Druide: Verbündete der Natur und mit Tieren sprechen

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  • Liebe Forum Gemeinde


    ich bin zwar SL, verstehe die Frage jedoch als Regelfrage:


    ein SC-Neuling meiner Gruppe hat mir folgende Frage gestellt, welche ich aus dem

    Bauch heraus mit JA beantwortet habe, mir aber mittlerweile nicht ganz sicher bin.


    SC-Druide: "Kann ich einen Verbündeten der Natur (z.B. Blutmücke) dazu verwenden

    um diesen in einen Raum zu senden um zu erfahren was sich darin verbirgt?"


    A: beim Rollenspiel (nicht Rundenbasiert) könnte der Druide ja einfach seinen

    Verbündeten herbeizaubern (hier spielt ja weder INI, noch Bewegugs- und Standardaktion

    eine elementare Rolle) und dann auch noch 'mit Tieren sprechen' hinterherwerfen.

    Könnte somit der Verbündete, eine halbwegs intelligente Kreatur, als Spion verwendet

    werden? Vorausgesetzt diese wird nicht entdeckt oder getötet?


    A1: kann dieser Zauber während dem Rollenspiel überhaupt gespielt werden?

    A2: wie lange dauert eine Runde (nicht Rundenbasiert)?

    A3: würde denn die Blutmücke überhaupt durch ein Schlüsselloch passen?

    A4: würde diese überhaupt jemals zurückkehren?

    A5: welche Informationen würde diese überhaupt erlangen? Wahrnehmungs Sinne?


    B: im Kampf (Rundenbasiert) wäre ich dann jedoch etwas verunsichert. den Zauber

    'Verbündeten der Natur herbeizaubern' ausspielen ist ja eine Standardaktion.

    somit wäre der Zug beendet und die Kreatur ist 1 Runde kämpfend im Raum.

    Gemäss Regelwerk "Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst, kannst

    du Ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde anzugreifen oder

    andere Aktionen auszuführen". Versteht sich die Kommunikation dann über die

    Fertigkeit- Sprachenkunde? die Standardaktion wäre ja für den Verbündeten aufgebraucht.

    kann die Fertigkeit Sprachenkunde dann überhaupt noch verwendet werden.

    Für den Zauber 'mit Tieren sprechen' wären alle Aktionen ja definitiv aufgebraucht.


    B1: Sprachenkunde. müsste der Druide um mit der Kreatur wie der Blutmücke

    sprechen zu können beim Erwerb eines Fertigkeitsranges in Sprachenkunde die

    Sprache Aural auswählen?

    B2: in welchem Moment würde die Mücke dann überhaupt zurückkehren

    bevor Sie sich wieder verdünnisiert?


    C: wenn ein 'Verbündeter der Natur' für eine Runde erscheint, wie soll man

    sich das verschwinden nach Ablauf der Runde vorstellen? löst sich das Ding

    einfach auf, oder explodiert, stirbt, schreit es dann?


    vielen Dank für die Hilfe

    zur hoffentlich einigermassen verständlichen Frage


    Gruss

  • Ok. Von Anfang an.

    Es gibt IMMER Runden in Pathfinder egal ob Kampf oder kein Kampf.

    Nur wird das im Rollenspiel ignoriert, auch weil ich ja als freie Aktion auch im gegnerischen Zug reden kann.

    Also macht es keinen Unterschied


    Heißt aber, sobald ich einen Zauber wirke, zählen die Runden.

    Was Bewegungsrate, Aktion etc angeht

    Wenn sonst keiner handelt auch schön und gut, aber ich hab nur eine gewisse Anzahl an Aktionen frei.

    Beispiel: Ich verwandel mich für 1 Minute in einer Maus. Jetzt hab ich als Maus 10 Bewegungsaktionen und 10 Standartaktionen die ich ausführen darf.

    Ich hab eine Bewegungsrate von 6m, heißt wenn ich mich mit doppelter Bewegung bewege komme ich 20x6m weit.

    Heißt auch wenn ich nicht wirklich die Runden ausspiele (weil sonst niemand was tut) schaffe ich nur 120m Bewegung.



