Dieses Abenteuer führt die Helden nach Weiden. Dort treffen sie auf einen Grafen, der sie anheuert eine Maid in Not zu retten. Um dieses Ziel zu erreichen müssen die Helden einen alten Brunnenschacht erkunden.
Ein DSA Kurzabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden
Dieses Abenteuer hat am Ulisses Autorenwettbewerb 2010 zum Thema “Dungeon” teilgenommen.
Regelwerk: DSA 4.1
Umfang: 28 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Baronie Moosgrund in Weiden, Rondra 1030 BF
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-5)
Anforderung (Helden): Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Nicolas Shuttleworth 2010
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Mittelreich
- weiden
- einsteiger
- Wettbewerb
- Kurzabenteuer
- Dungeon
- Stufe 1
- Stufe 2
- Stufe 3
- Stufe 4
- Stufe 5
- Talenteinsatz
- Kampffertigkeiten
- DSA 4.1
- Gruppenabenteuer
- mine
- mittel
- Autorenwettbewerb 2010
- Graf
- moosgrund
- nicolas shuttleworth
-
Version 1.0.0
- 1.19 MB
- 6.8k Downloads
Kselia
Die Meistercharaktere haben, zumindest bei uns, für schönes RP gesorgt. Insgesamt besticht das Abenteuer durch einen Dungeon Crawl mit schauriger Atmosphere und der Möglichkeit für RP während des Crawls, was ich als eher genre-untypisch ansehen würde. Meine (doch leider recht umfangreichen) Kritikpunkte beinhalten Meisterinfos, aber sollten sich durch eine ein bisschen ausführlichere Vorbereitung beheben lassen.
+ Anwerbung: super um MCs vorzustellen
- Warum noch andere als die Helden mit angeworben werden müssen weiß ich nicht. Es ist mit der Heldengruppen und den 5 Leuten des Grafen eigentlich schon kuschelig genug in den engen Gängen später. Die würde ich streichen, falls ich das AB noch mal leite.
+ Bärfurd: super um Stimmung aufzubauen
- Doch ab da ist das AB im Mittelteil seeeehr langatmig. Die Reise von Bärfurd zum Brunnen ist absurd lang. Warum sollten sich die Leute in Bärfurd für einen uralten Brunnen interessieren der zwei volle Tagesmärsche entfernt irgndwo in der Pampa im Wald liegt? Ich hab sowohl die Übernachtung am Waldrand, als auch die Zufallsbegegnungen ersatzlos gestrichen, von letzteren bin ich sowieso kein Fan, aber das muss jeder selber wissen. Bei mir sind sie früh morgens in Bärfurd los, gegen Mittag am Gruselwald und am späten Nachmittag am Brunnen angekommen. Unterwegs gabs vorallem Unterhaltungen mit dem Graf, Sorbahn und Ortax.
+ Alte Lagerplätze von Graf und co, Brunnen+Abstieg; super
- Ebene 1 / Mine: Dieser Teil frisst recht viel Zeit und führt zu nichts. Das einzig einigermaßen Story-relevante hier ist, dass die Spinnen die erste Untersuchung schwer gemacht haben und der Graf sie deshalb los werden will. Mit ein paar Schleifspuren (ob die wohl von der holden Maid sind?) lässt sich gut Spannung erzeugen. Ansonsten gibt es hier nichts außer toten Gängen. Die sonstigen Orten sind völlig unwichtig für das AB, müssen aber erkundet werden, da die Helden nicht wissen, dass die holde Maid nicht doch hier ist. Falls ich das AB nochmal meistern sollte, würde ich das Layout dieser Ebene sehr vereinfachen und nur noch die Punkte b und e behalten, sprich es eine Verzweigung, davon weg führen Schleifspuren an 1-2 Sackgassen vorbei zur Spinnenhöhle und der andere Gang enthält das zurückgelassene Werkzeug, da festgestellt wurde dass das ganze einsturzgefährdet ist und deshalb nicht weiter erschlossen.
+ Dem gegenüber ist die 2 Ebene wieder sehr gelungen. Überall gibt es (mehr oder auch weniger) spannende Dinge zu entdecken und mit den optionalen Ereignissen, den Gangereignissen (M1-4), Ortax Auftrag und den auf S9 beschriebenen Hilfestellungen kommt keine Langeweile auf. Im Gegenteil, die immer widernatürlicheren Räumen sorgen für viel Atmosphäre.
