Tipps für Arkanisten/Weißmagier?

  • Das sehe ich etwas kritisch: Ein Magier, der IN 18 und höher hat ist nunmal extrem intelligent und kann ingame Rechnungen und Ausgaben lösen, die manche Spieler outgame nicht so drauf haben (hat ja nicht jeder, der einen Magier spielt, auch outgame einen IQ von 180 ;) ). Da könntest du genau so gut verlangen, dass jemand, der einen gut geskillten Barden spielt, auch outgame wie Andrea Bocelli singen können muss oder eine Rede wie Cicero führt um Leute von was zu überzeugen, damit du von ihm ingame einen guten Wurf auf Auftreten Gesang, Redekunst oder Diplomatie für zulässig erklärst ;) Und nicht jeder, der ingame einen Kämpfer spielt und Heftigen Angriff macht, könnte auch outgame entsprechend stark einen Zweihänder schwingen ;D
    Also die Diskrepanzen zwischen ingame und outgame Fähigkeiten sollten kein limitierender Faktor bei einem Spiel sein. Wir spielen ja nun nicht LARP. Und als ob bei uns am Tisch alle Spieler ihre Züge innerhalb von 6 Sekunden abreißen würde... ;) (Müssen übrigens auch Kämpfer ganz schön herum rechnen mit Angriff wegen GAB, ST, Waffeneigenschaften, dafür Abzüge wegen Heftiger Angriff, dann wieder beim Schaden herum rechnen usw. - dürfte in der Regel auch nicht in 6 Sekunden klappen)

  • In den meisten anderen Fällen würde ich dir recht geben... aber mir kommt kein anderer Feat und keine andere Mechanik im Spiel in den Sinn, welche vom Spieler effektiv fordert, dass er etwas machen muss, bei dem er versagen könnte.

    ich sehe es so: Der Feat kommt aus der Okkulten Ecke. Das heisst selbst im Kontext von Golarion ist es ein extrem seltsames Feat, von dem keiner so wirklich weiss, wieso es funktioniert oder nicht. Und vielleicht ist es in diesem Fall effektiv so, dass es davon abhängt ob eine Entität, über welche man nichts weiss und deren Name man nur als 'der Spieler' kennt, bei einer bestimmten Aufgabe erfolgreich ist oder nicht.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Dass das Talent etwas zu mächtig sein könnte, würde ich da eher als Grund akzeptieren. Hatte das ja schon selber so halb als Frage in den Raum gestellt. Warum werden solche overpowerten Talente eigentlich sogar von den offiziellen Publishern freigegeben? Ist ja noch nicht einmal ein 3rd party Talent...
    Könnte man es irgendwie noch retten, dass es zwar mächtig aber nicht übermächtig ist? Limitieren auf ein MM Talent? Oder dass es in Summe nicht mehr als soundsoviel Grad sein dürfen, die man da kostenfrei bekommt (sagen wir mal 2 oder 3 Grad)? Oder statt der Herumrechnerei einfach einen Wahrscheinlichkeitswurf nehmen und einen bestimmten Bereich, wo es funktioniert - ggf modifiziert durch IN Mod oder Wissen Baukunst oder sowas - ? Ansonsten würde ich es wirklich durch ein Metamagisches Talent ersetzen.

    Wie schon gesagt:

    Zeit ist kein relevanter Faktor.

    6 Sekunden ist gut und schön, aber manchmal braucht der HXM schon mehr Zeit seine normalen Zauber durchzugehen oder der KÄM um zu sehen wo grad wer steht.

    6 Sekunden müssten dann für alle gelten, inklusive ihrem Würfel würfen, und das ist komplett unrealistisch.

    Klar könnte man es zeitlich beschränkt machen, aber das ist unfair.

    Man muss nicht können was der Char kann, ich bin auch kein KÄM mit einer ST von 24 und muss ein Schwert schwingen.

    Deswegen bitte den Zeitaspekt wirklich


    Zum Balancen des Talentes:

    Einmal am Tag wäre eine Option, und man darf die metamagischen Talente nicht normal nehmen.

    Damit wäre einmal am Tag ein wirklich mächtiger Zauber möglich, dafür opfert man aber die Möglichkeit gewisse Metamagische Talente zu nehmen.

    Und dann lässt man das Würfeln aber Weg und nimmt einen Prozentwürfel, der auf der 10ten Stufe 100% beträgt.

    Pro Stufe steigt die Chance, dass der Zauber durchgeht um 10%.

    Ist aber viel herumgeschraubt.

    Man könnte auch 5% und dafür 3 mal am Tag nehmen.

    Damit wäre es erst Stufe 20 ein Fixgewinn und noch immer durch Pro Tag und die Restriktion der Talente eingeschränkt.

    Bevor ich sowas mache, sollte man es testen (bzw ich würde es mit dem Kritiker meiner Runde durchscprechen)

    In deinem Fall würde ich aber einfach ein metamagisches Talent nehmen und Heilige Geomatrie ignorieren.

    Wenn man dann wirklich viel Erfahrung vom Balancen hat, sowie keine Pobleme mit On the Fly Änderungen hat, dann könnte man sich Heiliger Geomatrie annehmen

    Ich würdes es aber whs selbst dann nicht machen.


    Der Grund warum es das Talent gibt.

    Whs hat jemand die Mathematik dahinter nicht bedacht.

    Am Anfang klint das Talent ja wirklich nett und fördert das Kopfrechnen.

    Man muss was dafür tun und man kann versagen, dafür gibt es einen netten Effekt.

    Dass das Ganze ein Selbstläufer (ab Stufe 14) werden kann bzw dass die Wahrscheinlichkeit schnell die 95% überschreitet (noch vor Stufe 10)

    wurde einfach nicht bedacht/nachgerechnet.

    Desweiteren hat man whs einfach angenommen, dass die Zeit für einen Zug begrenzt ist und keine Technik verwendet wird.

    Was aber beides nicht in jeder Gruppe stimmt.


    Fazit:

    Mein erstes Kommentare dazu:

    Bitte ignoriere es und nimm was anderes


    Ja, das mit dem Hintergrund ist so ein bisschen das Problem mit Wesenszügen in Bezug auf Plausibilität, dass es noch Stufe 1 Charaktere sind ;) Wie wird allgemein ein Wesenszug wie Magische Abstammung erklärt, wo man MM Talente für weniger Grade casten kann, wenn man eigentlich nur Grad 0 und 1 Sprüche beherrscht? Und ich wollte ja auch gerne den Wayang Spellhunter (Regionaler Wesenszug, der auch einen Zauber (max Grad3) bei MM Modifikationen einen Grad niedriger macht

    Nur weil man als Kind das Potenzial für etwas in sich trägt muss man es nicht sofort ausleben/nutzen können.

    Selbiges hier, der Charakter hat keine Ahnung worin er begabt ist, bis seine Begabung zuschlägt.

    Das ist etwas worüber eine Charakter sogar verwundert sein kann.


    Benommenheit wäre ganz schick, da mit jedem Schaden kombinierbar, aber ohne Heilige Geometrie wären 3 Grade schon heftig.

    Ja weil es so gut ist kostet es 3 Grade, nennt man blancing.

    So ist das eben, gute Effekte sind teuer.

    Heilige Geometrie ignoriert die Kosten und ist deswegen quasi ein Cheat und deswegen sollte man es nicht nehmen,

    Eig das einzige Talent etc. was selbst ich sofort bannen würde.


    Anführer ist erstmal ein Platzhalter. Bietet sich an, weil ich einen relativ hohen CHA Wert habe, weiß aber noch nicht, was für einen NSC ich da nehmen wollen würde (Klasse etc.) - oder ob überhaupt und es erstmal den Platz frei hält für ein anderes noch frei wählbares Talent (vermutlich dann metamagisch oder Wundersame Gegenstände herstellen... im Moment hoffe ich erstmal noch, dass das unser zweiter Magier irgendwann nimmt, während ich Stecken und Zepter herstelle)

    Anführen... puh...

    ich glaub ich bin ein zu großer Charakterspieler dafür (auch wenn ich am Papier gerne Powergame, weil ich es lustig finde)

    Mein Magier (CH 9) hat Anführen genommen, weil er sich aufgrund der Entwicklung der Kampagne eingebildet hat eine Magiergilde gründen zu müssen.

    Und auf einmal hab ich ein metamagisches Talent gegen Anführen ausgetauscht, weil es zu meinem Charakter gepasst hat.

    Auch wollte ich dass er sich damit auseinandersetzt, dass Leute ihn als Vorbild sehen, was er so noch nicht wirklich kannte/kennt.

    Mir ist dabei eig egal wie mächtig oder sinnvoll mein Gefolgsmann wird, magisch sollte er sein, weil dass das ist wofür mein Magier bewundert wird.

    Aber ansonsten? Ist es mir eig egal, was mein Gefolgsmann ist/kann, er ist wegen dem Charakter meines Charakters hier und nicht für Spieltechnische Vorteile.

    Und andere Nutzungen von Anführen find ich persönlich in einer normalen Gruppe (4 Spieler) nicht wirklich gut.

    Bei 3 Spielern, ist es vollkommen okay, wenn der Gefolgsmann eine wirklich entscheidente Rolle einnimmt, hier fehlt aber auch ein Platz der gefüllt werden muss.

    Das ist halt meine Meinung dazu und ich würde dir das gleiche empfehlen.

    Hat dein Char sich bis Stufe 7 nicht so entwickelt, bzw hat sich so eine Entwicklung nicht ergeben, würde ich das Talent auf jeden Fall weglassen.


    Das wäre also (wenn auch gegen Aufbringen eines Arkanen Punktes) genau das, was du durch das MM Talent Elementarer Zauber erreichen wolltest. Ich kann den Elementtyp eines Zaubers ändern. Das in jede der 4 Arten und kann zudem noch meine halbe Arkanistenstufe als Schaden mit dazu addieren und auf Stufe 20 zweimal würfeln, um Zauberresistenzen zu überwinden, wenn ich das richtig sehe und verstehe mit der Schule und dem Arkanistentrick. Wobei ich gerade nur nicht weiß, welche der beiden ÜF die ist, die ich einfach 3+CH Mod mal nutzen kann und welche ich durch einen Punkt aktivieren muss ;D

    3 + CH mal am Tag kannst du die Energieart ändern, mit dem Ausgeben eines Punktes kommt der DMG dazu.

    Naja im Lategame sind das CH 8, 11 mal Schadensart ändern.

    Bin mir gerade nicht sicher ob das genug ist, sollte aber eig fürs gröbste reichen.

    Elementarer Zauber würde ich die trotzdem empfehlen, du kannst das ja auch spontan nutzen, falls dir die Anwendungen ausgehen bzw falls du Anwendungen sparten willst.

    Also zB Elementarer Zauber Kälte, und sollte dann etwas mit Feuer UND Kälte Resistenz kommen, dann nutzt du Vielseitige Herbeirufung.

    Ansonten sind 11 Zauber in etwas 11 Kampfrunden und naja... die können an einem Tag schnell einmal weg sein.

    Vor allem wenn der Gegner mal durchzuckert, dann Feuerresistenz immer hilft, im schlimmsten Fall musst die nämlich deine Fähigkeit ausgeben um sie zu überwinden.

    Du zahlst also auch jedes Mal drauf und bei nur 11 Anwendungen zahlst du wirklich viel.


    Bei 9) Trick: - (Lebensatem)11) Talent: ...
    Da habe ich einfach nur Enter vergessen ;) Das 11) usw. sollte in die nächste Zeile.

    Ok passt, dass ergibt mehr Sinn.

    Dann versteh ich es besser^^

    Und Nein, er steht niemals auf deiner Liste oben, er wird nur kurzzeitig (für das einmalige Nutzen) so behandelt.

