Vojas Ri Oria ist ein grauhäutiger, sehr junger Elf, den man meistens, egal zu welcher Zeit und zu welchen Umständen, in seinem kleinen Boot aus Chitin und einem auffälligen grünen Segel finden kann. Dasselbe verlässt die Wasserfläche des Mephronischen Kessels nur sehr selten. Denn er sieht sich selbst in erster Linien als Wächter vor den „Mäulern der Tiefe“, wie er sie nennt. Der Untergang seiner heimatlichen Insel hängt irgendwie mit den Aberrationen des Kessels zusammen und damit auch dem Ende des größten Teiles der Oria-Elfen. Aber er verfolgt die Wesen deshalb weniger aus Rache oder Philanthropie, sondern um sich selbst zu beweisen, dass er seine Ängste vor diesen besiegt hat. Grundsätzlich betrachtet er Angst als Schwäche und es kann geschehen, dass er feige Aktionen mit harschen Worten kommentiert.
Seine Queste ist auf dem Festland als solche kaum bekannt – ganz im Gegensatz zu ihm. Denn es ist ungewöhnlich einen einsamen Fischer auf dem Kessel zu sehen. In Eintracht ist er zum Beispiel als der „Netzspannende Erimit“ oder das „Dunkle Auge“ (im Bezug auf seinen immerzu grimmigen Blick) bekannt, sodass es über ihn ungewöhnlich Gerüchte gibt. Und diese gehen oft in die Richtung, dass er nicht nur die Abscheulichkeiten des Meeres besiegt, sondern sie roh auffisst.
Während Zweiteres schlichtweg nicht war ist, ist Ersteres teilweise wahr: Er ist zwar fähig alleine Aberrationen zu besiegen, aber gegen Größere zu kämpfen ist er (noch nicht) fähig. Seine Pläne ziehen aber daraufhin, dass er eines Tages dazu fähig sein wird, allein die größten Arten seiner Beute in die Tiefe des Kessels sinken zu lassen. Deshalb möchte er seine magischen und kämpferischen Fähigkeiten ausbauen und ist immer auf der Suche nach mehr Informationen über Bewohner des Binnenmeeres. Dazu braucht er neben Geld auch viel magische Ausrüstung und zaubernde Gegenstände. Und diese ist wegen der Paranoia der Kaiser auf den Straßen Eintrachts schwer zu bekommen.
Deshalb hat er auch seid kurzem damit begonnen hin und wieder beim Schmuggeln kleiner magischer Gegenstände zu helfen. Bisher war er hier nur die Ablenkung, damit die Wachhabenden von den eigentlichen Übeltätern erst zu spät etwas wahrnahmen. Aber er hofft bald selbst etwas in seinem Boot transportieren zu können und dann vielleicht als Lohn etwas von der Ware fördern zu können. Das Erste was er auf diese Weisen, nach dem eben genannten, sehr riskanten Auftrag bekam, war eine Hand des Magiers.Hier stellte er zu spät fest, dass er hinters Ohr gehauen worden war. Die Hand des Magiers ist stark beschädigt, weshalb er deren Effekt nur einmal am Tag einsetzen kann. Seid damals bereitet er den Zauber Magie entdecken jeden Tag vor, damit so etwas nie wieder passiert. Die magischen Gegenstände, die er außerdem momentan besitzt sind seine beschlagene Lederrüstung (das „Geschenk“ eines Unbekannten), ein Langspeer speziell zum Kampf gegen Aberrationen (zusammengespart und sein jüngster Stolz). Die Dunkle Hummerschere ist ein wiederum ein Artefakt, das ihm von seinem Fischwermeister, ein Homnar, vermacht wurde (siehe unten).Das Chitinboot ist auch ursprünglich von dem Homnar und trägt den Namen Gebs, also den Sturmriesen, über die ursprüngliche Heimat des Hummermenschen herrschte. Das Boot ist zwar nicht magisch, hat aber ein auffälliges Segel, kann nur von einer Person bedient werden und hat eine Menge Verstecke für kleine Gegenstände.
Das Ziel, die Schmuggel bald vollständig zu unterstützen, ist deutlich persönlicher, als der Kampf gegen die Aberrationen. Denn er hält die Magiergilden von Eintracht für korrupt und verweichlicht. Die wenige Magie, die er lernte wurde ihm bei der Magiergilde Cerrelos Hallen zugänglich gemacht. Er schloss sich ihnen an, um Magie zum Kampf gegen die Aberrationen zu erlernen. Der Elf war aber so geschockt von deren Faulheit und Dekadenz, dass er ihnen schon nach kurzer Zeit den Rücken zuwandte. Heute schämt er sich für die Entscheidung für diese Gilde so sehr, dass er sehr ärgerlich werden kann, wenn man ihn fragt wie oder wo er seine magischen Künste gelernt hatte.
