Beiträge von nomad79

    Fall 03 - Das Erbe der Werhexen (Teil 1 von 2)

    Etwa eine Woche nachdem Tetzlaff und Wächter die Ruine im Spessart, in der der Dämon Kala gehaust hatte, ausgehoben haben, sitzen sie an einem Vormittag erneut im Büro ihres Chefs. Mallmann ist bester Laune. Er wirkt weniger blass und angespannt als zuvor. Dann überreicht er seinen beiden Ermittlern eine weitere Fallakte. Knapp erklärt der Hauptkommissar das es sich erneut um einen Altfall handelt, versehen mit dem Aktenzeichen JS0044, bei dessen Nachbearbeitung möglicherweise ebenfalls magische Gegenstände sichergestellt werden könnten. Tetzlaff und Wächter sollen allerdings auf der Hut sein, da in diesem Fall mehrere Faktoren zu berücksichtigen seien. Die beiden Ermittler sollen nach Runstorf, einem kleinen Ort in Schleswig-Holstein, nicht weit von Bad Seegeberg, fahren, wo sich hartnäckige Gerüchte über ein enormes schwarzes, katzenartiges Raubtier halten würden. Dort hatten Mallmann, Sinclair und zwei weitere damalige Verbündete vor Jahren in einem vornehmen Internat ermittelt, das in einem Schlösschen residierte, welches idyllisch an einem See gelegen war. Aus dem Internat waren Schülerinnen entführt worden. Die Entführer waren drei, ebenfalls am See lebende Hexen gewesen, welche die magische Fähigkeit besaßen, sich in gefährliche Raubtiere zu verwandeln. Die Entführten sollten in einem schwarzmagischen Ritual dem Teufel geopfert werden. Eine der Werhexen konnte die Gestalt eines Tigers annehmen, die zweite die eines Panthers, während die Dritte sich in einen enormen Wolf verwandeln konnte. Malmann und seine Kollegen waren von diesem Trio aus Werhexen damals in eine Falle gelockt worden, hatten die drei Teufelsbuhlen jedoch am Ende knapp vernichten können.

    Etwas zerknirscht erklärt Mallmann, dass er damals noch weitaus weniger erfahren in diesen Dingen gewesen sei als heute, und nach der Vernichtung der Werhexen keine entsprechende Nachbearbeitung des Falles stattgefunden habe. Erst heute, viele Jahre später, habe er endlich die nötige Zeit und die personellen Ressourcen, um sich mit der gebotenen Gründlichkeit darum zu kümmern. Tetzlaff und Wächter sollten sich also ins Runstorf umhören, ob es sich bei dem schwarzen Raubtier - möglicherweise einem Panther - wirklich nur um ein Gerücht handele. Es waren seit den damaligen Ereignissen zumindest keine von Raubtieren verletzten, oder in diesem Zusammenhang verschwundenen Personen amtlich gemeldet worden. Zudem sollten die Ermittler die Überreste der Holzhütte, in der die Werhexen gehaust hatten, aufspüren und untersuchen. Ihre genaue Position sei in der damaligen Aufregung und den daraufhin angefertigten Berichten nicht verzeichnet worden, und es habe auch nie eine nachfolgende Spurensicherung stattgefunden. Mallmann vermutet, die Werhexen hätten seinerzeit auf etwas größeres hingearbeitet, sei sich jedoch nicht sicher, um was es sich gehandelt habe. Es habe in jedem Fall etwas mit dem See zu tun gehabt, den die damalige Ermittlung ebenfalls sträflich vernachlässigt habe. Ein weiteres Detail der damaligen Vorgänge habe nach neueren Erkenntnissen ebenfalls nicht ins Bild gepasst: Die Ermittler waren im Schwimmbad des Internates scheinbar Zufällig von einem völlig fremdartigen, krakenähnlichen Wesen angegriffen worden, das in keiner direkten Verbindung zu den Werhexen gestanden hatte. Dieses Krakenwesen sei zwar zurückgeschlagen, vermutlich aber nicht vernichtet worden. Mallmann schließt damit, dass Tetzlaff und Wächter diese drei unterschiedlichen Faktoren bei ihren Ermittlungen zu berücksichtigen hätten, um herauszufinden, in welchem Zusammenhang sie miteinander stehen.

    Als Boris und Simon am Nachmittag auf der Autobahn gen Norden unterwegs sind, sprechen sie den Inhalt der Akte und die knappen Ergebnisse ihrer bisherigen Recherche noch einmal durch. Mit Hilfe ihrer unwirschen und kettenrauchenden Sekretärin, Inge Koschmidder, haben die beiden Ermittler herausgefunden, das in der Nähe des Runstorfer Sees zwar keine polizeilich relevanten Fälle gemeldet waren, in denen es um ein Raubtier ging, jedoch lagen Berichte über vermisste Personen vor, die möglicherweise beim Schwimmen im See ertrunken waren. Die örtliche Wasserrettungs-Gesellschaft hatte den See mehrmals sperren und durchsuchen lassen, jedoch nichts gefunden. Zudem hatte die Jagd- und Forstbehörde der Gemeinde ein paar Meldungen von gerissen Wildtieren verzeichnet. Diese waren mutmaßlich einem größeren, katzenartigen Raubtier zuzuschreiben. Die Forstleute vermuteten einen aus südlicheren Gegenden zugezogenen, stattlichen Luchs als Täter, der jedoch nur anhand weniger Tatzenspuren fragwürdig identifiziert worden war. Keiner der Forstleute hatte das Tier tatsächlich gesehen. Simon hatte eine recht kurze Liste an Zeugen aufgestellt, die in den damaligen Fall verwickelt gewesen waren und noch immer am Ort wohnten. Hierbei handelte es sich zum einen um einen gewissen Harry Hart, der vom damals einfachen Sportlehrer, arglos unter die Kontrolle der Hexen geraten, inzwischen zum stellvertretenden Schulleiter des Internates avanciert war. Die andere Zeugin der Ereignisse der Akte hieß Marika Revens. Sie war noch recht jung gewesen, als ihr Freund das dritte Mordopfer der Werhexen geworden war. Sie war mit einer schweren posttraumatischen Belastungsstörung, ausgelöst durch die furchtbaren, kaum erklärlichen Vorfälle, diagnostiziert worden und lebte nun zurückgezogen in einem kleinen, ehemaligen Hofgut auf der anderen Seite des Sees, welches sie von ihren verstorbenen Eltern vererbt bekommen hatte. Die Frau lebte scheinbar davon, recht ansehnliche Schmuckstücke verschiedenster Arten und Materialien über eine Reihe von Online-Plattformen zu verkaufen. Am Abend kommen Boris und Simon schließlich in Runstorf an, und beziehen Quartier in einem schön restaurierten, zum Hotel umfunktionierten Bauerhaus, mit Blick auf den See. Dieser leuchtet silbrig in der Nacht, während die Scheibe des nahezu vollen Mondes auf ihn scheint.

    Früh am nächsten Morgen steht Boris auf, um den Tag mit seinem üblichen Fitnessprogramm zu beginnen. Er genießt die frische Morgenluft auf seiner Jogging-Runde entlang des Sees. Dabei sieht er eine einsame Schwimmerin ihre Bahnen ziehen, und schließlich das nahe Ufer ansteuern. Als die attraktive Frau mit langem, schwarzem Haar und heller Haut dem Wasser entsteigt, ist Boris erstaunt, an ihrem Knöchel ein festgeschnalltes Tauchermesser zu bemerken. An einer Schnur hinter sich zieht sie ein triefendes Netzbündel aus dem Wasser. Boris beschließt sie anzusprechen und versucht das Eis mit einem Scherz über im Wasser lauernde Krokodile zu brechen. Zunächst schaut ihn die hübsche Schwimmerin nur irritiert an, doch dann entgegnet sie zögerlich, sie sei gerade dabei gewesen Schlingpflanzen und schwimmende Algen aus dem See zu entfernen, bevor sich diese zu einer Gefahr für Schwimmer entwickeln könnten. Rasch zieht sich die ansehnliche Dame eine ledernes Band mit einem Anhänger über den Kopf und wickelt sich in ein Handtuch, die beide am Ufer gelegen hatten. Boris versucht ein Gespräch zu beginnen, doch die dunkelhaarige Schönheit lässt sich nicht darauf ein. Etwas verhuscht verabschiedet sie sich und eilt davon.

    Später bei Kaffee und Frühstücksbüffet ("Rührei ist schon alle..."), beraten Boris und sein Kollege Professor Wächter ihr weiteres Vorgehen. Zunächst wollen sie die Akten der örtlichen Behörden einsehen und sich die Zeugen zur Befragung vornehmen, später auf die Suche nach der Ruine des Hexenhauses gehen. Da Boris es eher mit Personen anstatt Papier hat, fährt der Professor die örtlichen Ämter ab, während sich Boris zu Fuß zum nahen Internat aufmacht. Dort trifft er auf Harry Hart, den stellvertretenden Schulleiter. Dieser wirkt auf Boris mit seiner athletischen Figur, blondierten Haaren und Zahnpastalächeln eher wie ein klischeehafter Skilehrer. In seinem Büro steht eine beachtliche Anzahl an angestaubten Pokalen und anderer Trophäen eines ehemals erfolgreichen Leistungsschwimmers. Hart ist gerade dabei das jährliche Schwimmturnier seiner Schule zu planen. Aufgrund eines Defektes in der Technik der schuleigenen Schwimmhalle will er die Wettkämpfe direkt im See stattfinden lassen. Der Mann ist erfreut nach all den Jahren doch noch mit jemandem von offizieller Seite über die damaligen Ereignisse reden zu können, doch er erinnert sich an nicht viel, was die Hexen und ihre Pläne betrifft. Stattdessen zeigt er Boris enthusiastisch eine Vielzahl an unscharfen Fotografien und verwackelten Videoschnipseln, die angeblich das mysteriöse Raubtier zeigen sollen. Schließlich legt er dem Ermittler zwei weitere "Beweise" für die Existenz der schwarzen Raubkatze vor: ein zerrupftes Büschel schwarzen Fells und Fragmente einer beachtlich großen, abgebrochenen Kralle. Boris ist erstaunt und verspricht Hart diese durch ein forensisches Labor weiter prüfen zu lassen. Begeistert gibt Hart ihm von beidem Proben und zeigt Boris auf einer vollgekritzelten Landkarte die Stellen, an denen die Stücke gefunden und die Aufnahmen gemacht wurden. Der Mann hat alles davon fleißig, aber auch etwas dilettantisch verzeichnet. Boris macht sich noch eine Kopie von Harts Karte, bevor er sich verabschiedet, um die zweite Zeugin zu befragen.

    Simon fährt gerade mit wenig handfesten Ergebnissen vom etwas außerhalb gelegenen Forstamt zurück nach Runstorf, als er an einer Bushaltestelle ein paar Jugendliche bemerkt, die mittels einer Farbdose und einer Schablone das stilisierte Haupt eines Panthers auf die Plexiglaswand der Haltestelle sprühen. Er hält an und fragt die Jugendlichen, die sich natürlich ertappt fühlen, nach der Bedeutung des merkwürdigen Graffito. Sie entgegnen, dass es sich dabei um das selbsterdachte Zeichen ihrer Clique handelt. Inspiriert von einschlägigen Fernsehsendungen, die cryptozoologischen Phantomen nachjagen und den örtlichen Legenden, fahnden die Kinder in ihrer Freizeit nach eben diesem Wesen. Sie zeigen dem Professor ein wackeliges Handyvideo, das angeblich den Panther im nahem Wald zeigen soll, auf dem aber nichts wirklich substantielles zu erkennen ist. Neugierig geworden hakt Simon bei den Jugendlichen nach, die ihm daraufhin von einer Freundin erzählen, die das Tier mit eigenen Augen gesehen haben will. Der Professor schlägt den Jugendlichen vor, sich am Nachmittag mit ihnen erneut zu treffen. Sie willigen etwas unsicher ein, verdutzt, dass ein Erwachsener sich ernsthaft für das Thema zu interessieren scheint.

    Boris ist erstaunt, als die Zeugin Marika Revens die Tür ihres Hauses öffnet, und er unvermittelt der Schwimmerin von früher am Morgen wieder gegenübersteht. Auch Frau Revens ist nicht minder erstaunt, dass sich Boris als Ermittler des Bundeskriminalamtes vorstellt. Schließlich bittet sie ihn auf eine Tasse Tee ins Haus. Als Boris sie vorsichtig nach dem vergangenen Vorfall befragt, wird sie durch die Erinnerung an die traumatischen Ereignisse des Mordes an ihrem damaligen Freund sehr aufgewühlt. Da Boris eigene Erfahrung mit post-traumatischen Ereignissen hat, glaubt er gut nachvollziehen zu können, was in der Frau ihm gegenüber vorgeht. Er beruhigt sie einfühlsam und lässt andeutungsweise durchblicken, dass er selbst schon mit Dingen zu tun hatte, die mit dem normalen Menschenverstand nicht zu erklären sind. Er erfährt schließlich von ihr, dass eine der drei Hexen in der Nacht nach dem Mord an ihrem Freund in ihr Zimmer kam und sich vor ihren Augen in einen Panther verwandelt hatte. Doch statt auch sie zu töten, fügte das unnatürliche Tier ihr mit einem Krallenschlag nur eine oberflächliche Wunde an Brust und Schulter zu, bevor es einfach wieder verschwand. Sie sei damals so verängstigt gewesen, dass sie den Ermittlern nichts davon erzählt hatte. Boris fällt während des Gesprächs wiederholt auf, wie die hübsche Dunkelhaarige ihm gegenüber nervös an der ledernen Schnur eines von ihrer Kleidung verdeckten Anhängers zupft. Spontan entscheidet er sich Frau Revens das Stück der Kralle zu zeigen, welches er von Harry Hart erhalten hat. Marika sieht zunächst das Stück, dann Boris perplex an. Sie zieht den Anhänger ihrer Halskette hervor. Bei dem handelt es sich ebenfalls um die abgebrochene Kralle eines enormen Raubtiers, gefasst mit einer sorgfältig gearbeiteten goldenen Kappe. Beide Stücke sind farblich sehr ähnlich und könnten möglicherweise vom selben Tier zu stammen. Frau Revens erzählt, dass es sich bei dem Anhänger um ihr Gesellenstück zu Goldschmiedin handele und sie die Kralle, welche von der Pantherhexe in ihrem Zimmer zurückgelassen worden war, seit Jahren um den Hals trage. Dies sei ihre Art die erschreckenden Ereignisse ihrer Vergangenheit sprichwörtlich "mit Fassung zu tragen". Als Boris Frau Revens darauf ansprechen will, ob sie vielleicht eine Verbindung zwischen den Hexen und dem See sähe, bittet die hübsche Dunkelhaarige Boris abrupt zu gehen. Das Gespräch habe sie zu sehr aufgewühlt und angestrengt. Boris fügt sich ihrer Bitte, nicht jedoch ohne ihr seine Mobiltelefonnummer mit dem Hinweis zu hinterlassen, dass sie sich bitte melden sollte, falls ihr doch noch etwas einfalle, oder sie mit jemandem einfach reden wolle. Auf dem Fußweg zurück zur Pension sinniert Boris noch tief über die zurückhaltende, dunkelhaarige Schönheit mit der tragischen Vergangenheit. Sie gefällt ihm auf eine Weise, über die er seit seinem Aufenthalt in der Nervenheilanstalt nicht einmal in Ansätzen nachgedacht hat.

    Sein Rückweg führt ihn erneut an der Uferstelle vorbei, an der Boris Marika Revens bereits am Morgen getroffen hatte. Dort sieht er nah am Wasser das Netz liegen, welches sie schwimmend hinter sich her gezogen hatte. Er will das Bündel aufzusammeln. Es wäre ein weiterer guten Grund die Schüchterne erneut zu besuchen. Als er näher an das Netz herantritt nimmt er plötzlich eine zappelnde Bewegung darin war. Ob sich wohl ein Fisch darin befindet ? Bei genauerer Betrachtung ist das Netz aber nur mit einer glitschigen, nahezu durchsichtigen Masse verhedderter Stränge gefüllt. Diese pulsieren leicht und bewegen sich träge zuckend. Sie erinnern Boris an die Fangarme einer Qualle. Er will gerade nach dem Bündel greifen, als er eine weitere Bewegung aus den Augenwinkeln wahrnimmt. Etwas gallertartiges schlängelt sich schnell von den Ausläufern der Wasseroberfläche auf ihn und das zuckende, im Netz gefangene Knäuel zu. Gerade noch rechtzeitig kann Boris ausweichen, als ein fast durchsichtiger, riesenhafter Tentakel auf ihn zu schießt. Der Tentakel umschlingt das Netzbündel. Boris reißt seine Waffe heraus. Die gallertartige Pseudopode rückt zurück Richtung Wasser. Boris gibt eine kurze, präzise Folge von Schüssen ab. Die auftreffenden Projektile schlagen in den glasigen Fangarm. Dabei entstehen in der transparenten Masse ringförmige Wellen, als träfe ein Regentropfen auf eine Pfütze. Zischend spritzt Schleim hervor. Der Tentakel windet sich. Dabei entgleitet ihm das Netz. Erneut feuert Boris auf das monströse Etwas. Daraufhin zieht sich der Fangarm blitzartig zurück zum Wasser und verschwindet. Entsetzt starrt Boris auf die Wasseroberfläche, die sich dabei kaum gekräuselt hat. Als er eine Sekunde später seine Fassung wieder erringt, schnappt sich der Geisterjäger das Netz mit der wabbeligen Substanz und sprintet fort vom Seeufer.

    Derweil sitzt Simon auf der Veranda des kleinen Hotels an seinem Laptop und versucht aus den spärlichen Hinweisen etwas herauszulesen. Da klingelt sein Telefon. Boris ist dran und bittet ihn schleunigst mit dem Auto zu ihm zu kommen. Eiligst macht sich der Professor auf den Weg und findet seinen Kollegen wenig später fluchend an einem Feldweg stehen. Boris berichtet ihm mit knappen Worten von dem gerade erlebten Angriff und zeigt Simon das Netz. Der Inhalt ist gerade dabei sich langsam, aber sicher in eine matschige Pampe aufzulösen, die zähflüssig und stinkend zu Boden tropft. Der Geisterjäger ist frustriert darüber, dass sich erneut Beweise scheinbar in nichts auflösen. Geistesgegenwärtig erinnert sich der Professor an die mitgebrachte Spurensicherungsausrüstung und nimmt eilig ein paar Proben von den Überresten der gallertartigen Substanz. Boris ist sich sicher, dass Marika Revens mehr über das Ding im See weiß, als sie bereit ist zuzugeben. So fahren die beiden erneut zu ihrem Wohnort, doch niemand öffnet. Auch eine kurze Inspektion des Grundstückes ergibt keine Hinweise auf den Verbleib der inzwischen verdächtigen Frau. Die Sache fuchst Boris gewaltig. Während der Professor den Wagen startet, ruft Tetzlaff im Büro an. Am liebsten will er den See komplett sperren lassen, um ihn anschließend trocken zu legen, doch Mallmann überzeugt ihn schnell davon, dass solche Aktionen nur in einer öffentlichen Panik enden würden. Er gibt Anweisung die Sache möglichst vertraulich zu behandeln und weiter verdeckt zu ermitteln. Die gesammelten Proben sollen sofort per Kurierdienst zur Analyse nach Wiesbaden geschickt werden. Ein neuer Plan muss also her.

    Da Simon sich weitere Hinweise von den jugendlichen Hobby-Monsterjägern erhofft, steigt er am verabredeten Treffpunkt aus und überlässt Boris den Wagen. Der fährt ins wenige Kilometer entfernte Bad Seegeberg, um die Proben aufzugeben. Sein nächstes Ziel ist eine Tauchschule vor Ort. Er will der Sache im wahrsten Sinne des Wortes auf den Grund gehen. Während seiner Dienstzeit hat der Ex-Soldat des Kommando Spezialkräfte unter anderem eine Tauchausbildung erhalten, die ihm nun unverhofft zu Gute kommt. Wenig später verlässt er die Tauchschule mit zwei Leihausrüstungen. Auf dem Rückweg sammelt er seinen Kollegen Wächter wieder auf. Der hat von den Jugendlichen ein paar neue Hinweise bekommen. Das Mädchen, welches das schwarze Raubtier selbst gesehen haben will, scheint glaubwürdig. Sie konnte nicht nur relativ genaue Zeit- und Ortsangaben machen, sondern auch bestätigen, dass es sich bei dem Handyvideo um eine authentische Aufnahme handelt. Außerdem kennen die Jugendlichen den Platz, an dem sich die Überreste des zerfallenen Hexenhauses befinden sollen, da sich ihre Gruppe dort regelmäßig treffe. Sie hat Simon den Ort beschrieben, der sich in einem kleinen Waldstück nahe des Internats befinden soll. Darauf entgegnet Boris, dass Harry Hart, der stellvertretende Schulleiter im Besitz weiterer Aufnahmen ist, die ebenfalls genauer unter Augenschein genommen werden sollten. Er will ohnehin noch einmal zu Hart, um ihm das geplante Schwimmturnier auszureden, ohne jedoch eine genaue Idee zu haben, wie er es anstellen soll, ohne die tatsächliche Gefahr im See zu verraten. Er erzählt Simon auch von seinem Plan den See zu durchtauchen. Der ist von der Idee seines Kollegen schockiert und lehnt rigide ab. Boris Einfall erscheint dem Professor wie ein Himmelfahrtskommando. Weder habe er die entsprechende Kenntnis vom Sporttauchen, noch seien sie beide in der Lage gegen ein scheinbar gigantisches Monster mit unverletzbaren Fangarmen anzukämpfen. Harry Hart stellt den beiden Ermittlern nach einem kurzen Anruf, wenig später bereitwillig sein weiteres Material zur Verfügung, während Boris an sich halten muss, dem Lehrer nichts über die lauernde Gefahr im See zu sagen. Es dauert noch bis spät am Abend, bis Tetzlaff und Wächter schließlich glauben, ein erstes Muster in den Hinweisen gefunden zu haben: Alle glaubwürdigen Aussagen und Aufnahmen, die mit dem Raubtier zu tun haben, stammen aus Nächten, in denen ein Vollmond am Himmel stand. Doch eine Sache macht keinen Sinn. Falls sie es tatsächlich mit einer Werkreatur in Form eines Panthers zu tun haben, warum gab es seit der Zeit der Werhexen keine neuen Opfer ? Auch der Zusammenhang mit der Kreatur im See ist ihnen weiterhin ein Rätsel. So beschließen sie, am nächsten Morgen erst einmal damit zu beginnen den ehemaligen Wohnort der Hexen zu untersuchen. Auch in dieser Nacht scheint der Mond silbrig und in fast vollem Rund auf den See, während die beunruhigten Geisterjäger nur mit Mühe Schlaf finden.