= Der Selbstzerstörungsmechanismus am Eingang hat meiner Gruppe gute Dienste erwiesen, die Beschreibung fiel mir aber nicht leicht... Klar, kann der Mechanicus erkennen, dass der Hebel fehlt um man einen besonderen Hebel braucht (den er dann auch später erkennen würde). Aber erkennt er auch die Funktion? Wie? Und wenn nicht, warum sollte es ihn scheren?
= Die Kammer der Dunkelheit ist speziell für profane Gruppe nicht sehr spannend.
= M2 und M3 scheinen mir auf der Karte vertauscht. Habs geändert, ging gut.
= Das Layout ist insgesamt sehr linear, wodurch es ein bisschen was von Geisterbahn hat. Wenn man "die ganze Geschichte" erzählen möchte ist das aber nicht unbedingt schlimm.
- Das Finale hat meine in der Welt von Aventurien (gerade was Götter und Dämonen angeht) noch nicht sehr gefestigte Gruppe hart auf die Probe gestellt. Da passiert sehr viel auf einmal und man muss spontan eine tief moralische Entscheidung treffen. Sie kriegen auf einmal gesagt, dass ihre Prämisse nicht stimmt und es keine holde Maid zu retten gibt, sie also nicht im Versteck der Entführer sind sondern angeblich vor einem reich mit Schätzen gefüllten, uraltem Zwergengrab stehen, während sie sich tatsächlich an einem dritten Ort, nämlich dem geweihten Grab eines Paktierers befinden. Durch das AB "Efferdors Fluch" hatte sie zwar schon mal Kontakt zu (nicht) geweihten Gräbern, aber was es heißt eines zu *ent*weihen (und warum dieses, selbst wenn man dahin gehend ein bisschen ambivalenter ist, besonderen Schutz verdient), ist ja nochmal eine ganz andere Hausnummer. *Dass* es sich bei der unteren Ebene einstmals um das Versteck eines Paktierers/eines Dämonenkultes gehandelt hat sollte klar sein, nur ist das alles schon laaaange verlassen, also was soll das noch mit dem hier und jetzt zu tun haben? Auch das nichts auf das Grab eines Zwergenkönigs hindeutet (Inschrift in Alt-Bosparano und Ur-Tulamidiya, muss man auch erstmal lesen können; Grab ist Boron und nicht Angrosch geweiht,..) hilft nur bedingt, da das verblendete Gefolge des Grafen, dass mit Sicherheit als "besonders ausgefuchste Tarnung" abtun wird. Der Widerspruch und die Implikation ein Boron Symbol in einem Thagunitoth-Kult Unterschlupf zu finden erschließt sich unter Umständen auch erst beim zweiten Mal Nachdenken. Das Ganze wird natürlich einfacher mit einem Geweihten in der Gruppe der ein aktives Interesse daran hat jegliche Grabschändung zu unterbinden.
Was hier helfen könnte, wäre mehr Hinweise auf ein früheres Einschreiten der Boronkirche im Dungeon zu verteilen. Und der Tür zur Grabkammer eine gewisse Aura der Ruhe und Ordnung im Gegensatz zum Rest des Dungeons zu verpassen. So könnte es im Versammlungsraum Spuren weit zurückliegender Blutopfer geben, die nur in einem Kreis um die Tür herum nicht zu sehen sind. Und innerhalb dieses Kreises ist es merkwürdig still..
+ Die vorgefertigten Enden sind wieder schön. Meine Gruppe hatte sich zur Flucht entschieden, die Begegnung mit dem Nirraven war spannend, die anschließende Zerstörung des Dungeons auch.
Fjolnir Ogerzwinger
Danke. Der Autor hat mir eine neue Beschreibung zugeschickt. Wurde geändert.
Thamor
Mal ne Frage: Verrät der Text nicht ein bisserl viel über das Abenteuer? Ich fänds eigentlich nicht schlecht, wenn der eher wie ein klassischer Klappentext Lust auf mehr macht, ohne gleich das Ende des Abenteuers vorwegzunehmen…