Purpurgeburt - eine DSA5 Abenteuerskizze 1.0.0

Gruppenabenteuer für erfahrene bis kompetente Helden

Hier die Abenteuerskizze für das DSA5-Abenteuer "Purpurgeburt", das im Rahmen der Aktion "Schreib meinen Song!" aus dem dsaforum.de entstanden ist. Dabei ging es darum, ein Abenteuer auf einer DinA4-Seite zu verfassen, dass von einem Song, einem Buch, einem Film oder einer Serie inspiriert ist.


"Purpurgeburt" ist ein Kurzabenteuer um einen finsteren Fluch in einem Junkergut in der ritterlichen Markgrafschaft Greifenfurt, orientiert an der Kurzgeschichte "Der Hexer" aus "Der letzte Wunsch" von Andrzej Sapkowski.


Regelwerk: DSA 5

Umfang: 8 Seiten

Ort und Zeit der Handlung: Mittelreich, Markgrafschaft Greifenfurt, Baronie Finsterrode, 1039 BF

Komplexität (Meister/Helden): mittel/mittel

Erfahrung (Helden): erfahren bis kompetent

Anforderung (Helden): Kampf, Gesellschaftstalente, Körpertalente



Das Abenteuer entstand innerhalb von etwa 5 Stunden. Im Dokument enthalten sind Anhänge mit den nötigen Charakterbeschreibungen und Werten.

Viel Spaß damit!

Images

  • Gelungen!

    Kurzbeschreibung
    Es handelt sich bei diesem Mini-Abenteuer von Autor Julian Härtl um eine gelungene Übertragung der Grundidee aus der Kurzgeschichte „Der Hexer“ von Andrzej Sapkowski in die Welt von DSA (5. Regeledition). Entstanden ist es in nur 5 Stunden im Rahmen einer Aktion von dsaforum.de, bei der es darum ging, sich von einem Song, Buch, Film oder Serie zu einer kurzen Abenteuerskizze inspirieren zu lassen.


    Aufbau
    Insgesamt ist „Purpurgeburt“ in seiner Struktur eher offen und nach einem Bausteinprinzip aufgebaut, was nicht zuletzt durch die knappe Seitenanzahl bedingt ist. Vorgegeben sind nur die Vorgeschichte, der Hintergrund zu den Hauptfiguren (inklusive der Beziehungen zueinander), die zu lösende Hauptaufgabe (ohne dies im Detail auszuführen) und mögliche Schicksale bzw. Wege, wie die Geschichte enden könnte. Für jene Spielleiter, die nur eine spannend ausformulierte Idee zur Initialzündung brauchen, um in gemeinsamer Kreativität mit den Spielern ein atemberaubendes Abenteuer entstehen zu lassen, ist dieser Aufbau ideal! Notwendig sind hierbei natürlich Mut zur Improvisation und eine gut koordinierte Spielgruppe, in der jeder die Story mitgestalten möchte. Anfänger oder Einsteiger hingegen würden sich wahrscheinlich nach genaueren und strafferen Vorgaben der genauen Abläufe sehnen, aber auch für so eine Gruppe kann das Abenteuer lohnend sein: dann wird es eher kürzer ausfallen und sich hauptsächlich an der zentralen Konfrontation orientieren. Ansonsten werden viele interessante Konflikte zwischen den handelnden Figuren angedeutet (geheimer Inzest, Konkurrenz zwischen Geschwistern, ein geheimer Pakt mit dem Namenlosen), von denen jeder einzelne einen lohnenden improvisierten Handlungsstrang ergeben würde, wenn die Gruppe darauf anspringt.


    Kritik
    Für meinen Geschmack ist die Informationsdichte eine Spur zu hoch. Man merkt dem Abenteuer an, dass eine komplett ausformulierte Geschichte auf mehrere Absätze verdichtet worden ist. Durch diese Verkürzung gibt es ein paar Punkte, die etwas im Unklaren bleiben: die Lösung für das verfluchte Mädchen (erstes Sonnenlicht) wirkt in dieser Form etwas konstruiert und fast zu einfach. Man fragt sich, warum sie in den bisherigen 15 Jahren nicht schon längst etwas Sonnenlicht mal abbekommen hat. Der Vater des Mädchens wird recht widersprüchlich beschrieben: einerseits ängstlich und wehleidig (braucht die Hilfe der Helden), andererseits dann aber doch mutig und zielgerichtet (verbringt Jahre mit der Ghultochter, reist in fremde Länder um sie zu retten). Auch der Aufhänger des Abenteuers kann hinterfragt werden: würde der Vater das Schicksal seiner geliebten, aber verfluchten Tochter wirklich in die Hände von ein paar Abenteurern legen, die gerade erstmal ein paar Stunden kennt? Im Original eilt dem Hexer ja sein landesweiter Ruf voraus, dass er der Spezialist ist für Monster aller Art und deren Austreibung. Als Meister würde ich also zumindest versuchen, auf die Vorgeschichten der Spielercharaktere individuell einzugehen, sofern sie zu diesem Themengebiet einen Bezug haben.
    Die großen Stärken des Abenteuers sind: das gelungene Einfangen der Grundidee aus dem Original, das Erzeugen einer stimmigen Atmosphäre anhand von knappen Beschreibungen der Figuren, gute Ausformulierung der Beziehungen und Konflikte untereinander, für DSA5 sehr gut brauchbare Wertekästen für Gegner im Kampf.


    Fazit
    Als Kenner der Originalgeschichte finde ich die Übertragung sehr gelungen! An manchen Stellen könnte man Details noch optimieren, aber insgesamt enthält diese Abenteuerskizze alles, was eine eingespielte Truppe braucht, um gemeinsam einen unterhaltsamen Abend mit herausfordernden Konflikten, schwierigen moralischen Entscheidungen und spannenden Konfrontationen zu erleben! Von meiner Seite eine klare Empfehlung!