Auch über seine eigene Geschichte wird er wenige sprechen. Wird er gedrängt wird er sich nur geheimnisvoll ausdrücken und sagen er hätte „auf einem Schädel gelebt, der geschlachtet wurde“ und dass er dann „vom Maul des Meeres durch die Kaiser der Riesenstadt gerettet wurde“.
Als einzigen Freund kann man seinen Vertrauten, die Möwe Milo, nennen. Diese hat ein auffälliges Federmuster und einen ziemlich gewitzten Charakter. Besonders gerne liebt sie es Seemannstoast zu fressen und wenn sie von Schiffen klauen muss.
Abentuerideen
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Die Helden werden von einer Aberration angegriffen, dabei kommt Ihnen Vojas zu Hilfe. Dieser verlangt danach dafür ihm ein bestimmtes Artefakt zu bringen, als Ausgleich für seinen Dienst. Besagtes Artefakt ist in den Händen von Cerrelos Hallen, weshalb er ihnen ein paar Hintergrundinformationen zum Aufbau der Gilde und des Gebäude geben kann.
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Die Helden finden in den Knochen Eintrachts (dem Untergrund) eine Eierekolonie von absurden Wesen und sie benötigen die Hilfe eines Experten. Letztlich müssen sie Vojas finden und ihn davon überzeugen an Land zu gehen, um sich die Sache anzusehen.
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Die Magiergilden wollen den Schmuggel von magischen Gegenständen einschränken. Dabei treffen die Helden auf die Schmuggler und Vojas könnte einer von ihnen sein, der die Verbrecher mit Magie unterstützt. Er könnte aber leicht mit dem scheinbaren Angriff einer Aberration abgelenkt werden.
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Ein Magier vom Bund der Spiegelweisen sieht in einer Vision, dass „der Schädel wieder auf den Tiefen steigen wird um das Meer zu verschlingen“. Kann Vojas mehr zur Auslegung dieser Vision sagen?
Vojas Ri Oria – Jüngster der Versunkenen (HG 4)
EP 1600
Männlicher Elf, Waldläufer 3/ Adept 2
CN, Mittelgroßer Humanoider (Elf)
Ini +1 Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
Verteidigung
RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE,+4 Rüstung)
TP 27
REF +4, WIL +6, ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langspeer des Verderbens (Aberrationen)+4 (1W8-1/x3) oder Dolch +4 (1W8-1/19-20/x2)
Fernkampf Armbrust 7 (1W8/19-20/x2)
Besondere Angriffe Erzfeind (Aberrationen)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 2; Konzentration +4)
1. - Schutz vor Chaos
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Magie entdecken
Taktik
Vor dem Kampf Er lässt Milo die Gegner ausspionieren und lässt schätzt mit der empathischen Verbindung ab, ob sie für ihn eine Gefahr darstellen. Sollte dem der Fall sein, wird er versuchen sie die Gegener durch Tricks abzulenken, zum Beispiel mit Geisterhaftem Geräusch.
Im Kampf Wirkt er Schutz vor Chaos auf sich selbst und versucht die Gegner aus der Ferne mit seiner Armbrust mit Tödlicher Zielgenauigkeit fern zu halten. Er schießt dabei jede zweite Runde und nutzt in den Runden, in denen er nicht schießt Göttliche Führung und bewegt sich mit seiner Bewegungsaktion so weit weg wie möglich. Ist er weit genug weg wirkt er verhüllender Nebel und nimmt seinen Trank: Unsichtbarkeit zu sich.
Moral Er versucht Kämpfe gurndsätzlich zu vermeiden und wenn er kämpft veruscht er zu fliehen. Um dann allerdings nicht komplett als Feigling dazu stehen, bekämpft er die Gegner während der Flucht.