    Ende des ersten Teils.

    [Der Fall wurde aufgrund seiner Länge unser erster Zweiteiler. Wie ihr merkt, ist die Geschichte ziemlich Ermittlungslastig gewesen und die Action kam in ersten Teil relativ kurz. Im zweiten Teil nimmt er dann aber doch noch etwas mehr an Fahrt auf. Dafür ist das Bedrohungsszenario zum Ende des ersten Teils schon relativ hoch. Die beiden GJ hatten zu diesem Zeitpunkt der Geschichte nahezu alle SP aufgebraucht und ich hatte leider zu wenig Nachschub daran in die Story eingebaut, da ich noch nicht so erfahren mit dem System war. Aus heutiger Sicht waren die Schwierigkeiten der Herausforderungen auch zu hoch, bzw. die Aufteilung der Geisterjäger auf bestimmte Aspekte des Falles nicht wirklich gut gewählt. Dafür war der Pool an Erzählerspielpunkten ebenfalls sehr übersichtlich. Zu Beginn hatten die beiden eine weitere Gruppenaktion benutzt, die wir über die Figur der Sekretärin Inge Koschmidder ins Spiel gebracht haben (siehe unten). Später kam durch die Taucherausrüstungen noch ein paar ESP hinzu (auch unten). Ich hätte damals aber auch nicht wirklich gewusst, was ich mit den ESP effektiv hätte tun sollen, ohne meine Spieler dadurch zu frustrieren. Meine oberste Prämisse als Spielleiter ist, gemeinsam mit meinen Spielern eine spannende Geschichte zu erzählen, die allen beteiligten Spaß macht. Natürlich möchte ich es ihnen dabei nicht zu leicht machen, denn ein Teil des Spaßes ist es ja schließlich auch, das die Geisterjäger den Sieg nicht geschenkt bekommen, sondern sich angestrengt haben, oder sogar über sich hinausgewachsen sind. Im Umkehrschluss ist es aber natürlich auch nicht spannend, wenn die GJ an jeder Ecke auf Granit beißen und die Ermittlungen nicht voran kommen. So war es gerade genug damit, wie Boris mit drei Würfeln (Seele 2, Charisma 1) versuchen musste, Herausforderungen mit Schwierigkeiten von 2 (Hart) oder 3 (Revens) zu bestehen, um die NPC davon zu überzeugen ihre Infos oder Quest-Items preiszugeben. Ein "Gewinnendes Lächeln" hätte nicht geschadet, aber nicht wirklich zu Boris' doch eher grüblerisch-düsterem Charakter zu diesem Zeitpunkt der Story gepasst. Apropos düster: Mallmann erscheint zu Beginn der Geschichte neuerdings tagsüber und ist weniger blass, weil er durch die nicht näher genannten Artefakte, die seine beiden Ermittler im letzten Fall sichergestellt haben den Blutstein wieder vervollständigen konnte. Damit ist er quasi wieder der Supervampir, den manche aus den alten Sinclair-Geschichten kennen. Der Fall basiert mit einigen Tweaks und Twists auf der Geschichte aus dem Sinclair Roman 0044 "Das Trio des Teufels".]

    Gruppenaktion: Sekretariat (+1 ESP)

    "Hier! <klatsch> Die Unterlagen, die sie unbedingt haben wollten."

    Die GJ erhalten einen automatischen Erfolg für eine Gruppen- oder Sammelherausforderung auf Geist + Nachforschung oder Geist + Wissen, indem sie auf die Fähigkeiten ihrer Sekretärin zurückgreifen. Ein mal pro GJ und Kapitel einsetzbar, solange sich die GJ im Büro befinden.

    Gruppenaktion: Taucherausrüstung (+1 ESP pro GJ)

    ''Wir warfen uns die Pressluftflaschen über die Schultern und befestigten sie an Rücken und Hüfte. Dann stülpten wir die Tauchermasken über den Kopf und überprüften die Atmung...''

    Der Geisterjäger erhält ein Ausrüstungspaket im Wert von 17 AP, die folgende Ausrüstungsgegenstände umfasst: Taucherausrüstung (3 AP; beim Tauchen +1 Bonus auf Körper + Athletik), Tauchermesser (5 AP; Nahkampfwaffe, Physisch +1), Druckluftharpune (5 AP; Fernkampfwaffe, Physisch +2, Nachladen), Unterwasserlampe, Kunstfaserleine, Schwimmboje, Ersatz-Sauerstoffflasche. Diese Gruppenaktion kann für jeden GJ des Teams einmal genutzt werden.

    Fall 02 - Der Herold des Schwarzen Todes

    Früh am Morgen, nach der Rückfahrt von Oberwulfbach noch sehr übermüdet, sitzen Tetzlaff und Wächter erneut im fensterlosen Büro ihres neuen Vorgesetzten Will Mallmann. Der Hauptkommissar und Leiter der gerade erst gegründeten "Sonderabteilung zur Beobachtung und Eindämmung außergewöhnlicher Phänomene" beglückwünscht seine Ermittler herzlich zu ihrem prompten Ermittlungserfolg in ihrem Ersten Fall. Die beiden frischgebackenen Geisterjäger fühlen sich verkatert und von ihrem neuen Chef etwas überrumpelt. Dieser schiebt seinen Ermittlern jedoch schnell eine Packung Schmerztabletten über den Schreibtisch, und ruft ins Zimmer nebenan, er würde doch gerne zwei Glas Wasser für Tetzlaff und Wächter haben. Einige Sekunden später kommt eine korpulente Dame mit einer Zigarette im Mundwinkel und vermutlich nur noch wenigen Jahren bis zur Rente, leicht schnaufend und mit zwei Wassergläsern in Mallmanns Büro. Sie stellt sich als Inge Koschmidder vor, und gibt Boris und Simon zu verstehen, dass sämtliche telefonischen Belange oder Anfragen zu den Akten über sie zu laufen hätten. Die Anweisung Mallmanns in einem Dienstgebäude das Rauchen endlich einzustellen überhört sie dabei geflissentlich. Die Sekretärin händigt Tetzlaff und Wächter eine beigefarbene Aktenhülle, diesmal mit dem Zeichen JS0007 aus, während die beiden ein bis zwei Tabletten herunterspülen. Malmann kommt schnell wieder zur Sache. Er erklärt, dass es sich bei der Akte ebenfalls um einen der Altfälle mit seinem ehemaligen Kollegen, dem Geisterjäger John Sinclair, handelt. Die beiden hatten damals in einem luxuriösen Bordell im Spessart einen Ring aus Teufelsanbetern ausgehoben, die in der Lage waren einen mächtigen Dämon zu beschwören. Dieser Dämon sei das furchtbarste gewesen, gegen das Mallmann und Sinclair jemals zu kämpfen hatten. Dieser Kampf habe Mallmann mehr gekostet, als er je bereit gewesen sei zu geben. Der Dämon sei im Endeffekt jedoch in eine ferne Dimension verbannt worden. Damit das allerdings so bliebe, müsse die Abteilung besonders wachsam sein. Und daher müsste er Boris und Simon nun an den Ort schicken, an dem all das begonnen hatte...

    Erst als Boris und Simon wieder in Wächters SUV sitzen und der gerade aufgehenden Sonne entgegenfahren, scheint sich der Nebel in ihren Gedanken wieder aufzulösen, ob nun durch die Tabletten, den frischen Fahrtwind des offenen Fensters oder etwas anderes, ist ihnen zusehends egal. Mallmann hatte ihnen klare Anweisungen gegeben. Sie sollten von Wiesbaden aus nach Eichtal, einige Kilometer südlich von Aschaffenburg, im nicht allzu fernen Spessart fahren. Dort angekommen sollten sie sich in der Pension "Zum Krug" einquartieren. Mallmann würde dort später zu den Ermittlern stoßen, konnte aber noch keinen konkreten Zeitpunkt seines Erscheinen nennen. Von Eichtal aus sollten Boris und Simon ihre Ermittlungen in der Umgebung starten. Zum einen sollten die Bewohner von Eichtal und der näheren Umgebung über zurückliegende, oder möglicherweise sogar aktuelle Vorkommnisse ausgehorcht werden. Außerdem sollten sie versuchen, einen Überlebenden des damaligen Vorfalls in einer psychologischen Einrichtung im Nahen Aschaffenburg, mit äußerster Vorsicht befragen. Und schließlich sollten die beiden zu bestimmten GPS-Koordinaten am Ende einer von den regulären Verkehrsadern abzweigenden Privatstraße fahren, um dort ein altes, luxuriöses Anwesen, das sogenannte "Chateu D'amour" zu untersuchen. Dort hatte sich nach Mallmanns Angaben die Geburt dieses Wesens ereignet, das der Hauptkommissar ominös als den "Schwarzen Tod" bezeichnet hatte. Als der Professor unterwegs die erhaltenen Koordinaten in die Suchmaschine der Map-Software auf seinem Laptop eingibt, erscheint auf dem Bildschirm nur die unscharfe Satellitenaufnahme einer leeren Lichtung, mitten im Spessart-Wald, dort wo sich das angeblich verlassene, ehemalige Lustschlösschen befinden soll. Die beiden buchen sich zwei Stunden später, noch früh am Morgen, in der pittoresken Dorfpension ein. Während eines stärkenden Frühstücks bekommen sie von der Wirtin erste Hinweise auf das örtliche Museum und beschließen sofort weitere Ermittlungen zu starten. Um Zeit zu sparen, wollen die beiden sich aufzuteilen.

    Während der Professor sich darauf freut das Heimatmuseum zu erkunden, ist Boris etwas unwohl dabei mit Simons Auto nach Aschaffenburg zu fahren, um den damaligen Zeugen in der Anstalt aufzusuchen. Zu sehr erinnert ihn das Schicksal des Mannes an sein eigenes. Wahrscheinlich hatte der Mann zu offen über seine Begegnung mit dem Unerklärlichen gesprochen, und wurde auf Grund dessen für Geisteskrank gehalten. Als Boris sich nur auf vorzeigen seiner noch brandneuen Dienstmarke zu einem Arzt namens Dr. Schneider durchgekämpft hat, der ihm nach einem kurzen, aber unglaublichen Gespräch, sowie einer telefonischen Dienstanweisung von Malmann, schließlich kopfschüttelnd Zugang zu dem Patienten gewährt. Der Patient, dessen Identität seit Jahren ungeklärt ist, verhält sich jedoch keineswegs wie Boris erwartet hat. Als er am Krankenbett des fixierten Mannes mittleren Alters steht, brabbelt dieser nur scheinbar zusammenhangloses Zeug. Der Mann hat durch das, was er gesehen haben muss, tatsächlich völlig den Verstand verloren, denkt sich Boris und verlässt die Anstalt. Auf dem Parkplatz davor hängt er noch eine Weile düsteren Gedanken nach und rätselt über die Bedeutung der gerade gehörten Worte. Schließlich spürt er in sich einen unerklärlichen Impuls, und macht sich schlussendlich auf den Weg. Zurück in Eichtal trifft er seinen Kollegen, Professor Wächter vor dem kleinen Spessartmuseum wieder, wo dieser von einer Frau Kassinski hervorragend bewirtet wurde und sich derweil die komplette Familiengeschichte der Dame anhören durfte. Sie hatte Simon vom den merkwürdigen Auswüchsen des Hobbies ihres Mannes, seit dem spurlosen Verschwinden ihres Sohnes vor einigen Jahren berichtet. Leider kommt keiner von ihnen auf den Gedanken, das der verschwundene Sohn nur wenige Kilometer entfernt in einer geschlossenen Einrichtung unerklärliche Dinge vor sich hin stammelt.

    Am frühen Nachmittag machen sich Tetzlaff und Wächter schließlich auf, um das besagte Schloss, einige Kilometer entfernt inmitten malerischer Waldlandschaft gelegen, aufzusuchen. Ihr Navigationsgerät stellt die beiden jedoch auf eine Nerven-zermalmende Probe. Über zwei Stunden fahren Boris und Simon im Kreis um ihren Zielort, ohne ihn tatsächlich erreichen zu können. Scheinbar übersehen sie jedesmal die entsprechende Einmündung in die beschriebene Privatstraße. Als die beiden noch diskutieren, ob sie einfach zu unfähig, oder einem übernatürlichen Phänomen aufgesessen sind, bemerken sie ein am Straßenrand geparktes Fahrzeug. Sie halten an, um nach dem Weg zu fragen, doch zunächst ist niemand in der Nähe zu entdecken. Nach kurzem Rufen kommt ein älterer Mann mit einem Regenmantel und einem Metalldetektor aus dem Wald. Als sich Simon nach dem Weg erkundigt und barsch Antwort erhält, erkennt er ungeschickterweise nicht, dass es sich bei dem kauzigen Mann um Simon Kassinski handelt, den Betreiber des Spessartmuseums und Ehemann der redseligen Dame früher am Tag. Boris bemerkt jedoch eine familiäre Ähnlichkeit zwischen dem Alten und dem Patienten, den er gerade in Aschaffenburg zu Gesicht bekommen hatte.

    Als die beiden die Fahrt wieder aufgenommen haben und gerade in die lange gesuchte Privatstrasse einbiegen, will Boris seinen Kollegen schließlich auf die merkwürdige Tatsache ansprechen, als die beiden in den sich, durch die unaufhörlich voranschreitende Sonne bereits wieder ausbreitenden Schatten einer Baumgruppe nahe der Straße einige ungewöhnlichen Tiere bemerken. Fledermäuse. Etwa eine Handvoll. Aber von einer enormen Größe. Und von einer tiefschwarzen Farbe, die fast noch dunkler wirkt, als die sie umgebenden Schatten. Sie bemerken im Vorbeifahren, dass mit den Köpfen der Tiere etwas nicht stimmt. Anstatt Schnauzen scheinen sie echsenartige Schnäbel mit unregelmäßig gezackten Zähnen zu besitzen. Als der Professor entsetzt den Rückspiegel ausrichtet, sieht er gerade noch, wie sich die monströsen Wesen von den Ästen abstoßen und auf sie zuschnellen. Statt das Gaspedal wie geplant voll durchzutreten, tritt der Professor abrupt auf die Bremse. Der schwere Geländewagen stoppt plötzlich und das schnellste der Fledermausmonstren kracht gegen die Heckscheibe, die mit einem Klirren zerbirst. Während das geflügelte Wesen auf der Rückbank unter heftigen Zuckungen sein unnatürliches Leben aushaucht, hechten Tetzlaff und Wächter zu beiden Seiten aus dem Wagen. Sofort eröffnet Boris das Feuer mit geweihten Silberkugeln aus seiner Walter PPK auf die kreischenden, flatternden Hybridmonster und holt sie innerhalb kürzester Zeit, eins nach dem anderen, vom Himmel während der Professor versucht, möglichst in Deckung zu bleiben. Die getroffenen unnatürlichen Wesen vergehen noch ehe ihre Körper den Boden erreichen. Gerade als der Professor die Hecktür seines Autos aufreißt, um zu sehen, was aus dem verunfallten Flugsaurier-Fledermaus-Hybriden geworden ist, wird dieser von einem flachen Sonnenstrahl getroffen und löst sich direkt vor seine Augen zu einem Häuflein Asche auf. Fluchend steigen die beiden Geisterjäger zurück ins Fahrzeug und legen noch einige hundert Meter auf dem Kiesgestreuten Weg durch den immer dichter und dunkler werdenden Wald zurück, bis sich ein kleiner Vorplatz vor ihnen öffnet, und den Blick auf die zerfallene Ruine eines ehemals wohl herrschaftlichen Landhauses freigibt.

    Tetzlaff und Wächter spüren, nachdem sie ihren Wagen auf dem freien Platz vor dem halbeingestürzten Trümmerhaufen, der mal ein Bordell gewesen sein soll, abgestellt haben, dass etwas unheilvolles in der Luft liegt. Die Trümmer des Gebäudes, das nicht zu finden und aus der Luft nicht zu erkennen ist, strahlt eine starke, schwarzmagische Aura aus. Angespannt und mit locker sitzender Waffe entlädt Boris den Kofferraum. Nach dem Fiasko mit dem Vorhängeschloss in Oberwulfbach hat er zur Sicherheit ein Brecheisen besorgt. Kurz begutachtet er die Trümmer des Gebäudes und beschließt, statt die einsturzgefährdete Vordertür aufzustemmen, mit Hilfe des Brecheisens kurzerhand die scharfen Splitter aus den kaputten Fenstern herauszubrechen. Dann bietet er seinem Kollegen, der sportlichen Übungen weitaus weniger zugeneigt zu sein schien als er, eine Räuberleiter an. Nachdem er den dumpfen, aber sicheren Aufprall des Professors auf einem stabilen Innenboden hört, zieht er sich selbst durch das Fenster hinterher.

    Schnell und präzise arbeiten sich die beiden durch die ramponierten Räume des Trümmerschlosses. In den Lichtkegel ihrer Taschenlampen findet sich das ein oder andere Indiz auf die früheren Betreiber und auch einige frischere Spuren, die Boris und Simon schließlich vor eine Wendeltreppe im rückwärtigen Teil des Gebäudes führen. Sie steigen in die Tiefe hinab. Plötzlich bäumen sich die Stufen unter ihren Füßen auf wie wilde Tiere. Boris, der die herannahende Gefahr bereits gespürt hat, versucht seinen Kollegen hinter ihm noch rechtzeitig zu warnen, als er die zur holperigen Rutschbahn gewordenen Treppe herunter schliddert, doch schon hört er den verkniffenen Schmerzenslaut eines hart auftreffenden Professoren-Steißbeins.

    Die Rutschpartie endet in einem weitläufigen Gewölbe, tief unter den Schutthaufen des verfluchten Hauses. Als Boris und Simon ihre Taschenlampen über die Silouetten merkwürdiger Gegenstände und Wandbilder schweifen lassen, hören sie unvermittelt eine unnatürlich klingende Stimme. Es ist Kala, der Hausherr, der sich großspurig als Herold des Schwarzen Todes vorstellt. Während der Dämon, der als riesiges Steingesicht in den Mauern zu einem Teil des Schlosses geworden ist, noch vor sich hin prahlt und von Boris dabei ausgefragt wird, zieht Simon mit der Magischen Kreide unbemerkt einen Schutzkreis um sich und seinen Kollegen. Beide haben geahnt, dass ein Angriff folgen würde. Und schon schnellen unzählige steinerne Arme aus Boden, Decke und Wänden, um die Geisterjäger zu greifen. Wie gehofft, werden sie durch die mystische Barriere aufgehalten. Als Boris aus dem weißmagischen Kreis jedoch das Feuer auf Kalas steinernes Gesicht eröffnen will, wird er von Simon zurückgehalten. Der Professor erklärt, dass die schützende magische Barriere ihre Wirkung verlieren würde, sobald man ein Angriff aus ihr heraus startet. Währenddessen schießt der Dämon auch noch magische Blitze aus seinen Augen ab, die Boris und Simon jedoch auch dank des magischen Schutzkreises abwehren können. Auch Kalas Arme werden durch sie in Schach gehalten. Boris überlegt fieberhaft, wie er in die Offensive gehen kann. Sein Blick und der des Dämons treffen sich. Boris zückt die Waffe. Kalas glimmendes Steinauge fest im Blick. Dann tritt er einen Schritt vor. Mit einem weiteren übersteigt er die bläulich glühende magische Barriere. Nur den Bruchteil einer Sekunde später entlädt er die erste Salve gezielter Schüsse mitten in Kalas steinernes Auge. Aus dem höhnischen Lachen des Dämons wird ein schriller Schrei und dutzende von Armen schnellen, ziellos um sich schlagend, auf den Geisterjäger zu. Boris weicht geschickt aus und entleert das Magazin mit den geweihten Silberkugeln in das andere riesige Auge direkt vor sich. Dessen Schrei steigert sich fast ins unerträgliche, bis auch der blau glimmende magische Schutzkreis mit einem Flackern erlischt. Dann lösen sich Gesicht und Arme des Dämons in Staub auf.

    Kaum, dass sich der Staub wieder gelegt hat, untersuchen die zwei Ermittler das Gewölbe. Sie entdecken neben einigen schwarzmagischen Artefakten auch das Mosaik und den Tunnel des Seelenschlingers. Hier stellt Boris endgültig den Zusammenhang zwischen den Wirr erscheinenden Worten des Mannes in der Anstalt, den Vorgängen im Chateu und dessen tragischer Familiengeschichte her. Die beiden packen alle Gegenstände, die sie tragen können zusammen und machen sich aus dem Staub, bevor ihnen der Rest des Gebäudes auch noch auf den Kopf fällt. Als sie keine Stunde später, nicht lange nach Einbruch der Dunkelheit, im Gasthof "Zum Krug" ankommen, werden sie dort bereits von einem erstaunten und äußerst zufriedenen Mallmann erwartet.