    Heißt du kannst auch keinen Leichte Wunden heilen Zauberstab nutzen, weil der Zauber nicht auf deiner Klassenliste steht.

    Du müsstest also bei einem LWH Stab, jedes Mal auf "Mit magischen Gegenständen" umgehen würfeln.

    Allerdings kannst du einen LWH Stab craften, dafür musst der Zauber nicht auf deiner Zauberliste sein, sondern nur von dir gewirkt werden.

    Du kannst also Zauberstäbe mit deinen eigenen Zauber herstellen, die du dann gar nicht ohne weiteres nutzen kannst.

    Irgendwie lustig und ich bin mir gerade nicht sicher was ich als SL davon halten/dabei machen würde.


    Wie sieht denn der restliche Plan aus? Sollte das gut spielbar sein? Sollte noch irgendwas ausgetauscht werden? Oder innerhalb des Builds aus irgendwelchen Gründen gegeneinander getauscht (z.B. ein bestimmtes MM Talent früher und dafür ein anderes erst später)?

    Nicht wirklich.

    Was man wann nimmt ist persönliche Präfernz und hängt auch von den Gegnern ab.

    Dafür gibt es also keine wirkliche "beste" Reihenfolge.

    zB ist durschlagender Zauber (+2 gegen Zauberresistenz) ein super Talent und sehr notwendig, wenn man gegen Externare kämpft.

    Die haben alle ZR und damit wird das Talent wirklich wichtig.

    Kämpft man hingegen NUR gegen Menschen/Orks etc ist es fast oder sogar völlig verschwendet.

    Was ich so gesehen habe passt es für einen Blaster.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Und vielleicht ist es in diesem Fall effektiv so, dass es davon abhängt ob eine Entität, über welche man nichts weiss und deren Name man nur als 'der Spieler' kennt, bei einer bestimmten Aufgabe erfolgreich ist oder nicht.

    Das könnte man so erklären.

    Der Nachteil daran wäre, dass "intelligente" Spieler mechanisch Vorteile bekommen.

    Ohne jemanden beleidigen zu wollen, manche Spieler sind intelligenter als anderen.

    Sei es der Charakterbau oder einfach nur Ideen die man während des Spiels hat.

    So werden intelligente Spieler, unabhöngig von dem was ihr Charakter eig kann, schon bevorzugt.

    IN und WE von 7, sollte halt heißen, der Charakter hat keinen guten Plan was das Einnehmen der Stadt angeht.

    Trotzdem kann ein Spieler einfach sagen, sein Charakter fragst mal nach wie es mit Versorgungsrouten, alten Tunnelsystemen etc ausschaut.

    Während ein intelligenter Charakter (IN und WE von 15+), nur weil dem Spieler so etwas nicht einfällt, hier "schlechter" abschneidet.

    Hier müsste/könnte der SL vil eingreifen und dem einen Spieler sagen, dass seinem Charakter sowas nicht einfallen würde

    Auch sind Roleplayer hinter solchen Sachen und versuchen sowas auszuspielen.


    Heilige Geometrie hingegen erlaubt dem Spieler aktiv seine Kopfrechenkünste unter Beweis zu stellen.

    Heißt, dass manche Spieler bei genau gleichem Char, mit eben diesem Talent, bevorzugt werden.

    Nicht ganz fair, das wäre wie wenn man einem KÄM einen Schadensbonus von +5 gibt, nur weil der Spieler 50 Liegestütz schafft.

    Quasi:

    Das Können und die Fähigkeiten eines Spielers sollen so wenig wie möglch das Können und die Fähigkeiten der SC beeinflussen.

    Aber genau dies tut Heilige Geometrie, und das ist eben nicht fair.


    Das nur mal unabhängig davon, dass es bei Leuten wie mir (mathematisch dann doch sehr begabt) eine viel zu mächtiges Talent wäre.

    Selbst wenn man eine realistische Zeit hernimmt (sagen wir eine Minute pro Zug pro Spieler), ist das Talent sehr einfach zu lösen.

    Vor allem weil man sich dann ein paar Tricks aneignet (x0, x1, +0), geht das nicht schwer.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Naja, es gibt ja nicht nur Wayang Spellhunter, sondern auch meine ich was Richtung Kundschafter im Dschungel und deswegen +x auf Fertigkeit y. Wer sowas schon mitgemacht hat, wird auch mehr als Stufe 1 haben ;) Also ich glaube nicht, dass eine Hintergrundgeschichte erklären muss, warum der SC erst Stufe 1 ist (und wie gesagt, es könnte ja auch erklären, wie er von NSC1 auf SC1 gekommen ist).

    Okay, legen wir Heilige Geometrie ad acta ... R.I.P. ;)

    Tja, Benommenmachender Zauber 3 Grad Erhöhung, Aufblitzen nur 1 Grad Erhöhung... Wenn man nur vorher schon wüsste, welche Schadensart man braucht ;D Wie häufig sind denn bestimmte Kombinationen von Resistenzen oder Immunitäten (also gegen Feuer und Kälte; oder gegen Feuer und Elektrizität), bzw. gegen welche Elemente sind denn Wesen häufig nicht resistent, die resistent gegen Feuer sind? (falls es da eine grobe Richtlinie gibt)

    Gibt halt viele MM Modifikationen, irgendwo muss ich leider Abstruche machen, welche ich nehme =(
    Deswegen weiß ich nicht, ob Elementare Zauber UND Schule der Beimischung sindvoll sind.
    Ja, 11 Punkte sind eine Menge, aber im Lategame Bereich habe ich auch an die 40 Arkane Punkte (3+ 1/Stufe und als Elf noch +1 für jedesmal Option auf bevorzugte Klasse). Die Regeneration ist trotzdem leider nur 1/ 2Stufen. Deswegen wollte ich Stecken herstellen, und Magischen Gegenstand ausbeuten. An Tagen, wo ich noch was über habe, speicher ich Energie/Zauber im Stecken, die ich dann wann anders wieder (teilweise) raus ziehen kann.

    Hm, aber wenn ich einen Zauber wirke, als ob er auf meiner Liste stände, dann wäre es zumindest schonmal ein arkaner Wunden-heilen Zauber und kein göttlicher? Bringt das dann einen Vorteil beim Nutzen entsprechender Stecken, wenn ich sie selbst hergestellt habe und keinen fertigen Wunden-heilen Stecken von einem Kleriker kaufe?

    Najaaaa, Durchschlagender Zauber kann ich mir notfalls noch über Zauberzepter holen. So oft werde ich es wohl hoffentlich nicht brauchen ;) Muss ich ein kleines Sortiment an Zeptern mit mir herum schleppen, um für alles gewappnet zu sein xD
    Aber auch abseits persönlicher Präferenz: Wenn erst auf Grad3 Zauber kommen, die man wirklich sinnvoll modifizieren kann, macht z.B. Schnell Zaubern (Grad +4) erst Sinn, wenn man Grad7 Zauber wirken kann (oder wenn man die beiden Wesenszüge hat, die ich habe, meinetwegen auch schon bei Verfügbarkeit von Grad5 Zaubern) Dementsprechend machen +1Grad Modifikationen anfangs mehr Sinn von der Reihenfolge her. Verschärfter Zauber allerdings auch erst, wenn ich die max Grenze an Schadenswürfeln überschritten habe ;D

  • Naja, es gibt ja nicht nur Wayang Spellhunter, sondern auch meine ich was Richtung Kundschafter im Dschungel und deswegen +x auf Fertigkeit y. Wer sowas schon mitgemacht hat, wird auch mehr als Stufe 1 haben ;) Also ich glaube nicht, dass eine Hintergrundgeschichte erklären muss, warum der SC erst Stufe 1 ist (und wie gesagt, es könnte ja auch erklären, wie er von NSC1 auf SC1 gekommen ist).

    NSC auf SC 1 ja, das sind meisten allerdings nur kleinere Sachen und in Gruppen.

    Aber wie gesagt, dass obliegt jeder Gruppe, es sind halt nur schon: Forschung, Kriegsdinest, Wanderschaft, Studium und jetzt wieder Wanderschaft.


    Okay, legen wir Heilige Geometrie ad acta ... R.I.P. ;)

    Gute Entscheidung xD

    Sry ich mag das Talent nur wirklich nicht :)

    Tja, Benommenmachender Zauber 3 Grad Erhöhung, Aufblitzen nur 1 Grad Erhöhung... Wenn man nur vorher schon wüsste, welche Schadensart man braucht ;D Wie häufig sind denn bestimmte Kombinationen von Resistenzen oder Immunitäten (also gegen Feuer und Kälte; oder gegen Feuer und Elektrizität), bzw. gegen welche Elemente sind denn Wesen häufig nicht resistent, die resistent gegen Feuer sind? (falls es da eine grobe Richtlinie gibt)

    Feuer ist die häufigst verwendete Energieart. was ich so mitbekomme habe.

    Nicht nur für Resistenzen und Immunitäten, sondern auch für Schwächen und Sondereffekte.

    Das liegt whs daran, dass Feuer das ist, was am Gefährlichsten und am Häufigsten in der Natur/Mythen vorkommt.

    Feuer schlägt sich sehr häufig mit Kälte.

    Feuerimmunitöt ist bei einigen Kreaturen mit Kälteempfindlichkeit gleichzusetzen. allerdings bei weitem nicht mit allen

    Kälte ist mMn dann ebenfalls noch sehr oft vorhanden (weil es nach Feuer am häufigsten eine Bedrohung ist)

    Danach kommen Säure und Elektrizität.

    Kälte und Feuerzauber zu können, hat den Vorteil, dass sie eher selten Zusammen vorkommen bzw das es eben bei einigen Kreaturen der Gegensatz sehr hilft.

    Säure und Elektrizität sind Kombinationsunabhängig, kommen allerdings sowieso eher weniger vor.

    Dementsprechend ist es rein Gegnerabhängig was hier sinnvoll ist.

    Ja, 11 Punkte sind eine Menge, aber im Lategame Bereich habe ich auch an die 40 Arkane Punkte (3+ 1/Stufe und als Elf noch +1 für jedesmal Option auf bevorzugte Klasse). Die Regeneration ist trotzdem leider nur 1/ 2Stufen. Deswegen wollte ich Stecken herstellen, und Magischen Gegenstand ausbeuten. An Tagen, wo ich noch was über habe, speicher ich Energie/Zauber im Stecken, die ich dann wann anders wieder (teilweise) raus ziehen kann.

    Die 40 Arkanen Punkte helfen dir aber nicht wirklich weiter.

    Weil sie keinen Zusammenhang mit den 11 Punkten haben, oder habe ich hier etwas übersehen?

    Najaaaa, Durchschlagender Zauber kann ich mir notfalls noch über Zauberzepter holen.

    Durschlagender Zauber ist kein Metamagisches Talent, wie holst du dir das als Zauberzepter?

    Aber auch abseits persönlicher Präferenz: Wenn erst auf Grad3 Zauber kommen, die man wirklich sinnvoll modifizieren kann, macht z.B. Schnell Zaubern (Grad +4) erst Sinn, wenn man Grad7 Zauber wirken kann (oder wenn man die beiden Wesenszüge hat, die ich habe, meinetwegen auch schon bei Verfügbarkeit von Grad5 Zaubern) Dementsprechend machen +1Grad Modifikationen anfangs mehr Sinn von der Reihenfolge her. Verschärfter Zauber allerdings auch erst, wenn ich die max Grenze an Schadenswürfeln überschritten habe ;D

    Naja... das sind Kleinigkeiten auf die ich eig nicht wirklich geachtet habe.

    Es sollte eig klar sein, dass man schnell Zaubern nicht auf Stufe 1 nimmt.

    Ansonten, sobald die MM Talente einsetzbar sind, ist es wieder Präferenz was ich wann mache.

    Auch schnelle Grad 1 Zauber können in manchen Situationen sinnvoller sein als Grad 5 Zauber.

    Vor allem wenn man als HXM sie einfach so modifizieren kann.

    Sinnvoller werden sie aber erst später, weil man seinen höchsten Grad eig nicht/sehr sehr selten gegen einen schnellen Grad 1 Zauber tauschen will.


    Aber naja jede Situation, jede Gruppe und jeder Spieler ist anders :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Oupsa, habe Durchschlagenden Zauber mit Durchdringenden Zauber verwechselt xD
    Letzteren könnte man auf einen Stecken bringen - Hartnäckigen Zauber übrigens auch.

    Könnten denn Lebensatem und Wunden heilen Zauber metamagisch modifiziert werden? Sei es über Talent, sei es über Zepter...
    Und wenn ich Lebensatem auf einen Stecken bringe (können eigentlich auch metamagisch modifizierte Zauber auf einen Stecken?), kann ich den dann problemlos nutzen?


    Und bei den 11 Anwendungen/Punkten ging es doch darum, dass danach mein Reservoir ziemlich aufgebraucht ist?
    Oder mehr, dass das Limit für die Nutzung der Fähigkeit bei ca 11 liegt?
    Also an letzterm kann ich leider nicht viel machen, das Reservoir kann ich halt hoffentlich später mal gut auffüllen

  • Könnten denn Lebensatem und Wunden heilen Zauber metamagisch modifiziert werden? Sei es über Talent, sei es über Zepter...
    Und wenn ich Lebensatem auf einen Stecken bringe (können eigentlich auch metamagisch modifizierte Zauber auf einen Stecken?), kann ich den dann problemlos nutzen?

    Ich würde es sowohl spontan als auch mit einem Zepter zulassen.

    Du kannst sie aber nicht mm modifiziert vorbereiten (weil du sie ja gar nicht vorbereiten kannst)

    Du kannst einen Lebensatem Stecken herstellen (indem du bei der Erschaffung des Steckens einen Punkt ausgibst um den Zauber zu wirken),

    kannst den Stecken aber nicht ohne einen Wurf auf "mit magischen Gegenständen umgehen" nutzen

    Zumindest nicht laut den Regeln.

    Oder mehr, dass das Limit für die Nutzung der Fähigkeit bei ca 11 liegt?
    Also an letzterm kann ich leider nicht viel machen,

    Es ging darum, dass du nur 11 mal die Schadensart ändern kannst.

    Auf höheren Stufen wo du dann doch schon mehrmals am Tag die Schadensart ändern müsst, wird das vil knapp.

    Also als Blaster werden dir je nach Gegnern die Anwendungen ausgehen.

    Elementarer Zauber wäre halt da etwas flexibler, dafür kostet er doppelt (einmal das Talent, einmal die Zaubergrad Erhöhung)

    Dafür ist er quasi immer nutzbar.


    Und würde Gegner dazu zwingen sich zumindest immer gegen zwei Energiearten abzusichern.

    Einmal die normale Energieart (Feuer) und einmal die deines Elementaren Zaubers (sagen wir Kälte)

    Erst dann können sie anfangen deine 11 Anwendungen abzuziehen.


    Und das ist auch vom Aufwand für die Gegner schwerer.

    Aber das ist dann halt immer Gegner abhängig.


    Beispiel:

    Du hast Feuerball als deinen Zauber auserwählt, Schadensart Feuer.

    Ich beschwöre gegen dich nur Feuerelementare, weil die dagegen immun sind.

    Also musst du eine der 11 Anwendungen ausgeben, damit du sie vernichten kannst.

    Elementarer Zauber würde mich zwingen ein Monster zu beschwören. dass gegen beide Sachen immun ist.

    Und das ist sehr schwer bis unmöglich.

    Meistens bekomme ich dann gegen Feuer und Kälte zumindest bei einem nur Resistenz.

    Was dir wiederrum den Vorteil gibt, deine Anwendungen aufsparen zu können, bis eben wirklich ein Monster auftaucht wo das ändern richtig sinnvoll ist.

    ist aber eben Situationsbedingt

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken