“Silvana ist befreit, die Piraten haben das Schwarze Auge nicht bekommen, und eigentlich sollen die HeldInnen für Graubarts Mutter nur noch einen kleinen Gefallen erledigen. Doch dabei erfahren sie, dass die Piraten ihre Pläne keinesfalls aufgegeben haben, und schon beginnt die Jagd nach dem Schwarzen Auge erneut.
Diese nach DSA1-Regeln verfasste und im Stil stark an den allerersten DSA-Abenteuern orientierte Fortsetzung zu Silvanas Befreiung nimmt auf sehr stimmungsvolle (und immer auch ein wenig ironische) Weise das Flair der Pubikationen erster Stunde auf und bekam von der Jury daher den Sonderpreis “Nostalgie” verliehen.”
Ein DSA Kurzabenteuer für 3-6 Helden der Stufen 1-2
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den dreizehnten Platz.
Regelwerk: DSA 1
Umfang: 15 Seiten, (ca. 3 Spielstunden)
Ort und Zeit der Handlung: Havena, um 1 Hal
Komplexität (Meister/Helden): niedrig
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-2)
Anforderung (Helden): Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Hendrik Schirmer 2004
- Kampf
- Abenteuer
- Mittelreich
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- Kurzabenteuer
- Stufe 1
- Stufe 2
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- Gruppenabenteuer
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- albernia
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
19. September 2004 um 20:39 -
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Hommage an die bunten DSA1 Zeiten
Das Abenteuer würde ich – wie der Autor schon erwähnte – eher als Nostalgie-Hommage an die bunten DSA1 Zeiten sehen. Dem Bild wird es gerecht und vermag auch geneigte Abenteurer zu unterhalten. Nach heutigen DSA-Gesichtspunkten ist es ein Dungeon-Hack'n'Slay mit ein paar sehr mächtigen Artefakten und nicht zu tiefgehender Story.
Anknüpfend an ein bestehendes Abenteuer bemüht sich der Autor anfangs die Bezüge und Charaktere einzuführen und wiederholt kurz die Grundzüge einiger Episoden. Neu eingeführte Charaktere bleiben wertebehaftet, sonst eher farblos und unbeschrieben und tragen vielsagende Namen wie "Würfel-Walther" und "Humpen-Hank". Situativ wird davon ausgegangen, daß die Helden bestimmte Dinge tun "sollen", was jedoch nicht zwangsläufig der Fall sein muß. So würde ich den Helden an einer Stelle schon den Intellekt gönnen, auch einen Dietrich einzusetzen (wie die Piraten es tun) und nicht darauf hoffen, daß ein goldener Schlüssel eines Klabauters wirklich gefunden werden sollte. Auch unklar bleibt, wie Hakenhand unbemerkt in den Raum (A) gekommen sein soll. Am Ende des Abenteuers wird den Spielern ein moralische Zeigefinger gezeigt, daß "jeder" wisse, daß schwarze Augen nicht beweglich seien. Warum aber wussten dann die strategisch-planenden Piraten dies nicht und haben überhaupt erst angefangen, danach zu suchen? Des Weiteren scheint das Artefakt, welches die Helden bekommen können, aus DSA1-Sicht zwar angemessen, im DSA4-Metier wirkt es aber übermächtig. Unklar bleibt auch, woher die dann analysierende Magierin die notwendige Spruchaktivierung ablesen kann. Auch die Dämonenspiegel wirken ein wenig ungewohnt. Schön ist, daß (Wort-) Rätsel eingeflochten werden. Davon hätte ich mir auch mehr gewünscht. Auch gut, daß der Autor auf Variationen des Abenteuers eingeht (z.B. Portierung in Soloabenteuer). Gewünscht hätte man sich ggf. noch Angaben über die Vergabe von Abenteuerpunkten. Kleinere Fehler-Teufelchen sind auch vorhanden, so werden z.B falsche Raum-Angaben gemacht (Seite 4 wird auf Raum A verwiesen, jedoch ist offenbar Raum B gemeint). Ein beiliegender Plan ist bedingt hilfreich, da aufgrund des Kontrastes die Begrenzungen innerhalb des "Plans des Schicksals" nicht so deutlich sichtbar sind.
Für Fans der Erkundungs-Rätsel-Abenteuer á la Orkenhort & Co. ggf. eine kleine Exkursion wert.