    Epilog: Als die Dienerinnen des vernichteten Dämons Kala, die fünf "Ammen des Schwarzen Todes", nur wenige Tage später zum Chateu D'amour zurückkehren, fällt ihnen sofort die Veränderung auf. Die schwarzmagische Aura, die den Ort verborgen hält ist erloschen. Verwirrt dringen sie bis in das Gewölbe vor und müssen mit einer Mischung aus Entsetzen und Freude feststellen, dass ihr dämonischer Herr vernichtet worden ist und dessen Schatz aus verfluchten Gegenständen verschwunden ist. Daraufhin beschließen die fünf, dass sie dem Schwarzen Tod ohne Kala ohnehin besser zu Diensten sein können. Die Schlangendämonin Fatima entdeckt schnell, dass noch Reste weißer Magie im Gewölbe zu spüren sind, während die Vampirin Claudine einige, noch in der Wand steckende Silbergeschosse findet. Sie planen daraufhin einen Ort aufzusuchen, der noch sicher für sie ist, um ein Ritual durchzuführen, das eine Verbindung der übernatürlichen Kräfte der Werwölfin Miriam und der Hexe Yvonne schafft, um denjenigen auf die Spur kommen, die für all das verantwortlich sind.

    [Wie JSA-Erfahrene schnell erkennen, handelt es sich bei diesem Fall um eine Adaption der ersten beiden Kapitel aus dem zweiten John Sinclair Abenteuerspiel Buch "Ewige Jugend", etwas abgekürzt und an unsere Storyline angepasst. Wir haben als Akte natürlich auch den John Sinclair Heftroman Nr.0007 "Das Horror-Schloss im Spessart" verwendet, das bei uns allen auch seit einer Ewigkeit schon als Hörspiel (sowohl Tonstudio Braun als auch Edition 2000) das Ohr wurmt. Im Gegensatz zum Abenteuer im Buch spielt unsere Version sehr viele Jahre später, und der Schatz der Templer spielt zunächst keine Rolle. Stattdessen lässt Mallmann Boris und Simon den Dämon Kala aus dem Weg räumen, um sich dessen schwarzmagischer Artefakte zu bemächtigen und den Dienern des Schwarzen Todes einen unerwarteten Schlag zu versetzen. Er ist der Hexe Yvonne durch Simons Erlebnis erneut auf die Spur gekommen und hat sich darüber an die Geburtsstätte seines schwierigsten Gegners nach John Sinclair erinnert. Mallmann hat absichtlich einen Zeitpunkt gewählt, an dem Yvonne und die anderen vier Dienerinnen Kalas, die sich als die "Ammen des Schwarzen Todes" bezeichnen, nicht im Chateau anwesend sind. Er ahnt, dass seine zwei Neulinge der geballten Macht fünf verschiedener übernatürlicher Wesen, darunter eine Werwölfin und eine Dämonin, noch nicht gewachsen wären. Doch er glaubt zu Recht daran, dass sie eine Chance gegen Kala und die niederen Dienerwesen des Schwarzen Todes haben. Achso, genau: die Vampir-Monstren auf dem Weg zum Chateu waren umfunktionierte Hexenraben. Der Endgegner Kala wurde exakt wie aus dem Buch gespielt, und dafür erstaunlich schnell von den GJ umgelegt. Ihr größter Vorteil gegen den Dämon mit variablem Schadenswert war im Endeffekt, dass sie nur zu zweit waren. Boris hatte sich vor Beginn des Abenteuers eine Brechstange und Painkiller-Tabletten von den XP des letzten Abenteuers gekauft. Den Effekt der Pillen hatten wir als Gruppenaktion für alle GJ für 1 ESP am Anfang in die Szene einfließen lassen, in der Mallmann die Geisterjäger "konditioniert", was als ausgleich für "Eine kurze Nacht" gedacht, aber im Endeffekt dann doch eher sinnfrei war. Zwei andere neue Gruppenaktionen, eine davon ist von Sir James zweckentfremdet, und eine wirklich fiese Erzähleraktion, die wir eingeführt haben, findet ihr weiter unten. Sonst waren die meisten Gruppen- und Erzähleraktionen die selben, wie im Buch. Am Ende gab es statt den regulären 5 XP für das Abenteuer stattdessen 1 XP für jeden Beweispunkt, den die GJ Malmann präsentieren konnten, was aber quasi auf das selbe hinauskam, wenn ich mich richtig erinnere.]

    Gruppenaktion: Telefonzentrale: (+1 ESP)

    "...Jaa ? ...Was wollen SIE denn schon wieder ? <hust, hust> ...Und natürlich wieder gestern, schon klar!"

    Frau Koschmidder macht einen kurzfristigen Termin für die GJ, bucht einen Flug oder ein Hotel, bestellt oder sendet einen 1-AP Gegenstand, sendet oder überstellt einen freigegebenen Gegenstand aus der Asservatenkammer, oder bestätigt einen Auftrag der GJ telefonisch. Mehrmals pro Kapitel einsetzbar, solange die GJ Netzempfang haben und ihre Sekretärin keine noch schlechtere Laune bekommt (Seele + Charisma [so oft die Aktion bereits eingesetzt wurde +1]).

    Gruppenaktion: Von höherer Stelle: (+1 ESP)

    "Geben sie mir den Mann mal ans Telefon!"

    Die Geisterjäger dürfen eine Herausforderung auf Seele + Charisma um Zutritt zu einem Ort zu bekommen, oder jemanden davon zu überzeugen Amtshilfe zu leisten sofort noch einmal ohne eventuellen Malus wiederholen und erhalten sogar einen automatischen Erfolg. Nur einmal pro Kapitel einsetzbar.

    Erzähleraktion: Geheiminformationen: (-1 ESP)

    Ich erinnerte mich, wie der Chef gesagt hatte: "Ich muss mit ihnen noch rasch etwas unter vier Augen besprechen."

    Der betroffene GJ hat von seinem Vorgesetzten einen speziellen Auftrag erhalten, von dem der Rest seines Teams nichts weiß, oder wurde von einem Gegner mit hypnotischen Kräften heimlich manipuliert. Die Erzähleraktion funktioniert wie die Gruppenaktion: "Geistesblitz" für einen einzelnen GJ. Der GJ muss innerhalb der Szene so handeln, dass er der Information nachgeht, ohne seinen Verbündeten jedoch etwas davon sagen zu können. Die Erzähleraktion kann jederzeit eingesetzt werden. Wenn diese Erzähleraktion zum ersten Mal bei einem GJ eingesetzt wird, muss dies festgehalten werden.

    Fall 01 - König der Leichen

    Boris Tetzlaff und Simon Wächter werden von Will Mallmann für seine neugegründete Spezialabteilung zur Bekämpfung übernatürlicher Bedrohungen angeheuert. Nach einem eingänglichen Briefing erhält Boris eine Walther PPK als Dienstwaffe, die mit geweihten Silberkugeln geladen ist. Mallmann macht deutlich, dass die Munition der Waffen nur im Ernstfall gebraucht werden darf, da ihre Beschaffung höchst aufwendig und sündhaft teuer sei. Simon übergibt er einen speziell gesicherten Einsatzkoffer. Zunächst wissen Boris und Simon aufgrund ihrer unterschiedlichen Laufbahnen nicht viel miteinander anzufangen. Sie bekommen von Mallmann eine Akte mit dem Zeichen GK0176 ausgehändigt und sollen mit ihren Ermittlungen schnellstmöglich beginnen. In dem Fall, der Jahre zurückliegt, waren sich Mallmann und John Sinclair zum zweiten Mal begegnet und jagten lebende Leichen, die von einem Dämon namens Bakuur erweckt worden waren. Wenig später beginnen die zwei in einem winzigen Büro im Keller eines Wiesbadener Behördengebäudes des Bundeskriminalamtes, in das gerade ein Schreibtisch mit zwei Stühlen hineinpasst, mit einer Arbeit, die bei normalen Menschen für blankes Entsetzen gesorgt hätte. Während sie die Fallakte zu studieren, erzählten sie sich, zunächst noch zögernd, von den Ereignissen, die sie mit den Mächten des Bösen konfrontiert und an den Rand des menschlichen Verstandes, teilweise auch darüber hinaus, geführt hatten. Die beiden entwickeln indessen eine gewisse Sympathie zueinander.

    Am nächsten Tag brechen Tetzlaff und Wächter nach Oberwulfbach im Schwarzwald auf, um sich den Schauplatz des Falles aus der Akte persönlich anzusehen und den einzig verbliebenen Zeugen, Dieter König, Sohn und Nachfolger des getöteten Hotelbesitzers Harry König zu den damaligen Ereignissen zu befragen. Sie quartieren sich im kleinen, heruntergewirtschafteten Hotel der Königs ein. Nachdem der Besitzer die vorsichtigen Nachforschungen der beiden zu den damaligen Vorkommnissen barsch abwiegelt, versuchen Tetzlaff und Wächter die Zunge des Mannes mit einer Summe, die ihr Spesenkonto nahezu ausreizt zu lockern. Nach einigem Zögern willigt König ein, sich am Abend mit den beiden im örtlichen Gasthof zu treffen und ihnen Auskunft über den damaligen Vorfall zu erteilen. Um die Zeit bis zum Abend zu nutzen, beschließen die Ermittler sich zunächst den Friedhof des Ortes anzusehen.

    Kaum haben sie den Friedhof betreten, stoßen sie auf ein Grab, aus dem sich just in diesem Moment ein Untoter aus der Erde wühlt. Tetzlaffs im Einsatz geprägte Instinkte springen an, während sich der Professor beim Anblick des Untoten nur mit Mühe davon abhalten kann das Weite zu suchen. Mit gezielten Schüssen aus seiner neuen Dienstwaffe streckt Tetzlaff den wandelnden Kadaver treffsicher nieder. Auf dem Grab finden sie die Replik einer antiken Münze aus Blei, auf der der dämonische Unterweltgott Calu der alten Etrusker dargestellt ist. Sie beschließen auf den Schrecken erst einmal einen kräftigen Schluck im Gasthaus zu nehmen.

    Als Dieter König später am Abend dort eintrifft, haben die beiden Ermittler aufgrund des Vorfalles auf dem Friedhof mehr getrunken als gegessen. Ein Umschlag wechselt den Besitzer und Dieter König beginnt zu erzählen. Nach seiner Darstellung waren der Tod seiner Eltern und anderer damals die Taten eines Triebtäters namens Leitner, der fantasierte im Dienst irgendwelcher antiken Götzen zu stehen. König hat Kenntnis von einem angeblichen etruskischen Grabmal unter dem Friedhof und beschreibt einen Tunnel im kleinen Waldstück hinter dem Friedhof am Ortsrand, der jedoch kurz nach den Vorfällen von Archäologen der Universität Freiburg verschlossen worden sei. Die Berichte über wiederauferstandene Leichen schmettert er als reißerische Phantasien der Regenbogenpresse ab. Boris und Simon verschweigen was ihnen gerade auf dem Friedhof geschehen ist und sind enttäuscht, dass sie für eine beträchtliche Geldsumme nur wenig brauchbare Informationen erhalten haben. König verlässt daraufhin das Gasthaus, während die Ermittler ihr weiteres Vorgehen beratschlagen. Als sie etwa zwei Stunden später den Rückweg zur Pension König antreten, sind die Zungen und Schritte der beiden schwer vom Alkohol. Tetzlaff, aufgrund seiner robusten Konstitution weitaus trinkfester als sein neuer Kollege, muss den schwer angetrunken Professor auf dem Weg stützen, damit dieser nicht über seine eigenen Füße stolpert und hievt ihn in dessen Hotelzimmer ins Bett.

    Während er sich selbst bettfertig macht, hört er einen Schrei aus dem Zimmer seines neuen Kollegen. Er stürzt hinüber und steht erneut einem vergammelten, untoten Ungetüm gegenüber, der durch das offene Fenster ins Zimmer geklettert war. Da Boris seine neue Dienstwaffe gerade nicht bei sich hat, geht er in den Nahkampf mit dem Untoten und schafft es nach einigem Gerangel den Zombie zurück durch das Fenster zu schleudern. Der Zombie stürzt auf die Strasse vor dem Hotel, wo er mit zerschmetterten Knochen liegen bleibt.

    Durch das Adrenalin des Kampfes gegen den Untoten schlagartig ernüchtert, kommen Boris und Simon zu dem Schluss, dass jemand den Leichnam direkt auf sie angesetzt haben muss. Als sie an die unbesetzte Hotelrezeption kommen, entdecken sie dahinter frische Spuren von Walderde und eine der nachgemachten Etruskischen Münzen, die scheinbar achtlos fallengelassen worden war. Boris verfolgt die Spur zurück in den nah gelegenen Wald hinter dem Friedhof, bis zu der Stelle die König ihnen früher am Abend beschrieben hatte. Dort finden sie unter einem leichten Felsüberhang Stufen, die in eine Höhle unter dem Friedhof führen. Das ganze ist allerdings mit einem schweren Gitter gesichert. Sie können nur mit Mühe das Vohängeschloss aufbrechen und ignorierten die Warnschilder, die eine Archäologische Ausgrabungsstätte der Universität Freiburg markieren und vor Einsturzgefahr warnen.

    Nachdem sie den Windungen des gehauenen und gestützten Ganges bis tief unter den Friedhof gefolgt sind, dringt ihnen der Klang hektisch gesprochener Beschwörungsformeln entgegen. Sie entdecken Dieter König vor einem steinernen Sarkophag in der Mitte einer niedrigen Kaverne umgeben von etwa einem Dutzend wiedererweckter Kadaver. Es stinkt nach Verwesung und einem Ekelerregenden beißenden Rauch aus einer Feuerschale in der Nähe des Sarkophags. In der Decke der Kaverne können sie Löcher ausmachen, aus denen sich die wiedererweckten Leichen nach unten gegraben hatten um ihrem Beschwörer zu Diensten zu kommen. Boris bekommt durch den Qualm und die Untoten kein freies Schussfeld auf König. Er hat auch nicht genügend geweihte Silbermunition um alle Zombies zu erschießen. Während er noch abwägt, passiert dem Professor ein Missgeschick und die Anwesenheit der beiden fliegt auf. König schickt ihnen seine Untoten Diener entgegen und die Ermittler treten den taktischen Rückzug an. Da die Untoten relativ langsam sind können Boris und Simon schnell einen kleinen Vorsprung herausholen. Der Professor zieht ein an einen Lippenstift erinnerndes Röhrchen aus der Sakkotasche, malt damit eine Linie und merkwürdige Zeichen auf den Höhlenboden und spricht einige für Boris unverständliche Worte. Da haben die Zombies sie auch schon eingeholt. Als sie die Linie, die Simon gezogen hat überqueren wollen, scheint sie eine blau-weißlich leuchtende mystische Barriere daran zunächst zu hindern, doch die Untoten sind zu zahlreich und können die Bannlinie schließlich durchbrechen. Boris schießt auf einen der Untoten. Aus der Decke brechen Steine und treffen sowohl die Ermittler, als auch die Zombies. Tetzlaff und Wächter rennen um ihr Leben in Richtung des Höhlenausgangs, da kommt ihnen eine rettende Idee. Sie haben das eiserne Gitter des Ausgangs fast erreicht. Boris schießt zielsicher auf die Querverstrebungen des Gitters, das dadurch beginnt wie eine Stimmgabel zu schwingen, den Höhlengang vollends zum Einsturz bringt und die Untoten sowie ihren Totenbeschwörer unter zentnerschweren Steinbrocken begräbt. Als sich der Staub legt, kontaktieren Tetzlaff und Wächter ihren neuen Vorgesetzten, um ihm von der Ereignissen zu berichten. Der beordert seine Ermittler jedoch umgehend nach Wiesbaden zurück.


    [Natürlich war der ganze Fall insgeheim von Mallmann als Test für seine beiden Ermittler inszeniert worden. Die Story basierte auf der Geschichte aus dem Gespensterkrimi 0176 mit dem Titel "Der Alptraumfriedhof". Als "Akte" dient uns häufig ein entsprechender Original-Heftroman in Digitalform (damit man ihn nach Stichworten durchsuchen kann). Regeltechnisch war dieser erste Fall noch ziemlich "Vanille". Beide Geisterjäger hatten die üblichen 120 AP von Startcharakteren. Am Ende des Falls erhielten beide 5 AP. Die Gegner waren Standard-Zombies und ein Totenbeschwörer aus dem Grundbuch. Bis auf eine Ausnahme wurden nur vorgefertigte Gruppen- oder Erzähleraktionen aus den Büchern verwendet. Diese Ausnahme ist eine Gruppenaktion, die seither zu unserem Standard-Repertoire gehört.]

    Gruppenaktion: Spesenkonto: (+1 ESP)

    "Ich hoffe, sie brauchen keine Quittung..."

    Die GJ können einen gewissen Betrag über ihre Spezialabteilung abrechnen. Sie erhalten dadurch Barmittel, die einem 1-AP-Gegenstand entsprechen. Diese Gruppenaktion kann für jeden GJ des Teams einmal pro Kapitel genutzt werden.

    Die Fälle:

    Fall 01 - König der Leichen


    Fall 02 - Der Herold des Schwarzen Todes


    Fall 03 - Das Erbe der Werhexen

    Fall 04 - Knochenernte

    Fall 05 - Der Odenwald-Fall

    Fall 06 - Fehde in der Totenstadt

    Fall 07 - Der Untergang der Viking II

    Fall 08 - Pesthauch über Babenhausen

    Fall 09 - Bastion der Vampire

    Fall 10 - Das Monster von Morbach

    Fall 11 - Kettenhunde des Schwarzen Todes

    Fall 12 - Akademie der Geisterjäger [Crossover mit Sinclair Academy]

    Fall 13 - Das Zwillingsreich

    Fall 14 - Der Dämon aus dem Teufelsgrund

    Fall 15 - Die Spur des Panthers

    Fall 16 - Die Dämonenfalle

    Fall 17 - Ins Maul der Schlange

    Fall 18 - Kornkreise

    Fall 19 - Blutland

    Fall 20 - Rückkehr in die Totenstadt

    Fall 21 - Zombies aus den Unterwelten

    Fall 22 - Operation Garm

    Fall 23 - Death Metal

    Fall 24 - Vampir-Parasiten [Crossover mit Team Benecke]

    Fall 25 - Die Red Flower Challenge

    Fall 26 - Grenzwertig

    Fall 27 - Der Zweiköpfige Buddha

    Fall 28 - Mom0

    Fall 29 - Auf der Alm...

    Die Gegner:

    Der Supervampir, der sich einst den Namen Dracula II gab und in Wirklichkeit Will Mallmann heißt, hat Boris, Simon und einige ihrer Freunde getäuscht und für seine finsteren Pläne missbraucht. Dadurch hat er es geschafft den mächtigen Blutstein aus Hunderten von winzigen Splittern wieder zusammenzusetzen, der seine vampirische Macht immens steigert und es ihm ermöglicht auch bei Tageslicht zu agieren. Er verfügt zudem über ein kleines Arsenal an schwarzmagischen Artefakten, die Boris, Simon und ihre Verbündeten in seinem Auftrag erbeuten konnten. Seit sie ihn enttarnt haben, versuchen sie dem selbsternannten König der Blutsauger auf die Spur zu kommen, was sich immer wieder als weitaus schwieriger herausstellt als angenommen. Aus dem Verborgenen schickt Mallmann nun wieder und wieder seine Diener aus, um sich an den Geisterjägern zu rächen.

    In einem ihrer ersten Aufträge setzt Mallmann Boris und Simon auf die Spur der Ammen des Schwarzen Todes. Die Gruppe besteht aus fünf Frauen: der Vampirin Claudine, der Werwölfin Miriam, der Hexe Yvonne, der Totenbeschwörerin Pascale, und Fatima, ein Schlangendämonin. Die Frauen waren für lange Zeit die Dienerinnen des Dämoneherolds Kala, getarnt als Prostituierte im Chateu d'Amour, einem abseits gelegenen Lustschlösschen im Spessart. Die Monster in Frauengestalt brüsten sich damit, dem Superdämon bekannt als der Schwarze Tod einst zur Wiedergeburt verholfen zu haben. Seit dieser aber von John Sinclair besiegt, und aus der irdischen Dimension verbannt wurde, versuchen sie ihrem finsteren Herren erneut zur Rückkehr zu verhelfen. Doch Mallmann, seit dem Tod seiner Frau Karin ein Erzfeind des Schwarzen Todes, und seine Geisterjäger machen ihnen immer wieder einen Strich durch die Rechnung. Nachdem Boris und Simon das Chateu d' Amour aufstöbern und ihrem Meister Kala in der Abwesenheit seiner Dienerinnen den Garaus machen, sind die Ammen unversehens ihre eigenen Herrinnen, was sie nur noch gefährlicher macht. Die Ammen beginnen auf eigene Faust mit unsagbar böser, schwarzer Magie zu experimentieren. Die Hexe Yvonne und die Nekromantin Pascale versuchen einen mächtigen Seuchendämonen aus der Zeit des Dreißigjährigen Krieges in die Gegenwart zu holen, doch Tetzlaff und Wächter geraten während des Rituals selbst in die Vergangenheit und können ihre Pläne durchkreuzen. Miriam versucht sich selbst zur Königin einer neuen Art von Werwölfen, den Kettenhunden des Schwarzen Todes zu machen, doch können Boris und Simon sie mit Hilfe von Ardan Waldin im letzten Moment stoppen. Auf der schwäbischen Alp können sie Fatima nur knapp davon abhalten eine uralten Lindwurm freizusetzen. Bis jetzt haben die Geisterjäger die Ammen immer wieder in ihre Schranken verweisen können, doch weder der vorübergehende Tod der Werwölfin Miriam noch die Verbannung der Hexe Yvonne in eine schattenhafte Schreckensdimension konnten die Ammen für längere Zeit stoppen. Die übernatürlichen Kräfte der fünf ergänzen sich einfach zu gut, als dass Boris, Simon und ihre Freunde die Ammen bisher endgültig besiegen könnten.

