Vorschau: Tiefwasser Kampagne

  • Hier ein Originalartikel von Matt Chapman aus dem Dragon+ Magazin, frei aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt durch mich. Ich habe mir die Freiheit genommen einige Passagen des Artikels zu streichen.

    Es sind einige Spoiler enthalten


    Tiefwasser: Drachenraub ist die nächste grosse Dungeons & Dragons-Kampagne, welche die Stadt Tiefwasser sowohl als Kampagnenhintergrund als auch als eigene Persönlichkeit präsentiert. Dieses 224-Seiten-Abenteuer wird voraussichtlich im November 2018 veröffentlicht und begleitet Charaktere von Stufe eins bis fünf.

    "Thematisch geht es in Tiefwasser: Drachenraub um urbanes Treiben, in dem ein Raub vorkommt. Es heisst so, weil die Goldmünzen in Tiefwasser „Drachen“ genannt werden – es handelt sich also um einen Goldraub. Genauer gesagt, werden die Helden versuchen zu verhindern, dass ein grosser Goldschatz, welcher irgendwo in der Stadt versteckt ist, in die Hände von einem oder mehreren Bösewichtern fällt.", sagt Perkins.

    "Uns war es wichtig, dieses Abenteuer von den vorangegangenen zu unterscheiden und ein anderes Gefühl zu vermitteln. Das Grabmal der Vernichtung hat eine grosse Tragweite, weil Leute sterben und nicht wieder zum Leben erweckt werden können. In Donner des Sturmkönigs verursachen die Riesen auf ganz Faerûn Ärger. Diese Geschichten waren episch, also wollten wir diesmal ein wenig bodenständiger sein und einen ziemlich gewöhnlichen Goldraub haben."

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    Stadtbild

    Das Team von Wizards of the Coast hatte keinen Mangel an Quellen, die ihnen dabei halfen, die ikonische Stadt neu zu erschaffen. Von Büchern wie "Waterdeep and the North" und "Volo's Guide to Waterdeep" bis hin zum Tiefwasserabenteuer „FRE3“ gab es viel zum Nachschlagen. Art Director Richard Whitters führte eine Konzeptbewegung mit einer Gruppe Künstler an, um die Stadt für die fünfte Ausgabe von D&D zu kartographieren.

    "Wir wussten wie die visuellen Darstellungen der Stadt, der Gebäude und der Kostüme aussehen würden und wir haben eine neue Landkarte im Poster-Format von Tiefwasser erstellt. Viele dieser Arbeiten haben uns geholfen, die Persönlichkeit von Tiefwasser zu verstehen. Wir haben uns danach mit Matt Sernett zusammen gesetzt und uns durch das Hintergrundwissen gewälzt“, erzählt Perkins.

    Der Ablauf des Abenteuers wurde auch so entworfen, dass Neulinge sich schnell in der Stadt orientieren können. Drachenraub setz auf ein vertrautes Gesicht, um Spieler und SLs durch eine Reihe von Begegnungen zu begleiten, die sie in die Stadt einführen. Die erste Aufgabe besteht darin, dass die Charaktere Volo in der Taverne zum Gähnenden Schlund treffen, wo er sie bittet einen vermissten Freund zu finden, der sich Ärger eingehandelt hat.

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    Links: Xanathar – Rechts: Jarlaxel

    "Wir haben uns entschieden in Drachenraub ein Kapitel im Buch zu schaffen, in dem Volo dich auf einen Rundgang durch die Stadt begleitet. Weil das Leiten von urbanen Abenteuern seine Herausforderungen hat und es zu Tiefwasser eine Menge Hintergrundwissen gibt, fanden wir, dass dieser Abschnitt sehr wichtig für SLs ist, die ein Gefühl dafür bekommen wollen, was in der Stadt abläuft", erklärt Perkins.

    "Es gibt eine Menge ungewöhnlicher Dinge über diese Stadt. Sie ist sehr gut patrouilliert, gut bewacht und sie hat strenge Gesetze mit definierten Strafen für verschiedene Übertretungen. Wenn du draussen in der Wildnis bist, kannst du deine Schwerter ziehen, mit deinen Zaubersprüchen um dich werfen und jeden töten, den du willst und niemand schert sich darum. In Tiefwasser kannst du nicht auf diese Weise spielen, sonst wird dein Abenteuer enden, bevor es begonnen hat. Wenn du in Tiefwasser einfach nur in einen Kampf verwickelt wirst, kann es passieren, dass du ins Gefängnis wanderst. Das schafft einige ungewöhnliche Einschränkungen und eine interessante Herausforderung für die Gruppenmitglieder dieses Abenteuers."