    Zum Verbündeten der Natur:

    Erstens es ist KEINE Standartaktion diesen Zauber zu wirken, sondern 1 volle RUNDE.

    Heißt, wenn du diesen Zauber wirkst, dauert es bis zum Beginn deiner nächsten Runde bis das Monster erscheint.

    Beispiel:

    1.) DRU beginnt eine Blutmücke zu beschwören (gibt dafür eine VOLLE Aktion aus),

    2.) Jeder andere ist dran. (und sollten jemand dem DRU Schaden machen muss der einen Konzantrationswurf schaffen Sonst ist der Zauber weg)

    3.) DRU beendet seine Beschwörung (kostet keine Aktion) und die Blutmücke erscheint.

    DRU hat gleich wie die Blutmücke in diesem Zug noch alle Aktionen zur Verfügung. Heißt er kann mit Tieren sprechen wirken und ihr sagen was sie tun soll.

    Dann handelt sie und führt das nach bestem Wissen aus



    Der Zauber hält 1 Runde/Stufe.

    Auf Stufe 1 schaut das ganze so aus:

    1.) Beschwören,

    2.) Niemand anders handelt (Verbündete warten ab, Feinde sind keine da)

    3.) Beenden der Beschwörung und wirken von Mit Tieren sprechen

    4.) Der Blutmücke sagen was sie tun soll.

    5.) Die Blutmücke hat 1 Bew und 1 Standartaktion Zeit dies zu tun (1 Runde sind 6 Skeunden, aberauch im Rollen spiel noch immer in Aktionen aufgeteilt)
    Damit könnte sie durch ein Schlüsselloch fliegen, sich kurz umschauen (was ja automatisch geht) und wieder zurückfliegen.


    Sie kann sich aber NICHT genau im Raum umschauen (das kostet eine Bew-Aktion und die hat sie auf Stufe 1 nicht mehr frei.


    Ab Stufe 2 könnte sie hineinfliegen (Bew-AKtion) sich eine Runde lang umschauen, und als Bew-Aktion zurückfliegen.



    Also zu deinen Antworten.


    A:

    A1: Jeder Zauber darf immer gezaubert werden. Es zählen aber auch im Rollenspiel die Runden und damit die Aktionen

    A2: 6 Sekunden, aber noch immer in Aktionen unterteilt.

    A3: Hier liegt der Fehler. Blutmücken wiegen gut einen halben Kilo und sind 30cm lang sowie eine Flügelspannweite von 60cm.

    Hier musst du als SL wissen, ob das Schlüsselloch groß genug ist. Aber zum Durchfliegen whs nicht. 60cm ist dann doch heftig.

    A4: Wenn man es ihr befiehst schon. Steht ja beim Zauber dabei "[..] oder andere Aktionen ausführen"

    A5: Wenn sich niemand versteckt in dem Raum, sieht sie es ganz normal. Wenn sich jemand versteckt Wahrnehmungswurf.

    Hier kommt aber noch dazu: Was ist für die Blutmücke interessant? Bedenke sie denkt anders als Menschen.

    Für sie ist ein kleine Maus eine Kreatur, ein Konstrukt aber nur ein Gegenstand. Was sie wie dem DRU sagt ist deine Entscheidung.




    B:

    Wie schon erwähnt. Der Zauber ist eine Runde keine Standartaktion.

    Nein Kommunikation ist Kommunikation. Bei gleicher Sprache ist es einfach nur Reden. (freie Aktion im Normfalfall)

    Bei anderen Sprachen, geht es über Sprachenkunde.

    Das dauert für einen Kampf aber viel zu lange und erfordert im Normalfall auch, dass dein Gegenüber eine Sprache spricht.

    Bei Tieren oder anderen Wesen die keine Sprache sprechen braucht man im Normalfall einen Zauber oder eine Fähigkeit dazu.

    Mit Tieren sprechen zB.



    B1: Wie kommst du auf diese Sprache? Die Blutmücke spricht gar keine Sprache. Ohne Mit Tieren sprechen oder ähnlichem kann er nicht mit ihre reden,.

    B2: Vor ihrem nächsten Zug.