    Fenris der Götterwolf und seine Gefolgschaft an blutrünstigen Bestien sind nicht nur hinter dem Werwolfjäger Ardan Waldin her, der dem mächtigen Wesen aus der nordischen Mythologie bereits mehr als einmal Pläne durchkreuzt hat. Seit sich Waldin mit den Geisterjägern der Spezialabteilung verbündet hat, machen die Kinder des Fenris, ein Geheimbund aus Werwölfen und Wolfsblütigen, auch Jagd auf die Geisterjäger. Auch die Nachfolgeorganisation der Operation Werwolf, einer terroristischen Gruppe aus den letzten Tagen des dritten Reichs, wird von Anhängern des Götterwolfes geführt. In den Tiefen des Berliner Untergrundes kam es zu einer merkwürdigen Allianz zwischen den Geisterjägern und Dienern des Götterwolfs, als untote Wesen aus einem geheimen, unmenschlichen Forschungsprojekt des Dritten Reiches durch ein von den Geisterjägern verschuldetes Unglück freigesetzt wurden.

    Auch der Schlächter aus der Roten Dimension, Nachfolger des Dämonherrschers Nyrranna und dessen dämonische Häscher, die Roten Skelette machen Jagd auf die Mitglieder der Spezialabteilung. Während eines Auftrages im Bayrischen Wald, der sie auf die Spuren eines alten Falles von John Sinclair führt, finden die Geisterjäger heraus, das dem Gestein eines dort niedergegangenen rötlichen Meteoriten eine magische Kraft innewohnt, die sich hervorragend als Waffe gegen die Diener der Hölle einsetzen lässt. Nachdem sie einem menschlichen Diener des Schlächters das Handwerk gelegt haben, ziehen Boris und Simon den Zorn des mächtigen Dämonenprinzen auf sich, der seine blutrote Dimension aus den Energien von Schmerz und Leid speist. Später wird Boris in die fremdartige Dimension entführt und trifft dort auf den seit Jahren verschollenen Freund und ehemaligen Partner von John Sinclair, Suko, der durch grausame Folterungen der Roten Dämonen erblindet ist um Rand des Wahnsinns wandelt. Gemeinsam und mit Hilfe ihrer Freunde, die einen Weg gefunden haben in die Rote Dimension zu reisen, können die beiden aber aus der Roten Dimension entkommen und dem Schlächter eine herbe Niederlage bescheren.

    Weitere Figuren:

    Das Ermittlerduo aus Boris und Simon wird zu Beginn koordiniert und angeleitet von Hauptkommissar Will Mallmann einem alten Freund, aber auch Gegenspieler von John Sinclair. Mallmann ist in Wahrheit ein mächtiger Vampir, der sich eine Zeitlang als Dracula II bezeichnet, und versucht hatte die Herrschaft über alle Vampire an sich zu reißen. Nach einigen Kämpfen gegen seinen ehemaligen Freund John täuschte er seinen endgültigen Tod vor und verbirgt sich seitdem, dank seiner übernatürlichen Kräfte vor den Ermittlern des Yard und deren Verbündeten. Nachdem er viele Jahre damit verbracht hatte auch nur den Bruchteil seiner alten Stärke wieder zu erlangen, entsann er einen Plan sich an seinen Feinden zu rächen. Wenn es ihm gelang, ein geheimes deutsches Gegenstück zu Johns alter Spezialabteilung ins Leben zu rufen, konnte er seine nichtsahnenden menschlichen Marionetten dazu bringen ihm erneut Macht und Einfluss zu verschaffen, ohne das die Aktivitäten übernatürlicher Diener ungewollte Aufmerksamkeit erregten. Sie sollten seine Konkurrenz aus dem Weg räumen, sowie mächtige mystische Gegenstände und Artefakte in seinen Besitz bringen, mit denen er seine Macht weiter steigern konnte. Er hoffte zudem, seine "Geisterjäger", wenn sie sich einen entsprechenden Ruf erworben hatten, an Sinclairs neugegründeter Academy einzuschleusen. Boris und Simon gegenüber lässt Mallmann natürlich nicht durchblicken, was aus ihm geworden ist. Er gibt sich professionell und sogar etwas fürsorglich, wie einst Superintendent Sir James Powell gegenüber John Sinclair und dessen Team.

    Mallmann und sein Ermittlerteam werden außerdem von der Sekretärin Inge Koschmidder unterstützt. Die nicht mehr ganz junge, recht füllige und kettenrauchende Sekretärin ist die Telefonzentrale der Abteilung und verwaltet die Aktenlage. Sie kennt sich bestens mit den Aufzeichnungen über die Altfälle aus, die Mallmann mit oder ohne Unterstützung von John Sinclair in der Vergangenheit bearbeitet hat. Mallmann hat bei ihr jedoch schon mehrfach Erinnerungen löschen müssen, oder ihr mit seinen hypnotischen Kräften bestimmte Befehle eingepflanzt, damit sie den Ermittlern keine Informationen geben kann, die er lieber vor ihnen im Verborgenen hält.

    Die Schmuckdesignerin Marika Revens lebt zurückgezogen an einem kleinen See nahe Runstorf in der Umgebung von Bad Segeberg. Sie wurde unfreiwillig zur Hüterin finsterer Geheimnisse, seit sie als Teenager von einer Werpantherin gebissen und dadurch mit dem Fluch des Gestalwandels belegt worden war. Diese Werpantherin war zwar eine grausame Bestie, aber auch die Hüterin des Sees, in dem seit langer Zeit ein furchtbares extradimensionales Monster gefangen ist. Die vorige Werpantherin wurde von John Sinclair und dessen Verbündeten vernichtet, doch sie bemerkten nicht, dass etwas weitaus gefährlicheres im See lauerte. Seitdem ist Marika die unfreiwillige Hüterin über das unaussprechliche Geheimnis. Im Gegensatz zu ihrer Vorgängerin versucht Marika keine anderen Menschen zu gefährden. Wenn sie spürt, das die Verwandlung in eine Bestie bevorsteht, schließt sie sich sicherheitshalber im Keller ihres Hauses ein. Doch eines Nachts versagen ihre Sicherheitsmaßnahmen und Marika jagt in Panthergestalt den Schülern eines nahen Internats einen gewaltigen Schrecken ein. Dies ruft Boris und Simon auf den Plan, die schnell bemerken, das Marika nicht von den Mächten des Bösen vereinnahmt werden konnte. Auch sie können "Das was unter der Oberfläche Lauert", einen monströsen Diener der Großen Alten nicht vernichten. Stattdessen helfen sie Marika einen Weg zu finden ihre Verwandlung und die bestialischen Instinkte mit Hilfe eines Runensteines unter Kontrolle zu bekommen. Während der Ermittlungen verlieben sich Boris und Marika ineinander. Sie werden ein Paar und ziehen einige Monate später in ihrem Haus am See zusammen.

    Die mysteriöse Lagertha hat Boris und Simon schon mehr als einmal das Leben gerettet. Die immer in Leder und Jeans gekleidete Altrockerin mit den silberblonden Flechtzöpfen taucht mit ihrem schweren Motorrad meist genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort auf. Sie hat die Geisterjäger und einige ihrer Verbündeten unter ständiger Beobachtung, seit diese die Runensteine der Werhexen vom Runstorfer See gefunden haben. Lagertha ist nämlich in Wirklichkeit eine Walküre, die im Auftrag der übrig gebliebenen nordischen Götter in der Welt der Sterblichen unterwegs ist. Sie hat sich, entgegen ihrer Anweisungen, den Geisterjägern offenbart und unterrichtet Simon seitdem im Gebrauch der Runensteine. Sie hat auch Mareike das Angebot gemacht, ihr beizubringen, wie man die Magie der Runen wirken kann, doch diese hat die Walküre entschieden zurückgewiesen. Lagertha hilft den Geisterjägern zwar hin und wieder, doch diese haben inzwischen bemerkt, dass die Walküre auch ihre eigene Agenda verfolgt. Sie sagt selten die ganze Wahrheit und schon mehr als einmal mussten die Geisterjäger feststellen, das die Agentin des Donnergottes sie wohlwissentlich als Waffen in einem uralten Krieg der Götter einsetzt.

    Nachdem sie einige Fälle gelöst und mehrere gefährliche Wesen besiegt haben, wird der Leipziger Geisterjäger Harry Stahl, ein guter Freund von John Sinclair und dessen Kontakt in Deutschland, auf die Ermittler aufmerksam. Er setzt sich auf ihre Spur und versucht herauszufinden in wessen Auftrag die beiden arbeiten. Schließlich konfrontiert er Boris und Simon und hilft ihnen, hinter Mallmanns schreckliches Geheimnis zu kommen. Sie versuchen den Supervampir zu stellen, doch Mallmann kann entkommen und taucht erneut unter. Harry Stahl übernimmt im Auftrag des Innenministeriums die Sonderabteilung und wird damit der neue Chef von Boris und Simon. Im Gegensatz zu Mallmann können sich die Ermittler auf den erfahrenen Geisterjäger voll verlassen. Stahl nimmt auch Marie als Mitglied der Abteilung auf, stellt Kontakt zur Sinclair-Academy her und vernetzt sein neues Team mit ihren britischen Kollegen. Durch die Ressourcen, die Harry Stahl ihnen zur Verfügung stellt, darunter regelmäßiger Nachschub an geweihter Silbermunition und ein für den Feldeinsatz modifiziertes Wohnmobil mit vielen Extras, können die Geisterjäger seitdem um so effektiver ermitteln.

    Das Team:

    Boris Tezlaff, ehemaliger KSK-Elitesoldat hatte bereits mehrere Jahre in verschiedenen Nervenheilanstalten verbracht. Während seines letzten Auslandseinsatzes im Dienst der Bundeswehr in einer abgelegen Balkan-Region war seine Einheit fast vollständig ausgelöscht worden. Nur mit Mühe und schwer traumatisiert hatte Boris den Einsatz überlebt. Als er gefunden wurde, stammelte er etwas von lebenden Leichen, die seine Kameraden wie wilde Tiere angefallen hatten und eine scheinbar tödliche Krankheit übertragen hatten. Boris war ultimativ gezwungen nicht nur gegen diese "Zombies" zu kämpfen, sondern auch gegen seine eigenen Kameraden, die nach einfachen Kratzern oder Bissen von der mysteriösen Seuche infiziert worden waren und sich ebenfalls in hirnlose, reißende Bestien verwandelten, die durch reguläre Waffen kaum auszuschalten waren. Einzig durch gezielte Treffer, die das zentrale Nervensystem der Infizierten zerstörten, oder durch massive Gewaltanwendung, etwa durch Sprengstoff, konnten die Unglücklichen ausgeschaltet werden. Boris wurde nach seinem Bericht mit einer massiven post-traumatischen Belastungsstörung diagnostiziert und schließlich in eine psychiatrische Einrichtung eingewiesen. Dort bekam er nach langer Einsamkeit und massiven Selbstzweifeln Besuch von einem Kommissar, der sich Boris als Will Mallmann vorstellte. Dieser Mallmann schien als einziger daran zu glauben, das Boris Bericht der Wahrheit entsprach und versicherte sein Möglichstes zu tun, den Ex-Soldaten aus seiner unfreiwilligen ärztlichen Obhut zu befreien. Doch nicht genug damit, dass dieser Mallmann Boris Geschichte glauben schenkte. Er versicherte auch, dass er selbst schon an einer Vielzahl an Fällen beteiligt gewesen war, oder sogar eigenhändig solche Ermittlungen geleitet hatte, in die offenbar übernatürliche Dinge und Wesen verwickelt waren. Seine Vorgesetzten hatten ihn mit der Gründung einer Spezialabteilung betraut, die sich mit solchen Fällen befassen sollte. Sie sollte nach dem Vorbild einer britischen Einheit des Scotland Yard aufgezogen werden, mit der Mallmann bereits mehrfach zusammengearbeitet hatte. Nicht ganz ein Jahr später hatte Mallmann sein Versprechen eingelöst. Boris Tetzlaff wurde sowohl aus der Klinik, als auch aus dem Bundeswehrdienst entlassen und als der erste Sonderermittler der neuen, streng geheimen, BKA-Spezialeinheit eingesetzt. Durch seine taktischen Fähigkeiten, seinen messerscharfen Verstand und seine Erfahrung im Feldeinsatz glaubte er, hervorragend gerüstet für seine kommenden Einsätze zu sein. Doch zu diesem Zeitpunkt ahnte er noch nicht, was da alles auf ihn zukommen würde. Boris hat einen stämmigen Körperbau, dunkles Haar in militärischem Kurzschnitt und trägt einen präzise getrimmten Vollbart. Seine Gesichtszüge wirken durch einen osteuropäischen Einschlag etwas kantig doch könnte man ihn durchaus als attraktiv bezeichnen. Er ist mittlerweile Anfang vierzig, hält sich aber inzwischen wieder so fit, wie vor seinem Aufenthalt in der Psychiatrie. Seine Instinkte sind hervorragend und er ist ein hochtrainierter Nahkämpfer und präziser Schütze. Er versteht sich ausgezeichnet auf das Lesen von Spuren und hat viel Erfahrung mit dem Überleben in der Wildnis, selbst unter widrigsten Bedingungen.

    Simon Wächter ist emeritierter Professor der Universität Mainz, spezialisiert auf germanische und altnordische Kultur, Geschichte und Mythologie und so ziemlich das genaue Gegenteil zu Boris. Simon ist Ende Fünfzig, lang und schlacksig und das graue Haar auf seinem Kopf lichtet sich zusehends. Er ist nicht der sportlichste, aber dafür eine absolute Koryphäe auf seinem Gebiet. Er hat verschiedene Doktortitel auf den Gebieten der Anthropologie, Archäologie und Sprachwissenschaft erworben. Auch mit anderen antiken- und mittelalterlichen Kulturen und deren Mythologien kennt sich der Professor bestens aus. Da sich Simon schon Zeit seines Lebens von Mythen und Sagen aber auch von mystischen und okkulten Dingen angezogen fühlt, geriet er, durch eine gewisse Naivität geleitet, in finstere Kreise. Er wurde Mitglied einer Gruppe, die versuchte alte magische Rituale zu rekonstruieren und von einer sehr attraktiven Frau namens Yvonne angeleitet wurde. Sie behauptete von sich eine echte Hexe zu sein. Simon fühlte sich von ihr scheinbar magisch angezogen. Eines Nachts war er im Begriff mit dieser Gruppe an einem mystischen Ritual teilzunehmen, als sich Yvonne und zwei ihrer Vertrauten unvermittelt in grauenvolle, unmenschliche Wesen verwandelten. Die wunderschöne Yvonne war plötzlich zu einer monströsen, von grausamen Narben entstellten, Furie geworden, die mit Hilfe ihrer dämonisch wirkenden Diener den Rest der Ritualteilnehmer einem uralten Dämon opfern wollten, der den unheilvollen Namen "Der Schwarze Tod" trug. Kreischend und geifernd machten sich die dämonischen Dienerwesen mit Klauen und Zähnen bewaffnet über die Anwesenden her. Simon, der sein letztes Stündlein gekommen sah, griff nach einem metaphorischen Strohhalm. Er stammelte unter Entsetzen eine alte Bannformel, die er in den runischen Aufzeichnungen einer alten Wikinger-Stele entziffert hatte und entgegen all seiner Erfahrungen und innerlichen Überzeugungen zeigte diese eine überraschende Wirkung. Die furchtbaren Wesen krümmten sich unter Schmerzen und vergingen vor seinen Augen. Panisch flüchtete der Professor vom Ort des Geschehens, während die Hexe Yvonne durch den unerwarteten Gegenschlag zu verblüfft war, ihn rechtzeitig aufzuhalten. Noch in der selben Nacht machte Simon Wächter Bekanntschaft mit Hauptkommissar Will Malmann vom Bundeskriminalamt im nahen Wiesbaden. Wider erwarten schenkte der Komissar Simons Geschichte nicht nur Glauben, sondern bat den Professor sich als externer Berater seiner im Aufbau befindlichen Spezialeinheit zur Bekämpfung übernatürlicher Bedrohungen anzuschließen. Nach der einschneidenden Erfahrung der vergangenen Nacht, die das Weltbild des Professors unwiderruflich verändert hatte, konnte Simon nicht anders. Was für Wesen und Dinge, die er bis jetzt nur als Mythen und Sagen betrachtet und studiert hatte existierten noch da draußen ? Waren sie wirklich so gefährlich, wie Mallmann angedeutet hatte ? Und hatte man als "Normalsterblicher" wirklich eine Chance diese Dinge zu bekämpfen ? Simon musste dringend Antworten auf diese Fragen finden und ging auf das Angebot des Kommissars ein.

    Boris und Simon werden immer wieder von einigen Freunden und Verbündeten unterstützt, die sie im Laufe ihrer Ermittlungen kennengelernt haben, darunter:


    Marie Hoffmann, eine junge Rettungssanitäterin, die dem Team bereits einige Male Leib und Leben gerettet hat. Nachdem sie durch unerklärliche Todesfälle einiger ihrer ehemaligen Patienten auf die Spur eines sogenannten "Aufhockers", eines Geistwesens, das sich von der Lebensenergie der Menschen nährte, gestoßen war, wurde Mallmann auch auf sie aufmerksam. Doch er hatte nicht mit ihrem festen Glauben an einen Gott des Guten und der Barmherzigkeit gerechnet. Sie wird nach einigen Fällen und der Enttarnung Mallmanns selber Mitglied der Ermittlergruppe.

    Ardan Waldin, ein gut situierter Experte und Händler kostbarer Antiquitäten, der mit seinem Butler auf einem luxuriösen Anwesen in der Nähe von Frankfurt am Main lebt. Waldin jagt schon seit Jahren Werwölfe und andere Tierwesen und hat sich dabei in eine Privatfehde mit dem Götterwolf Fenris verstrickt. Wann immer es die Geisterjäger mit Werwesen oder verfluchten Artefakten zu tun bekommen, ist Ardan Waldin ihre erste Anlaufstelle.

    Mareike Müller, ebenfalls eine Spezialistin für Antiquitäten und andere kostbare und schöne Dinge, jedoch mit eher dubiosen Verbindungen in nicht ganz legale Kreise. Sie betreibt ein kleines Geschäft für erlesen Dinge und Menschen, die sich dies leisten können in Hamburg. Außerdem ist Mareike im Besitz eines alten Runensteins, durch den sie in der Lage ist ein magisches Feuer zu erzeugen, das sich schon im Kampf gegen verschiedenste übernatürliche Wesen bewährt hat.

    Noah Ramsay ist ein langjähriger Bekannter von Mareike und einer ihrer "Lieferanten". Noah ist ein professioneller Einbrecher und Dieb, jedoch mit den Manieren eines Gentelman und gelegentlich dem Herz eines Robin Hood. Nachdem er entdeckt, dass Mallmann sein Talent dafür benutzt mächtige Artefakte zu erlangen, versucht er dem Vampir einen Strich durch die Rechnung zu machen.

    Hallo Geisterjäger !

    Meine JSA-Runde spielt nun schon seit etwa drei Jahren und wir haben inzwischen eine erkleckliche Zahl von spannenden, interessanten und auch lustigen Fällen bearbeitet. Ich möchte in diesem Thread gerne ein bisschen davon berichten und zeigen, wie JSA als "vollständiges" RPG gespielt werden kann. Mein Hauptaugenmerk wird jedoch darauf liegen von den vorkommenden Charaktern, den Fällen und dem dazugehörigen (Meta-)Plot zu erzählen. Die Werkzeuge, die einem das Erzählspielformat in die Hand gibt (SP/ESP, Gruppen- und Erzähleraktionen, erweiterte Situationen, etc.) sind natürlich nicht nur auf die vier offiziellen Abenteuerbücher beschränkt. Wir nutzen alles davon gerne und regelmäßig auch in "freien" Abenteuern. Wenn es sich anbietet, poste ich in der Beschreibung des jeweiligen Falles gerne die entsprechenden Gegner, Verbündeten, Sonderaktionen oder andere Features. Falls Euch die Lektüre unterhält, oder noch besser, anregt Euch eigene Fälle auszudenken, freue ich mich riesig. Wenn Ihr möchtet, seid doch so nett und schreibt von Euren Ideen oder hinterlasst ein kurzes Kommentar.

    Viel Spaß mit den Geisterjägern vom BKA !


    Geister, Dämonen, fast vergessene Schrecken aus dunkler Urzeit; das Böse existiert noch immer !

    Wissenschaft und Technik glauben unsere Welt erklär- und berechenbar gemacht zu haben, doch finstere Mächte kriechen durch die Spalten des Wahnsinns in die Wirklichkeit.

    Während der britische Geisterjäger John Sinclair eine neue Generation von Kämpfern gegen das Übernatürliche ausbildet, hat einer seiner alten Gefährten in Deutschland ein Team zusammengestellt, das Feuer mit Feuer begegnet.

    Ex-Soldat Boris Tetzlaff, der Gelehrte Simon Wächter und ihre Verbündeten treten den Mächten des Bösen entgegen ! Sie sind: Der Hölle auf der Spur...

