Namenlose Tage in Ortmar 1.0.1

Gruppenabenteuer als Horrorkomödie für 3-6 Helden in Nostria

Im rückständigen Nostria erhält die Gruppe den Auftrag, das kleine Dorf Ortmar für die Dauer der Namenlosen Tage zu schützen: Einer Prophezeiung zufolge sollen sich nämlich dort in diesem Jahr die Tore zu den Niederhöllen öffnen. Nicht nur der Umgang mit den wenig weltgewandten Bauern des Dorfes stellt die Helden dabei vor eine ernsthafte Herausforderung, Vieles im Dorf erscheint seltsam: Was hat es mit den bizarren Geschichten über hirnsaugende Smaragdspinnen im Wald und den alten Legenden über trollische Kultplätze auf sich? Warum benehmen sich die Hamster, die das Dorf heimsuchen, ganz und gar nicht wie Tiere? Wer ist der seltsame Weltuntergangsprophet, der sich zu Beginn der Namenlosen Tage einfindet und offenbar mehr über die bevorstehenden Ereignisse weiß? Was steckt hinter der plötzlich einsetzenden Serie gewaltsamer Todesfälle? Und wieso beginnen sich die Einwohner Ortmars nach und nach zu verwandeln? Wird es gelingen, diese Vorkommnisse aufzuklären, ehe die Ereignisse am letzten Namenlosen Tag ihrem Höhepunkt entgegenstreben?


Regelwerk: DSA 4.1
Umfang: 128 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Ortmar, Nostria
Komplexität (Meister/Helden): hoch/hoch
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 6-10)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


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  • Ich arbeite das Abenteuer gerade für meine Runde aus. Das allein zeigt schon, dass ich es für ein grundsätzlich sehr gutes Abenteuer halte, insbesondere was die Story betrifft. Dennoch möchte ich etwas Kritik äußern, um vielleicht anderen Spielleitern und/oder dem Autor Feedback zu geben.


    Zunächst ist der Handlungsüberblick viel zu kurz! Der Überblick sollte mir zumindest soviel mitteilen, dass ich nicht erst die fast 130 Seiten durchackern muss, um festzustellen, ob das AB etwas für mich und meine Gruppe ist oder nicht. Für so ein umfangreiches AB mit allein 30 (!) ausgearbeiteten NSCs hätte ich mir einen größeren Überblick gewünscht. Auch ist die Aufteilung der einzelnen Module etwas unglücklich. Aus dem AB hätte man mehrere sinnvolle Teil-ABs, also Akte oder Kapitel, machen können. Denn "Namenlose Tage in Ortmar" ist nicht weniger als eine Mini-Kampagne, bestehend aus vielen kleinen Nebenabenteuern und einem Hauptplot.
    Ebenfalls kritisch: Die Predigten und die Vorlesetexte zu den Träumen sind VIEL VIEL zu lang. An einigen Stellen wird somit eher eine Geschichte erzählt, als ein Abenteuer gespielt. Die Helden und damit ihre Spieler sind an viel zu vielen Stellen zur Passivität verdammt.
    Wer das Abenteuer leiten möchte (und, wie gesagt: es lohnt sich!) hat sehr viel Arbeit vor sich, da die Texte teils gekürzt und/oder gestrafft werden müssen und quasi ein ganzes Dorf simuliert werden soll. Es empfiehlt sich, die Helden bereits zu einem früheren Zeitpunkt ein von der Haupthandlung losgekoppeltes Abenteuer in Ortmar erleben zu lassen, wo ein Teil der Charaktere bereits eingeführt werden kann. Versäumt man dieses, hat man als wenig erfahrener Spielleiter so gut wie keine Chance das Setting so gut zu präsentieren, wie es das verdient hätte.


    Unabhängig vom Gemecker trotzdem eine ganz dicke Empfehlung meinerseits! Für Story, Umfang, Idee, tolle Karten und Pläne und nicht zuletzt die detaillierte Auflistung der Bibliothek, die sich auch für andere ABs prima nutzen lässt.

  • Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe (2 bis 3 Charaktere) auf dem DSA5-System gespielt (es wurde daher angepasst). Es hat uns sehr gut gefallen. Es gab einige schwierige Momente, aber wir hatten an den entsprechenden Stellen die richtigen Einfälle, um Problemen zu entgehen (Manchmal hat auch die Meisterin kleine Tipps gegeben). Meistens hatten wir ziemlichen Spaß durch die verschiedenen knffligen Abenteuerstränge, die zahlreichen gruseligen und verwirrenden Geschehnisse sowie die vielen recht gut ausgearbeiteten Charaktere und Gegner.
    Allerdings gab es eine Stelle in der Taverne, wo die zwei Helden sich fast gegenseitig erschlagen hätten, weil in dem an die Spieler ausgeteilten Text bereits von Angriffen und Aktivitäten der Mitspieler die Rede ist, obwohl diese Mitspieler noch überhaupt nichts angesagt hatten. Bei den ganzen verrückten Geschehnissen in Ortmar wäre es besser, wenn man diese Stelle entschärft, damit sich die Spieler hier nicht reihenweise gegenseitig zerfleischen (Vorallem bei einem guten RP wäre aufgrund der Vorereignisse der Anreiz eines Helden zuzuschlagen und seine Gruppe zu töten ziemlich hoch).
    Der Umfang des Abenteuers macht es zwar schwierig, den Überblick als Spieler oder Meister zu behalten, aber mit entsprechenen Notizen ist das kein Problem.
    Mir persönlich hätte es noch ganz gut gefallen, wenn man im Nachhinein noch eine Möglichkeit gehabt hätte, Tieferes über die endgültige Ursache und ihr Wirken (über einen NSC z. B.) zu erfahren, damit man die Ereignisse in Nachhinein besser nachvollziehen kann.
    Ansonsten ist es ein gutes und mühevoll ausgearbeitetes Abenteuer mit packenden Mysterien und Herausforderungen.

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  • Aus Meistersicht fand ich dieses Abenteuer wirklich interessant und cool, ABER:
    Meine Heldengruppe war am Rande der Verzweiflung. Ein Spieler mit seinem heißgeliebten Lvl 15 Charakter hat sogar überlegt seinen Char Selbstmmord begehen zu lassen nur damit das Abenteuer endlich endet...
    Am Ende haben zwar alle überlebt und fanden es irgendwo auch cool, doch meinten sie dass drei Handlungsstränge zuviel waren. Vorallem die Kopffüßler haben die Gruppe ziemlich gebeutelt (Gruppe bestand aus 1 Zwerg Tank, 1 Meele Kämpfer, 1 Support Duride, 2 Mageir alle im Bereich 10-15).
    Empfehlung daher:
    - Mehrere Abende Zeit lassen
    - Nur sehr erfahrene Spieler mitnehmen
    - Als Meister in einem Bunker Schutz suchen
    - Levelminimum auf 10 anheben

    • * Druide ; Magier
      sry, Tastatur hängt