    Also bei 1 Runde "Lebensdauer" führt sie 1 Bew und 1 St-Aktion aus und beendet dann ihren Zug.

    Dann kann noch Gelegenheitsangriffe ausführen und angegriffen werden.

    Und wenn sie das nächste Mal dran ist, verschwindet sie bevor sie wieder handelt.



    C.

    Künstlerische Kreativität.

    Aber im Normallfall löst sie sich einfach auf und kommt an den Ort zurück von dem man sie hergeholt hat.

    Aber sie stirbt dadurch nicht.S

    Sollte sie am Ende der Wirkungsdauer noch leben, wird sie, wie gesagt, an den Ort, von dem man sie herbeigezaubert hat, zurückgeschickt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Vielen Dank Ju-mo


    lese ich deine Antworten macht es 'dauerklick'. deshalb bin ich wohl so gottenfroh

    gibt es solche Foren und füllen solch Ork Götter wie Du einer bist diese mit Wissen!


    mir scheint jetzt nicht nur die eigentliche Frage klar, Du hast indirekt gleich weitere

    Fragen beantwortet welche ich gar nicht gestellt habe! das ist grossartig!


    Ich finde das ganze Manöver spielerisch zwar noch immer merkwürdig..

    könnte Sie sich (die Mücke) ab Stufe 2 wirklich durch ein überdimensionales

    Schloss zwängen und auch noch umschauen, dann wäre wohl die Information nicht

    soo dermassen aufschlussreich, dass es der SC ein weiteres mal anwenden wird.


    Sie würde wohl sowas sagen wie: "bssss.. gross... böse.. stinkend.. uaaahh..."

    und antreffen wird der SC dann, voll bewaffnet, ein stinkendes, Heu- kauendes Pony.


    zu B1: auf Seite 105 GRW steht das jedes Mal, wenn du einen Rang in die

    Fertigkeit investierst, lernst du sofort eine neue Sprache in Wort und Schrift.

    Zu den häufigsten Sprachen gehören: (unter anderem)
    Aural - fliegende Kreaturen, auf Luft basierende Kreaturen.


    vielen vielen Dank. ich hoffe das hilft auch anderen weiter..


    Gruss Rico

  • Spielerisch ist das Manöver eig super.

    Also mir gefällt es und solche Ideen unterstütze ich.

    Einfach weil es nicht das typische "Tür auf und alles klein hauen" ist was man sonst so von seinen SC gewohnt ist.


    Und ja, ziemlich genau so könnte die Information aussehen die sie von der Blutmücke bekommen.

    Wie viel oder wie genau kannst du je nach Situation ja dann selbst entscheiden.


    Wie gesagt ich "fördere" solche Ideen meistens, weil ich sie gut finde.

    Aber das ist nur meine Sichtweise



    zu B1: auf Seite 105 GRW steht das jedes Mal, wenn du einen Rang in die

    Fertigkeit investierst, lernst du sofort eine neue Sprache in Wort und Schrift.

    Zu den häufigsten Sprachen gehören: (unter anderem)
    Aural - fliegende Kreaturen, auf Luft basierende Kreaturen.

    Ja das stimmt.

    Aber das gibt nicht allen fliegenden Kreaturen sofort diese Sprache.

    Kreauren sprechen nur die Sprachen die in ihrem Eintrag dabei stehen.


    Und mit einer IN von 2 oder niedriger kann eig niemand eine Sprache sprechen oder verstehen.

    Das betrifft in dem Fall alle Tiere und Ungeziefer.


    Ab einer IN von 3 kann man Sprachen verstehen, ob man sie auch sprechen kann, kommt darauf an.

    Es würde ab IN von 3 gehen, wenn die körperlichen Anforderungen gegeben sind.

    Heißt: Nur weil der DRU die Attributserhöhung seines Pferdes in IN steckt (für IN 3) kann diese noch lange nicht sprechen.

    Sehr wohl aber einen Rang in Sprachenkunde tun, um die Gemeindesprache zu verstehen.




    Vielen Dank Ju-mo


    lese ich deine Antworten macht es 'dauerklick'. deshalb bin ich wohl so gottenfroh

    gibt es solche Foren und füllen solch Ork Götter wie Du einer bist diese mit Wissen!

    Kein Problem.

    Wie du schon sagtest, dafür gibt es ja solche Foren :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Lieber Ju-mo du würdest demnach an meiner Gruppe deine Freude haben.


    Alles was sie scheinbar nicht wollen ist 'kämpfen'. Dafür erfinden sie alles erdenkliche

    was mich teilweise sehr in die Ecke, oder zumindest hinter die Blätter aller Bücher drückt.

    bis dato habe ich zwar noch alles mit viel Phantasie gerade so gerade gebogen ohne

    dadurch den Spielfluss zu stören.. auch weil ich genauso deiner Meinung bin und

    seltsame Anwendungen und Ideen fördere, die Regeln aber trotzdem so gut es geht

    versuche einzuhalten. umso schwieriger wird es ansonsten wenn es plötzlich Regeltechnisch

    wird und die SC's nicht mehr einsehen warum etwas einmal funktinioniert hat, ein andermal

    aber nicht.


    ein SC (mein Schwager) wollte zum Beispiel auf Brechen komm raus zum Prestige Assassinen

    mutieren. wir haben versucht eine (nicht ganz so boshafte) Gesinnung zu wählen damit

    Geschichte und Auswahl noch einigermassen funktionieren.


    Fakt: der SC wurde anhand einer schönen, frei erfundenen Geschichte so um die Ecke

    gebracht und wieder auferlebt, das dieser nun als Neutral Guter wieder im Rennen ist

    und mit gutem gewissen das macht, was die Gruppe im allgemeinen macht..


    nicht kämpfen wollen!


    Gruss

  • Ja meine Gruppe macht das leider nur sehr selten und wenn dann auch eher selten mit viel Erfolg.

    Liegt aber auch an den Würfeln.

    Meistens sind die bei genau diesen Ideen eher sehr mies und das geht dann nach hinten los.


    Zu den Problemen.

    Alles was sich auf nächste Sitzung verschieben lässt, oder schon im Vorfeld bekannt ist (zB das mit dem Assasinen)

    Kannst du einfach im Forum nachfragen.

    zB zum Assasinen.


    Es gibt die Hybridklasse des Slayers (Attentäters) den man da spielen könnte.

    Der erfordert keine Gesinnungsvoraussetzung und ist damit "regeltchnisch" einfacher spielbar.


    umso schwieriger wird es ansonsten wenn es plötzlich Regeltechnisch

    wird und die SC's nicht mehr einsehen warum etwas einmal funktinioniert hat, ein andermal

    aber nicht.

    Du kannst wie oben erwähnt bei allem nachfragen.


    Die erste aus dem Bauch heraus getroffene Entscheidung, ist die die in der Sitzung zählt.

    Um den Spielfluss nicht zu stören hat der SL da einfach das letzte Wort und damit hat sichs.

    Danach kann man nachschauen oder nachfragen (hier zB)

    und dann den Spielern bei der nächsten Sitzung erklären wie das eig funktioniert hätte (so mach ich das zB)

    oder sich einfach merken und dann wenn so eine Situation noch einmal vorkommt "richtig" anwenden.



    Bei deinem DRU zB.

    Deine erste Entscheidung ist, dass die Zeit für so ein Vorhaben in einer Runde nicht ausreicht.

    Gut damit hat sich das Thema.


    Dann kannst du wie du es jetzt getan hast nachfragen und wir können dir die passenden Regelpassagen liefern oder dir unsere Meinung dazu sagen.

    Und aufgrund dessen kannst du die Situation dann neu bewerten und zB (so würde ich es machen) in der nächsten Sitzung sagen:

    "Du das mit der Blutmücke hätte zeitmäßig schon funktioniert, aber bitte merk dir es ist ein 1 Runden Zauber und sie wäre auch zu groß für das Schlüsselloch"

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Morgen Ju-mo

    das mit dem Slayer kann ich gerne mal mit dem Schwager durchgehen. Er ist jedoch

    gestern Abend zum Entschluss gekommen das er sich mit sowas wie einem "Robin Hood"

    eher identifizieren kann. (Was auch zum aktuellen Pfad - der Fluch des scharlachroten Thrones)

    bestens passt. somit hat sich das soweit erledigt.


    Du hast recht: ich werde das zukünftig so handhaben mit dem Bauchgefühl und der

    allfälligen späteren Auflösung oder Erklärung. Spass machen steht ja zu oberst, da

    sollte auch mal eine Mücke durch ein Schlüsselloch passen.


    Gruss Rico

  • Er ist jedoch

    gestern Abend zum Entschluss gekommen das er sich mit sowas wie einem "Robin Hood"

    eher identifizieren kann.

    Ja das passt auch :)

    Hauptsache er findet etwas passendes



    Spass machen steht ja zu oberst, da

    sollte auch mal eine Mücke durch ein Schlüsselloch passen.

    Ja Spaß ist das wichtigste.

    Was man auch machen kann (wie zB bei einer Mücke) schnell im PRD kurz die Größenkategorie anschauen und dann unten den Beschreibugnstext dazu lesen.

    Bei manchen Monster steht dort Größe und Gewicht dabei, dann kann man solche Sachen auch super handhaben.

    Kostet in Summe vielleicht 1 Minute, stört also den Spielspaß nicht so sehr, und kann der SL mit ein bisschen Übung auch nebenbei machen,

    während es noch nicht "spielentscheident/relevant" ist.


    Finet man dort nichts kann man ja noch immer das Bauchgefühl gelten lassen.


    Auch Größenkategorien helfen einem hier weiter, wenn man sie grob im Kopf hat.

    Sehr Klein ist zB eine Katze. Passt niemals durch ein Schlüsselloch durch.

    Auch wenn es in der Größenkategorie schwankt, passt es für solche Sachen meistens.


    Aber das kommt mit der Erfahrung :)

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  • Der Plan hat einen Haken: es wird schwierig mit der Blutmücke zu kommunizieren. Mit einem Intelligenzwert von 1 ist sie nicht intelligent genug eine Sprache zu sprechen (dafür braucht eine Kreatur mindestens IN 3), und der Zauber Mit Tieren sprechen hilft leider auch nicht, denn eine Blutmücke ist eine magische Bestie, und kein Tier. Bei solchen Kreaturen bleibt eigentlich nur der beim Zaubern erteilte Impuls, Feinde anzugreifen. Damit eine herbeigezauberte Kreatur einen anderen Plan ausführen kann, ist es wohl notwendig, dass sie etwas intelligenter ist, so dass der Zauberwirker sich mit ihr darüber verständigen kann.

  • Dann nimmt man nach kurzer Suche den Zauber: Sprache weitergeben

    Zitat

    Besitzt das Ziel nicht die mentalen Kapazitäten, um eine Sprache zu lernen, erhält es trotzdem noch genug Wissen, damit es auf komplexe Befehle oder Vorschläge reagieren und sie ausführen kann,

    Ist allerdings schon ein Grad 2 Zauber.


    Alternativ kann man mit dem SL reden ob auch andere Tiere etc mit gleichem oder niedrigeren HG herbeigezaubert werden dürfen.

    Gibt nicht wirklich Gründ warum nicht.

    Dann wäre ein Fledermaus (HG 1/8) auch ok, und es würde wieder funktionieren.



    Aber ja man muss etwas vom eigentlichen Plan abweichen.

    Danke für den Hinweis :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dann wäre ein Fledermaus (HG 1/8) auch ok, und es würde wieder funktionieren.

    Danke Euch beiden

    wobei sich bei der Fledermaus wieder die Frage stellt: "passt eine Fledermaus durch ein Schlüsselloch"

    Ich finde kreative Ideen super, aber es sollte logisch und physikalisch Korrekt sein. Der SC ist selbst

    zum Entschluss gekommen das die Fledermaus wohl nur gegen Ihren Willen durch ein Schlüsselloch

    zu bringen sei. Der Versuch wurde seitens SC als "gescheitert" vermerkt. ;)

  • Durch ein normales wohl eher nicht.^^

    Aber die Idee ist ansich sehr gut (wenn man das passsende Schlüsselloch und passende Kommunikation zum "Späher" hat)

    Hoffentlich merken die sich das und nutzen es auch. :)



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