neben den mächtigen Kulten der Pharaonenzeit, aber so konnten die Totenpriester im Geheimen über Jahrhunderte auf ein Widererstarken ihres Wurmgötzen hinarbeiten.

    Zwei der mächtigsten unter Izzis Totenpriestern tragen die Namen Ghani und Rokan. Gegen Ende des neunzehnten Jahrhunderts wanderten sie in die Vereinigten Staaten von Amerika aus und lebten unter wechselnden Identitäten erst in Chicago, später in New York und gelangten fast ein Jahrhundert später schließlich nach Los Angeles. Ghani und Rokan haben sich der Moderne perfekt angepasst und sich in Los Angeles einen hervorragenden Ruf als Detektive erarbeitet. Die beiden Saubermacher in der Stadt der Engel, wie eine lokale Zeitung die beiden betitelt hatte, wirken ein wenig wie Serienhelden aus dem Fernsehen. Ghani ist groß, schwarzhaarig, sonnenbraun, mit dunklen Augen, schmalen Lippen und einem Kinn, das energisch hervorspringt. Er trägt lässige Kleidung und geht ebenso lässig mit seinem Revolver um. Sein Partner Rokan steht ihm dabei in nichts nach. Das Haar von Rokans Gestalt ist blond, die Augen grau, das Gesicht etwas weicher. Er lächelt auch mehr als sein Partner Ghani. Die Beiden wissen, wie man in der Hollywood-Metropole mit den allgegenwärtigen Reportern und Fotografen umgeht. Im Blitzlichtgewitter agieren die beiden sowohl lässig als auch konzentriert. Die beiden Männer haben sich die Sprache und den Slang der Menschen angewöhnt. Niemand würde auf den Gedanken kommen, in ihnen Wesen vor sich zu haben, die über 10000 Jahre alt sind. Die wahre Gestalt der beiden Atlanter wirkt zwar menschlich, aber dennoch grotesk. Ihre breiten Gesichter mit dem türkisfarbenen Teint wirken wie aufgemalt auf einen haarlosen Schädel und ihre Haut schimmert metallisch. In ihren Augen leuchtet ein fanatisches Feuer. Die Totenpriester sind aufgrund der Geschenke Izzis quasi unsterblich. Normale Waffen können ihnen nichts anhaben. Ihre Körper sind stark, schnell und geschmeidig, ihre Sinne aufs äußerste geschärft. Sie verfügen sogar über magische Kräfte. Mit Hilfe des Magischen Pendels sind sie in der Lage die Erdgeister zu beschwören und haben über Jahrhunderte Zeit gehabt, um eine Vielzahl an finsteren Ritualen zu studieren und zu praktizieren. Die Gelassenheit und Siegessicherheit der beiden beruht auf dem festen Glauben, dass ihnen nichts geschehen kann, solange sie unter dem Schutz ihres Wurmgötzen stehen. Niemand ahnt etwas von ihrem gefährlichen Doppelleben. Davon, was sie wirklich vorhaben und heimlich im Untergrund durchführen. Noch immer sind sie unterwegs, um für ihren Götzen Diener und Opfer zu sammeln. Die beiden stehen als Hohepriester in dunkelgrünen Gewändern, auf deren Brust das rote Symbol des Höllenwurms prangt, erneut an der Spitze eines erstarkten atlantischen Totenkultes um den Riesenwurm Izzi. Als Detektiven fällt es den beiden leicht, Menschen, die als Verbrecher gelten, verschwinden zu lassen, um sie ihrem unsäglichen Herren als Opfer darzubringen. Das Büro der beiden erfolgreichen Detektive Ghani und Rokan liegt in Santa Monica, nahe dem Ocean Park. Die Firma GHARO hat ihren Sitz in einem sündhaft teuren Penthouse, auf dem Dach eines Geschäftshauses mit einer gewaltigen Panoramascheibe, durch die man einen Blick über den Park bis zum Meer genießen kann. Geld spielt für die beiden Detektive keine Rolle. Ihre Erfolgsprämien und Honorare sind so hoch, dass sie das Penthouse mit einem Fingerschnicken hatten erwerben können. Die beiden haben kaum Angestellte. Nur Morgens erledigt die Sekretärin Betty, eine Frau um die Vierzig, den Schriftkram, ansonsten verlassen sich die Partner nur auf sich selbst. Mit ihrer Arbeit haben sich die beiden in L. A. nicht nur Freunde gemacht. Die örtliche Unterwelt hat sie auf ihre Abschussliste gesetzt, und es gibt auch andere Leute, die den beiden Detektiven nicht gerade freundlich gesonnen sind. Dem Reporter Thomas B. Mill von der Los Angeles Times ist aufgefallen, dass die Detektive ihre Fälle oft so lösen, das von den Gangstern, wenn überhaupt, nur noch Leichen zurückbleiben.

    Typ: Atlanter, (Izzi-) Kultist

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand) oder 3 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Schlag oder Revolver)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 4

    Besondere Eigenschaften:

    Form des Wurms: [Verwandlung] Die Metamorphose in die Gestalt eines menschengroßen Wurmes zählt für den Gegner als Handlung und dauert eine Runde. Danach ist er in der Lage, sich durch enge Spalten oder Röhren zu zwängen, oder sich grabend durch die Erde fortzubewegen. In der Wurmform kann der Gegner keine Waffen, Zauber oder Flüche einsetzen. Die Rückverwandlung kostet eine weitere Handlung.