    Spaßeshalber versuchen wir derzeit auch eine fan-Hörspielfassung unseres ersten Falles zu basteln. Wenn Ihr möchtet, könnt Ihr hier das Intro als mp3 runterladen: https://www.dropbox.com/s/0hwhyiu8wct7…o%2001.mp3?dl=0

    Artefakte

    Tafel des Wurmgötzen

    In den Bergen der Insel Korsika erzählt man sich noch heute eine uralte Sage von einem unheimlichen Wesen, das seine Geburtsstätte tief innerhalb des Berges hatte, der bei den Menschen der Gegend als Galgenberg bekannt ist. Dort hatte man die Banditen und Mörder gehängt, weil dieser Ort schon seit undenklichen Zeiten verflucht gewesen war. Auf dem unheimlichen Berg, der sogar am Tage gemieden wird, wohnen keine Menschen, und der Volksmund spricht von den Seelen der Erhängten, die keine Ruhe finden können und des Nachts an diesem Ort umhergeistern. Man sagt, sie würden sich jeden holen, der sich dem verfluchten Berg nähert. Den Namen dieses Wesens wagt man nicht auszusprechen, aber im Heimatmuseum einer kleinen Ortschaft in der Nähe des Berges gibt es eine sehr alte Tontafel, in die das Antlitz und der Name des Ungeheuers eingraviert worden ist. Trotz ihres Alters ist die Tafel erstaunlich fest und auch der lange Kontakt mit dem Luftsauerstoff hatte ihr nicht geschadet. Die Tafel zeigt auf einem hellen, ockerfarbenen Hintergrund das Bild, das ein unbekannter Künstler in ferner Vorzeit in sie eingeritzt oder gemeißelt hat. Der Betrachter sieht auf ihr ein gewaltiges, wurmartiges Geschöpf mit zwei Köpfen, dessen Körper aus einem stilisierten Berg wächst. Bevor der Kopf beginnt, teilt sich der Körper des Wesens in zwei Hälften. Die Seite, die sich nach rechts neigt, trägt den Kopf eines Wurmes, die andere, nach links geneigte, den einer Schlange. Um das zentrale Bild sind einige stark abgenutzte Schriftzeichen gerade noch zu erkennen. Wer in der Lage ist, diese zu entziffern, kann die Namen des Höllenwurmes Izzi und der Höllenschlange Apep herauslesen, sowie die Überlieferung der Entstehung des Zwillingswesens. Die Bewohner der Gegend kennen die Legenden, wagen es jedoch nicht mit Außenstehenden darüber zu sprechen. Allein der Dorfgeistliche, der nicht aus der Gegend stammt, traut sich nach etwas Überzeugungsarbeit den Namen des Wurmgötzen halblaut auszusprechen. Die Tafel selbst ist nicht magisch und reagiert auch nicht auf geweihte Gegenstände, jedoch hat sie an einer der kurzen Seiten ein kleines Loch. In winzigen Hohlräumen in ihrem Inneren verbergen sich einige Höllenwürmer in einer Art Trockenstarre. Nicht lange nachdem jemand die Tafel in die Hände genommen hat, ist es möglich, dass ein oder mehrere Würmer aus ihrem Ruhezustand erwachen, und versuchen, denjenigen, der sie erweckt hat zu ihrem Wirt, und somit zu einem Diener des Erdwurmes zu machen.

    Schlagwort: Antiquität; Einzelstück, Unter Verschluss!

    Besonderheit:

    Die Schlange und der Wurm: [Spezial] Die Geisterjäger dürfen bei einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient Hintergründe über Izzi den Höllenwurm oder Apep die Höllenschlange zu erfahren, magische Rituale zur Beschwörung von Apep, Izzi, oder ihren Dienern auszuführen, oder die Spielwerte von Apep oder Izzi zu erfahren eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen.

    Uralte Piktogramme: [Komplikation] Um den Inhalt der Tafel lesen und verstehen zu können, muss einem GJ eine Herausforderung auf Geist + Okkultismus (Atlantis) [4] gelingen.

    Die Tafel des Wurmgötzen ermöglicht die folgende Erzähleraktion:

    * Erzähleraktion: Instant-Würmer (-1 ESP)

    Gerade als ich versuchte einen möglichen Sinn in diesen merkwürdigen Zeichen auf der Tafel zu entschlüsseln, kroch ein winziger, fadendünner, glitschiger Wurm über die Hand, mit der ich die Tafel hielt...

    Die GJ werden plötzlich von einer kleinen Kolonie Höllenwürmer oder einem Würgewurm angegriffen, welche aus der Tafel herauskriechen. Besteht nicht wenigsten ein Geisterjäger eine Herausforderung auf Seele + Intuition, werden die GJ vom Angriff der Würmer überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Geisterjäger, der die Tafel in der Hand hält oder zuletzt gehalten hat, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Überraschungsangriff dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.


    * De Vermis Mysteriis
    Das über siebenhundert Seiten starke Zauberbuch "De Vermis Mysteriis", auch "Mysterien des Wurms" genannt, stammt vom flämischen Magier und Philosophen Ludwig Prinn (ca. 1250 - 1542) und erschien im Jahr 1542. Seinen eigenen Aufzeichnungen nach, war Prinn ein Kreuzfahrer während des 9. Kreuzzuges, der daraufhin nahezu drei Jahrhunderte lebte. Er unternahm viele Reisen nach Alexandria, wo er Kontakte zu Totenpriestern unterhielt, von denen er das Geschenk des langen Lebens erhalten hatte, und verbrachte viele Jahre in Syrien, wo er die Kunst der Beschwörung erlernte. Außerdem lebte er eine Zeit lang in den Ruinen der Stadt Chorazin, nahe der Galliläischen See. Gegen Ende seines Lebens kehrte er in seine Heimat zurück und siedelte zuerst in Brügge, dann in Ghent und schließlich als Einsiedler in einer vorromanischen Höhle nahe der Stadt Brüssel. In den umliegenden Dörfern erzählte man sich sonderbare Geschichten über den Eremiten, der, Gerüchten zufolge, Kontakte zu überirdischen Wesen pflegte. Im Jahre 1540 wurde er von der Inquisition wegen Hexerei und Kontakt zu heidnischen Religionen angeklagt und zu Kerkerhaft mit anschließender Verbrennung verurteilt. Während seiner monatelangen Gefangenschaft entstand das "De Vermiis Mysteriis", das noch in der Nacht vor seiner Hinrichtung aus dem Gefängnis geschmuggelt worden war. Ein Jahr danach wurde die lateinische Fassung in Köln veröffentlicht. Als jedoch die Kirche dieses Werk entdeckte, erkannte der damalige Papst Pius V. sehr schnell welch gefährlichen Inhalt es hatte und verbot es im Jahre 1569. Später erschien eine deutsche Fassung in Düsseldorf, welche allerdings bei weitem nicht den selben Inhalt wie das Original enthielt. Es gibt zudem unterschiedliche Varianten des Buches in englischer Sprache. Erwähnt seien hier die erste und originalgetreuste Fassung, die 1573 in London von Edward Kelley herausgegeben wurde und die Übersetzung von Charles Leggett von 1821, welche die deutsche Fassung zur Vorlage hatte. Die Katholische Kirche ließ alle auffindbaren Ausgaben verbrennen, und man schätzt, dass es heute nur noch etwa 14 Exemplare des Buchs gibt. Die Kirche geht sogar soweit, dass sie die Existenz des Buches komplett leugnet. Aufzufinden sind die übrigen Exemplare unter anderem in der Huntingdon Library in Kalifornien, in der Miskatonic University, sowie im British Museum, das eine gut erhaltene deutsche Ausgabe sein Eigen nennt und überdies eine Originalausgabe aus dem Jahre 1542 besitzt, die jedoch in einem erbärmlichen Zustand sein soll. Erzählt wird auch von einer Lateinversion, die jedoch mit dem Untergang der Stadt Jerusalem´s Lot, Massachusetts im Jahre 1789 verschwand. Diese Ausgabe soll besonders durch ihre reiche Runenverzierung aufgefallen sein, die mit von Ludwig Prinn durchgeführten Druiden-Ritualen in Verbindung gebracht werden könnten. Das "De Vermiis Mysteriis" selbst ist in 16 Kapitel unterteilt, die Titel wie Prophezeihungen, Hausgeister, Elementare oder Vampire tragen. Das berühmteste Kapitel ist allerdings jenes, das sich mit den Ritualen der Sarazenen beschäftigt, die Prinn während seiner Orientzeit studieren konnte. Mit diesem Buch voller unheiliger Verse (die teilweise auf Latein, teilweise aber auch in einer seltsamen Runenschrift die man nur unter bestimmten Umständen lesen kann, geschrieben sind) kann unter anderem der Wurmgötze Izzi, eine uralte, mystische und Verderben bringende Kreatur, und dessen Brut heraufbeschworen werden. Es enthält zahlreiche Überlieferungen über die Großen Alten und ihren ersten Diener Izzi, den Höllenwurm. Das Buch berichtet aus dem sagenumwobenen, untergegangenen Atlantis. Es enthält eine Unzahl an uralten alchemistischen Formeln und Zaubersprüchen und vermittelt die Handhabung der Wurmzauberei der Totenpriester.

    Schlagwort: Artefakt, Grimoire; Einzelstück, Unter Verschluss!

    Besonderheit:

    Geheimnisse der Sarazenen: [Spezial] Verstehen die Geisterjäger den Inhalt des Buches, dürfen sie bei einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient Hintergründe über magische Rituale oder Gegenstände der Sarazenen zu erfahren, oder die Spielwerte eines Wesens aus der prä-islamischen Mythologie des nahen Ostens zu erfahren eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen.

    Haarsträubend: [Spezial] Die Lektüre der finsteren Formeln und die Visionen der Großen Alten können einen Menschen seine Seele kosten. Bei jeder Benutzung muss der GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [3] bestehen, oder er erhält den Sonderzustand: "Verzweifelt". Ist der GJ bereits Verzweifelt oder hat er bereits Korruptionsmarker, erhält er einen (weiteren) Korruptionsmarker (Sammelt ein GJ eine Anzahl von Korruptionsmarkern, die Höher ist als sein Seele Wert, ist er den Versuchungen der Finsternis erlegen und verwandelt sich in einen Schwarzblüter).

    Kryptisch: [Komplikation] Um den Inhalt des Buches lesen und verstehen zu können, muss einem GJ eine Herausforderung auf Geist + Wissen (Mittelalter) [3] gelingen. Besteht der GJ außerdem eine Herausforderung auf Geist + Okkult (Atlantis) [3], ist er in der Lage die Eigenschaft „Mythos der Großen Alten“, sowie alle mit * markierten Zauber und Rituale zu verstehen und durchzuführen.

    Mystische Formeln: [Spezial] Aus dem De Vermis Mysteriis können die folgenden Zauber gewirkt oder erlernt werden: Aspekt des Wurms (Tieraspekt), Bannzauber gegen Wüstengeister (siehe Ewige Jugend s. 122), Elementare Aura, Elementare Eruption*, Elementare Kraft*, Elementare Sphäre*, Elementarer Schlag, Elementarer Schutz, Gedankenbotschaft, Gegenformel gegen den Fluch "Futter für die Würmer" (siehe Ewige Jugend s. 187), Gestalt des Wurms* (Tiergestalt), Vergessen*. Die Seiten des De Vermis Mysteriis enthalten außerdem die nachfolgenden Rituale:

    * Beschwörung des Höllenwurms (+/-3 ESP)*

    Die Beschwörung des uralten Wurmgötzen Izzi kann von einem seiner Priester, oder jemandem, der sich in der atlantischen Magie ausreichen auskennt mit wenig Aufwand und den richtigen Mitteln durchgeführt werden. Zunächst benötigt der Beschwörer einen Ort mit ausreichend Platz, um einen komplexen Ritualkreis aus einem mystischen, rötlichen Pulver zu konstruieren. Dieser Kreis muss in direktem Kontakt zum Erdreich errichtet werden. Der Ritualführer, zumeist ein Totenpriester des Izzi, nimmt einen Platz im äußeren Drittel des Ritualkreises ein, währen alle anderen Beteiligten sich um den Kreis herum aufstellen. Vor dem Ritualführer, im Zentrum des Kreises werden die Opfer für den Höllenwurm dargeboten. Der Ritualführer beginnt ein Pendel aus Rosenquarz zu schwingen. Im Original wird das magische Pendel der Stummen Götter für die Beschwörung genutzt (die ESP Kosten des Rituals werden zu 0), doch ist dies nicht zwangsläufig notwendig, wenn der Beschwörer einen anderen Weg gefunden hat, die Geister der Erde anzurufen. Sodann kann die Beschwörungsformel gesungen werden. Sie besteht aus einem uralten Singsang in einem nahezu vergessenen atlantischen Dialekt. Je mehr Kehlen sie entströmt, desto mächtiger ist der magische Impuls an die Erdgeister, den gigantischen Wurm aus der Tiefe der Welt an den Ort der Beschwörung zu transportieren (-1 Situationskarte / Runde pro 25 intonierenden Kultisten). Während die Beschwörungsformel gesprochen wird, nimmt der Stein des Pendels, zuerst noch blassrosa, von Sekunde zu Sekunde eine immer intensiver rote Farbe an. Es beginnt ein dumpfes Grollen tief unter der Erde. Im Zentrum des Ritualkreises entsteht ein Loch oder Spalt, aus dem grünlich schillernder Dampf hervorwallt. Der Boden beginnt zu beben. Das Pendel strahlt intensives rötliches Licht nach unten ab und breitet sich unnatürlich aus. Dort wo das Licht den Boden trifft, bricht nach und nach die Erde auf, bis sich der gewaltige Leib des Höllenwurmes in seiner ganzen furchtbaren Glorie begleitet von einer Eruption aus Sand, Kies und Gestein spiralförmig aus dem Erdreich schraubt, um sich die dargebotenen Opfer zu holen. Wenn der Höllenwurm seinen enormen Leib an die Oberfläche geschoben hat, beruhigt sich die Erde und die Steine kommen wieder zur Ruhe. In dem Krater, der noch vom Ort der Beschwörung übrig geblieben ist, erhebt sich nun der gigantische Wurmgötze, bereit im Namen der Großen Alten Tod und Vernichtung über die Welt zu bringen.

    Die Formeln für die Beschwörung, den Ritualkreis und das magische Pulver wurden von den Totenpriestern des Wurmgötzen über Jahrhunderte eifersüchtig gehütet und nur an vertrauenswürdige Diener des Erdwurmes weitergegeben, bis sie schließlich von Ludwig Prinn im Jahr 1542 in seinem okkulten Machwerk über die Mysterien des Wurms verraten wurden.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Ritualkreis aus rotem Pulver in entsprechender Größe in direktem Kontakt mit Erdreich, Rosenquarz-Pendel, zwei menschliche Opfer

    Voraussetzung: Ritualführer ist ein Priester oder mächtiger Diener der Großen Alten

    Schwierigkeitsgrad: 4 (6 Situationskarten / 4 Runden)

    Auswirkung: Für jede zweite Ritual-Situationskarte, die die Geisterjäger erlangen, oder in jeder Runde der Beschwörung durch Gegner darf der Erzähler eine der folgenden Erzähleraktionen für 1 ESP weniger als normal einsetzten: Erdbeben, Lawine oder Steinregen. Ist das Ritual erfolgreich, erscheint Izzi der Höllenwurm im Ritualkreis und darf ab der nächsten Runde handeln.

    * Beschwörung der Brut des Höllenwurms (+/-1 ESP)

    Um die Brut des Höllenwurmes Izzi zu Beschwören, ist ein Ritual notwendig, welches eine vereinfachte, kleinere Variante des Rituales zur Beschwörung des Wurmgötzen selbst ist. Die Beschwörungsformel und der benötigte Ritualkreis sind weniger komplex gestaltet und können von einem einzelnen verdorbenen Individuum durchgeführt werden. Der Beschwörer muss kein mächtiger Diener der Großen Alten sein, sondern gerade einmal genug Verständnis erlangt haben, um ein mystisches Ritual durchzuführen. Als Opfer an einen Abkömmling Izzis ist ein Tier ausreichend. Ein Menschenopfer ist nicht notwendig, beschleunigt das Ritual jedoch (-1 Situationskarte / Runde). Der Ablauf und das Ergebnis des Rituals ist dem zur Beschwörung des Wurmgötzen ähnlich, wenn auch nicht in ihrem Umfang, so doch zumindest im Effekt. Ist das Ritual erfolgreich kriechen die Nachkommen des Höllenwurmes aus der Erde.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Blutopfer, Ritualkreis aus rotem Pulver in entsprechender Größe in direktem Kontakt mit Erdreich, Rosenquarz-Pendel

    Voraussetzung: keine

    Schwierigkeitsgrad: 2 (3 Situationskarten / 2 Runden)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint eine Kolonie Höllenwürmer oder ein einzelner Würgewurm im Ritualkreis. Der oder die Würmer dürfen noch in derselben Runde handeln.

    * Beschwörung der Erdgeister (+/-2 ESP)*

    Rituale zur Beschwörung der Geister der Erde gibt es schon seit ewigen Zeiten und in fast allen Kulturen der Erde. Sie gleichen sich immer wieder in ihren grundlegenden Komponenten, auch wenn unterschiedliche Beschwörungsformeln und unzählige Varianten an (meist überflüssigen) Zutaten im Umlauf sind. Um die urtümlichen Wesen aus der Tiefe des Planeten heraufzubeschwören, braucht jemand, der diese Ritual durchführen will, außer einem Pendel mit einem Rosenquarz an seinem Ende und einer Schale mit Pech oder Teer, oder der offen Oberfläche eines Sumpfes oder Moores nur einen unerschütterlichen Willen, durh den er die unaussprechliche Gestalt der Erdgeister ertragen kann.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Rosenquarz-Pendel, Schale mit Pech oder Teer, oder die offene Oberfläche eines Moores oder Sumpfes.

    Voraussetzung: Ort mit ausreichend offengelegtem Erdboden

    Schwierigkeitsgrad: 3 (4 Situationskarten / 3 Runden)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint ein Erdgeist aus dem Boden vor dem Ritualführer. Ab der nächsten Runde darf der Erdgeist handeln.

    * Beschwörung eines Dschinn (+/-2 ESP)

    Die Beschwörung eines Dschinn verschiedener Elemente (Erde = Dao, Feuer = Afrit, Luft = Dschinni, Wasser = Marid) wird durch das Zitieren oder absichtliches Falsch-Zitieren von Versen aus dem Koran, oder aber durch rituellen Gesang und Tanz über einem elementaren Medium entsprechend der Art des Dschinns erreicht, während uralte Beschwörungszeichen mittels der Lichtquelle durch einen Bogen Papier auf den Boden geworfen werden. Die Beschwörung ist im islamischen Glauben verboten, dennoch ist die Ausübung der Geisterbeschwörung, besonders im Norden Afrikas, weit verbreitet. Dschinn zu beschwören, soll ihnen schreckliche Qualen bereiten, was sie dazu bringt, sich gegen den Beschwörer aufzulehnen und nicht seine Wünsche, sondern seine Ängste zu erfüllen. Dies erreichen sie manchmal durch eine etwas spitzfindige Auslegung dieser, meist sehr egoistischen und materiellen Wünsche.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, elementares Medium (Erde, Feuer, Luft, Wasser), Lichtquelle, Papier, verschließbares Gefäß

    Voraussetzung: keine

    Schwierigkeitsgrad: 3 (4 Situationskarten / 3 Runden)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint ein Dschinn des entsprechende Elementes vor dem Ritualführer. Der Dschinn darf noch in derselben Runde handeln.

    * Die Toten der Wüste (+/-2 ESP)

    Diese Beschwörung führt dazu, dass sich die Leiber der in der Wüste gefallenen Krieger längst vergangener Zeiten und Reiche erheben, um für denjenigen zu kämpfen, der sie aus ihrem immerwährenden Schlaf geweckt hat. Das Ritual kann nur in wüstenähnlichen Gebieten vollzogen werden, doch muss der Beschwörer keine Kenntnis davon haben, ob in der Nähe ausreichend Leichenmaterial vorhanden ist. Die Toten der Wüste finden ihren Weg durch Sand und Stein. Das Ritual beginnt damit, dass die Beschwörungsformel intoniert wird. Sie steigert sich unaufhaltsam und an ihrem Höhepunkt zerbricht der Beschwörer die Sanduhr. Die Hand eines Toten ist unverzichtbar dazu den Kriegern der Wüste zu gebieten, denn sie nehmen nur Befehle aus der Hand eines ebenfalls Toten entgegen.

    Ritualkomponenten: Beschwörungsformel, Hand eines Toten, Sanduhr

    Voraussetzung: Ort in oder am Rand einer Wüste

    Schwierigkeitsgrad: 1 (2 Situationskarten / 1 Runde)

    Auswirkung: Ist das Ritual erfolgreich, erscheint eine Anzahl Wüstenzombie-Krieger (siehe Ewige Jugend s. 136), die der Anzahl der GJ entspricht. Ab der nächsten Runde dürfen die Untoten handeln.

    Mythos der Großen Alten: [Spezial] Verstehen die Geisterjäger den Inhalt des Buches vollständig, dürfen sie bei einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient Hintergründe über magische Rituale oder Gegenstände der Großen Alten zu erfahren, magische Rituale oder Zauber der Großen Alten auszuführen oder zu erlernen, oder die Spielwerte eines Dieners der Großen Alten zu erfahren eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen.

    Izzi der Höllenwurm

    Izzi, genannt der Höllenwurm und Erster Diener der Großen Alten, ein atlantischer Götze in der Gestalt eines riesenhaften Wurmes, ist eines der mächtigsten Geschöpfe, das die Großen Alten in finsterer Urzeit schufen. Der Höllenwurm wurde vom Schleimgötzen Krol auf der Suche nach höheren Lebensformen aus magischem Protoplasma geformt. Doch der Teufel Asmodis erfuhr vom Plan der Großen Alten mächtige Dienerwesen zu kreieren, und machte sich unbemerkt daran einen Teil von Krols Geschöpf abzuspalten und mit seiner eigenen höllischen Essenz zu versehen. So wurde Izzi der Erdenwurm zusammen mit Apep der Höllenschlange erschaffen, und beide hatten ihre Geburtsstätte tief im Schoß der Erde, dort, wo sich heute die Insel Korsika befindet. Seit ihrer Entstehung sind Izzi und Apep erbitterte Gegner, die miteinander um die Vorherrschaft ringen. Die Großen Alten hatten ihrem Diener durch das Magische Pendel die Macht über die Erdgeister verliehen. Zu Zeiten des alten Altlantis wurde Izzi von vielen Wesen als mächtiger Götze des Vergehens und der Vernichtung verehrt. Atlantische Totenpriester übergaben sterbliche Überreste den Würmern. Während Apep, in ihrer menschlichen Gestalt als "Tochter" des Dämonen Asmodis Asmodina genannt, ihre eigene Schreckensdimension erhielt und vom Aufstieg der Hölle nach dem Fall von Atlantis profitierte, zog sich Izzi nach dem Untergang von Atlantis und der Verbannung seiner Herren in die Leichenstadt in die Tiefen der Erde zurück. Eine Handvoll von Izzis unsterblichen Totenpriestern überstand den Fall von Atlantis und rettete sich ins vorantike Ägypten. Mit ihnen überlebte der Kult des Wurmes im Geheimen, wenn auch stark geschwächt. Izzi schickte im Lauf der Jahrhunderte immer wieder seine Brut, die Höllenwürmer, an die Oberfläche und fand auch immer wieder aufs neue menschliche Diener, die bereit waren dem Wurmgötzen zu huldigen und Opfer darzubringen. Manche von ihnen wurden vom Höllenwurm damit belohnt, dass sie in uralte Geheimnisse eingeweiht wurden, anderen wurde durch eine Verbindung mit dem Höllenwurm ein außerordentlich langes Leben verliehen. In der heutigen Zeit gibt es wieder mehrere praktizierende Izzi-Kulte. Die größten davon umfassen ein paar dutzend Mitglieder, wie an der Geburtsstätte des Höllenwurmes, in den Bergdörfer rund um den Galgenberg auf der Insel Korsika, im mondänen französischen Alpendorf Chamonix am Fuße des Mont Blanc, oder in der amerikanischen Westküstenmetropole Los Angeles.

    Die physische Gestalt des Höllenwurms ist für einen Menschen nahezu unfassbar. Er erscheint als Wurmartiges Wesen von gewaltigen Ausmaßen. Der schleimige Segmentkörper ist von einer Aura aus fahlem, grünem Leuchten umgeben. Er scheint in unzähligen Punkten und Blitzen zu reflektieren, bewegt sich, zuckt und vibriert ständig. Seine äußere Haut wirkt schuppig, aber gleichzeitig auch durchsichtig. Sie bildet keinen Panzer, ist aber erstaunlich Zäh und widerstandsfähig. Vom Kopf bis zum Schwanzende zieht sich eine Unzahl an pulsierenden, sich windenden, feinen Adern, die mit einer roten Flüssigkeit angefüllt sind durch diese Haut. Wird der Höllenwurm verletzt, spritzt aus der Wunde ein gallertartiger, säureähnlicher Schleim hervor, der alles, was er trifft, verätzt. An einem Ende des Leibes prangt ein gewaltiger Wurmschädel, widerlich anzusehen und mit einer schleimigen Masse bedeckt. Die Augen im vorderen Teil des Kopfes wirken, als hätten gewaltige Fäuste dort zwei leblose schwarze Kugeln eingedrückt. Sie heben sich nur manchmal von der übrigen Masse ab, wenn sie beginnen feurig zu glühen. Kurz unterhalb der Augen befindet sich ein immenser ringförmiger Schlund, aus dem grüne Nebelwolken wallen, wenn er sich öffnet. Auch die körperlichen Kräfte Izzis sind gigantisch. Sein gewaltiger Körper zermalmt Stein und verschiebt Tonnen von Erdreich mit jeder Bewegung. Faustgroße Steine fliegen wie Geschosse durch die Gegend, wenn der Wurm aus der Erde hervorbricht, oder sich im Kampf herumwälzt. Normale Menschen können der Masse seines gewaltigen Körpers nur wenig entgegensetzen und werden vom Höllenwurm einfach niedergewalzt oder wie Spielzeuge durch die Gegend geschleudert. Sein titanischer Kopf schwingt vor einem Angriff wie ein Pendel, kann mit der Wucht eines Dampfhammers niederfahren und zerquetscht alles, was nicht direkt vom klaffenden Rachen des Wurmes verschlungen wird. Der Höllenwurm ist nur durch starke Magie oder magische Waffen zu verletzen und selbst manche mächtigen magischen Artefakte, die nach dem Fall von Atlantis erschaffen wurden verweigern den Dienst in der Nähe des Wurmgötzen.

    Typ: (Großer Alter-, Wurm-) Dämon

    Schwächen: Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 3 (gigantischer Wurmleib)

    Verteidigung: 4, Ausdauer: [Anzahl GJ + X], Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.

    Fahles Leuchten: [Aura] Gegen diesen Gegner können keine besonderen Eigenschaften oder Gegenstände eingesetzt werden, die einem Geisterjäger zusätzliche Aktionen in einer Runde erlauben (z.B. Doppelschlag, Schnellfeuer, oder der Stab des Buddha). Vor der ersten Kampfrunde muss jeder GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [2] bestehen, oder seine Angriffe erleiden für den gesamten Kampf einen Malus von -2.

    Gigantisch: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +3. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -3. Der Gegner kann mit einem Angriff alle GJ auf einer bestimmten Position angreifen (z.B. Am Boden, Fern, Nah).

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] (Körperschutz hilft) bestehen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Schwanzschlag: [Angriff] Wird ein GJ durch diesen Angriff des Gegners getroffen, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Athletik [3] stellen, oder seine Kampfposition wird zu "Fern".

    Steinschlag: [Angriff] Jedes Mal, wenn der Gegner seinen gigantischen Leib bewegt, schleudert er dabei große Steine in die Höhe, als wären es Kiesel. Der Startspieler muss sich mit Geist + Reflexe [2] gegen den Steinschlag verteidigen.

    Umschlingen: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn umschlingt. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [4] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ in der Umschlingung halten. Zusätzlich ist ihm eine normale Handlung erlaubt.

    Verschlingen: [Angriff] Der Gegner versucht einen GJ mit einem Happs zu verschlingen. Das Opfer muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [3] bestehen oder wird vom Gegner verschluckt. Ab der kommenden Runde verliert er jede Runde einen Punkt Ausdauer und ist nicht mehr in der Lage zu agieren. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP.

    Izzi der Höllenwurm ermöglicht außerdem folgende Erzähleraktionen:

    * Erzähleraktion: Steinregen (-1 ESP)

    Der Höllenwurm wuchtete seinen gewaltigen Körper in die Höhe, ließ dann den vorderen Teil wieder zu Boden fallen, dass die Erde zitterte, und schleuderte dabei kopfgroße Steine in die Höhe, als wären es Kiesel. Der Steinregen prasselte auch in meine Richtung. Ich hetzte zur Seite, warf mich in Deckung und wurde dennoch getroffen. Zum Glück nicht am Kopf. Ein paar blaue Flecke ließen sich verschmerzen.

    Jeder am Kampf beteiligte GJ müssen sich mit Geist + Reflexe [2] gegen den Steinschlag verteidigen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer.

    Totenpriester des Höllenwurms

    In einer Zeit vor der ältesten bekannten Kultur der Erde existierte das uralte Reich Atlantis. Die Menschen in diesem Zeitalter beteten zu mächtigen Gottwesen und finsteren Dämonen. Einer dieser prähistorischen Kulte war dem schrecklichen, allesverschlingenden Wurmgötzen Izzi gewidmet. Der Kult wurde geleitet von einflussreichen, nahezu unsterblichen Totenpriestern, die durch das Magische Pendel der Großen Alten in Verbindung mit den Erdgeistern standen. Einige der Totenpriester erfuhren vom bevorstehenden Untergang von Atlantis und retteten sich und ihre mystischen Geheimnisse in die Region, an der später das ägyptische Pharaonenreich entstehen sollte. Dort fanden sie eine neue Heimat, in der sie lange als Hüter des Magischen Pendels der Großen Alten verehrt wurden. Zwar führte der Kult des Izzi nur ein Nischendasein neben den mächtigen Kulten der Pharaonenzeit, aber so konnten die Totenpriester im Geheimen über Jahrhunderte auf ein Widererstarken ihres Wurmgötzen hinarbeiten.

    Zwei der mächtigsten unter Izzis Totenpriestern tragen die Namen Ghani und Rokan. Gegen Ende des neunzehnten Jahrhunderts wanderten sie in die Vereinigten Staaten von Amerika aus und lebten unter wechselnden Identitäten erst in Chicago, später in New York und gelangten fast ein Jahrhundert später schließlich nach Los Angeles. Ghani und Rokan haben sich der Moderne perfekt angepasst und sich in Los Angeles einen hervorragenden Ruf als Detektive erarbeitet. Die beiden Saubermacher in der Stadt der Engel, wie eine lokale Zeitung die beiden betitelt hatte, wirken ein wenig wie Serienhelden aus dem Fernsehen. Ghani ist groß, schwarzhaarig, sonnenbraun, mit dunklen Augen, schmalen Lippen und einem Kinn, das energisch hervorspringt. Er trägt lässige Kleidung und geht ebenso lässig mit seinem Revolver um. Sein Partner Rokan steht ihm dabei in nichts nach. Das Haar von Rokans Gestalt ist blond, die Augen grau, das Gesicht etwas weicher. Er lächelt auch mehr als sein Partner Ghani. Die Beiden wissen, wie man in der Hollywood-Metropole mit den allgegenwärtigen Reportern und Fotografen umgeht. Im Blitzlichtgewitter agieren die beiden sowohl lässig als auch konzentriert. Die beiden Männer haben sich die Sprache und den Slang der Menschen angewöhnt. Niemand würde auf den Gedanken kommen, in ihnen Wesen vor sich zu haben, die über 10000 Jahre alt sind. Die wahre Gestalt der beiden Atlanter wirkt zwar menschlich, aber dennoch grotesk. Ihre breiten Gesichter mit dem türkisfarbenen Teint wirken wie aufgemalt auf einen haarlosen Schädel und ihre Haut schimmert metallisch. In ihren Augen leuchtet ein fanatisches Feuer. Die Totenpriester sind aufgrund der Geschenke Izzis quasi unsterblich. Normale Waffen können ihnen nichts anhaben. Ihre Körper sind stark, schnell und geschmeidig, ihre Sinne aufs äußerste geschärft. Sie verfügen sogar über magische Kräfte. Mit Hilfe des Magischen Pendels sind sie in der Lage die Erdgeister zu beschwören und haben über Jahrhunderte Zeit gehabt, um eine Vielzahl an finsteren Ritualen zu studieren und zu praktizieren. Die Gelassenheit und Siegessicherheit der beiden beruht auf dem festen Glauben, dass ihnen nichts geschehen kann, solange sie unter dem Schutz ihres Wurmgötzen stehen. Niemand ahnt etwas von ihrem gefährlichen Doppelleben. Davon, was sie wirklich vorhaben und heimlich im Untergrund durchführen. Noch immer sind sie unterwegs, um für ihren Götzen Diener und Opfer zu sammeln. Die beiden stehen als Hohepriester in dunkelgrünen Gewändern, auf deren Brust das rote Symbol des Höllenwurms prangt, erneut an der Spitze eines erstarkten atlantischen Totenkultes um den Riesenwurm Izzi. Als Detektiven fällt es den beiden leicht, Menschen, die als Verbrecher gelten, verschwinden zu lassen, um sie ihrem unsäglichen Herren als Opfer darzubringen. Das Büro der beiden erfolgreichen Detektive Ghani und Rokan liegt in Santa Monica, nahe dem Ocean Park. Die Firma GHARO hat ihren Sitz in einem sündhaft teuren Penthouse, auf dem Dach eines Geschäftshauses mit einer gewaltigen Panoramascheibe, durch die man einen Blick über den Park bis zum Meer genießen kann. Geld spielt für die beiden Detektive keine Rolle. Ihre Erfolgsprämien und Honorare sind so hoch, dass sie das Penthouse mit einem Fingerschnicken hatten erwerben können. Die beiden haben kaum Angestellte. Nur Morgens erledigt die Sekretärin Betty, eine Frau um die Vierzig, den Schriftkram, ansonsten verlassen sich die Partner nur auf sich selbst. Mit ihrer Arbeit haben sich die beiden in L. A. nicht nur Freunde gemacht. Die örtliche Unterwelt hat sie auf ihre Abschussliste gesetzt, und es gibt auch andere Leute, die den beiden Detektiven nicht gerade freundlich gesonnen sind. Dem Reporter Thomas B. Mill von der Los Angeles Times ist aufgefallen, dass die Detektive ihre Fälle oft so lösen, das von den Gangstern, wenn überhaupt, nur noch Leichen zurückbleiben.

    Typ: Atlanter, (Izzi-) Kultist

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand) oder 3 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Schlag oder Revolver)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 4

    Besondere Eigenschaften:

    Form des Wurms: [Verwandlung] Die Metamorphose in die Gestalt eines menschengroßen Wurmes zählt für den Gegner als Handlung und dauert eine Runde. Danach ist er in der Lage, sich durch enge Spalten oder Röhren zu zwängen, oder sich grabend durch die Erde fortzubewegen. In der Wurmform kann der Gegner keine Waffen, Zauber oder Flüche einsetzen. Die Rückverwandlung kostet eine weitere Handlung.

    Futter für die Würmer: (-2 ESP) [Fluch / Erzähleraktion] Tausende von schleimigen Würmern schlängeln sich aus der Erde, erklimmen die GJ und suchen sich einen Weg in Nase und Mund. Bestehen die GJ keine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] erleiden sie einen Schadenspunkt. Körperschutz hilft nicht. Der Fluch gilt gegen die ganze Gruppe. Der Würmerstrom verebbt erst, wenn der Gegner vernichtet wurde. Bis dahin müssen sich die GJ jede Runde der Herausforderung stellen. Das Auslösen dieser Aktion zählt für den Gegner als Handlung.

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine höllische Natur offenbart.

    Metallische Haut: [Verteidigung] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2. Wenn ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr eines Querschlägers. Der Startspieler muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [1] bestehen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer. Wenn ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr das der GJ entwaffnet wird. Er muss eine Herausforderung Geist + Reflexe [1] bestehen, sonst verliert er seine Waffe.

    Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Schwall Würmer: [Verteidigung] Wenn ein GJ dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, muss er eine Herausforderung auf Seele + Intuituion [1] meistern, um den winzigen Würmern zu entgehen. Wird er getroffen, muss er eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (Körperschutz hilft) bestehen, sonst verliert er einen Ausdauerpunkt.

    Besondere Ausrüstung:

    * Magisches Pendel

    Beim magischen Pendel handelt es sich um einen blassroten Stein, der an einen erstarrten Bluttropfen erinnert. Befestigt ist er an einer Lederschnur. Die Größe des Steins ist ungefähr die einer kleinen Frauenhand. Das Pendel ist ein Erbe von uralten Göttern. Mit ihm kann man die Geister der Erde beschwören. Um dies zu tun, muss man das Pendel langsam über dem Boden hin und her schwingen lassen, und wenn man es dann schafft, seine Gedankenkraft einzusetzen, steht der Beschwörung nichts mehr im Weg. Das Pendel ist auch in der Lage ein magisches Feuer zu erzeugen, welches die Macht hat gewaltige Dämonen in Schacht zu halten oder sogar zu zerstören. Auch die großen Alten sind vor ihm nicht sicher. Entstanden ist das Pendel in der Schlucht der stummen Götter, die dort liegt wo sich Vergangenheit und Gegenwart treffen.

    AP: 90

    Schlagwort: Artefakt, Einzelstück; Atlantisch; Unter Verschluss!

    Fertigkeit: Seele + 5

    Stärken: Magisch

    Besonderheit: Aktivierung: +/-1 ESP ; Der Träger führt einen magischen Fernkampfangriff mit Seele + 5 gegen einen Gegner bzw. seinem Angriffswert +1 gegen einen Geisterjäger oder Verbündeten durch. Der Angriff ignoriert Körperschutz. Der Träger erhält bei allen Angriffs- und Verteidigungswürfen gegen die Großen Alten oder ihre Geschöpfe einen +1 Bonus. Er kann zudem den folgenden Zauber nutzen:

    Herr über die Erdgeister: (+/-2 ESP) [Zauber / Erzähleraktion / Spezial] Der Träger des Pendels beschwört eine Anzahl von Erdgeistern, die der Hälfte der Anzahl der GJ entspricht. Ab der nächsten Runde dürfen die Erdgeister handeln. Die Beschwörung gilt für den Träger als Handlung und ist nur an Orten möglich, an denen der Gegner auf festem Grund steht (nicht auf einer Brücke, in einem Fahrzeug, etc.). Alle Erdgeister in der Szene müssen dem Träger des Pendels gehorchen.


    Erdgeister

    Die Geister der Erde sind eine uralte Naturgewalt, so alt wie die Welt selbst. Sie leben überall auf der Welt in einem magischen Zwischenreich tief im Schoß der Erde. Ihre Natur ist an sich friedlich und sie interessieren sich meist nicht für den ewigen Wettstreit zwischen den Mächten des Guten und des Bösen. Die eigentlich friedlichen Naturgeister wollen nicht gestört werden, sondern nur ihre Ruhe haben. Sie beobachten den Kampf genau, aber greifen so gut wie nie aus eigenem Antrieb in ihn ein. Sie agieren erst dann, wenn sie unmittelbar bedroht werden, oder ihr Lebensraum zerstört wird, was durch die zunehmende Umweltverschmutzung seit der Industrialisierung immer häufiger geschieht. Dann schlagen die Erdgeister gnadenlos gegen die Frevler zurück. Sowohl die Mächte des Lichts, als auch die der Finsternis haben schon vor Ewigkeiten Wege gefunden, die Erdgeister für ihre Zwecke zu beschwören und zu nutzen. Die stummen Götter des alten Atlantis erschufen ein magisches Pendel, mit dessen Hilfe der Benutzer Macht über die Erdgeister erhält. Dieses Pendel gelangte jedoch schließlich in die Klauen ihrer ewigen Gegner, der finsteren Großen Alten, die es ihrem ersten Diener, dem Wurmgötzen Izzi verliehen. Durch diese Magische Pendel können die Erdgeister noch immer gerufen und kommandiert werden.

    Die körperliche Gestalt der Erdgeister besteht aus keiner festen Masse, sondern aus einer Art lebendem Schlamm und wirkt einfach grauenerregend. Braunschwarz wie zerlaufener Teer, , weich und nachgiebig, dampfend, schlammig und widerlich stinkend. Tropfen der teerigen Masse fallen immer wieder klatschend zu Boden. Manche von ihnen haben eine humanoide Form, andere tragen die Gestalt von Würmern oder sind völlig amorph. Viele von ihnen haben klauenbewehrte Glieder, die nur entfernt an Hände erinnern, stampfende, stempelähnliche Beine und glühende Augen. Obwohl ihre Bewegungen steif und träge wirken, steckt in den Naturgeistern eine erstaunliche Schnelligkeit. Die Naturgeister sind in ihrer körperlichen Form durch fast nichts zu verletzen. Erleiden sie doch Schaden, fügt sich die Schlammige Masse einfach wieder zusammen. Sie können sich so einfach durch Gestein bewegen, wie Menschen durch Luft. Erde und Fels können sie mit ihren innewohnenden mystischen Fähigkeiten nahezu beliebig manipulieren. Wenn die Erdgeister angreifen, machen sie sich diese Fähigkeiten zu Nutze und attackieren ihre Opfer direkt aus dem Boden oder aus Wänden heraus und ziehen sie in die kalte Umklammerung der Erde.

    Typ: (Natur-) Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (schlammige Gliedmaßen)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Durch das Erdreich: (1 ESP) [Angriff / Erzähleraktion] Der Gegner kann durch Erde und Gestein unversehens hinter oder unter den GJ auftauchen (Angriff 5 gegen Körper + Widerstand), oder vor ihren Augen im Erdboden verschwinden (Verteidigung 5 für die kommende Runde). Der Einsatz dieser Erzähleraktion muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden.

    Umklammerung der Erde: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und zieht ihn unter die Erde oder in eine Gesteinsformation zu zerren. Der Gegner verursacht ab der kommenden Runde automatisch einen Punkt Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner, der ihn festhält im Nahkampf angreifen. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [3] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei.

    Unheilige Resistenz: [Resistenz] Der Gegner muss in einer Runde komplett vernichtet werden, sonst regeneriert es den erlittenen Schaden am Ende der Kampfrunde.

    Die Erdgeister ermöglichen außerdem folgende Erzähleraktionen:

    * Erzähleraktion: Erdbeben (-2 ESP)

    Ein dröhnendes Grollen ertönt aus dem Schoß der Erde. Plötzlich beginnt der Boden unter Euch zu beben.

    Alle GJ müssen sich einer Herausforderung auf Körper + Athletik [2] stellen. Bei einem Misserfolg erleidet der GJ den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    * Erzähleraktion: Lawine (-2 ESP, -1 ESP für jeden weiteren betroffenen GJ)

    Auf einmal prallten die von hinten heranrollenden Steine gegen uns. Wir spürten Schläge an den Beinen, wurden nach vorn gestoßen und geschoben, so dass wir uns kaum noch auf den Beinen halten konnten. Wenn wir fielen, konnte das unseren Untergang bedeuten, das war mir längst klar geworden. Deshalb riss ich mich zusammen und visierte einen Felsen an. Tanith zerrte ich mit mir um den Felsen herum, presste mich mit ihr zusammen gegen das Gestein, während rechts und links die Steine herunterdonnerten und zu einer tödlichen Lawine anwuchsen.

    Ein GJ muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [3] bestehen, oder er verliert zwei Punkte Ausdauer und erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    * Erzähleraktion: Schlammloch (-1 ESP)

    Mit einem schmatzenden Geräusch sank mein Fuß ein. Die blubbernde Masse unter mir war wie Treibsand. Je stärker ich mich bewegte, um mich zu retten, desto tiefer sank ich ein.

    Ein GJ muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen, oder er versinkt langsam in einem treibsandähnlichen Bereich des Bodens. Der GJ kann in jeder darauffolgenden Runde versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [Anzahl der Runden +1] zu bestehen, um sich zu befreien. Jeder andere GJ, der dem Versinkenden als Handlung hilft, senkt die Schwierigkeit der Herausforderung um -1. Der versinkende GJ kann sich nicht mehr frei bewegen, jedoch normal verteidigen oder Angriffe gegen Gegner in seiner Reichweite durchführen. Ab einer Anzahl von Runden, die größer sind als sein Körper Attribut, ist der GJ völlig versunken und erhält jede Runde automatisch einen Punkt Schaden. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP. Besteht der GJ die Herausforderung oder sinkt die Schwierigkeit auf 0 ist der GJ wieder befreit.