    Am Ende dieses einführenden Abenteuers werden Charaktere der ersten auf die zweite Stufe aufsteigen und sie werden weiter in die Geschehnisse in Tiefwasser verwickelt. Das zweite Kapitel sieht vor, dass die Charaktere sich niederlassen, einige Zeit mit Nebenquest verbringen und für verschiedene Fraktionen innerhalb der Grenzen der Stadt arbeiten. Ab dem dritten Kapitel werden dann die Ereignisse wirklich in Bewegung gesetzt und die Charaktere geraten mit dem Plan des Bösewichts in Konflikt.

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    Links: Manshoon – Rechts: die Cassalanter

    "Hier ungewöhnlich ist, dass du die Bösewichte nicht physisch bekämpfen und besiegen musst - du musst sie nur daran hindern das Gold in die Hände zu bekommen. Die Antagonisten sind wesentlich mächtiger als die Charaktere, aber sie wollen nur das Gold. Wir erwarten zum Beispiel nicht, dass Charaktere der 5. Stufe einen Betrachter besiegen müssen.“

    "Eine unserer Herausforderungen im Design war es, den Ausgang befriedigend zu machen, trotz der Tatsache, dass du den Bösen am Ende nicht ausschaltest. Wir haben viele Testspiele organisiert und die Rückmeldungen waren enorm hilfreich. Es wird mehr so sein, dass wir den Charakteren die Schadenfreude vermitteln werden, dem Bösewicht eins ausgewischt zu haben, bevor sie dann weggerannt sind.“

    Mit dieser Tatsache im Hinterkopf, sollten die Spieler nicht erwarten, mit einer der bekanntesten Gruppen in der Stadt Tiefwasser - den Maskierten Fürsten - involviert zu werden. Perkins sagt, dass dies zum Teil darauf abzielt, etwas vom Geheimnisvollen das sie Umgibt zu bewahren und zum Teil auf das Verständnis der Rolle der Spieler in dieser Welt zurückzuführen ist.

    "Aufgrund des niedrigen Stufenbereichs erwarten wir nicht wirklich, dass diese Charaktere mit den maskierten Fürsten ein Schwätzchen abhalten. Die Fürsten werden erwähnt, also weißt du was du wissen musst um ein Tiefwasser-Abenteuer zu führen, aber im Allgemeinen spielen sie nur eine kleine Rolle." fügt er hinzu. "Die Spieler haben jedoch eine Chance, die Unmaskierte Fürstin von Tiefwasser - Laeral Silberhand - zu treffen und mit ihr zu interagieren, da sie in der Geschichte eine wichtige Rolle spielt."

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    Mehrfachauswahl

    Perkins sagt, dass sich Tiefwasser: Drachenraub von allem unterscheidet, was Wizards of the Coast zuvor geschaffen hat, da es keinen festgelegten Bösewicht gibt.

    "Ich erinnere mich nicht genau wann es passierte, aber ich fragte herum, wer der Bösewicht sein sollte. Wir haben Ideen auf einem Whiteboard gesammelt und irgendwann auf dieser Sitzung wurde mir klar, dass es so viele interessante Möglichkeiten gab und ich wollte mehr als eine erforschen ", teilt er mit. "Es kam mir auch in den Sinn, dass das Abenteuer eine interessante Wiederspielbarkeit haben könnte, wenn der SL es auf vier verschiedene Arten mit vier verschiedenen Bösewichten leiten könnte."

    Perkins sagt, dass das Team sich dann auf vier Bösewichte festgelegt hat, als sie feststellten, dass sie thematisch an mit den Jahreszeiten verknüpft werden könnten.

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    "Der Bösewicht im Frühling ist zum Beispiel Xanathar - ein Betrachter und Meisterverbrecher in Tiefwasser. Es lag auf der Hand, Xanathar als Bösewicht zu nutzen und wir wussten das früh genug, um den Titel des vorherigen Buchs Xanathars Sammelsurium zu nennen. Die Entscheidung, Antagonisten mit bestimmten Jahreszeiten in Einklang zu bringen, wurde nicht auf die leichte Schulter genommen.“ Perkins enthüllt, dass die Entscheidungen aus einer Diskussion über Tiefwasser selbst hervorgingen, insbesondere über die Anzahl der Festtage, welche die Stadt in jeder Jahreszeit hat.

    "Eine der Hauptfeierlichkeiten im Frühling heisst Trollflut und ist in gewisser Weise wie Halloween. Man feiert damit das Ende des Trollkrieges. Kinder rennen in Trollmasken herum und fordern Leckereien, im Austausch dafür den Erwachsenen keine Trollstreiche zu spielen und die Erwachsenen zünden geflochtene Weidentrolle an, um die Verbrennung der Trolle am Ende des Krieges zu feiern. Ein verrücktes Ereignis und da Xanathar ein verrückter Meisterverbrecher ist, der unter der Stadt lebt, hatten wir das Gefühl, dass er die Trollflut nutzen könnte um monströse Spione in die Stadt zu schicken und Unfug zu treiben. Aus diesem Grund wurde Xanathar mit dem Frühling verknüpft.“

    "Das soll nicht heissen, dass du das nicht tauschen kannst - es spricht nichts dagegen, dass du Xanathar im Sommer oder Jarlaxel im Winter nutzt oder was auch immer du bevorzugst und wenn der Bösewicht, den du gewählt hast, dir nicht mehr zusagt, da deine Gruppe einer neuen Spur nachgeht, kannst du ihn jederzeit austauschen.“

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    Abstieg in die Tiefe

    Nach dem durchspielen von Tiefwasser: Drachenraub hat ein Spielleiter die Möglichkeit, die Geschichte im Unterberg - dem Mega-Dungeon unter der Stadt - in Tiefwasser: Verlies des verrückten Magiers weiterzuführen. Dieses Nachfolgeabenteuer für Charaktere von Stufe 5 bis 20 erscheint etwas später.

    "Wir waren uns sehr sicher, dass die Charaktere nachdem sie die 5. Stufe in Tiefwasser erreichen nach etwas anderem suchen und wir wollten sie nicht länger in der Stadt gefangen halten. Also ergänzen sich diese zwei Bände“, fährt Perkins fort.

    "Eines der Dinge die ich an Verlies des verrückten Magiers liebe, ist der krasse Gegensatz zu Drachenraub. Du kannst hinunter in den Unterberg absteigen und dich dort sofern du es willst durchmorden und niemanden wird es interessieren. Zudem kannst du Halaster und seine Lehrlinge in den Tiefen des Verlieses konfrontieren."

    "Die grösste kreative Herausforderung

    bestand darin zu vermeiden,

    dass sich das Ganze wie ein Grind

    anfühlt und man immer

    und immer wieder dasselbe erlebt."

    Da Verlies des verrückten Magiers einen grossen Stufenbereich abdeckt, ist es natürlich ein grösseres Buch. Es enthält dreiundzwanzig detaillierte Ebenen des Unterbergs, sowie einen grossen Abschnitt über Schädelhafen, dem alten Piratenhafen, der unter der Stadt von Tiefwasser verborgen ist. SLs die eigene Abenteuer im Unterberg gestalten wollen, haben auch diese Option.

    "Eines der Experimente, die wir mit Verlies des verrückten Magiers ausprobiert haben, ist, dass jedes Verlies im Grunde eine Seitengrosse Karte ist, voller Räume und allerlei verrückten Kram. Wir zeigen dir nicht jede Ebene in ihrer Gesamtheit, aber wir geben dir genug, um dort Abenteuer zu erleben und Spass zu haben, bevor du den Abstieg fortsetzt“, sagt Perkins.

    "Und dann gibt es da noch verschlossene Tunnel auf der Karte, die versperrt sind bis der SL beschließt sie freizulegen und mit eigenen Inhalten das Verlies in diese Richtung zu erweitern. Jede Ebene erlaubt dir so, das Verlies in eine Richtung zu erweitern.“

    "Die grösste kreative Herausforderung bestand darin zu vermeiden, dass sich das Ganze wie ein Grind anfühlt und man immer und immer wieder dasselbe erlebt. Wir mussten sicherstellen, dass jede Ebene ihre eigene Persönlichkeit und Stimmung hat. Es wird wie dreiundzwanzig eigenständige Verliese anfühlen, die aber miteinander verbundenen sind und die Charaktere werden immer neue Gründe entdecken, um immer weiter nach unten zu gehen."

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    Versteckte Freuden

    "Es wurde viel Mühe investiert, damit dieses Abenteuer nicht nur beim Spielen, sondern auch beim Lesen Spass macht“, sagt Perkins. "Wir haben wahrscheinlich auch mehr Eastereggs in Drachenraub gestreut als in jedes andere Abenteuer. Wenn du mit den Vergessenen Reichen vertraut bist, werden dir Dinge auffallen, die dir ein „Das kenne ich!“ entlocken werden. Es gibt sogar ein paar visuelle Eastereggs."

    Fröhliche Jagd...

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    6 Mal editiert, zuletzt von Gast (27. Juli 2018 um 17:29)

  • Gast 14. Juni 2018 um 20:03

    Hat den Titel des Themas von „Vorschau: Drachenraub“ zu „Vorschau: Tiefwasser Kampagne“ geändert.
  • Moin,

    Ich suche als DM noch Abenteurer/innen um sie nach Waterdeep Dragon Heist via Skype zu entführen. Aktuell bin ich auf der Spielersuche das Abenteuer wird dann im neuen Jahr starten. Würd mich freuen von euch zu hören.

    Grüße

    Steffen