    Futter für die Würmer: (-2 ESP) [Fluch / Erzähleraktion] Tausende von schleimigen Würmern schlängeln sich aus der Erde, erklimmen die GJ und suchen sich einen Weg in Nase und Mund. Bestehen die GJ keine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] erleiden sie einen Schadenspunkt. Körperschutz hilft nicht. Der Fluch gilt gegen die ganze Gruppe. Der Würmerstrom verebbt erst, wenn der Gegner vernichtet wurde. Bis dahin müssen sich die GJ jede Runde der Herausforderung stellen. Das Auslösen dieser Aktion zählt für den Gegner als Handlung.

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine höllische Natur offenbart.

    Metallische Haut: [Verteidigung] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2. Wenn ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr eines Querschlägers. Der Startspieler muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [1] bestehen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer. Wenn ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr das der GJ entwaffnet wird. Er muss eine Herausforderung Geist + Reflexe [1] bestehen, sonst verliert er seine Waffe.

    Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Schwall Würmer: [Verteidigung] Wenn ein GJ dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, muss er eine Herausforderung auf Seele + Intuituion [1] meistern, um den winzigen Würmern zu entgehen. Wird er getroffen, muss er eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (Körperschutz hilft) bestehen, sonst verliert er einen Ausdauerpunkt.

    Besondere Ausrüstung:

    * Magisches Pendel

    Beim magischen Pendel handelt es sich um einen blassroten Stein, der an einen erstarrten Bluttropfen erinnert. Befestigt ist er an einer Lederschnur. Die Größe des Steins ist ungefähr die einer kleinen Frauenhand. Das Pendel ist ein Erbe von uralten Göttern. Mit ihm kann man die Geister der Erde beschwören. Um dies zu tun, muss man das Pendel langsam über dem Boden hin und her schwingen lassen, und wenn man es dann schafft, seine Gedankenkraft einzusetzen, steht der Beschwörung nichts mehr im Weg. Das Pendel ist auch in der Lage ein magisches Feuer zu erzeugen, welches die Macht hat gewaltige Dämonen in Schacht zu halten oder sogar zu zerstören. Auch die großen Alten sind vor ihm nicht sicher. Entstanden ist das Pendel in der Schlucht der stummen Götter, die dort liegt wo sich Vergangenheit und Gegenwart treffen.

    AP: 90

    Schlagwort: Artefakt, Einzelstück; Atlantisch; Unter Verschluss!

    Fertigkeit: Seele + 5

    Stärken: Magisch

    Besonderheit: Aktivierung: +/-1 ESP ; Der Träger führt einen magischen Fernkampfangriff mit Seele + 5 gegen einen Gegner bzw. seinem Angriffswert +1 gegen einen Geisterjäger oder Verbündeten durch. Der Angriff ignoriert Körperschutz. Der Träger erhält bei allen Angriffs- und Verteidigungswürfen gegen die Großen Alten oder ihre Geschöpfe einen +1 Bonus. Er kann zudem den folgenden Zauber nutzen:

    Herr über die Erdgeister: (+/-2 ESP) [Zauber / Erzähleraktion / Spezial] Der Träger des Pendels beschwört eine Anzahl von Erdgeistern, die der Hälfte der Anzahl der GJ entspricht. Ab der nächsten Runde dürfen die Erdgeister handeln. Die Beschwörung gilt für den Träger als Handlung und ist nur an Orten möglich, an denen der Gegner auf festem Grund steht (nicht auf einer Brücke, in einem Fahrzeug, etc.). Alle Erdgeister in der Szene müssen dem Träger des Pendels gehorchen.


    Erdgeister

    Die Geister der Erde sind eine uralte Naturgewalt, so alt wie die Welt selbst. Sie leben überall auf der Welt in einem magischen Zwischenreich tief im Schoß der Erde. Ihre Natur ist an sich friedlich und sie interessieren sich meist nicht für den ewigen Wettstreit zwischen den Mächten des Guten und des Bösen. Die eigentlich friedlichen Naturgeister wollen nicht gestört werden, sondern nur ihre Ruhe haben. Sie beobachten den Kampf genau, aber greifen so gut wie nie aus eigenem Antrieb in ihn ein. Sie agieren erst dann, wenn sie unmittelbar bedroht werden, oder ihr Lebensraum zerstört wird, was durch die zunehmende Umweltverschmutzung seit der Industrialisierung immer häufiger geschieht. Dann schlagen die Erdgeister gnadenlos gegen die Frevler zurück. Sowohl die Mächte des Lichts, als auch die der Finsternis haben schon vor Ewigkeiten Wege gefunden, die Erdgeister für ihre Zwecke zu beschwören und zu nutzen. Die stummen Götter des alten Atlantis erschufen ein magisches Pendel, mit dessen Hilfe der Benutzer Macht über die Erdgeister erhält. Dieses Pendel gelangte jedoch schließlich in die Klauen ihrer ewigen Gegner, der finsteren Großen Alten, die es ihrem ersten Diener, dem Wurmgötzen Izzi verliehen. Durch diese Magische Pendel können die Erdgeister noch immer gerufen und kommandiert werden.

    Die körperliche Gestalt der Erdgeister besteht aus keiner festen Masse, sondern aus einer Art lebendem Schlamm und wirkt einfach grauenerregend. Braunschwarz wie zerlaufener Teer, , weich und nachgiebig, dampfend, schlammig und widerlich stinkend. Tropfen der teerigen Masse fallen immer wieder klatschend zu Boden. Manche von ihnen haben eine humanoide Form, andere tragen die Gestalt von Würmern oder sind völlig amorph. Viele von ihnen haben klauenbewehrte Glieder, die nur entfernt an Hände erinnern, stampfende, stempelähnliche Beine und glühende Augen. Obwohl ihre Bewegungen steif und träge wirken, steckt in den Naturgeistern eine erstaunliche Schnelligkeit. Die Naturgeister sind in ihrer körperlichen Form durch fast nichts zu verletzen. Erleiden sie doch Schaden, fügt sich die Schlammige Masse einfach wieder zusammen. Sie können sich so einfach durch Gestein bewegen, wie Menschen durch Luft. Erde und Fels können sie mit ihren innewohnenden mystischen Fähigkeiten nahezu beliebig manipulieren. Wenn die Erdgeister angreifen, machen sie sich diese Fähigkeiten zu Nutze und attackieren ihre Opfer direkt aus dem Boden oder aus Wänden heraus und ziehen sie in die kalte Umklammerung der Erde.

    Typ: (Natur-) Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (schlammige Gliedmaßen)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Durch das Erdreich: (1 ESP) [Angriff / Erzähleraktion] Der Gegner kann durch Erde und Gestein unversehens hinter oder unter den GJ auftauchen (Angriff 5 gegen Körper + Widerstand), oder vor ihren Augen im Erdboden verschwinden (Verteidigung 5 für die kommende Runde). Der Einsatz dieser Erzähleraktion muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden.

    Umklammerung der Erde: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und zieht ihn unter die Erde oder in eine Gesteinsformation zu zerren. Der Gegner verursacht ab der kommenden Runde automatisch einen Punkt Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner, der ihn festhält im Nahkampf angreifen. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [3] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei.

    Unheilige Resistenz: [Resistenz] Der Gegner muss in einer Runde komplett vernichtet werden, sonst regeneriert es den erlittenen Schaden am Ende der Kampfrunde.

    Die Erdgeister ermöglichen außerdem folgende Erzähleraktionen:

    * Erzähleraktion: Erdbeben (-2 ESP)

    Ein dröhnendes Grollen ertönt aus dem Schoß der Erde. Plötzlich beginnt der Boden unter Euch zu beben.

    Alle GJ müssen sich einer Herausforderung auf Körper + Athletik [2] stellen. Bei einem Misserfolg erleidet der GJ den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    * Erzähleraktion: Lawine (-2 ESP, -1 ESP für jeden weiteren betroffenen GJ)

    Auf einmal prallten die von hinten heranrollenden Steine gegen uns. Wir spürten Schläge an den Beinen, wurden nach vorn gestoßen und geschoben, so dass wir uns kaum noch auf den Beinen halten konnten. Wenn wir fielen, konnte das unseren Untergang bedeuten, das war mir längst klar geworden. Deshalb riss ich mich zusammen und visierte einen Felsen an. Tanith zerrte ich mit mir um den Felsen herum, presste mich mit ihr zusammen gegen das Gestein, während rechts und links die Steine herunterdonnerten und zu einer tödlichen Lawine anwuchsen.

    Ein GJ muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [3] bestehen, oder er verliert zwei Punkte Ausdauer und erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    * Erzähleraktion: Schlammloch (-1 ESP)

    Mit einem schmatzenden Geräusch sank mein Fuß ein. Die blubbernde Masse unter mir war wie Treibsand. Je stärker ich mich bewegte, um mich zu retten, desto tiefer sank ich ein.

    Ein GJ muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen, oder er versinkt langsam in einem treibsandähnlichen Bereich des Bodens. Der GJ kann in jeder darauffolgenden Runde versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [Anzahl der Runden +1] zu bestehen, um sich zu befreien. Jeder andere GJ, der dem Versinkenden als Handlung hilft, senkt die Schwierigkeit der Herausforderung um -1. Der versinkende GJ kann sich nicht mehr frei bewegen, jedoch normal verteidigen oder Angriffe gegen Gegner in seiner Reichweite durchführen. Ab einer Anzahl von Runden, die größer sind als sein Körper Attribut, ist der GJ völlig versunken und erhält jede Runde automatisch einen Punkt Schaden. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP. Besteht der GJ die Herausforderung oder sinkt die Schwierigkeit auf 0 ist der GJ wieder befreit.

    * Erzähleraktion: Schwieriges Gelände (-1 ESP)

    Leider war der Boden ziemlich uneben. Die Steine bildeten Stolperfallen und immer wieder gab es Stellen die weicher waren, als der Rest des Bodens.

    Ein GJ muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

  • Izzi der Höllenwurm

    Izzi, genannt der Höllenwurm und Erster Diener der Großen Alten, ein atlantischer Götze in der Gestalt eines riesenhaften Wurmes, ist eines der mächtigsten Geschöpfe, das die Großen Alten in finsterer Urzeit schufen. Der Höllenwurm wurde vom Schleimgötzen Krol auf der Suche nach höheren Lebensformen aus magischem Protoplasma geformt. Doch der Teufel Asmodis erfuhr vom Plan der Großen Alten mächtige Dienerwesen zu kreieren, und machte sich unbemerkt daran einen Teil von Krols Geschöpf abzuspalten und mit seiner eigenen höllischen Essenz zu versehen. So wurde Izzi der Erdenwurm zusammen mit Apep der Höllenschlange erschaffen, und beide hatten ihre Geburtsstätte tief im Schoß der Erde, dort, wo sich heute die Insel Korsika befindet. Seit ihrer Entstehung sind Izzi und Apep erbitterte Gegner, die miteinander um die Vorherrschaft ringen. Die Großen Alten hatten ihrem Diener durch das Magische Pendel die Macht über die Erdgeister verliehen. Zu Zeiten des alten Altlantis wurde Izzi von vielen Wesen als mächtiger Götze des Vergehens und der Vernichtung verehrt. Atlantische Totenpriester übergaben sterbliche Überreste den Würmern. Während Apep, in ihrer menschlichen Gestalt als "Tochter" des Dämonen Asmodis Asmodina genannt, ihre eigene Schreckensdimension erhielt und vom Aufstieg der Hölle nach dem Fall von Atlantis profitierte, zog sich Izzi nach dem Untergang von Atlantis und der Verbannung seiner Herren in die Leichenstadt in die Tiefen der Erde zurück. Eine Handvoll von Izzis unsterblichen Totenpriestern überstand den Fall von Atlantis und rettete sich ins vorantike Ägypten. Mit ihnen überlebte der Kult des Wurmes im Geheimen, wenn auch stark geschwächt. Izzi schickte im Lauf der Jahrhunderte immer wieder seine Brut, die Höllenwürmer, an die Oberfläche und fand auch immer wieder aufs neue menschliche Diener, die bereit waren dem Wurmgötzen zu huldigen und Opfer darzubringen. Manche von ihnen wurden vom Höllenwurm damit belohnt, dass sie in uralte Geheimnisse eingeweiht wurden, anderen wurde durch eine Verbindung mit dem Höllenwurm ein außerordentlich langes Leben verliehen. In der heutigen Zeit gibt es wieder mehrere praktizierende Izzi-Kulte. Die größten davon umfassen ein paar dutzend Mitglieder, wie an der Geburtsstätte des Höllenwurmes, in den Bergdörfer rund um den Galgenberg auf der Insel Korsika, im mondänen französischen Alpendorf Chamonix am Fuße des Mont Blanc, oder in der amerikanischen Westküstenmetropole Los Angeles.

    Die physische Gestalt des Höllenwurms ist für einen Menschen nahezu unfassbar. Er erscheint als Wurmartiges Wesen von gewaltigen Ausmaßen. Der schleimige Segmentkörper ist von einer Aura aus fahlem, grünem Leuchten umgeben. Er scheint in unzähligen Punkten und Blitzen zu reflektieren, bewegt sich, zuckt und vibriert ständig. Seine äußere Haut wirkt schuppig, aber gleichzeitig auch durchsichtig. Sie bildet keinen Panzer, ist aber erstaunlich Zäh und widerstandsfähig. Vom Kopf bis zum Schwanzende zieht sich eine Unzahl an pulsierenden, sich windenden, feinen Adern, die mit einer roten Flüssigkeit angefüllt sind durch diese Haut. Wird der Höllenwurm verletzt, spritzt aus der Wunde ein gallertartiger, säureähnlicher Schleim hervor, der alles, was er trifft, verätzt. An einem Ende des Leibes prangt ein gewaltiger Wurmschädel, widerlich anzusehen und mit einer schleimigen Masse bedeckt. Die Augen im vorderen Teil des Kopfes wirken, als hätten gewaltige Fäuste dort zwei leblose schwarze Kugeln eingedrückt. Sie heben sich nur manchmal von der übrigen Masse ab, wenn sie beginnen feurig zu glühen. Kurz unterhalb der Augen befindet sich ein immenser ringförmiger Schlund, aus dem grüne Nebelwolken wallen, wenn er sich öffnet. Auch die körperlichen Kräfte Izzis sind gigantisch. Sein gewaltiger Körper zermalmt Stein und verschiebt Tonnen von Erdreich mit jeder Bewegung. Faustgroße Steine fliegen wie Geschosse durch die Gegend, wenn der Wurm aus der Erde hervorbricht, oder sich im Kampf herumwälzt. Normale Menschen können der Masse seines gewaltigen Körpers nur wenig entgegensetzen und werden vom Höllenwurm einfach niedergewalzt oder wie Spielzeuge durch die Gegend geschleudert. Sein titanischer Kopf schwingt vor einem Angriff wie ein Pendel, kann mit der Wucht eines Dampfhammers niederfahren und zerquetscht alles, was nicht direkt vom klaffenden Rachen des Wurmes verschlungen wird. Der Höllenwurm ist nur durch starke Magie oder magische Waffen zu verletzen und selbst manche mächtigen magischen Artefakte, die nach dem Fall von Atlantis erschaffen wurden verweigern den Dienst in der Nähe des Wurmgötzen.

    Typ: (Großer Alter-, Wurm-) Dämon

    Schwächen: Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 3 (gigantischer Wurmleib)

    Verteidigung: 4, Ausdauer: [Anzahl GJ + X], Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.

    Fahles Leuchten: [Aura] Gegen diesen Gegner können keine besonderen Eigenschaften oder Gegenstände eingesetzt werden, die einem Geisterjäger zusätzliche Aktionen in einer Runde erlauben (z.B. Doppelschlag, Schnellfeuer, oder der Stab des Buddha). Vor der ersten Kampfrunde muss jeder GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [2] bestehen, oder seine Angriffe erleiden für den gesamten Kampf einen Malus von -2.

    Gigantisch: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +3. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -3. Der Gegner kann mit einem Angriff alle GJ auf einer bestimmten Position angreifen (z.B. Am Boden, Fern, Nah).

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] (Körperschutz hilft) bestehen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Schwanzschlag: [Angriff] Wird ein GJ durch diesen Angriff des Gegners getroffen, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Athletik [3] stellen, oder seine Kampfposition wird zu "Fern".

    Steinschlag: [Angriff] Jedes Mal, wenn der Gegner seinen gigantischen Leib bewegt, schleudert er dabei große Steine in die Höhe, als wären es Kiesel. Der Startspieler muss sich mit Geist + Reflexe [2] gegen den Steinschlag verteidigen.

    Umschlingen: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn umschlingt. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [4] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ in der Umschlingung halten. Zusätzlich ist ihm eine normale Handlung erlaubt.

    Verschlingen: [Angriff] Der Gegner versucht einen GJ mit einem Happs zu verschlingen. Das Opfer muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [3] bestehen oder wird vom Gegner verschluckt. Ab der kommenden Runde verliert er jede Runde einen Punkt Ausdauer und ist nicht mehr in der Lage zu agieren. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP.

    Izzi der Höllenwurm ermöglicht außerdem folgende Erzähleraktionen:

    * Erzähleraktion: Steinregen (-1 ESP)

    Der Höllenwurm wuchtete seinen gewaltigen Körper in die Höhe, ließ dann den vorderen Teil wieder zu Boden fallen, dass die Erde zitterte, und schleuderte dabei kopfgroße Steine in die Höhe, als wären es Kiesel. Der Steinregen prasselte auch in meine Richtung. Ich hetzte zur Seite, warf mich in Deckung und wurde dennoch getroffen. Zum Glück nicht am Kopf. Ein paar blaue Flecke ließen sich verschmerzen.

    Jeder am Kampf beteiligte GJ müssen sich mit Geist + Reflexe [2] gegen den Steinschlag verteidigen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer.

  • Artefakte

    Tafel des Wurmgötzen

    In den Bergen der Insel Korsika erzählt man sich noch heute eine uralte Sage von einem unheimlichen Wesen, das seine Geburtsstätte tief innerhalb des Berges hatte, der bei den Menschen der Gegend als Galgenberg bekannt ist. Dort hatte man die Banditen und Mörder gehängt, weil dieser Ort schon seit undenklichen Zeiten verflucht gewesen war. Auf dem unheimlichen Berg, der sogar am Tage gemieden wird, wohnen keine Menschen, und der Volksmund spricht von den Seelen der Erhängten, die keine Ruhe finden können und des Nachts an diesem Ort umhergeistern. Man sagt, sie würden sich jeden holen, der sich dem verfluchten Berg nähert. Den Namen dieses Wesens wagt man nicht auszusprechen, aber im Heimatmuseum einer kleinen Ortschaft in der Nähe des Berges gibt es eine sehr alte Tontafel, in die das Antlitz und der Name des Ungeheuers eingraviert worden ist. Trotz ihres Alters ist die Tafel erstaunlich fest und auch der lange Kontakt mit dem Luftsauerstoff hatte ihr nicht geschadet. Die Tafel zeigt auf einem hellen, ockerfarbenen Hintergrund das Bild, das ein unbekannter Künstler in ferner Vorzeit in sie eingeritzt oder gemeißelt hat. Der Betrachter sieht auf ihr ein gewaltiges, wurmartiges Geschöpf mit zwei Köpfen, dessen Körper aus einem stilisierten Berg wächst. Bevor der Kopf beginnt, teilt sich der Körper des Wesens in zwei Hälften. Die Seite, die sich nach rechts neigt, trägt den Kopf eines Wurmes, die andere, nach links geneigte, den einer Schlange. Um das zentrale Bild sind einige stark abgenutzte Schriftzeichen gerade noch zu erkennen. Wer in der Lage ist, diese zu entziffern, kann die Namen des Höllenwurmes Izzi und der Höllenschlange Apep herauslesen, sowie die Überlieferung der Entstehung des Zwillingswesens. Die Bewohner der Gegend kennen die Legenden, wagen es jedoch nicht mit Außenstehenden darüber zu sprechen. Allein der Dorfgeistliche, der nicht aus der Gegend stammt, traut sich nach etwas Überzeugungsarbeit den Namen des Wurmgötzen halblaut auszusprechen. Die Tafel selbst ist nicht magisch und reagiert auch nicht auf geweihte Gegenstände, jedoch hat sie an einer der kurzen Seiten ein kleines Loch. In winzigen Hohlräumen in ihrem Inneren verbergen sich einige Höllenwürmer in einer Art Trockenstarre. Nicht lange nachdem jemand die Tafel in die Hände genommen hat, ist es möglich, dass ein oder mehrere Würmer aus ihrem Ruhezustand erwachen, und versuchen, denjenigen, der sie erweckt hat zu ihrem Wirt, und somit zu einem Diener des Erdwurmes zu machen.

    Schlagwort: Antiquität; Einzelstück, Unter Verschluss!

    Besonderheit:

    Die Schlange und der Wurm: [Spezial] Die Geisterjäger dürfen bei einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient Hintergründe über Izzi den Höllenwurm oder Apep die Höllenschlange zu erfahren, magische Rituale zur Beschwörung von Apep, Izzi, oder ihren Dienern auszuführen, oder die Spielwerte von Apep oder Izzi zu erfahren eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen.

    Uralte Piktogramme: [Komplikation] Um den Inhalt der Tafel lesen und verstehen zu können, muss einem GJ eine Herausforderung auf Geist + Okkultismus (Atlantis) [4] gelingen.

    Die Tafel des Wurmgötzen ermöglicht die folgende Erzähleraktion:

    * Erzähleraktion: Instant-Würmer (-1 ESP)

    Gerade als ich versuchte einen möglichen Sinn in diesen merkwürdigen Zeichen auf der Tafel zu entschlüsseln, kroch ein winziger, fadendünner, glitschiger Wurm über die Hand, mit der ich die Tafel hielt...

    Die GJ werden plötzlich von einer kleinen Kolonie Höllenwürmer oder einem Würgewurm angegriffen, welche aus der Tafel herauskriechen. Besteht nicht wenigsten ein Geisterjäger eine Herausforderung auf Seele + Intuition, werden die GJ vom Angriff der Würmer überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Geisterjäger, der die Tafel in der Hand hält oder zuletzt gehalten hat, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Überraschungsangriff dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.