    * Erzähleraktion: Schwieriges Gelände (-1 ESP)

    Leider war der Boden ziemlich uneben. Die Steine bildeten Stolperfallen und immer wieder gab es Stellen die weicher waren, als der Rest des Bodens.

    Ein GJ muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    Hallo Geisterjäger,

    in meiner RPG-Küche wimmelt es neuerdings vor wirklich ekligen Gestalten. Wir haben gerade ein JSA-Crossover mit Mark Benecke, auch bekannt als "Doktor Made" gespielt und uns gefragt, was Geisterjägern wie ihm (außer der Blutgräfin Erzsebeth Bathory und ihren Nelapsi-Larven natürlich,) noch so im Sinclair Universum über den Weg laufen könnte. So haben wir uns an den Höllenwurm Izzi erinnert, einen der ersten Deiner der Großen Alten, und was wäre schon besser für einen forensischen Entomologen als ein uralter Wurmdämon und seine schleimige Brut ?

    Im Anschluss findet ihr etwas neues selbstgebasteltes John-Sinclair Material, wie immer mit meinem Disclaimer: Alles was folgt sind nur Vorschläge für zusätzliches JSA-Spielmaterial. Benutzt das, was Ihr gut findet und dengelt es Euch Euren Bedürfnissen entsprechend zurecht und lasst weg, was Euch nicht gefällt. Häufig habe ich zum Bauen Monstereigenschaften etwas modifiziert oder ihnen einen anderen Namen gegeben, manche Gegner oder Artefakte haben aber auch neue Eigenschaften. Ein Teil des Materials basiert auf einer unveröffentlichten JSA-Erweiterung für Magie. Ich werde die betreffenden Erweiterung auch hier im Forum posten, sobald sie eine Form angenommen hat, die lesbar genug ist ;)

    John Sinclair Abenteuerspiel - Diener der Großen Alten 01: Izzi - Der Höllenwurm

    Titelliste: Izzi der Höllenwurm

    Heft 0185 Die Totenpriester

    Heft 0201 Im Zentrum des Schreckens

    Heft 0203 Um Mitternacht am Galgenberg
    Heft 0239 Der Höllenwurm

    Gegner

    Brut des Höllenwurmes

    Die Abkömmlinge des Wurmgötzen Izzi erinnern in ihrer Form an Mehlwürmer, variieren jedoch stark an Größe. Die Meisten sind winzig klein und nur wenig dicker oder länger als eine Nadel, andere hingegen erreichen eine Länge von über einem Meter und den Umfang eines menschlichen Armes, oder sogar darüber. Ihre Oberhaut besteht aus einem glitschigen, säureähnlichen, milchig weißen Schleim, darunter schimmert der Wurm leicht grünlich. Die Brut des Wurmgötzen ist in ihrer Art ähnlich wie Ghouls. Sie verzehren totes oder infiziertes Fleisch und abgestorbene organische Materie. Sie können jedes höhere Lebewesen als Wirt benutzen, um sich durch die Ablage von Eiern fortzupflanzen. Dies hat auf den Wirt zunächst eine gesundheitssteigernde Wirkung, denn die Würmer in seinem Inneren ersetzen beschädigtes Gewebe und ernähren sich von den Abfallstoffen seines Körpers. Stirbt der Wirtskörper, übernimmt die Kolonie aus Würmern die Kontrolle über seine fleischliche Hülle und quillt aus allen Körperöffnungen hervor, um sich weiter zu verbreiten. Außerhalb eines Wirtes kann die Brut Izzis nahezu endlos überleben, jedoch fallen die Würmer nach einigen Stunden in eine Art Starre, wenn sich kein potentieller Wirt in ihrer Nähe befindet. Dabei scheinen sie auszutrocknen und ihre dünne Haut wird schorfig und wirkt ähnlich wie Pergament. In diesem Zustand ist der Wurm leicht zu verbrennen, da ihm seine schützende Schleimschicht fehlt. Kommt jedoch ein potentielles Opfer in seine Nähe kann der Wurm innerhalb von wenigen Minuten wieder aus dieser Starre erwachen, um zu versuchen einen neuen Wirt in Besitz zu nehmen.

    * Erzähleraktion: Es ist noch in ihm! (-2 ESP)

    Nachdem ein GJ durch die besondere Eigenschaft "Es… ist in… meinem Kopf!" von einem Höllenwurm kontrolliert wurde und ausgeschaltet worden ist, tritt der Wurm nicht wie üblich durch eine Körperöffnung wieder aus, sondern setzt sich im Körper des Opfers fest. Er kann nur durch die Sonderhandlung: Höllenwurm entfernen aus ihm herausgeholt werden.

    * Sonderhandlung: Höllenwurm entfernen

    "Jetzt bitte absaugen… Irgendwo da muss dieser elende Wurm doch sein!“

    Effekt: Die Brut des Höllenwurmes kann aus einem infizierten Wirtskörper mittels einer Operation entfernt werden. Ein GJ mit der besonderen Eigenschaft: Erste Hilfe kann diese in Notfällen vornehmen. Hierzu braucht er natürlich ausreichend Zeit und zumindest ein improvisiertes Operationsbesteck. Auch jemand der bei der Operation assistiert ist sehr hilfreich (jeweils -1 Malus für Zeitdruck, unzureichende Operationsbedingungen oder -werkzeuge und/oder mangelnde Hilfe). Er, kann er sich der folgenden Sammelherausforderung stellen:

    Herausforderung auf Geist + Wissen (Anatomie) [5]

    Erfolg: Der GJ kann er den Wurm ohne größere körperliche Schäden für den Wirt entfernen.

    Misserfolg: Der Wirt erleidet für jeden Erfolg weniger als die Schwierigkeit der Herausforderung einen Punkt Schaden.

    Patzer: Der Wirt überlebt die Operation nicht. Der Wurm versucht einen neuen Wirt zu finden.

    Höllenwurm-Kolonie

    Typ: (Wurm) Ghoul

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 0 (spezial)

    Verteidigung: 1, Ausdauer: [Anzahl GJ] (Schwarm), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.

    “Es… ist in… meinem Kopf!“: [Beherrschung] Geht ein GJ durch die Attacke des Gegners zu Boden (Ausdauer auf null), kann der Gegner in ihn fahren und seinen Körper kontrollieren. Seine Werte in diesem Zustand: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden nach Waffe (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen ab einem Bonus von +3), Verteidigung 2, Ausdauer 2. Andere GJ erleiden beim Angriff auf den GJ einen Angriffsmodifikator von -2. Sobald der Körper die 2 Ausdauerpunkte verloren hat, bricht er wieder zusammen. Der Gegner verlässt ihn. Wie auch bei einer Besessenheit geht der Schaden nicht auf den Gegner über, und der Gegner kann sein Opfer an diesem Tag kein zweites Mal kontrollieren. Solange der Gegner den GJ beherrscht, kann dieser nicht erwachen oder Ausdauer zurückgewinnen. In einen Körper zu fahren zählt für den Gegner als Handlung.

    Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Schwarm: [Schutz] Ein GJ, der diesen Gegner angreift, muss bei jedem Angriff alle seine Erfolge erneut würfeln. Nur Angriffe mit Feuer oder Flächenwirkung können dem Gegner effektiv Schaden zufügen und sind von dieser besonderen Eigenschaft ausgenommen.

    Unzählige: [Spezial] Egal wie viele Gegner die GJ vernichten, es sind immer genügen da, um jeden von ihnen anzugreifen.

    Wurmstich: [Angriff] Angriffe des Gegners ignorieren jeden nicht-magischen Körperschutz.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.


    Würgewurm

    Typ: (Wurm) Ghoul

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 0 (spezial)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzender Schleim: [Angriff] Jedes Mal, wenn ein GJ den Gegner verwundet (egal ob im Nah- oder Fernkampf) muss sich der GJ einer Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] (Körperschutz hilft) stellen. Bei Misserfolg verliert er einen Ausdauerpunkt.

    “Es… ist in… meinem Kopf!“: [Beherrschung] Geht ein GJ durch die Attacke des Gegners zu Boden (Ausdauer auf null), kann der Gegner in ihn fahren und die leblosen Glieder bewegen. Seine Werte in diesem Zustand: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden je nach Waffe des GJ (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen ab einem Bonus von +3), Verteidigung 2, Ausdauer 2. Andere GJ erleiden beim Angriff auf den GJ einen Angriffsmodifikator von -2. Sobald der Körper die 2 Ausdauerpunkte verloren hat, bricht er wieder zusammen. Der Gegner verlässt ihn. Wie auch bei einer Besessenheit geht der Schaden nicht auf den Gegner über, und der Gegner kann sein Opfer an diesem Tag kein zweites Mal kontrollieren. Solange der Gegner den GJ beherrscht, kann dieser nicht erwachen oder Ausdauer zurückgewinnen. In einen Körper zu fahren zählt für den Gegner als Handlung.

    Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Klein: [Spezial] Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +1. Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Würger: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn im Würgegriff hält. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik [2] zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ würgen.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.


    Diener des Wurms

    Die wenigen Totenpriester des uralten atlantischen Wurmgötzen Izzi, die sich während des Untergangs von Atlantis ins vorantike Ägypten retten konnten, verbreiteten ihren archaischen Kult aufs neue unter den Menschen. Ihr unsterblicher Götze schickte ihnen seine Larven aus den Tiefen der Erde, damit sie ihm weiterhin Opfer darbringen konnten und neue Diener mit dem Geschenk des Wurmes belohnen konnten. In manchen Winkeln der modernen Welt hat der furchtbare Kult des uralten atlantischen Wurmgötzen Izzi dadurch bis heute überlebt. Die größten praktizierende Izzi-Kulte umfassen ein paar dutzend Mitglieder, wie an der Geburtsstätte des Höllenwurmes, in den Bergdörfer rund um den Galgenberg auf der Insel Korsika, im mondänen französischen Alpendorf Chamonix am Fuße des Mont Blanc, oder in der amerikanischen Westküstenmetropole Los Angeles. Der Wurmgötze schenkt seinen Anhängern ein paar der magischen Geheimnisse der Großen Alten und leitet sie zu finsteren Riten an. Den treuesten oder unglücklichsten unter seinen Menschlichen Dienern macht Izzi der Höllenwurm ein besonderes Geschenk. Eine von Izzis Wurmlarven verbindet sich mit ihnen. In manchen Kulten wird der Wurm nach dem Vorbild von uralten atlantischen Weihezeremonie eingenommen oder eingeführt, anderen Dienern bemächtigt sich der Wurm des Körpers im Schlaf, indem er nahezu unbemerkt in eine Körperöffnung eindringt. Nach außen hin merkt man den Dienern des Wurmes zunächst keine Veränderung an, doch in ihnen steckt der Keim der uralten atlantischen Magie Izzis.

    Typ: (Izzi) Kultist

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Hieb- oder Stichwaffe, oder kleinkalibrige Pistole)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 1 (Hordenregel), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Geschenk des Wurms: (-1 ESP) [Spezial / Erzähleraktion] Wenn der Gegner seine komplette Ausdauer verloren hat, transformiert er sich in einen Verwandelten Diener des Wurmes.

    Mensch: [Komplikation] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe. Ein GJ kann bei einem Angriff auf einen Menschen ankündigen, dass er versucht ihn nur auszuschalten und nicht zu töten. Erzielt er beim darauf folgenden Angriff mindesten so viele Erfolge wie die Ausdauer des Gegners beträgt, so wird der Gegner außer Gefecht gesetzt, bleibt aber am Leben. Erzielt der GJ weniger Erfolge, nimmt der Gegner normal Schaden und kann dadurch sterben. Würfelt der GJ gar keinen Erfolg, hat er den Gegner wie üblich verfehlt.

    Hordenregel: [Spezial] Kämpft ein GJ gegen Horden einfacher Gegner mit Ausdauer 1, dann erwischt er bei einem schweren Treffer gleich mehrere. Er wütet sich durch die Monster und erledigt pro Erfolg eines, und das bis zu einem Maximum von drei Gegnern pro Angriff.


    * Erzähleroption: Bewaffnet bis an die Zähne (-0 ESP)

    Die Gegner tragen als zusätzliche Bewaffnung Gewehre. Die Gegner haben zusätzlich die folgenden besonderen Eigenschaften:

    Gewehre: [Angriff] Gewehre sind im Fernkampf um einiges treffsicherer als Pistolen. Wenn ein GJ SP einsetzt, um sich für einen Verteidigungswurf gegen einen Fernkampfangriff eines Gegners mit dieser Eigenschaft Bonuswürfel zu kaufen, bekommt er einen Würfel weniger als normal.

    Waffenwechsel: [Nachteil] Die Waffen der Gegner sind nicht wirklich für den Nahkampf geeignet. Aus diesem Grund müssen die Gegner in der ersten Runde des Nahkampfes zunächst ihre Waffen wechseln. Hierdurch haben sie in dieser Kampfrunde nur einen Angriffswert von 1.


    * Erzähleroption: Kulthandlung (-0 ESP)

    Die Gegner tragen seidig schimmernde, dunkelgrüne Kutten mit dem roten Symbol des Höllenwurmes darauf und dazu Fackeln in den Händen. Die Gegner haben zusätzlich die folgenden besonderen Eigenschaften:

    Fackel: [Angriff] Zu Beginn der folgenden Runde muss ein GJ, der von einen Nahkampfangriff des Gegners getroffen wurde eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] (Körperschutz hilft) bestehen, oder er verliert einen weiteren Punkt Ausdauer. Anschließend verlischt das Feuer automatisch.


    Verwandelter Diener des Wurms

    Der Keim der uralten atlantischen Magie Izzis in seinen Dienern erblüht erst mit der Zeit. Weitere Riten, wie etwa Beschwörungen der Brut des Höllenwurmes und mächtigen Erdgeister, sowie Opfer an den Höllenwurm führen dazu, dass die Larve des Wurme im inneren des Diener weiter wächst und mit ihr auch die Loyalität und die Kräfte des Dieners. Die Verbindung mit dem Wurm beschert dem Diener eine außerordentliche Gesundheit, Widerstandsfähigkeit und ein langes Leben. Doch erst mit dem Ende des ersten Lebens des Dieners kommt sie zur vollen Entfaltung. Der Wurmgötze verspricht seinen treuen Dienern, dass sie, wenn sie für ihn in den Tod gehen, durch seine Magie unsterblich werden. Stirbt der physische Körper durch den rituellen Opfertod für den Wurmgötzen, einen Unfall oder Gewalteinwirkung wird die Transformation abgeschlossen. Alle Eier, die der Wurm bis dahin im Körper des Opfers legen konnte, schlüpfen. Nun gehört der Wirt ganz Izzi. Nach der Verwandlung wird die menschliche Körperform größtenteils weiter beibehalten. Arme und Beine erschienen normal, der Schrecken beginnt erst beim Kopf. Zwar sitzt er nach wie vor auf dem Hals, doch Augen, Nase und Ohren scheinen nur noch Zierstücke zu sein, sie haben mit dem übrigen Kopf nur noch wenig zu tun. Stattdessen wirkt dieser wie das schleimige Frontstück eines großen Wurmes. Die Haut präsentiert sich dem Betrachter dünn wie eine Wasserschicht und unter ihr quillt und bewegt es sich unablässig. Unzählige kleine Würmer ringeln sich in einem gewaltigen Knäuel durcheinander, das nur auf den Funken wartet, um zu platzen. Öffnet der Diener seine grünlich schimmernden und durchsichtig wirkenden Lippen, dringen kleine Würmer daraus hervor, während die Worte ähnlich schwer daraus hervortropfen. Die weiche, widerliche Masse des qualligen Körpers mit der gallertartigen, schleimigen Haut über einem Wirrwarr aus Würmern bietet zwar kaum Widerstand, ist aber selbst mit Silberkugeln kaum zu verletzen. Aus zugefügten Wunden spritzen unzählige Würmer hervor, bevor sie langsam wieder zusammen wachsen, als wäre nichts geschehen.

    Typ: (Izzi) Kultist

    Schwächen: Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Hieb- oder Stichwaffe, kleinkalibrige Pistole)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Menschliche Hülle: [Komplikation] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine höllische Natur offenbart.

    Regeneration: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine Waffe ohne die Stärke Feuer, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Schleimig: [Schutz] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Schwall Würmer: [Verteidigung] Wenn ein GJ dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, muss er eine Herausforderung auf Seele + Intuition [1] meistern, um den winzigen Würmern zu entgehen. Wird er getroffen, muss er eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (Körperschutz hilft) bestehen, sonst verliert er einen Ausdauerpunkt.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Schwachpunkt: Salz: [Schwachpunkt] Angriffe mit der Stärke: Salz können den Gegner verletzen, erleiden aber einen Malus von -1. Der Gegner kann durch größere Mengen Salz verletzt werden. Der GJ muss hierzu ausreichen Salz zur Verfügung haben und eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] bestehen um einen Schadenspunkt zu verursachen.

    Lindwurm

    Der Lindwurm, Stollenwurm oder auch Tatzelwurm ist ein übernatürliches, urzeitliches Reptil, ähnlich einem Drachen und wird manchmal als deren Unterart bezeichnet. In Gegensatz zu tatsächlichen Drachen hat ein Lindwurm keine oder nur kurze Flügel und gewöhnlich einen langen Schwanz und kurze Beine. Lindwürmer werden vor allem in alten germanischen Sagen erwähnt, wo sie meistens als menschenfressende Ungetüme beschrieben werden. Als berühmtes Beispiel der Spezies gilt der "Drache" Fafnir aus der Nibelungensage. Im Gegensatz zu modernen Interpretationen der alten Sagen sind Lindwürmer jedoch keine intelligenten Zauberkreaturen, sondern widerliche stinkende Raubtiere, die ekelhafte Gifte produzieren, sich in dunkle Spalten verkriechen und aus dem Hinterhalt arglose Tier oder Menschen anfallen. Diese urzeitlichen Bestien kennen kein Ehrgefühl, sondern nur tierische Triebe. Ausschließlich Fresslust, Paarungswillen und territoriales Verhalten bestimmen ihr Dasein.

    Lind- oder Tatzelwürmer sind reptilienartige Wesen, die aus Eiern schlüpfen und deren Lebensspanne mehrere Jahrhunderte betragen kann. Junge Exemplare dieser Art haben eine Länge zwischen einem um fünf Metern und werden gemeinhin als Tatzelwürmer bezeichnet. Mit fortschreitendem Alter werden sie zu Lindwürmern, die gewaltige Ausmaße erreichen können. Ihre Schuppenbesetzte Haut wird mit dem Alter immer härter, bis sie von menschengemachten Waffen kaum mehr durchdrungen werden können.

    Auch in modernen Zeiten wurden kleinere Exemplare immer wieder gesichtet. Es gibt verschiedene moderne Augenzeugenberichte besonders aus dem Bereich der Alpen. 1935 soll in der Aareschlucht im östlichen Berner Oberland der Schweiz ein Tatzelwurm fotografiert worden sein, wie eine mehrseitige Reportage in der Berliner Illustrierte Zeitung behauptete. Von der Zeitung wurde auch eine Belohnung für ein gefangenes Exemplar ausgesetzt. Im Sommer 1963 wurde ein Tatzelwurm mehrfach in der Nähe von Udine in Oberitalien gesehen, welcher als eine etwa vier Meter lange Schlange beschrieben wurde. Bevor der Tatzelwurm erschien, soll ein unerträglich hoher, kreischender Ton zu hören gewesen sein.

    Frisch Geschlüpfter Tatzelwurm

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 3, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Anspringen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition [2] besteht, wir die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Ätzendes Gift: [Angriff] Erleidet ein GJ durch den Biss des Gegners Schaden. Muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft nicht, oder er erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Furchterregendes Kreischen: [Beherrschung] Zu Beginn des Kampfes müssen alle GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [1] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1.

    Schnell: [Bewegung] Der Gegner ist so schnell und agil wie ein Raubtier. Die GJ können ihm nur folgen, wenn ihnen eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] gelingt.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -1.


    Tatzelwurm

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss oder Krallenschlag)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 4, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Anspringen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition [3] besteht, wir die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Ätzendes Gift: [Angriff] Erleidet ein GJ durch den Biss des Gegners Schaden. Muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft nicht, oder er erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Drachenblut: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine nicht-magische Waffe, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Furchterregendes Kreischen: [Beherrschung] Zu Beginn des Kampfes müssen alle GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [2] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1.

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] bestehen, oder er wird vom Gegner zu Boden gerissen und verliert seine nächste Handlung.

    Schnell: [Bewegung] Der Gegner ist so schnell und agil wie ein Raubtier. Die GJ können ihm nur folgen, wenn ihnen eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] gelingt.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2.


    Ausgewachsener Lindwurm

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 2 (Biss) oder 1 (Schlag mit Krallen oder Schwanz)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: (Anzahl GJ +3), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzendes Gift: [Angriff] Erleidet ein GJ durch den Biss des Gegners Schaden. Muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft nicht, oder er erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Doppelschlag: [Angriff] Der Gegner kann zweimal pro Runde mit einem seiner Nahkampfangriffe attackieren (auch unterschiedliche GJ, solange sie sich in seiner Reichweite befinden).

    Drachenblut: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine nicht-magische Waffe, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Furchterregendes Gebrüll: [Beherrschung] Zu Beginn des Kampfes müssen alle GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [2] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1.

    Hart wie Stein: [Verteidigung] Wenn ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr eines Querschlägers. Der Startspieler muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [1] bestehen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer. Wenn ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr das der GJ entwaffnet wird. Er muss eine Herausforderung Geist + Reflexe [1] bestehen, sonst verliert er seine Waffe.

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] bestehen, oder er wird vom Gegner zu Boden gerissen und verliert seine nächste Handlung.

    Riesig: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +2. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -2.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2.

