Magier, Körpergebundener Zweig (inoffiziell)

  • Seid gegrüßt!

    Diese Seite - Orkenspalter - ist ganz hervorragend (sehr viel Wissen um DSA ist hier zu finden) - ein großes Lob also an Euch stetigen User und an DEN Administrator, Thomas!

    Dies nun ist mein erster Beitrag im Orkenspalter...
    Am Anfang steht die Erschaffung eines/meines Characters, des körpergebundenen Magiers!(und recht viele Fragen zu Aventurien gibt's - aber die Stelle ich nicht hier und jetzt). Fast automatisch landete ich bei DSA4 (Sommer, 2003) und habe als wesentliches Hilfsmittel die "DSA Wiege 4" http://www.dirkoz.de .

    Die Idee:
    Mein Char. soll vielseitige, durchaus auch körperliche Fähigkeiten haben (erlernen können)... und magiebegabt soll er sein... ABER seine magischen Fähigkeiten sollen (fast) ausschließlich dazu dienen, seine sonstigen Talente zu verstärken.
    Um es kurz zu sagen: meine Idee kam durch das Lesen von Shadow-Run Romanen zustande... es gibt da jene "Ki-Adepten"...

    Etwas Konkreter:
    Mein Character soll vielleicht eine der offiziellen Magier-Akademien besucht haben... und im Prinzip vollwärtiger Magier werden. Jedoch soll es Ihm nicht darum gehen (event. auch unmöglich sein!), jemals Magie in der typischen Bandbreite wirken zu können: lediglich auf sich selbst gerichtete, körpergebundene Magie kann er wirken - niemals einen Ignisphaero!

    Beschränkungen des körpergebundenen Magiers :
    - Nur Zauber, die auf den/meinen Magier selbst anwendbar sind, können praktiziert werden.
    - Dieser/Mein Magier führt keinen (persönlichen) Zauberstab!
    - Folgende Bereiche der Magie sind ihm wohl definitiv verwehrt: Objekt, Telekinese, Herbeirufung, Beschwörung, Umwelt...
    - Diese Bereiche sind ihm (wohl nur mit der einen Ausnahme: selbstangewandte Antmagie gegenüber diesen Bereichen) fast gänzlich verwehrt: Dämonologie, Geister (Elementare?).
    - Auch Zauber aus folgenden Bereichen kann er nur in den seltenen Fällen der Selbstanwendung (s.o) nutzen: Beherrschung, Einfluß, Schaden (Verständigung und Hellsicht?)
    - Bzgl. Illusion ist mir die Wirkungsweise nicht klar genug, um zu beurteilen ob anwendbar für meinen Magier oder nicht...
    - Best. Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten sind nicht wählbar bei der Generierung:
    Stabzauber, Fernzauberei, Ritualkenntnisse bzgl. div. Objekte, Rückschlag(?) und weitere...
    - ...

    Vorteile (m)eines körpergebundenen Magiers
    - Mein Magier kommt viel weniger in Verruf schädliche/übermächtige Gewalten zu "beschwören". Soll heißen, gesellschaftlich und langfristig ist er eine eher akzeptable "Art" der Magiekundigen (Gegenteil: Borborad??, die Heptarchen???)
    - Es ist nicht ganz so leicht zu bemerken, daß mein Char. überhaupt magiekundig ist...
    - Der "körpergebundene" Weg, Magie zu erleben und anzuwenden könnte Fokussierung der Kräfte, größere (Selbst-)Sicherheit bei der Anwendung, höhere Geschwindigkeit der Spruchdauer, teils geringeres Risiko bei der Anwendung und weitere, direkte Vorteile mit sich bringen!
    - ...

    Ganz konkrete Fragen nun:

    1. Wenn (m)ein Char. normalerweise, z.B. 20 GP für die Profession "Magier der Akademie XY" während der Generierung aufwenden muß... wieviel kann er (wenn überhaupt) erlassen bekommen (von diesen 20 GP)?
    2. Wird (m)ein körpergebundener Magier zwangsläufig "Halbzauberer" oder ähnliches?
    3. Welche - was meint Ihr? - Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten können/müssen allgemein und/oder auch aus den Professionsangaben (Magier der Akad. XY) gestrichen werden (z.B.: Stabzauber)?
    4. Welche Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten müssen unbedingt hinzukommen (z.B. Nachteil "Körpergebundene Kraft"?) ?
    4. Wie berechnet es sich in GP, wenn Teile der Professionsdetails gekürzt werden?