    * De Vermis Mysteriis
    Das über siebenhundert Seiten starke Zauberbuch "De Vermis Mysteriis", auch "Mysterien des Wurms" genannt, stammt vom flämischen Magier und Philosophen Ludwig Prinn (ca. 1250 - 1542) und erschien im Jahr 1542. Seinen eigenen Aufzeichnungen nach, war Prinn ein Kreuzfahrer während des 9. Kreuzzuges, der daraufhin nahezu drei Jahrhunderte lebte. Er unternahm viele Reisen nach Alexandria, wo er Kontakte zu Totenpriestern unterhielt, von denen er das Geschenk des langen Lebens erhalten hatte, und verbrachte viele Jahre in Syrien, wo er die Kunst der Beschwörung erlernte. Außerdem lebte er eine Zeit lang in den Ruinen der Stadt Chorazin, nahe der Galliläischen See. Gegen Ende seines Lebens kehrte er in seine Heimat zurück und siedelte zuerst in Brügge, dann in Ghent und schließlich als Einsiedler in einer vorromanischen Höhle nahe der Stadt Brüssel. In den umliegenden Dörfern erzählte man sich sonderbare Geschichten über den Eremiten, der, Gerüchten zufolge, Kontakte zu überirdischen Wesen pflegte. Im Jahre 1540 wurde er von der Inquisition wegen Hexerei und Kontakt zu heidnischen Religionen angeklagt und zu Kerkerhaft mit anschließender Verbrennung verurteilt. Während seiner monatelangen Gefangenschaft entstand das "De Vermiis Mysteriis", das noch in der Nacht vor seiner Hinrichtung aus dem Gefängnis geschmuggelt worden war. Ein Jahr danach wurde die lateinische Fassung in Köln veröffentlicht. Als jedoch die Kirche dieses Werk entdeckte, erkannte der damalige Papst Pius V. sehr schnell welch gefährlichen Inhalt es hatte und verbot es im Jahre 1569. Später erschien eine deutsche Fassung in Düsseldorf, welche allerdings bei weitem nicht den selben Inhalt wie das Original enthielt. Es gibt zudem unterschiedliche Varianten des Buches in englischer Sprache. Erwähnt seien hier die erste und originalgetreuste Fassung, die 1573 in London von Edward Kelley herausgegeben wurde und die Übersetzung von Charles Leggett von 1821, welche die deutsche Fassung zur Vorlage hatte. Die Katholische Kirche ließ alle auffindbaren Ausgaben verbrennen, und man schätzt, dass es heute nur noch etwa 14 Exemplare des Buchs gibt. Die Kirche geht sogar soweit, dass sie die Existenz des Buches komplett leugnet. Aufzufinden sind die übrigen Exemplare unter anderem in der Huntingdon Library in Kalifornien, in der Miskatonic University, sowie im British Museum, das eine gut erhaltene deutsche Ausgabe sein Eigen nennt und überdies eine Originalausgabe aus dem Jahre 1542 besitzt, die jedoch in einem erbärmlichen Zustand sein soll. Erzählt wird auch von einer Lateinversion, die jedoch mit dem Untergang der Stadt Jerusalem´s Lot, Massachusetts im Jahre 1789 verschwand. Diese Ausgabe soll besonders durch ihre reiche Runenverzierung aufgefallen sein, die mit von Ludwig Prinn durchgeführten Druiden-Ritualen in Verbindung gebracht werden könnten. Das "De Vermiis Mysteriis" selbst ist in 16 Kapitel unterteilt, die Titel wie Prophezeihungen, Hausgeister, Elementare oder Vampire tragen. Das berühmteste Kapitel ist allerdings jenes, das sich mit den Ritualen der Sarazenen beschäftigt, die Prinn während seiner Orientzeit studieren konnte. Mit diesem Buch voller unheiliger Verse (die teilweise auf Latein, teilweise aber auch in einer seltsamen Runenschrift die man nur unter bestimmten Umständen lesen kann, geschrieben sind) kann unter anderem der Wurmgötze Izzi, eine uralte, mystische und Verderben bringende Kreatur, und dessen Brut heraufbeschworen werden. Es enthält zahlreiche Überlieferungen über die Großen Alten und ihren ersten Diener Izzi, den Höllenwurm. Das Buch berichtet aus dem sagenumwobenen, untergegangenen Atlantis. Es enthält eine Unzahl an uralten alchemistischen Formeln und Zaubersprüchen und vermittelt die Handhabung der Wurmzauberei der Totenpriester.

    Schlagwort: Artefakt, Grimoire; Einzelstück, Unter Verschluss!

    Besonderheit:

    Geheimnisse der Sarazenen: [Spezial] Verstehen die Geisterjäger den Inhalt des Buches, dürfen sie bei einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient Hintergründe über magische Rituale oder Gegenstände der Sarazenen zu erfahren, oder die Spielwerte eines Wesens aus der prä-islamischen Mythologie des nahen Ostens zu erfahren eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen.

    Haarsträubend: [Spezial] Die Lektüre der finsteren Formeln und die Visionen der Großen Alten können einen Menschen seine Seele kosten. Bei jeder Benutzung muss der GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [3] bestehen, oder er erhält den Sonderzustand: "Verzweifelt". Ist der GJ bereits Verzweifelt oder hat er bereits Korruptionsmarker, erhält er einen (weiteren) Korruptionsmarker (Sammelt ein GJ eine Anzahl von Korruptionsmarkern, die Höher ist als sein Seele Wert, ist er den Versuchungen der Finsternis erlegen und verwandelt sich in einen Schwarzblüter).

    Kryptisch: [Komplikation] Um den Inhalt des Buches lesen und verstehen zu können, muss einem GJ eine Herausforderung auf Geist + Wissen (Mittelalter) [3] gelingen. Besteht der GJ außerdem eine Herausforderung auf Geist + Okkult (Atlantis) [3], ist er in der Lage die Eigenschaft „Mythos der Großen Alten“, sowie alle mit * markierten Zauber und Rituale zu verstehen und durchzuführen.

    Mystische Formeln: [Spezial] Aus dem De Vermis Mysteriis können die folgenden Zauber gewirkt oder erlernt werden: Aspekt des Wurms (Tieraspekt), Bannzauber gegen Wüstengeister (siehe Ewige Jugend s. 122), Elementare Aura, Elementare Eruption*, Elementare Kraft*, Elementare Sphäre*, Elementarer Schlag, Elementarer Schutz, Gedankenbotschaft, Gegenformel gegen den Fluch "Futter für die Würmer" (siehe Ewige Jugend s. 187), Gestalt des Wurms* (Tiergestalt), Vergessen*. Die Seiten des De Vermis Mysteriis enthalten außerdem die nachfolgenden Rituale:

    * Beschwörung des Höllenwurms (+/-3 ESP)*

    Die Beschwörung des uralten Wurmgötzen Izzi kann von einem seiner Priester, oder jemandem, der sich in der atlantischen Magie ausreichen auskennt mit wenig Aufwand und den richtigen Mitteln durchgeführt werden. Zunächst benötigt der Beschwörer einen Ort mit ausreichend Platz, um einen komplexen Ritualkreis aus einem mystischen, rötlichen Pulver zu konstruieren. Dieser Kreis muss in direktem Kontakt zum Erdreich errichtet werden. Der Ritualführer, zumeist ein Totenpriester des Izzi, nimmt einen Platz im äußeren Drittel des Ritualkreises ein, währen alle anderen Beteiligten sich um den Kreis herum aufstellen. Vor dem Ritualführer, im Zentrum des Kreises werden die Opfer für den Höllenwurm dargeboten. Der Ritualführer beginnt ein Pendel aus Rosenquarz zu schwingen. Im Original wird das magische Pendel der Stummen Götter für die Beschwörung genutzt (die ESP Kosten des Rituals werden zu 0), doch ist dies nicht zwangsläufig notwendig, wenn der Beschwörer einen anderen Weg gefunden hat, die Geister der Erde anzurufen. Sodann kann die Beschwörungsformel gesungen werden. Sie besteht aus einem uralten Singsang in einem nahezu vergessenen atlantischen Dialekt. Je mehr Kehlen sie entströmt, desto mächtiger ist der magische Impuls an die Erdgeister, den gigantischen Wurm aus der Tiefe der Welt an den Ort der Beschwörung zu transportieren (-1 Situationskarte / Runde pro 25 intonierenden Kultisten). Während die Beschwörungsformel gesprochen wird, nimmt der Stein des Pendels, zuerst noch blassrosa, von Sekunde zu Sekunde eine immer intensiver rote Farbe an. Es beginnt ein dumpfes Grollen tief unter der Erde. Im Zentrum des Ritualkreises entsteht ein Loch oder Spalt, aus dem grünlich schillernder Dampf hervorwallt. Der Boden beginnt zu beben. Das Pendel strahlt intensives rötliches Licht nach unten ab und breitet sich unnatürlich aus. Dort wo das Licht den Boden trifft, bricht nach und nach die Erde auf, bis sich der gewaltige Leib des Höllenwurmes in seiner ganzen furchtbaren Glorie begleitet von einer Eruption aus Sand, Kies und Gestein spiralförmig aus dem Erdreich schraubt, um sich die dargebotenen Opfer zu holen. Wenn der Höllenwurm seinen enormen Leib an die Oberfläche geschoben hat, beruhigt sich die Erde und die Steine kommen wieder zur Ruhe. In dem Krater, der noch vom Ort der Beschwörung übrig geblieben ist, erhebt sich nun der gigantische Wurmgötze, bereit im Namen der Großen Alten Tod und Vernichtung über die Welt zu bringen.

    Die Formeln für die Beschwörung, den Ritualkreis und das magische Pulver wurden von den Totenpriestern des Wurmgötzen über Jahrhunderte eifersüchtig gehütet und nur an vertrauenswürdige Diener des Erdwurmes weitergegeben, bis sie schließlich von Ludwig Prinn im Jahr 1542 in seinem okkulten Machwerk über die Mysterien des Wurms verraten wurden.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Ritualkreis aus rotem Pulver in entsprechender Größe in direktem Kontakt mit Erdreich, Rosenquarz-Pendel, zwei menschliche Opfer

    Voraussetzung: Ritualführer ist ein Priester oder mächtiger Diener der Großen Alten

    Schwierigkeitsgrad: 4 (6 Situationskarten / 4 Runden)

    Auswirkung: Für jede zweite Ritual-Situationskarte, die die Geisterjäger erlangen, oder in jeder Runde der Beschwörung durch Gegner darf der Erzähler eine der folgenden Erzähleraktionen für 1 ESP weniger als normal einsetzten: Erdbeben, Lawine oder Steinregen. Ist das Ritual erfolgreich, erscheint Izzi der Höllenwurm im Ritualkreis und darf ab der nächsten Runde handeln.

    * Beschwörung der Brut des Höllenwurms (+/-1 ESP)

    Um die Brut des Höllenwurmes Izzi zu Beschwören, ist ein Ritual notwendig, welches eine vereinfachte, kleinere Variante des Rituales zur Beschwörung des Wurmgötzen selbst ist. Die Beschwörungsformel und der benötigte Ritualkreis sind weniger komplex gestaltet und können von einem einzelnen verdorbenen Individuum durchgeführt werden. Der Beschwörer muss kein mächtiger Diener der Großen Alten sein, sondern gerade einmal genug Verständnis erlangt haben, um ein mystisches Ritual durchzuführen. Als Opfer an einen Abkömmling Izzis ist ein Tier ausreichend. Ein Menschenopfer ist nicht notwendig, beschleunigt das Ritual jedoch (-1 Situationskarte / Runde). Der Ablauf und das Ergebnis des Rituals ist dem zur Beschwörung des Wurmgötzen ähnlich, wenn auch nicht in ihrem Umfang, so doch zumindest im Effekt. Ist das Ritual erfolgreich kriechen die Nachkommen des Höllenwurmes aus der Erde.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Blutopfer, Ritualkreis aus rotem Pulver in entsprechender Größe in direktem Kontakt mit Erdreich, Rosenquarz-Pendel

    Voraussetzung: keine

    Schwierigkeitsgrad: 2 (3 Situationskarten / 2 Runden)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint eine Kolonie Höllenwürmer oder ein einzelner Würgewurm im Ritualkreis. Der oder die Würmer dürfen noch in derselben Runde handeln.

    * Beschwörung der Erdgeister (+/-2 ESP)*

    Rituale zur Beschwörung der Geister der Erde gibt es schon seit ewigen Zeiten und in fast allen Kulturen der Erde. Sie gleichen sich immer wieder in ihren grundlegenden Komponenten, auch wenn unterschiedliche Beschwörungsformeln und unzählige Varianten an (meist überflüssigen) Zutaten im Umlauf sind. Um die urtümlichen Wesen aus der Tiefe des Planeten heraufzubeschwören, braucht jemand, der diese Ritual durchführen will, außer einem Pendel mit einem Rosenquarz an seinem Ende und einer Schale mit Pech oder Teer, oder der offen Oberfläche eines Sumpfes oder Moores nur einen unerschütterlichen Willen, durh den er die unaussprechliche Gestalt der Erdgeister ertragen kann.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Rosenquarz-Pendel, Schale mit Pech oder Teer, oder die offene Oberfläche eines Moores oder Sumpfes.

    Voraussetzung: Ort mit ausreichend offengelegtem Erdboden

    Schwierigkeitsgrad: 3 (4 Situationskarten / 3 Runden)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint ein Erdgeist aus dem Boden vor dem Ritualführer. Ab der nächsten Runde darf der Erdgeist handeln.

    * Beschwörung eines Dschinn (+/-2 ESP)

    Die Beschwörung eines Dschinn verschiedener Elemente (Erde = Dao, Feuer = Afrit, Luft = Dschinni, Wasser = Marid) wird durch das Zitieren oder absichtliches Falsch-Zitieren von Versen aus dem Koran, oder aber durch rituellen Gesang und Tanz über einem elementaren Medium entsprechend der Art des Dschinns erreicht, während uralte Beschwörungszeichen mittels der Lichtquelle durch einen Bogen Papier auf den Boden geworfen werden. Die Beschwörung ist im islamischen Glauben verboten, dennoch ist die Ausübung der Geisterbeschwörung, besonders im Norden Afrikas, weit verbreitet. Dschinn zu beschwören, soll ihnen schreckliche Qualen bereiten, was sie dazu bringt, sich gegen den Beschwörer aufzulehnen und nicht seine Wünsche, sondern seine Ängste zu erfüllen. Dies erreichen sie manchmal durch eine etwas spitzfindige Auslegung dieser, meist sehr egoistischen und materiellen Wünsche.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, elementares Medium (Erde, Feuer, Luft, Wasser), Lichtquelle, Papier, verschließbares Gefäß

    Voraussetzung: keine

    Schwierigkeitsgrad: 3 (4 Situationskarten / 3 Runden)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint ein Dschinn des entsprechende Elementes vor dem Ritualführer. Der Dschinn darf noch in derselben Runde handeln.

    * Die Toten der Wüste (+/-2 ESP)

    Diese Beschwörung führt dazu, dass sich die Leiber der in der Wüste gefallenen Krieger längst vergangener Zeiten und Reiche erheben, um für denjenigen zu kämpfen, der sie aus ihrem immerwährenden Schlaf geweckt hat. Das Ritual kann nur in wüstenähnlichen Gebieten vollzogen werden, doch muss der Beschwörer keine Kenntnis davon haben, ob in der Nähe ausreichend Leichenmaterial vorhanden ist. Die Toten der Wüste finden ihren Weg durch Sand und Stein. Das Ritual beginnt damit, dass die Beschwörungsformel intoniert wird. Sie steigert sich unaufhaltsam und an ihrem Höhepunkt zerbricht der Beschwörer die Sanduhr. Die Hand eines Toten ist unverzichtbar dazu den Kriegern der Wüste zu gebieten, denn sie nehmen nur Befehle aus der Hand eines ebenfalls Toten entgegen.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Hand eines Toten, Sanduhr

    Voraussetzung: Ort in oder am Rand einer Wüste

    Schwierigkeitsgrad: 1 (2 Situationskarten / 1 Runde)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint eine Anzahl Wüstenzombie-Krieger (siehe Ewige Jugend s. 136), die der Anzahl der GJ entspricht. Ab der nächsten Runde dürfen die Untoten handeln.

    Mythos der Großen Alten: [Spezial] Verstehen die Geisterjäger den Inhalt des Buches vollständig, dürfen sie bei einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient Hintergründe über magische Rituale oder Gegenstände der Großen Alten zu erfahren, magische Rituale oder Zauber der Großen Alten auszuführen oder zu erlernen, oder die Spielwerte eines Dieners der Großen Alten zu erfahren eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen.