Artefaktmagier - Was muss rein?

  • Guten Abend liebe Orkis,

    Zwar plane ich gerade keinen, doch ich wollte mal wissen wie ihr einen Artefaktmagier konzipieren würdet.

    Was ich so gerne wissen würde:

    Welche Akademie ist für euch DIE Artefaktakademie? Kunchom? Punin? Oder gar ?

    Welche Zaubersprüche sind für ihn Pflicht (abgesehen von Analys, Applicatus und Arcanovi)?

    Lohnt es sich, sich extra für die Artefakterschaffung mit Dämonologie zu befassen?

    Welche Vorteile/Nachteile passen zum Artefaktmagier?

    Habt ihr vielleicht selber schon ein paar tolle Artefaktideen entwickelt und verwirklicht?

    Welche "weltlichen" Talente sind Pflicht oder nützlich?

  • "Die" Artefaktakademie bleibt für mich Kunchom, was allerdings eher an der inneraventurischen Bedeutung/Gestaltung als an den Werten liegt - da ist Punin vorne.

    Echte Pflichtsprüche gibt es neben den genannten nicht, das kommt eben darauf an, auf welche Sparte der Artefakte man sich spezialisieren will: Schutzartefakte (Armatrutz, Balsam, Psychostabilis...) lassen sich sicherlich immer gut verkaufen, Artefakte zur Leistungssteigerung (Attributo, Movimento, Axxeleratus...) finden bestimmt auch Abnehmer während die meißten anderen Artefakte wohl eher Spezialanfertigungen sein dürften.
    Wir haben als Heldengruppe übrigens fast ausschließlich einfache Spruchladungen genutzt, dafür allerdings viele Zauber ausprobiert. Aber die Akademien sind ja nicht darauf ausgelegt, Basteleien für den Eigenbedarf zu lehren.

    Handwerklich sollte der Magier zumindest eine grobe Ahnung von Alchemie haben.
    Sonst gilt es eben, sich auf einen Rohstoff zu spezialisieren - Holzbearbeitung, Feinschmied, Steinmetz... Achaz fällt die Wahl sicherlich leichter :zwinker:
    Allerdings ist es auch kein Problem, einen Stirnreif fertig zu kaufen und sich das Handwerk komplett zu sparen oder aber mit einem 'Hartes schmelze' nachzuhelfen.

    Die Zauberwahl würde ich nicht zuletzt von der Kultur abhängig machen, Dämonen sind dabei aber -wie Kunchom zeigt- nicht nötig.

    Als Vorteil passen das magiertypische 'gute Gedächtnis' und Astralmacht. Die Astrale Regeneration ist natürlich immer nützlich, hilft aber bei der Erschaffung eines einmalig teurem Artefakts gar nicht weiter. Geht es in die handwerkliche Schiene passt der 'gute Tastsinn', sucht man ständig neue Kundschaft würde ich 'soziale Anpassungsfähigkeit' erwägen und 'gut Aussehend' hat noch nie geschadet.
    Der Nachteil 'Stubenhocker' passt wohl wie die Faust auf's Auge. Als abgeschwächte Varianten gibt es noch "fettleibig" und "behäbig".

  • Kunchom hat den Vorteil, dass man da den Animatio als Hauszauber lernt kann (zumindest auf der Sulman).
    Man muss beim Zaubern siebenmal eine Bewegung mit dem Gegenstand machen, dann kann er die auf Befehl ausführen... Und vor allem: Die permanente Variante kostet glaub ich keine pASP... :lol2:

    Außerdem bekommt man da Weihe der Schale und viel Alchemie+...

  • Zitat von "Alrik der tsageweihte Goblin"

    Kunchom hat den Vorteil, dass man da den Animatio als Hauszauber lernt kann (zumindest auf der Sulman).
    Man muss beim Zaubern siebenmal eine Bewegung mit dem Gegenstand machen, dann kann er die auf Befehl ausführen... Und vor allem: Die permanente Variante kostet glaub ich keine pASP... :lol2:

    Außerdem bekommt man da Weihe der Schale und viel Alchemie+...

    Da halte ich gegen: In Punin bekommt man gleich 2 Merkmale und man hat den Reversalis als Hauszauber. ;)
    Hinzu kommt, das die Puniner tatsächlich die Dschinnbeschwörung besser können als ihre Kollegen aus Khunchom.


    Zitat von "Shintaro89"

    "Die" Artefaktakademie bleibt für mich Kunchom, was allerdings eher an der inneraventurischen Bedeutung/Gestaltung als an den Werten liegt - da ist Punin vorne.

    An welchen "Werten" machst du das fest?

    Als Pflichtspruch würde ich z.B. den Auris, Nasus sehen.. damit kann ein Artefaktmagier eine unglaublich große Vielfalt an Artefakten erschaffen.

  • Zitat von "Ilkorion"


    Wenn es dir um Zauber geht: Oculus Astralis, Reversalis, Pentagramma (haben die Kunchomer nur auf der Sulman) und Xenographus; außerdem gibt es in Punin die Möglichkeit, so ziemlich jeden Spruch zu lernen. Der Adeptus hat also mehr oder weniger die freie Auswahl.

    Die (verbilligten) Sonderfertigkeiten der Puniner sind ebenfalls klasse aber so richtig punktet er in den Bereichen Magiekunde, Sprachen und Alchemie.
    Abgesehen von der Weihe der Schale und der verbilligten Matrixregeneration haben die Kunchomer neben dem RP-Fluff keine echten Vorteile.

  • Dran denken, CH von Anfang an auf min 13 zu setzen, damit man Matrixregenration II(In 15, Ch 13) möglichst früh lernen kann.

    Ansonsten zumindest am Anfang den Applicatus zum Hauptspruch machen und aufgrund der Zauberdauer normalerweise relativ kampfuntaugliche Sprüche in Gegenstände packen. Objectofixo Variante: Lufthaken ist da zum Beispiel verdammt geignet.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Zitat von "I3igAl"

    Objectofixo Variante: Lufthaken ist da zum Beispiel verdammt geignet.

    Wo soll mir dies im Kampf helfen?

    Zitat von "Shintaro89"

    Die (verbilligten) Sonderfertigkeiten der Puniner sind ebenfalls klasse aber so richtig punktet er in den Bereichen Magiekunde, Sprachen und Alchemie.
    Abgesehen von der Weihe der Schale und der verbilligten Matrixregeneration haben die Kunchomer neben dem RP-Fluff keine echten Vorteile.

    Hmm ich finde das man als Artefaktmagier etwas von einem Trödler haben sollte - und da sind die Khunchomer durch ihren Phexglauben irgendwie mehr nach meiner Vorstellung. Puniner Magier sind für mich mehr die Wissenschaftler, die Artefakter anylysieren und weniger (in Relation gesehen) die Artefakterschaffer.

  • Zitat von "Ilkorion"

    Hmm ich finde das man als Artefaktmagier etwas von einem Trödler haben sollte - und da sind die Khunchomer durch ihren Phexglauben irgendwie mehr nach meiner Vorstellung. Puniner Magier sind für mich mehr die Wissenschaftler, die Artefakter anylysieren und weniger (in Relation gesehen) die Artefakterschaffer.


    Ganz meine Meinung: "ingame" sind die Kunchomer die besseren Artefaktmagier. Hier ergeben einfach der Hintergrund der Akademie in Kombination mit der Gesellschaft, der Stadt Kunchom und dem Glauben ein rundum passendes Bild eines reichen Artefakthändlers auf irgendeinem tulamidischem Basar. Durch den wirtschaftlichen Aspekt sind sie viel bodenständiger.
    Die Puniner dagegen sind Stubenhocker, die nur aus wissenschaftlichem Interesse im staubigem Keller herumbasteln. Das ahbe ich auch schon in meinem ersten Post festgehalten.

    Allerdings hat Ilkorion ausdrücklich gefragt, warum ich die rein technischen und vom Rollenspiel entkoppelten (Talent-)Werte der Puniner für die besseren halte.

    Und ich bleibe dabei: der Puniner ist vielleicht weniger sympathisch, weltfremder und wird seine Waren nicht an den Mann bringen - aber in der Theorie schlägt er den Kunchomer.

  • Zitat

    Wo soll mir dies im Kampf helfen?

    Schaltet alle Kämpfer im Umkreis aus, indem ihre Waffen in der Luft hängenbleiben und nur durch nahezu unschaffbare Proben(habe gerade das Buch nicht da). Normal halt nicht einsetzbar, weil der Zauber ne ewige Dauer hat, aber in nem Gegenstand direkt zu aktivieren....Das war auf so einer Internetseite zu finden.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Als Applicatus ist das ja noch human. Wirklich schlimm wirds erst als Matrixgeber mit erhöhter Reichweite. 3 AsP schalten jeden Kämpfer aus... :iek:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Ich bezweifle, das dies klappen würde, da man den Gegenstand ja beim Zaubern berühren muss (bzw. bei der erhöhten Reichweite doch wenigstens die Berührung "gedanklich" vornimmt). Somit müsste die Waffe des Gegners ja schon beim Zaubern bekannt sein.
    Ich glaube für solche Kampfaktionen wäre das Fesselfeld des Motoricus sinnvoller.

  • Auch wenns OT ist:

    Wie gesagt, der Lufthaken als Kampfzauber funktioniert nur wirklich als Matrixgeber und geht dann mit der Spielbalance Ping-Pong spielen. Das Fesselfeld hat den Nachteil, das es a) auch die eigenen Leute behindert, b) sehr teuer ist und c) nur eine erschwerte Probe ist. Der Lufthaken hält einen Gegner (z.B. auf die Kleidung gesprochen) für 3 AsP unausweichlich fest. :zwerghautelf:

    Und nein, man muss meiner Ansicht nach das Ziel nicht schon bei der Erstellung kennen. Oder würdest du auch einem Artefakt Ignifaxius das Zielen verwehren?

    @Topic:

    Ich würde einem Artefaktmagier noch die Zauberzeichnen, nebst passenden Handwerkstalent, nahelegen, was wohl Khunchom wieder etwas näher an Punin ranbringen sollte.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Zitat von "Aliquantus"

    Oder würdest du auch einem Artefakt Ignifaxius das Zielen verwehren?

    nein, aber da kann der Magier in die Richtung "zielen", so wie es auch beim Zauber verlangt wird.

    Zitat von "Aliquantus"


    @Topic:

    Ich würde einem Artefaktmagier noch die Zauberzeichnen, nebst passenden Handwerkstalent, nahelegen, was wohl Khunchom wieder etwas näher an Punin ranbringen sollte.


    Zauberzeichen sind sicher nett. Nur bei einem passenden Handwerkstalent tue ich mich schwer.. ich stelle mir vor, das ein Magier das Materian doch eher auf dem Markt ersteht, anstatt seine kostbare Zeit in einer Schmiede zu verbringen.
    Ausnahme wäre vielleicht Edelsteinschleiferei, weil der Magier das vielleicht lieber in die eigenen Hände nimmt um die richtige Form zu erstellen. Zwar ist es regeltechnis egal, welche Form ein Edelstein zum verzaubern hat, aber ich finde das es passender ist, wenn die Form auch wichtig ist.

  • Zitat von "Ilkorion"

    nein, aber da kann der Magier in die Richtung "zielen", so wie es auch beim Zauber verlangt wird.

    Und das kann er mit allen anderen Zaubern nicht, weil...? :confused2:

    Zitat von "Ilkorion"


    Zauberzeichen sind sicher nett. Nur bei einem passenden Handwerkstalent tue ich mich schwer.. ich stelle mir vor, das ein Magier das Materian doch eher auf dem Markt ersteht, anstatt seine kostbare Zeit in einer Schmiede zu verbringen.
    Ausnahme wäre vielleicht Edelsteinschleiferei, weil der Magier das vielleicht lieber in die eigenen Hände nimmt um die richtige Form zu erstellen. Zwar ist es regeltechnis egal, welche Form ein Edelstein zum verzaubern hat, aber ich finde das es passender ist, wenn die Form auch wichtig ist.

    Klar würde der Magier den Kram gerne einkaufen, aber die Regeln verlangen, dass der Erschaffer das Zeichen selbst erstellt. Und das geschieht nunmal mit dem Handwerkstalent deiner Wahl. Daher kann man auch nicht zwangsläufig auf allen Gegenständen ordentliche Zeichen anbringen. Gravieren ist nunmal schwer, wenn man keine Ahnung hat.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • [quote="Aliquantus"]

    Und das kann er mit allen anderen Zaubern nicht, weil...? :confused2:

    [quote="Aliquantus"]
    weil er nicht bei jedem Zauber "zielen" muss. Viele Zauber gehen auf Berührung - Ich sehe das so, das die astrale Kraft damit direkt auf das Ziel Übertragen wird (also vom Kopf, als sitz der astralen Macht, über den Arm/Stab zum Ziel). Wenn man die Modifikation für Reichweite nutzt wäre das ungefähr so, als wenn ein Stromschlag von einem Drahtteil zum anderen springt.
    Beim Artefakt würde ich mir das so vorstellen, das dieser "Stromschlag" sich dann zufällig in die Umgebung entläd.
    Beim Flammenstrahl kommt die astrale Energie wieder vom Kopf des Zaubernden, geht durch den Arm, welcher wie das Rohr einer Pistole wirkt, und entlässt die Fingerspitzen in Fließrichtung, ohne sein Ziel in der Spruchmatrix vorgegeben zu haben.

  • Es steht dir natürlich frei, das so zu sehen, aber durch die Regeln ist es nicht gedeckt. Lies dir mal den Abschnitt über Zaubern auf Reichweite Horizont durch. Da steht klar, das auch Kampfmagie in der Regel auf die Zielmatrix "aufschaltet" und somit in der Regel keine "Zielprobe" braucht. Reichweite Horizont ist die klare Ausnahme. Demnach sind Kampfzauber was die Zielbedingungen angeht nicht von anderer Magie zu unterscheiden und somit muss alles nach den gleichen Regeln laufen. Also kannst du entweder entscheiden, dass ich bei der Artefakterschaffung ein Ziel vorgeben muss, dann funktioniert keine Kampfmagie, kein Einfluss, keine Beherrschung, keine Heilung und keine Form auf irgendetwas anderes als den Anwender, oder das Ziel wird erst bei der Aktivierung vom Anwender gewählt (sofern nicht durch das Artefakt beschränkt, z.B. diverse Schutzartefakte) und es funktionieren eben auch auf Distanz modifizierte Sprüche.

    Wenn einem Artefakte und ihre Möglichkeiten eh zu stark sind kann man es natürlich so interpretieren wie du und zumindest einigen Spinnereien einen recht sinnvoll erscheinenden Hebel vorschieben. :zwinker:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Ja, auch ein Spielleiter kann Regellücken schaffen und sie nutzen um seine Spieler zu ärgern ;)

    Jedoch würden schon alle Arten von Magie nutzbar sein - nur eben ein wenig eingeschränkt. Man könnte bei Heilung z.B. als Ziel denjenigen nehmen, der das Artefakt zu dem Zeitpunkt berührt. Bei Zaubern mit "Berührung" könnte man vorraussetzen, das das Artefakt den zu verzaubernden Gegenstand berühren muss - Der Lufthaken könnte z.B angewandt werden, wenn das Artefakt (am besten eine Waffe) die gegnerische Waffe bei einer Parade berührt.
    Auch Beherrschungen wären so nutzbar, indem man es z.B. auf die nächste Person anschlagen lässt der die Person die gerade spricht (so muss man ungefähr zeitlich zielen, wann die Ladung eingesetzt wird). Aber auch mit Beherrschungsartefakten könnte man zielen müssen, indem man den Gegenstand auf das Opfer richtet.
    Viele Beherrschungszauber werden ja auch über Blickkontakt "Übertragen" - Die astrale Macht wird vom Kopf durch die Augen aufs Ziel geschleudert.

    Aber wenn man es so sieht, kann man wiederrum alles in Artefakte binden und ich mache es nur komplizierter und philosophischer, als es die Regeln hergeben.