    Schwanzschlag: [Angriff] Erleidet ein GJ durch diesen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Verschlingen: [Angriff] Der Gegner versucht einen GJ mit einem Happs zu verschlingen. Das Opfer muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [3] bestehen oder wird vom Gegner verschluckt. Ab der kommenden Runde verliert er jede Runde einen Punkt Ausdauer und ist nicht mehr in der Lage zu agieren. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP.

    Kvernknurr

    Kvernknurrer, auch als Mühlenkobolde bezeichnet, findet man bisweilen bei Mühlen, die an Wasserfällen oder Zusammenflüssen von mehreren Bächen gebaut sind. Sie sind eine der weitverzweigten Unterarten der Unterirdischen. Kvernknurrer sind recht hässliche, wilde Wesen mit einem riesigen Maul, die auf der Mühle mit anpacken, helfen und das Mehl vermehren, wenn man ihnen zu essen gibt, die aber auch sehr unangenehm werden können, wenn sie nicht bekommen, was sie wollen (z.B. das Mühlrad anhalten, das Mehl verderben oder noch fiesere Dinge, bis hin zu Angriffen). Wie von allen Unterirdischen sagt man von den Kvernknurrern, dass sie menschliche Kinder stehlen. Einer Erzählung nach sind die Kvernknurrer nach dem knurrenden Geräusch benannt, ähnlich dem Knarren und Knacken von Holz, welches sie häufig bei der Arbeit von sich geben. Sie sollen sich panisch vor dem Schrei eines schwarzen Hahnes fürchten.

    Typ: Fee

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Dicke Haut: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-geweihten Waffen gegen diesen Gegner müssen einen Erfolg neu würfeln.

    Geübter Nahkämpfer: [Komplikation] Jeder GJ, der ohne Nahkampfwaffe gegen diesen Gegner antritt, muss bei jeder Herausforderung Körper + Widerstand einen seiner Erfolge erneut würfeln.

    Germanischer Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -1.

    Hinterhältig: [Komplikation] Wenn der GJ sich gegen Angriffe diese Gegners verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Poltergeist: [Angriff] Jeder GJ muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [3] bestehen, um den wirbelnden Geschossen auszuweichen. Gelingt dies nicht, erleidet der GJ einen Schadenspunkt. Diesen Sturm aus Geschossen zu beschwören, zählt für den Gegner als Handlung.

    Anfälligkeit: Eisen: [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Waffen aus Eisen oder Stahl erhalten einen Bonus von +2.

    Bis zum ersten Hahnenschrei: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Ertönt der Schrei eines Hahnes, zieht sich der Kvernknurr in seine ursprüngliche Dimension zurück. Ist ihm dies nicht möglich, muss er sich unverzüglich ein unterirdisches Versteck (in einer Erdhöhle, einem Stollen oder einem Felsenkeller) suchen.

    Geweihter Boden: [Bann] Der Gegner kann geweihte Orte wie Kirchen, Tempel oder Begräbnisstätten nicht aus eigener Kraft betreten. Geweihter Boden oder Geweihte Gebäude wirken auf den Gegner wie eine mystische Barriere aus magischer Kreide (siehe JSA01 s.121) mit einer Anzahl von Erfolgen gleich der unmodifizierten Verteidigung des Gegners.

    Holde Gabe: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Schenkt ein GJ dem Gegner Nahrung oder Kleidung, zieht dieser sich zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde. Der Kvernknurr muss dem GJ daraufhin einen dem Geschenk entsprechenden Dienst leisten.


    * Koboldmehl

    Ein kleines Beutelchen mit nicht mehr als einer Handvoll extrem feinen Mehls darin. Dieses Mehl der Mühlenkobolde hat die Fähigkeit verborgene Dinge sichtbar zu machen. Wird ein Teil des Mehls aus dem Beutel genommen, scheint es sich einige Zeit später wie von Zauberhand wieder aufgefüllt zu haben.

    AP: 20

    Schlagwort: Artefakt, Selten;

    Besonderheit: Der Geisterjäger kann bei Herausforderungen zum Auffinden versteckter Dinge einen seiner Würfel neu würfeln. Der Geisterjäger kann drei mal pro Abenteuer als Handlung einen Teil des Mehls verwenden, um starke mystische Auras, Astrale Projektionen, Geister und andere nichtkörperliche Wesen vorübergehend sichtbar zu machen, sowie Eigenschaften und Effekte wie "Unsichtbar" oder mit dem Schlagwort "Illusion" sofort zu beenden.

    Huldrer

    Die Huldrer, auch als Holzmenschlein, Wildmenschlein oder Waldmenschen bezeichnet, gehören zu der weiteren Kategorie der Unterirdischen. Sie leben in - teils durchaus reich und schön eingerichteten - Erdhöhlen, und erscheinen als unansehnliche, verschrumpelte und moosbewachsene Kreaturen mit einer Haut wie die Borke von Bäumen, deren Rücken manchmal hohl wie der eines alten Baumstammes sein kann. Sie tragen altertümliche anmutende Trachten und sprechen eine fremde Sprache, die kein normaler Mensch versteht. Huldrer können sich jedoch auch in schöne, verführerische junge Menschen mit langem Haar und dem Schwanz eines Tieres, häufig dem vom Rindern, Pferden oder Füchsen, verwandeln.

    Die Huldrer waren den Menschen gegenüber einst freundlich gesonnen, besonders gegenüber Köhlern und anderen Leuten, die im Wald zu tun haben und diesen "ehrten", vor allem, wenn sie dem Huldrer mit Respekt begegneten. Wenn ihnen dieser Respekt allerdings verwehrt bleibt, was in der Moderne zumeist der Fall ist, können Huldrer ziemlich unangenehm werden, denn sie haben enorme physische und magische Kräfte.

    Es heißt auch, dass Huldrer gerne Menschenkinder stehlen und sie durch ihre eigenen Kinder ("Huldrebarn") austauschen. Sie können sich aber auch als segensreich erweisen, etwa verschenken sie Blätter, die sich in Gold verwandeln. Sie kennen auch Heilmittel und können der Landwirtschaft helfen, in die Zukunft sehen, brauen Bier und backen Brot. Will man sie vertreiben, so reicht dafür ein Geschenk neuer Kleider oder Kümmelbrot. Lassen sie sich über einen Fluss führen, so können sie in Gefangenschaft geraten.

    Weibliche Hulderer ("Huldra"), verführen manchmal Menschenmänner, entweder für ein einmaliges Stelldichein, oder um sie unter die Erde zu locken. Es kommt aber auch vor, dass die Huldra dem Menschenmann in seine Welt folgt. Manchmal gehen auch Kinder aus diesen Verbindungen hervor. Falls eine Huldra den Menschenmann heiratet, kann beim Segnen durch den Priester oder dem Betreten der Kirche zweierlei passieren: Die Huldra verliert ihren schönen Schein und verwandeln sich in ihre verhutzelte mit Borkenhaut überzogene Form zurück, oder sie behalten ihre menschliche Form und der Tierschwanz fällt ab oder der hohle Rücken schließt sich. Tritt der erstere Fall ein und die Huldra nimmt ihre natürliche Form an, wird sie zumeist aus der menschlichen Gemeinschaft verstoßen, was dazu führt, dass die Huldra sich an den Menschen zu rächen versucht.

    Typ: Fee

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Schlag)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Borkenhaut: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-brennenden Waffen gegen diesen Gegner müssen einen Erfolg neu würfeln.

    Enorme Kraft: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Germanischer Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -1.

    Hinterhältig: [Komplikation] Wenn der GJ sich gegen Angriffe diese Gegners verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.


    Anfälligkeit: Eisen
    : [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Waffen aus Eisen oder Stahl erhalten einen Bonus von +2.

    Geweihter Boden: [Bann] Der Gegner kann geweihte Orte wie Kirchen, Tempel oder Begräbnisstätten nicht aus eigener Kraft betreten. Geweihter Boden oder Geweihte Gebäude wirken auf den Gegner wie eine mystische Barriere aus magischer Kreide (siehe JSA01 s.121) mit einer Anzahl von Erfolgen gleich der unmodifizierten Verteidigung des Gegners.

    Holde Gabe: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Schenkt ein GJ dem Gegner Nahrung oder Kleidung, zieht dieser sich zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde. Der Huldrer muss dem GJ daraufhin einen dem Geschenk entsprechenden Dienst leisten.

    Über den Fluss: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Führt ein GJ einen Huldrer über ein natürliches fließendes Gewässer kann er eine Herausforderung auf Seele [2] ablegen. Besteht er diese, ist der Huldrer bis zum nächsten Neumond sein Gefangener. Der Huldrer kann den GJ nicht angreifen, muss diesem aber nicht zu Diensten sein.

    Haselhexe

    Die Haselhexe wurde im Zuge eines Rituals von anderen Hexen oder Dämonen geschlachtet und verspeist. Nach dem Mahl erwecken die Diener der Finsternis ihr Opfer mit einem Zauber wieder zum Leben, ersetzen aber einen Knochen durch ein Stück Haselholz. Das grausame kannibalische Ritual steigerte die magischen Kräfte der Hexe, verlieh ihr jedoch auch einen nicht zu unterschätzenden Schwachpunkt: Wenn man ihr auf den Kopf zu sagt, sie sei eine Haselhexe, muss sie endgültig sterben. Auf den ersten Blick ist eine Haselhexe von einer anderen Hexe nicht zu unterscheiden. Solche Hexen verwenden jedoch weit häufiger als ihre dunklen Schwestern zauberkräftige Stäbe und Talismane aus Haselruten oder Haselnüsse in ihren Zaubern und Hexenbeuteln.

    Typ: Hexe

    Schwächen: Physisch, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Schlag oder magischer Stoß)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 2, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Hexenbesen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Hexenschuss: (1 ESP) [Zauber / Fluch / Erzähleraktion] Der Gegner schleudert einem der GJ ein Geschoss aus magischer Energie entgegen. Dieses ignoriert Deckung und Körperschutz. Der GJ muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] bestehen, oder er verliert einen Ausdauerpunkt und muss bei allen Herausforderungen an denen das Attribut Körper beteiligt ist einen Erfolg neu würfeln, bis der Gegner vernichtet ist.

    Leibgarde: [Verteidigung] Jedes Mal, wenn der Gegner einen Punkt Schaden erleiden würde, kann stattdessen ein anderer untergebener Gegner nach Wahl des Erzählers den Schaden erleiden. Er wirft sich in den Angriff um seinen Meister zu schützen.

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.

    Tiere Beherrschen: (2 ESP) [Zauber / Beherrschung / Erzähleraktion / Spezial] Die GJ stehen plötzlich einer Anzahl von Tieren gegenüber, die ihrer Anzahl entspricht. Ab der nächsten Runde dürfen die Tiere handeln. Die Beschwörung gilt für den Gegner als Handlung und ist nur an Orten möglich, an denen entsprechende Tiere vorhanden sind. Sollten Die Geisterjäger selbst Tiere in ihrer Begleitung haben, kann der Gegner diese beherrschen.

    Tödliche Anfälligkeit: Haselhexe: [Anfälligkeit] Erkennt ein Geisterjäger die wahre Natur der Haselhexe, ist er in der Lage, den sie belebenden Zauber zu beenden. Erzielt ein Geisterjäger bei einer Herausforderung auf Geist + Okkult das doppelte des Okkult-Wertes des Gegners, kann er sie als Haselhexe identifizieren. Wird die Haselhexe als solche bezeichnet zerfällt sie innerhalb von Sekunden.

    Habergeiss

    Die Habergeiss, auch als Himmelsgeiss oder Klapperbock bekannt, ist ein dämonischer, dreibeiniger Vogel mit dem Kopf einer Ziege, „halb Vogel, halb Geiß", und gelblichem, bzw. rötlichem Gefieder oder Pelz, von dem man besonders im bayrisch-österreichischen Alpengebiet weiß. Sie meckert wie eine Ziege, lacht wie ein Kobold, schnalzt wie ein Älpler und ruft wie eine Unke. Die Habergeiss wohnt in den Wipfeln der höchsten Bäume in den undurchdringlichsten Teilen des Waldes. Angeblich schaukelt sie in den Wipfeln der Bäume und ist unverwundbar. Man sagt, ihr Geschrei kündet den Tod an. Wer es nachahmt, wird von ihr misshandelt und zerrissen. Sie verfolgt Menschen, die in ihr Gebiet eindringen und sauge nachts den Ziegen oder Schafen das Blut aus. Wo sie hinkommt, verdirbt Korn und Kuh. Wird das Herz und ein Fuß der Habergeiss einem Schläfer aufgelegt, zwingt es diesen, auf Befragen alle seine Heimlichkeiten auszuplaudern.

    Typ: Dämon

    Schwäche: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Hörner, Schnabel oder Krallen)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Antiker Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine antike Weihe erhalten haben (atlantisch, ägyptisch, babylonisch, germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Malus von -1.

    Fliegen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Markerschütterndes Geschrei: (1 ESP) [Beherrschung / Erzähleraktion] Die GJ müssen eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [3] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1. Das Markerschütternde Geschrei zählt für den Gegner als Handlung.

    Schnabel und Krallen: [Angriff] Nachdem der GJ sich gegen den Angriff [3] des Gegners verteidigt hat, muss er sich direkt noch einmal gegen einen Angriff [2] und anschließend noch einmal gegen einen Angriff [1] verteidigen.

    Gluhschwanz

    Als Gluhschwanz, Drak, Korn- oder Hausdrache wird ein altes Fabeltier aus dem nordostdeutschen Raum bezeichnet, das wie ein glühender Drache aussieht. Der Korndrache wird meist als schlangenförmig und mit langem Schweif beschrieben. Er glüht am ganzen Leib und sprüht im Flug Funken. Am Nachthimmel ist er als langer, schlängelnder Feuerstreif zu erkennen. Er soll nachts mit seinem langen glühenden Schwanz über die Häuser fliegen. Man erzählte sich von dem seltsamen Wesen, dass, wenn ein Bauer seinen Dienstleuten nicht den richtigen Lohn auszahlte oder ein Tagelöhner seinem Dienstherren nicht richtig diente und Korn oder Eier stahl, zu ihnen um Mitternacht der Gluhschwanz kommen und über ihre Häuser fliegen würde. Sein glühender Schwanz erleuchtete oder entflammte die Dächer der Bösewichter damit alle ihre Schandtaten sehen konnten. Ab und zu setzte er sich auch auf Schornsteine und ließ etwas hineinfallen. Im ganzen Haus herrschte dann für viele Tage oder Wochen ein bestialischer Gestank. Ehrlichen Leuten hingegen schüttelte er aus seinem glühenden Schweif Gold durch den Schornstein ins Haus. Es wurde auch berichtet, dass er durch die offenen Schornsteine die Hexen besuchte und ihnen Korn oder Geld brachte, damit sie ihm süße Milch zum Trinken auf den Herd stellten. Wenn sie das nicht getan hatten, setzte er deren Schornstein in Brand. Durch bestimmt Bannformeln kann man den Gluhschwanz zwingen, einen Teil seiner Schätze abzugeben.

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Biss, Schwanzschlag oder flammendes Geschoss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: (Anzahl GJ), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Drachenblut: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine nicht-geweihte Waffe, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Feuerball: [Zauber] Dieser magische Fernkampfangriff richtet sich gegen alle GJ auf einer bestimmten Position (Nah/Fern/am Boden, etc.). Jeder von ihnen muss sich gegen den Angriff verteidigen.

    Flammenaura: [Aura] Ein GJ muss nach jedem Nahkampfangriff auf den Gegner eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] bestehen, oder er erleidet einen Schadenspunkt. Zudem erleiden alle nicht-magischen Fernkampfangriffe einen Malus von -2.

    Fliegen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Anfälligkeit: Germanische Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2.

    Holde Gabe: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Bietet ein GJ dem Gegner ein Schälchen gezuckerte Milch dar und rezitiert dabei einen alten Bannspruch (Geist + Okkult [3]), zieht dieser sich zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde. Der Gluhschwanz lässt daraufhin einen Klumpen Gold oder etwas ähnlich Wertvolles fallen.

    Gardvord

    Gardvorder sind große, starke Wächtergeister, die sich einen Bauernhof suchen, an den sie sich binden. Nicht als Arbeiter, wie die Nisser, sondern als Beschützer, die aufpassen, dass kein ungebetener Gast sich nähert. Auf den ersten Blick gehen sie als menschlicher Knecht durch, nur bei näherem Hinsehen fällt die enorme Stärke auf.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Schlag oder einfaches Werkzeug)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: (Anzahl GJ), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Germanischer Geist: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -1.

    Enorme Kraft: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (3) stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Menschliches Antlitz: [Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition (3) bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Fylgia

    Die Fylgja ist ein weiblicher Folgegeist der nordischen Mythologie, also eine Art Schutzgeist, der einen Menschen begleitet und seinen Ursprung im altgermanischen Ahnenkult hat. Da die Fylgja ein begleitendes Wesen ist, kann man sie mit den Schutzengeln christlicher Vorstellung vergleichen. Die Fylgjur sind normalerweise in ihrer menschlichen Gestalt nicht sichtbar, doch sind sie schon bei der Geburt ihres Schützlings in beliebiger (Tier-)Gestalt anwesend. Wenn sie erscheinen, dann als Traumgesicht in Frauengestalt oder der Gestalt desjenigen Tieres, das der Seele des jeweiligen Menschen gleicht. So könnte ein kriegerischer Mensch einen Wolf oder Bär, Pferd oder Vogel zur Fylgja haben. Ihrem Schützling zeigt sie sich erst im Augenblick des Todes. In einigen Quellen holen sie auch den Menschen, dem sie folgten, wenn er starb, zu sich und den übrigen Ahnen. Normalerweise geht die Fylgia eines Menschen bei dessen Tod auf ein anderes Mitglied seines Stammes oder seiner Gruppe über. In seltenen Fällen geschieht es jedoch, dass eine Fylgia den Tod "ihres" Menschen nicht überwindet und dadurch zu einem verzerrten Ebenbild ihrer selbst wird und nach Rache sinnt, oder sich mit finsteren Mächten verbündet.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Seele + Willenskraft), Schaden: 1 (nach Tierform oder Visionen des Schreckens)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: (Seele Wert des dazugehörigen Menschen), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Fliegen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Menschliche Manifestation: [Verwandlung] Mit einer Handlung kann sich der Gegner in der Gestalt eines Menschen manifestieren. Die besondere Eigenschaft "Unsichtbar" wird aufgehoben, solange der Gegner manifestiert ist. Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine übernatürliche Natur offenbart.

    Tiermanifestation: [Verwandlung] Mit einer Handlung kann sich der Gegner in der Gestalt eines Tieres manifestieren. Die besondere Eigenschaft "Unsichtbar" wird aufgehoben, solange der Gegner manifestiert ist. Die Werte oder Manöver des Gegners ändern sich dadurch jedoch nicht. Die Verwandlung in eine andere Gestalt kostet eine weitere Handlung.

    Unsichtbar: [Schutz] Der Gegner ist unter normalen Umständen für Menschen nicht zu sehen. Ein besonders intuitiver GJ kann mit einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] aber spüren, wenn sich der Gegner in unmittelbarer Nähe befindet. Jeder Angriff auf den Gegner erhält einen Abzug von -4, solange dieser unsichtbar ist. Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner ohne Abzug im Nahkampf angreifen. Bestimmte Gruppenaktionen, magische Artefakte oder Zauber sind in der Lage den Gegner für Geisterjäger sichtbar zu machen.

    Anfälligkeit: Germanische Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2.

    Manifestiert: [Spezial] Fällt die Ausdauer dieses Gegner auf Null, zerfällt er und wird in dieser Nacht nicht wieder auferstehen.

    Tödliche Anfälligkeit: Sitz der Fylgia: [Anfälligkeit] Es gibt nur ein Mittel diesen Gegner zu vernichten. Wenn ein GJ den Sitz der Fylgia zerstört, entweder ein bestimmter Mensch, eine Gruppe oder Sippe, oder ein bestimmter Ort, wird der Gegner vernichtet und seine besondere Eigenschaft "Manifestiert" kommt nicht zum Einsatz.


    Vertrauter

    Der Geisterjäger hat mit seinen mystischen Fähigkeiten ein Geistwesen geschaffen oder herbeigerufen, welches ihn schützt und ihm bei der Erfüllung seines Schicksals hilft. Der Vertraute nimmt häufig die physische Gestalt eines Tieres an, welches den Geisterjäger begleitet.

    AP: 20

    Voraussetzung: Atlantischer Initiat, Diener der Loa, Druidenkräfte, Geheimnis der Runen, (Latente) Hexenkräfte, Para-Potential, oder Sechster Sinn

    Auswirkung: Der Geisterjäger hat einen spezielles Geistwesen als treuen Begleiter. Dieser wird durch eine Helferkarte dargestellt. Der Geisterjäger mit dieser besonderen Eigenschaft kann diese Helferkarte zu jeder Zeit ins Spiel bringen und damit seinen Vertrauten herbeirufen. Solange der Geisterjäger lebt, kann der Vertraute nicht endgültig vernichtet werden, jedoch kann er von bestimmten Gegnern als solcher erkannt und bekämpft werden. Der Erzähler kann mit einem Angriff eines Gegners pro verursachtem Schadenspunkt gegen den Vertrauten zwei Würfel von der Helferkarte entfernen. Sind keine Würfel mehr auf der Helferkarte, kann der Vertraute dem Geisterjäger für den Rest des Abenteuers keine nennenswerte Hilfe mehr leisten.

    Vertrauter: [Helferkarte] (+1 ESP)

    Wenn der Vertraute als Helferkarte auf den Tisch kommt platzieren Sie eine Anzahl an Würfeln darauf, die den ursprünglichen Schicksalspunkten des Geisterjägers entspricht. Während einer Verteidigungsherausforderung oder einer Herausforderung auf Geist + Okkult oder Seele + Intuition kann der Geisterjäger einen Würfel von dieser Karte entfernen, um ihn als Bonuswürfel zu nutzen. Dies kann auch nach dem eigentlichen Würfelwurf und beliebig oft passieren.