    Könnte noch viel mehr schreiben, riskier´ es aber lieber mal, hier abzubrechen, als einen ellenlangen Thread....
    Interessiert das hier überhaupt jemanden?
    Sollte ich Regelfragen doch besser selbst - durch Kauf div. Fanpro-Boxen - versuchen zu beantworten?


    Seid bedankt,
    QueReye

  • Hi!

    Interessant, dass Shadowrunspieler bzw. -romanleser fast immer auch auf den KI-Adepten-Magier kommen... *schonöftergehörthab*

    Meiner Meinung nach kannst du die Idee allerdings nicht so ganz umsetzen, wie du das geschrieben hast. Wenn dein Magier eine offizielle Akademie besucht hat und in der Gilde ist, dann gilt für ihn auch der Codex Albyricus. D.h. er hat die Kleidung nach Vorschrift zu tragen und überdies ein Siegel in der Hand.
    Von daher wird er genauso gut erkennbar sein wie jeder andere Magier auch.

    Zudem wird es schwer zu erklären sein, warum eine Akademie einen Schüler zum Magier ausbilden sollte, der nicht einmal die Fähigkeiten besitzt einen FlimFlam oder Odem zu zaubern.
    Wahrscheinlich wird er bei der Untersuchung seines magischen Potenzials durchfallen und zu den Viertelzauberern gesteckt, die zum kopieren magischer Werke ausgebildet werden.
    Du wirst wohl keine Akademie finden, bei der du die Ausbildung abschließen kannst.

    Daher würde ich dir raten deinen Magier regulär zu erschaffen, ihn bei einer Akademie auszubilden die den Schwerpunkt auf "Eigenschaften" legt, ihm am besten eine Begabung für "Eigenschaften" verpassen und ihn dann in dem Rahmen dorthin zu entwickeln.

    Wenn du das nicht willst, dann würde ich ihn ganz vom Gildenwesen abkoppeln und eine eigene Profession erfinden. Sprich: einen Lehrmeister oder kleinen Orden mit einem Dutzend Mitgliedern (eine obscure, elitäre Hesindesekte vielleicht) die sich diesem Weg verschrieben haben.
    Dann würde ich ihn aber tatsächlich zu einem Halbzauberer machen, da er die Bandbreite magischer Fähigkeiten eines Vollzauberers nicht erfüllt.

    Insgesamt muss jeweils die Gruppe entscheiden, ob so eine Konzeption in das Gefühl ihrer Spielwelt passt. Ansonsten würde ja auch ein Viertelzauberer mit drei, vier passenden Zaubern reichen.
    Er wird bei der Lösung jenseits der Gilde natürlich mit allen Schwierigkeiten zu kämpfen haben, die gildenlose Zauberkundige so treffen. (Und das Argument harmloser zu sein wird ihm wohl keiner glauben. Und wenn: Wenn er sich magisch verbessern kann, kann er das auch machen um anderen besser schaden zu können. Das Misstrauen gegen Magiekundige speist sich auch zu einem großen Grad aus der Unverständnis der Leute für diese Fähigkeit.)

    cu

  • Ich würde dir die Erweiterungsregeln zur Gestaltung persönlicher Lehrmeister empfehlen. Denn an jeder Akademie würdest du Zauber bekommen, die deiner Philosophie entgegenstehen und das nachträgliche "herausrechnen" aus den 20 GP ist genau so kompliziert, wie selbst einen persönlichen Lehrmeister zu gestalten.

    Die Prüfung legt so ein Magier dann an einer (dem Lehrmeister) nahestehenden Akademie der entsprechenden Gilde ab. Er bekommt also auch ein Siegel (aber das hattest du ja eh so vor).

    Ich würde so vorgehen: schaue, welche Sprüche überhaupt für dich in Frage kommen und notiere dir gleich ihre Verbreitung bei Magiern. Dann generierst du den Lehrmeister nach den Regeln in MWW (Mit Wissen und Willen).

    Das mit dem "besseren" Ansehen kannst du dir aber knicken, da entweder sowieso nicht differenziert wird (oh Gott ein Magier! ... bloß maulhalten und hoffen, dass er weiterzieht) ODER (meist aufgrund persönlicher Bekanntheit) ohnehin nach der Person geurteilt wird. (kaum einer wird deinen Lehrmeister kennen ... mal so als Anmerkung und nur gebildete unterscheiden überhaupt zwischen den Akademien einer Ausrichtung.

    Zu deinen Fragen also
    1. s.o. nimm lieber einen persönlichen Lehrmeister
    2. nein ... definitiv nicht. Er ist in jedem Fall Vollzauberer als Magier
    3. erledigt sich durch den persönlichen Lehrmeister ohnehin ... du entscheidest ja, welche SF dir beigebracht werden bzw. welche Vor-/Nachteile dein Magus automatisch bekommt.
    4. mMn nichts. Selbst körpergebundene Kraft passt nicht, denn du verfolgst eine Philosophie, wohingegen körpergebundene Kraft (wie der Name schon sagt) eher ein körperlicher Nachteil ist.
    5. siehe oben

  • in Kürze: versuch es mal über den Scharlatan(ischer Repräsentation)

    - keine strikte Gebundenheit an den Kodex Albyricus
    - in zweifelhaftem Milieu startend -> bessere voraussetzungen dafür auf Abwege zu kommen
    - Spezialiesierung auf Illusion und Verwandlung (und diese meist auf sich selbst bezogen, oder war das nur in DSA3?)

  • Also erst mal finde ich nicht, dass die Idee Zauber nur auf sich selbst zu wirken einer Art zweifelhaftem Millieu entstammt. Eher umgekehrt könnte ich mir schon vorstellen, dass diese Philosophie angesichts der Verführungen Borbarads und der Schrecken, die die Magier in letzter Zeit heraufbeschworen haben, Anhänger finden könnte. Will heißen, dass Magier sich finden lassen, die eben jenen Zaubern ganz grundsätzlich abgeschworen haben, die etwas anderes, sie selbst beeinflussen. So jemand (ein Veteran aus dem Borbaradkrieg?) bietet sich doch als Lehrmeister für den angedachten Junghelden an.

    PG ist es auch nicht, da dies ein ziemlich extremer Machtverzicht für einen Magier ist ("oh toll ... der hat nen Attributo und nen Armatrutz ... wie gut, dass ich zusätzlich noch nen Fulminictus habe")

  • Mir gefällt das Konzept auch ganz gut.

    Und solange man nicht krampfhaft versucht, dem ganzen einen fernöstlichen touch zu geben (was ja leider bei fast jedem SR Ki-Adept der fall ist) und es zu einer Art chinesichem Kampfmönch verkommen läßt, finde ich es auch ziemlich originell.

  • Tja, wenn dir eine ziemliche Einschränkung des magischen zugunsten des Weltlichen nichts ausmacht, könntest du einen Viertelzauberer versuchen...

  • Zitat

    - Spezialiesierung auf Illusion und Verwandlung (und diese meist auf sich selbst bezogen, oder war das nur in DSA3?)


    Verwandlung, Eigenschaften usw. kann ein Scharlatan in DSA4 nur auf sich selbst wirken. Auch ich denke, dass ein Scharlatan recht passend wäre, man könnte sich aber auch einen Hexer des Fahrenden Volkes ansehen.

  • Seid bedankt für die vielen Beiträge - eine Menge durchweg guter Infos!

    Lasse mir dies alles durch den Kopf gehen:
    - Viertelzauberer, Halbzauberer oder doch Vollzauberer..?
    - Scharlatan, event. Hexenprof. oder doch ein "normaler" Magier...
    - pers. Lehrmeister?
    - Hesindejünger?
    - ...

    Erst mal nur eine Anmerkung:
    könntet Ihr Euch vorstellen, daß es in Aventurien ein RITUAL gibt, welches einen "normal" magiebegabten Helden derart formt, daß er in Zukunft nur noch jene besagte körpergebundene Magie wirken kann. Ein wahrhaft prägendes Ritual also...
    Ein Ritual, das zwar verhindert, daß der Held jemals Magie außerhalb seiner Person/Aura wirkt... ABER (event. einzigartige) Vorteile ermöglicht in der Magiekunst (wie z.B.: Kraftfokussierung)?

    ps: der Verzicht auf PG kommt dann später... irgendwann...

  • Ja, ich kann es mir vorstellen.
    Aber nur als dämonisches oder borbaradianisches Ritual. Die haben die einzigen Magier, die für sowas mächtig genug wären.

  • Nicknack *zustimm*

    Möglich wäre theoretisch eine borbaradianische Seelenopferung. Was natürlich krass ist, aber ich glaube sogar spielbar. Wir hatten mal einen Helden, der so zum Zaubern kam ohne das er (und der Spieler) die Dimension begriffen. Er war also so etwas wie ein "laien"-Borbaradianer, damit meine ich, dass er einige Ideen gut fand, aber die Philosophie nicht wirklich durchgezogen hat.

    Die Einschränkung auf Selbstbezauberung muss ja auch gar nicht eine wirkliche Barriere sein. Es kann ja auch eine psychologische sein. Dem Helden wurde immer gesagt, dass er nur sich selbst verzaubern kann, ihm wurde nichts anderes beigebracht, folglich kann er auch nichts anderes.

    cu

  • nun, zu anfangs würde ich vielleicht nicht so in die vollen gehen und direkt mit borbaradianischen ritualen anfangen... könnte vielleicht was heftig sein. vielleicht könne sowas wie eine "magische behinderung" (inoffiziell!!!) herhalten, daß der char zwar magisch begabt ist, aber die magie nicht aus sich "herausfließen" lassen kann und sie in seinem körper gebunden ist.

    ich frage mich nur, was da so an sprüchen sinnvoll bzw. machbar wäre.
    leib des ... (elmente)
    balsam (selbst)
    illusion/verwandlungszauber (selbst)
    zauber, die eigenschaften verändern.
    ...

    nun, ob das "einfache volk" zu so einem magier mehr vertrauen hätte, der durch feuer gehen kann, ohne sich zu verletzen, dessen wunden von selber heilen, der selbst andere gestalten annehmen kann oder sich in tiere verwandeln kann... je nachdem wie "böse" der char und meister ist, wird so einer schneller zum praiostempel geschleift, als er das wort "scheiterhaufen" aussprechen kann :mrgreen:
    du siehst also, nicht alle zauber die für diese konzept möglich sind sollten auch in betracht gezogen werden. da kann auch ein SEHR mächtiger zauberer draus werden, wenn man ihm passende zauber "durch die bank" erlaubt, dann kann man nichtmehr von einem nachteil gegenüber anderen zauberern reden.

    deswegen wäre ich etwas vorsichtig mit der zauberauswahl und würde sie auf einige wenige (schwächere) zauber (erstmal) beschränken. auch damit du erstmal ein gefühl für diesen char bekommst. neues kann er ja immer auch dazulernen.

  • Ic hwürd dir einen Tierkrieger ans Herz legen der kann sich selbst verwandel und er kann Kämpfen. Also das scheint mir wesentlich besser als ein Magier.

    Ansonsten Scharlatane sind auch möglich, aber die Ilusionieren lieber als sic hselbst zu verwandeln.


    Thorwaler Magier, sind Magier(aber Hellsicht, also passen die eigentlich nicht so) und die sind auch Körperlich nicht schlecht.

  • eine andere möglichkeit wäre auch ein "verbannter" elf, dem es verboten ist magie auf andere zu wirken und dieses verbot so verinnerlicht hat, dass es es nicht mehr kann (oder einfach nicht mehr macht). viele elfischen sprüche sind ja auch ganz nett mit den KI-Ad Kräften vergleichbar...

  • meines erachtens nach wäre die beste lösung ein ausgebauter magiediletant, mit mehr als 5 übernatürlichen begabungen, mit AsP und ein nur etwas weniger intuitver zugang zur magie. also imho sollte man die beschränkungen für magiediletanten nicht so eng sehen (dafür soltest du halbzauberer sein).

    wenn ich mir übernatürliche begabungen ansehe, dann sind viele davon, genau das, was du suchst. beim axxeratus angefangen über den attributo bis hin zum standfest und psychostabilis. mit deinem meister könntest du auch noch andere - nicht in der diletantenliste aufgeschriebene zauber hinzufügen. logischerweise sollten deine zauber leichter zu steigern sein als für diletanten, aber schwerer als für akademiemagier, ich würde mal eine verschiebung von einer spalte nach rechts vorschlagen. dafür könntest du die zauber ohne geste&ohne spruch ausführen, allerdings würde ich dir die einschränkung 'geste' nahelegen.

    den vorteil halbzauberer müsstest du dafür klarerweise extra bezahlen.

    als hintergrund würde ich einen 'orden' (ich hasse dieses wort ;) ) empfehlen, der seine zöglinge auf den intuitiven anspekt der magie hin ausbildet. denn so wie man als kind magiebegabt entdeckt wird, wenn man z.b. die keksdose mittels motoricus vom regal holt, so kann man selbiges 'wunder' als adept ja nur mehr mit spruch und geste. als kind wollte man die dose einfach nur haben und schon hatte man sie. von diesem standpunkt aus gesehen 'verlernt' man ja etwas an einer akademie. jener orden könnte es sich zum ziel gemacht haben, die einem innewohnenden kraft in der form zu belassen, in der man sie zu beginn hat - intuitiv. dein char hätte also gelernt , schlicht die Kraft in ein ergebnis umzuformen.

    das wäre mein vorschlag, aber es kommt drauf an, was genau du willst :D

  • Hesinde zum Gruße (komme nachher noch auf sie zurück)!

    Viele Kommentare und eine Menge Vorschläge...

    Habe mir alle Eure Beiträge durchgelesen und dann - für den Überblick - zwei Unterteilungen in A] "regelgetreue Generierung" und B] "regelgetreue "Spielweise" vorgenommen...


    A] Regelgetreue Generierung
    Hinweise, welche bereits existierenden (DSA 4) Professionen (am ehesten) einem solchen körpergebundenen Magier nahekommen können:

    - Persönl. Lehrmeister/Arkane, obskure, elitäre Hesindesekte/Ein neuer Orden:
    Mit genug Willen und Wissen (und der aktuellen MWW-Regel-Box!?) ließe sich ein Character erstellen, der dem Ziel schon Recht nahe kommt... Das Phänomen an sich, körpergebunden magisch zu sein läßt sich vielleicht nicht zu 100% einbauen, aber nahezu! Unstimmigkeiten (z.B.: Zauberstab-Besitz, Fernzauberei, Merkmalskenntnis "Beschwörung", etc...) lassen sich vermeiden (wenn ich das richtig verstanden habe). Möglich!

    - Scharlatan:
    Nicht schlecht... Kann Zaubern, ist recht preiswert (bzgl. GP), hat nicht diese Auflagen eines akadem. Magiers (Codex Albyricus?) und ist ziemlich locker drauf. Doch die klassische Scharlatanprofession hat leider auch Regelungen, die nicht stimmig wären: div. Scharlatanische Zauber sind vorgegben, Betonung auf Merkmal "Illusion" (These: Illusion [dies,ein anderer Disput?!] bedeutet Magie, die zwar "selbstangewandt" gesprochen werden, aber (glaube ich) nicht allein "körpergebunden" wirken kann!). Schließlich sind da auch noch jene objektbezogenen Kugelrituale/-zauber vorgegeben. Leider keine körpergebunden magische Profession... Eher nicht!

    - Magiedilettant, regelkonform:
    Kurz: im Prinzip eine Möglichkeit... Doch als Viertelzauberer dann, lassen sich Sprüche nur begrenzt steigern (bis zu acht Talentpunkten?!). Einige, wenige Sprüche zu erlernen ist wohl unzureichend (Hinweis: allein für die versch. Antimagie-Formeln braucht es schon an die zehn Sprüche!) und es hat wenige ASP und keine mag. Vorteile/Sonderfertigkeiten wählbar wie "Feste Matrix", "Ausdauernder Zauberer", etc. körpergebunden-magische Profession ist zwar möglich, aber alles in allem nur unzureichend und recht beliebig... Nein!

    - Magiedilettant, "großzügig" ausgelegt:
    Dank dem Meister/der Meisterin! Mein Magiedilletant ist Halbzauberer, beherrscht viele körpergebunden-magisch wirkende Zauber... aber ist doch irgendwie unglücklich: Schon bei der Generierung nicht alle Regeln so ganz eingehalten? Weder ein akzeptierter akad. Magier noch ein so richtig, mit spezifischen Vorteilen ausgestatteter körpergebunden-magischer Adept. Eine Möglichkeit... Vielleicht!

    - Tierkrieger:
    Ja, fast! Hat wohl als einzige fest vorgegebene Profession diesen körpergebunden-magischen Aspekt! ... Leider ist meine Vorstellung eines körpergebunden Magiers/"Ki-Adepten" schon zu konkret, als daß ich auf diese Idee umschwenken könnte. Also vom Prinzip her soll's genau so sein: eine Fähigkeit (m)eines Magiers, die fest verankert ist und sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich bringt. Aber erstmal kein Werwolf... Nein!

    - Akademie-Magier oder Elfen(-Rasse/-Kultur/-Profession) oder Hexer::
    Alle drei Möglichkeiten bieten bzgl. der Magie eine Menge! Aber um - regeltechnisch korrekt - die für den körpergebunden-magischen Weg unpassenden Dinge (Elfenlieder, Stabzauber, Flug mit Hexenbesen, etc...) "herauszukürzen" braucht es nicht nur viel Aufwand... sondern leider kollidiert es dann eben doch - regeltechnisch und "aventurientechnisch" - mit den Grundlagen dieser Professionen (Ein Nicht-Badoc-Elf, welcher das "Lied der Lieder" nicht singen kann? Ein Magier der Akademie zu XY ohne einen persönlichen Zauberstab? Ein Hexer ohne Flüche?). Leider geht es erstmal kaum... von der Schwierigkeit, einen Elfen zu spielen ganz zu schweigen! Schwierig bis unmöglich!

    - Derwisch/Zaubertänzer:
    Bewegung und Magie - zuerst klingt's genau passend... und auch nicht ganz so viele Auflagen wie bei Akademie-Magier oder Elf... Jedoch gibt`s auch hier Professions-Details, die herausgestrichen werden müßten, wie z.B.: Streichung einiger Rituale, spezifischer Zauber, Sonderfertigkeiten, etc... Beides keine körpergebunden-magische Professionen. Derwisch ist auch nur Viertelzauberer mit entsprechenden, magischen Nachteilen... Nein!


    B] Regelgetreue "Spielweise"
    Hinweise, welche für Aventurien gültigen Verhaltensweisen (m)ein Character anwenden könnte, um (am ehesten) einem solchen körpergebundenen Magier nahezukommen:

    - Psychologisch bedingt/So erzogen:
    Das ließe sich durchaus grundsätzlich und glaubhaft (nicht nur in Aventurien) umsetzen - eine Blockade, die nur bestimmte Zauber und Verhaltensweisen zuläßt. Zwei Kritikpunkte sprechen jedoch auch dagegen: Erstens versucht (m)ein Held wohl solche Beschränkungen zu überwinden - also nicht hin zu einem körpergebunden-magischen Weg, sondern weg davon! Zweitens bringt diese Art (den Helden mit körpergebundener Magie zu "stigmatisieren") zwar Tiefe ins Leben (ein Ziel, siehe "Erstens...") aber es gibt keinen (regeltechnischen) Vorteil für diese Form der Zwangs-Spezialisierung. Sollte es aber, ... so, wie für die meisten/alle Spezialisierungen... Also eher nicht!

    - Eine arkane, obskure, elitäre Hesindesekte/ein Orden/priv. Lehrmeister:
    So verstehe ich das: Egal ob politisch, sozial, religiös, persönlich oder sonstwie motiviert: der Held erhielt/wählte später (NACH der Generierung!) eine optimale, weitere Ausbildung! Diese Variante ließe sich wohl kombinieren mit JEDER magischen Profession (die erstmal (fast) völlig unpassend zum körpergebunden-magischen Weg sein kann).
    Diese Bedingung muß - um regelkonform zu bleiben - jedoch wohl strikt eingehalten werden: Der Held kann auf alle unpassenden Zauber, Vorteile und Sonderfertigkeiten VERZICHTEN (mit entsprechenden Konsequenzen: z.B., daß ein Akademie-Magier auf seinen Zauberstab verzichtet). Aber es sind KEINE Vorteile, Zauber, Sonderfertigkeiten oder sonstige Goodies ZUSÄTZLICH wählbar (stimmt wohl so?!)... Ist eine Möglichkeit!

    - Borbaradisches/Erz-Dämonisches Ritual:
    Der Hinweis, daß in Aventurien dies die EINZIGE Möglichkeit wäre, einen Helden an die körpergebundene Magie zu binden war wohl ernst gemeint?! Gemeint war damit aber wohl auch: Vergiß es! Derzeit (23 n. H.?) bleibt uns wohl nur der (Alp-)Traum... vom Limbus, von Niederhöllen... und von solcher Macht... solche M A C H T! Zu "schön" um wahr zu sein!


    Zwei Lösungen, einen Adepten der körpergebundenen Magie zu erschaffen, kann ich - soweit erstmal - erkennen:

    1.- Ein ganz "gewöhnlicher" akademischer Magier einer bekannten Akademie (schon recht passend wären u. a. Vinsalt, Donnerbach, Stoerebrandt-Inst.), der später (nach der Generierung) auf "unpassende" Zauber, Vorteile, etc. verzichtet, da er sich für die körpergebunde Magie entscheidet. Priv. Lehrmeister oder ein Hesinde-Zirkel sind die "Faktoren", die ihm letztendlich die körpergebunde Magie verinnerlichen lassen. Zwar muß er eine Menge Vorteile (Stabauber, div. Zaubersprüche, etc.) fallen lassen, ohne einen direkten Ersatz zu erhalten.., aber er war (und bleibt eventuell) ein echter akadem. Vollzauberer.

    2.-[/ub Ein privater Lehrmeister/ein Orden/Hesinde-Zirkel wird schon als Ausbildungsstätte während der Generierung angenommen. Mit genügend Regelwissen (aus MWW-Box, etc.) läßt sich das beste machen, was derzeit möglich ist, um einen aventurischen "Ki-Adapten" zu erschaffen! Folgende zwei Einschränkungen allerdings:
    - Ein solcher, selbsterschaffener Charakter mag (in Spielrunden, durch einen Meister/die Meisterin und insb. bei größern Veranstaltungen) äußerst kritisch beäugt werden: "Das da soll ein regelgerecht erschaffener und für Aventurien stimmiger Charakter sein? [B]Das da
    ?!"
    - Zu viele solcher selbsterdachter Zirkel und Orden... machen es unglaubwürdig: schließlich ist Aventurien ein - mittlerweise - recht genau beschriebener Kontinent mit seiner Geschichte und seinen Traditionen...

    In der komplexen Welt Aventuriens und in den DSA(4)-Regelwerken sind vielleicht doch schon - regelkonforme - Präzedenzfälle, Zauber, Professionen, Sonderfertigkeiten und mehr enthalten, die jetzt bereits die Generierung eines nahezu offiziellen körpergebundenen Magiers erlauben?!
    Eine weitere Idee/Perspektive wäre, (gestützt durch komplexe, akademische, hesindegefällige Dispute, wie: "Könnte oder müßte ein (starker) "Aurapanzer" verhinderen, daß Magie die eigene Aura verläßt?") einige der bestehenden (DSA 4) Zauber und/oder Vorteile/Sonderfertigkeiten zu verbinden/zu modifizieren und das ganze zu etablieren... bis es dann DIE Redaktion (Fanpro?) erreicht...
    Dann mag es einmal - als späte Folge der borbaradianischen Zeiten - die Gründung der Akademie zu XY geben, ...welche lehret ausschließliche und geheime Wege - die ermöglichet körpergebundene Magie!

  • Nochmals Danke für die bisherigen Antworten!

    Falls jemand noch Anmerkungen zum Thema körpergebundener Magier (eine Art Shadowrun® - "Ki-Adept" in DSA) machen möchte, kann das (hier im Forum, DSA 4: Zauberei & Hexenwerk) im Thread "Körpergebundene Magie! Wie?" getan werden.
    Kommentare sind also willkommen!

    Schließe diesen Thread hiermit.
    6. Okt. `03