Spielwerte
ST 9, GE 12, KO 10, IN 12, WE 14, CH 8
GAB +4, KMB +3, KMV 14
Talente Kernschuss Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfokus (Armbrust, leicht)
Fertigkeiten Beruf (Fischer) +15, Schwimmen +9, Überlebenskunst +10, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +12
Sprachen Aklo, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wasser) Elfenblut, Spuren lesen +1, Tierempathie+2, Vertrauten rufen (Möwe Milo, siehe unten)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Runden heilen, Trank: Unsichtbarkeit
Andere Ausrüstung Kleines Chitin-Segelboot , Langspeer der Verderbens (Aberrationen), beschlagene Lederrüstung+1, leichte Armbrust (Meisterarbeit), Fischerausrüstung, Hand des Magiers (dieser Gegenstand eine Fehlfunktion, sodass er den Effekt nur 1x am Tag anwenden kann, erkennbar ist das mit Magie erkennen, das die Verwandlungsaura des Gegenstandes extrem schwach ist), Dunkle Hummerschere (siehe unten), ein Ring mit einer versteinerten Blüte (Erinnerungsstück an seinen Heimat), Dolch, 250 GS
Möwe Mio (HG 1/3)
EP 135
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8
Verteidigung
RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 13
REF +8, WIL +8, ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 3m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +7 (1W4-2)
Angriffsfläche 0,75; Reichweite 0 m
Spielwerte
ST 6, GE 17, KO 11, IN 6, WE 14, CH 7
GAB +0, KMB +1, KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Schwimmen +8, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Schwimmen +8
Besondere Eigenschaften Empathische Verbindung,Verbessertes Entrinnen, Wachsamkeit, Zauber teilen
Durch die Möwe erhält einen Bonus von +5 auf Beruf, wobei der Beruf auf dem Wasser ausgeübt werden muss (in diesem Fall Fischer; ist oben schon eingerechnet)
Normales Artefakt: Dunkle Hummerschere
Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht ½ Pfund
Beschreibung
Auf diese Dunkelblaue Hummerschere ist ein weißes Muster gemalt, dass Augen und Mäulern ähnelt. Sie eignet vor allem zum Kampf gegen Aberratioen, aber es gibt Gerüchte über Versionen, die sich auf andere seebezogene oder gar ländliche Wesen beziehen.
Damit sich der Effekt aktiviert muss man mit einem Berührungsangriff in die Ferne auf eine Aberration werfen, wonach sich die Kralle an dem Körper derselben festkrallt. Beim Werfen dieses Gegenstandes bekommt der Werfen das Talent Improvisierter Fernkampf und außerdem einen Bonus von +10 auf diesen Wurf. Wenn man bereits das Talent Improvisierter Fernkampf hat, erhöht sich dieser Bonus auf +15. Außerdem ist dabei die Grundreichweite noch 3 Meter, sondern 15 Meter.
Wenn die Klaue sich dann an dem Ziel festpackt leidet es unter furchtbaren Schmerzen, die ihm -2 auf Angriffs, Fertigkeits- und Attributswürfe geben. Die Kreatur muss jeder Runde einen Wurf auf Zähigkeit gegen das ZS der Artefakts machen, um diesen Malus zu ignorieren. Das muss sie jede Runde wieder tun. Das ist eine freie Aktion.
Außerdem gilt die Kreatur als verstrickt, weil die Muskeln (oder das entsprechende anatomische Pendant) sich vor Schmerzen zusammenziehen. Die Mali des Schmerzeffektes und des Verstrick-Effektes summieren sich. Um die Hummerschere loszuwerden, muss erst der Wurf gegen die Schmerzen gelingen. Wenn dieser gelingt, muss ein Reflexwurf gegen die ZS des Artefakt gelingen.
Wenn die Dunkle Hummerschere von Opfer entfernte wird (sei es durch den eine Person, oder die Kreatur selbst), so kann man mit dem Befehlswort es wieder bekommen. Danach bewegt sich die Klaue mit eine Bewegungsrate von 3 Metern pro Runde (auch durch Wasser schwimmen, mit Schwimmen+20) auf den Sprecher zu. Sollte sie noch festgekrallt sein, wird sie sich lösen. Sollte während die Kralle sich zu dem Sprecher begibt, jemand anderes das Wort sagen, bewegt sie sich auf diesen zu. Der Sprecher des Befehlswortes, muss die Schere mindestens einmal in der Hand gehabt haben und das Wort in einem Umkreis von 90 Metern sprechen. Die Kralle kehrt dann über jede Entfernung zurück.
Zerstörung
Eine Dunkle Schere kann nur zerstört werden, wenn es gelingt die weißen Zeichen zu entfernen. Das ist nur mit der Säure eines Homnar möglich. Dieser Homnar muss erstens selbst gegen ein Monster gekämpft haben gegen das die Schere eingesetzt wurde und zweitens dies freiwillig tun.