Beiträge von Zunas

    Nach 4.1 Regelung waren zar Angriffe magischer Wesen als magisch zu betrachten, aber nicht alles mit Permanent gebundenen AsP war auch eine magische Waffe vgl. Wege der Alchimie. Das alles mit PAsP auch magisch war mag für 4.0 stimmen ist aber schon für 4.1 nicht mehr wahr, sonst wäre der Zauberklinge volkommen nunnütz wenn ein magier auch einen einmal Arcanovie mit einem Flimflam auf dein Schwer legen kann und das für weniger PAsP als ein permanenter Zauberklinge.

    Ich finde es durchaus begrüßenswert, dass magier und Priester nicht mehr automatisch magischen Schaden anrichten, denn so kommen sie nicht mehr auf die Idee mit ihren Fäusten auf Dämonen ein zu prügeln um mehr Schaden zu machen. Auch die Witze, dass der Magier noch als Keule für den Krieger dienen mag sollte er seine AsP aufgebrauchen, könnten endlich der Vergangenheit angehören.

    Daher bin ich nicht traurig um die neusetzung, und auch der Umstand, dass magische Waffen etwas besonderes sind finde ich schöner in einem Lowfantasy setting.

    Wer lieber Higfantasy spielt muss sein Aventurien halt einfach etwas anpassen, so wie das viele schon seit eh und jeh her tun.

    LG

    Es gibt von verscheindenen der unabhängigen Dämonen den Hintergrund, dass sie sich befreiten von dem Joch eines der Erzdämonen, auch gibt es Dämonen die mehreren Erzdämonen dienen. Den meisten Unabhändigen Dämonen ist zueigen, dass sie nicht nicht direkt am Konflikt der Dämonen mit den Göttern beteiligen. Als Beispiel ist da Aphasmaya zu nennen oder Kyrjaka es sind Dämonen die sich nicht so um Macht im kosmolgischen Sinne scheren. Kyrjaka möcht beispielsweise den Niederhöllen entkommen und permanent auf Dere wandeln und nebenbei Rache an den Himmelwölfen nehmen, die sie für ihren Fall verantwortlich macht.

    Ja leider gibt es aber nicht nur diese Prägung, es ist eine verbreitete unsinnsmachnaik für die man an vielen Stellen sogar AP zahlen darf...

    Das ist mal wirklich unnütz, leider hat das Regelteam bei Ulisses seine Mathehausaufgaben nicht gemacht.

    Da aber keine Errrata mehr publiziert werden bisher können wir wohl nicht auf eine Anpassung hoffen, die diese unnützen Zauberstile und Prägungen austauscht.

    Himmelweiss Ich muss dir zustimmen, es ist beides die selbe Modifikationsart, wenn man sich die Regeln genau durchließt, eigentlich gibt es nur drei Modifikationen: Kosten, Dauer und Reichweite. Die Bennenung bei Kosten in : Kostensenken und Erzwingen sind relikte aus DSA4 die es unglückicherweise bis nach DSA5 geschafft haben.

    Diese Regelung wird auch daraus klar, dass wenn Maodifikationen verboten sind, dann wird immer direkt von Kosten, Reichweite oder Dauer gesprochen und sowohl erhöhen ala auch Vermindern unterbunden und es an vielen Stellen keinen Sinn ergibt es in beide Richtungen zu Unterbinden sondern oft dazu da ist, damit es in eine bestimmte Richtung nicht verändert wird z.B. bei Schadensmagie.

    Ich würde es also nicht zulassen.

    Es ist euch natürlich getattet es anders aus zu legen.

    Schönen Abend Zunas.

    Nun ich halte es für ein durchaus sinvolles Merkmal, wenn man einen Heiler spielen will. Denn dafür ist das Merkmal ja gedacht.

    Für den klassischen Balsam ist das Merkmal uninteressant, da die QS nicht so wichtig sind und auch die Erweiterungen allerhöchstens mäßig sind, ist es für ihn weniger interessant auf hohen Stufen sind eher Regeneratio, Hexenspeichel und Ruhe Körper. Da diese merklichen EInfluss durch die QS haben.

    Die anderen also die Buffzauber aus dem Merkmal sind auch recht QS-abhängig also profitieren sie auch gut davon.

    Faras Damion der Armatrutz ist zwar gegen profane Gegner die bessere Wahl, allerdings können die meisten übernatürlichen Kreaturen, die Elementare und Dämonen die Illusion igorieren, ebenso jedes Wesen, dass eine Sinnesschärfe hat, die durchaus gut ausgeprägt ist. Und nur Magier und Scharaltane haben zugriff auf den Zauber.

    Zu der Zauberwerkstadt: wir haben die Ritualisierung verboten, da sie zu mächtig ist bei zu vielen Dingen. Das ist eine Sache die sie echt Erratiren müssen.

    Ja hier verbinden sich gerne die DSA4.1 Regeln und die DSA5 Regeln schnell. Denn das Aufrechthalten von Zaubern gibt es in beiden Systhemen, allerdings endet ein A. Zauber in 4.1 mit ender der Konzentration, entweder Willentlich, oder durch Ohnmacht.

    In DSA5 erst nach Ende des Intervalls. Ich erinnere mich nicht daran, dass es eine spezielle Aussage zu Ohnmacht und Aufrecherhalten gibt in DSA5. Durch die Redaxaussage, dass die Intervalle durchlaufen auch ohne "Konzentration", gehe auch ich davon aus wie E.C.D. , dass auch bei Ohnmacht eines Zauberkundigen der Intervall des Zaubers durchläuft.

    Bei Tod des Zauberers würde ich das allerdings eher die Wirkung verebben lassen.

    Nun ich muss Cifer da recht geben, die Magierprofitieren davon viel mehr als sie davon gekechtet werden. Grade weil sie eine von vielen Gilden sind, die Vorschriften erlassen. Auch dass der CA geschaffen wurde war keine beschneidung der Magier sondern eher ihre Rettung, damit sie nicht alles Vogelfrei umherlaufen.

    Aber, dass der Codex aufweicht ist offenslichtlich, selbst in Regionen wo er nominell wirkt wird er mittlerweile sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten der Magier ausgesetzt. Manche Magier erhalten Lehen, die sie selber verwalten, dafür achten viele Obrigkeiten das Recht auf Sondergerichte der Gilde nicht mehr.

    Dein Argument BardDM , dass es im Mittelriche 1500 Magier gibt ist nicht stichhaltig, denn Magier haben einen Hang dazu innerhalb größrer Städte zu leben und sich im Umfeld der Akademein zu tummeln. Bei vielen Orten die grademal 500 Einwohner haben, ist es unwarschenlich dass alle davon jemals einen Magier gesehen haben in den letzten 50 Jahren. Reisen ist ja gut und schön, aber durch Leibeigenschaft ist ein großer Teil der Bevölkerung garnicht dazu berechtigt zu reisen. Und selbst wenn einmal reisende durch einen Ort kommen muss das nicht heißen, dass diese außer beim Wirt wilkommen sind. Außer Helden haben sind in Relation wenige Menschen unterwegs wirklich auf reisen, die mehr als 1-3 Tagesreisen sind.

    Nun dass das die gewünschte Tracht ist richtig. Allerdings gibt es keine Alltagsrobe, die dort vorgeschlagen wird. Es sind Roben für gewisse Anlässe.

    Anlass 1: gewisse Zauber wirken.

    Anlass 2: Reise.

    Anlass 3: Konvent.

    Aber der Alltag wird nicht im generellen abgedeckt. Hinzu darst du nicht vergessen, dass das tragen der vorgeschlagenen Gewadung dich regelseitlg tatsächlich zu einerm besseren Magier macht, durch die Erleichterung auf passende Zauber. Also gibst du einen Teil deiner Macht au, wenn du dich nicht daran hältst, das ist dir ja überlassen.

    Grade das Reisegewand (das welches am häufigsten ignoriert wird) ist warscheinlich das wichtigste für den reisenden Magus, da es neben dem Stab dein eigeneliches erkennungsmerkmal ist. Mit dem Gildensiegel können die wenigsten Menschen etwas anfangen und sehen halt eine Tätowierung in der Hand, können sie aber nicht zuordnen. Es mag sogar Menschen geben die nie davon gehört haben und nur durch das Bild - graue Robe, spitzer Hut und Stab - einen Magier als solchen an-/erkennen würden.

    Sicher das ist nicht so schick, da aber eine Robe (Kutte), die durchaus verscheindene Ausführungen haben kann. Das nervigste ist der Spitzhut.

    Nun es ist halt eine Frage wie du mit dem Hintergund umgehen willst.

    Ein Settig für eine volkommen freie Entwicklung ist Aventurien nunmal nicht.

    Es ist ein lowfantasy Setting, wenn du freier agieren möchtes bieten sich andere Settings einfach besser an als Aventurien.

    Das heir angesprochen wird, dass die Welt selber restriktiv ist scheint mir klar zu sein. Ja es gibt gesetze und vorschriften, in den meinsten Städten ist der Großteil der Waffen verboten. Standeswaffen sind oft erlaubt aber auch nicht immer. Und wo ein Magierstab noch standesgemäß erscheint kann es durchaus sein, dass die der Magierrapier abgenommen wird weil die Wache es nicht besser weiß und daher lieber eine Waffe zu viel einsackt als zu wenig.

    Es geht ja auch um eine gewisse Immersion in die Welt. Wenn bei dir alle so rumlaufen, dann ist das kein Problem ich sehe darin eher ein Problem, wenn es eine Extrawurst für Spielerchars ist.

    Zu der Bekleidung der Magier. In DSA4.1 wird klar, dass die laschesten mit der Bekleidung die Graumagier sind sowohl Weiß als auch Schwarz halten sich im Groben an den CA. Und das wird in 5 nicht gekippt mit den getroffenen aussagen.

    Die meisten Magier sind ja auch stolz darauf einer so angesehen Zunft an zu gehören also warum sollten sie nicht nach außen Tragen, dass sie Magier sind?

    Solche "Uniformpflichten" für eine der beliebtesten Klassen im PnP sind eigentlich eine Totsünde beim Worldbuilding fürs Rollenspiel in dem sich Spieler mit individuellen Helden verwirklichen möchten.

    Das sehe ich nicht wirklich so. Wenn du ohne "Uniformierung" spielen willst gibt es ja Hexen und Druiden, bei denen es auch teilweise analytischerere Archetypen gibt.

    Und die Möglchkeiten für Roben hat nun Grade DSA5 mit seinen Illustration doch schön dargestellt was alles möglich ist ist. Eine Robe muss keine Kutte sein, es kann auch einfach ein gravitätische Gewandung sein. Die "Uniform" von Magiern kann wirklcih unterschiedliche Ausprägungen annehmen, dass es kaum mehr wieder zu erkennen ist.

    Das wäre fast so als würdest du sagen. Ja ich mag keine Ritter/Krieger weil die alle "uniform" in Metallrüstungen rumrennen.

    - Die Suche des Aikar Brazoragh nach orkischen Artefakten (Primärliturgie), stellvertretend durch "die Rote Krähe".

    - Der Untergang von Feenglobulen ausgelöst durch den Sternenfall und dadurch ein Anheizen der Feenkriege.

    Nun das sind Dinge die schon lange vor dem Sternefall anfingen, also tatsächlich nichts direkt damit zutun haben.

    Der Aikar hat schon vor Barbarad nach Artefakten der Orkengötter gesucht. Um eine Primärliturgie zu finden.

    Und dass einige derenahen Globulen zerfallen liegt doch zumeist daran, dass sich die Kraftlinien durch Borbarad verschoben haben und nicht direkt am Sternenfall. Das ist allerdings indiekt damit verbunden, da Borbards Sturz immerhin die Weltzeitwende einleutete.

    @Waldemar Es sind drei möglichkeiten der Zukunft und dennoch stellt die Unschärfethesis und auch das Abenteur selber in Frage ob das so passieren wird. Es sind drei möglichekeiten, die allerdings allesammt gleich fragil sind. Ich sehe darin eher hinweise wie die Zukunft aussehen könnte, je nach Erfolg des NL in dieser Heldenzeit. Denn sollten dies gesetzte Propheziungen sind, dann ist der Konflikt der Götter grade vollkommen uninteressant geworden. Die 12e bleiben in jeder Variante im Amt und ende.

    Nun es ist auch nicht nötig, dass ein Kriegsgott Existiert. Es gibt zwar den Posten des obersten Heerführers, den Rondra inne hat, allerdings kann das auch von verscheindenen Aspekten abgeleitet werden und bei Rodra ist es Ehrhaftigkeit und Heroismus. Also eher Qualitäten eines Anführers als ein Gott der Schlachten.

    Also Alveran kommt ohne Kriegsgott aus. Und alle reden immer von Kor und Shinxir, aber Brazoragh wird da auch gerne vergessen, auch wenn er eher ein Kämpfer als eine Kriegsgott ist.

    Hinzu kommt, dass Sternenleere mehr als nur zweifelhaft als Quelle ist, da die offiziellen DSAromane nie offizielle Setzung sind, sie sollen eher ein Setting ausschmücken und beiwerk sein von dem man sich inspiereren lässt. Sonst könnten die Autoren auch garnicht frei schreiben sondern müssten unter Vorgabe arbeiten. Mache Dinge aus dem ein oder anderen Roman wurde druchaus auch bestätigt, allerdings sehe ich es erst als betätitgt, wenn es in einer anderen Publikation erscheint oder referenziert wird.

    Und auch die Sterntafeln der Niobara...

    Das Abenteuer selber geht teilweise recht stark auf ihre Unschärfetheorie ein:

    Wenn eine Prophezeiung präzise ist, dann ist ihr eintreffen fast unmöglich, da das jetzt dadurch unklarer wird und die Fäden der Entscheidungen unvorhersehbarer. Je uneindeutiger eine Prophezeiung desto höher ihre Erfüllungswarscheinlichkeit, da in Relation der Weg des Jetzts klarer ist.

    (ungefähr so)

    Und die Sterntafeln gelten in dem AB als sehr präziese, also dieser Logik zu Folge: die dortigen Sternenhimmel sind nur ein kann, kein muss und erstrecht kein wird.

    Es lassen sich halt eher tendenzen erahnen als dass es als wirkliche setzung zu sehen ist.

    Nun der HPfluss in DSA 5 wurde eingeschränkt, Heiltränke zu recht generft, da die DSA 4.1 Heiltränke für das Preisleitungsverhältnis lächerlich mächtig waren. Nun wurde der Balsam generft, so dass du nurnoch FW Punkte heilen kannst.

    Das Systhem der bisheringen Alchimie ist immerhin einfach zu verstehen und zu nutzen. Das ist ein Pluspunkt.

    Auch der Auffwand ist nicht zu unterschätzen was das Herstellen von Tränken angeht. 12 QS1 Tränke haben zwölf Tage brauzeit in Anspruch genommen. Zwei QS6 Tränke hingegen nur 2 Tage. Als Arkaner Alchimist kannst du zwar zwei Pro Tag herstellen aber das setze ich mal nicht als Standart.

    Auch haben die AA (Arkanen Alchemisten) die möglichekeit mit der großen Trankverdünnung einen QS6 Trank in zwei QS4 Tränker zu verwnadeln. Das braucht zwar einen Tag allerdings keine Materialien und erzeugt damit defacto 2QS zusätzlich ohne die Materialwerte davon zu bezahlen. Es scheint mir eh, dass die AA soweit vorne sind was ihre fähigkeiten angeht, dass es sich nicht wirklich lohnt einen profanen Alchemisten oder einen Alchemistischen Magier zu spielen. Zumindest nicht als Kernkonzept.

    Grumbrak die Sache mit der negativen Wirkung in DSA5 bei QS6 ist nicht zielführend, da dann jeder alchemist nurnoch Material für Stufe fünf kauft und so das Ganze umgeht. Oder wenn verdünnt werden soll, dann alles für QS6 mit Nachteil und dann verdünnst du.

    Zusatz:

    Es gab auch in dern vorgängereditionen der Alchemie keine festen Regen, zum eingenen Zusammenstellen von Materialien und dessen auswirkungen auf die Materialkosten.

    Nun wie ein Artefakt seinen auslöser erkennt?

    Das ist einfach das entstehen von Artefaktseelen ist kein Zufall, das ist die eigentliche Matrix, sozusagem das Programm, dass du mit Sinnen und einer Funktionswesiea ausgestattet hast. Nur dass deine KI dann selbstständig geworden ist.

    Arthefakte haben eine übernatürliche Wahrnehmung um aktiviert zu werden. Da es keine Mechanik ist um es zu nutzen, selbst ein Codewort muss wahrgenommen und verarbeitet werden.

    Zu seiner Verteidigung des Magisters Synorius: Es ist die Garether akademie, was Thaumaturgie angeht sind die alles andere als auf der höhe. Wenn ein Magister in Punin oder Festum daran forschen würde, dann würden sich sicher bald seine Collegen über ihn lustig machen aber tiefgreifende Expertise in diesem Fachgebiet ist ja in Gareth nicht wirklich zu finden.

    Wirklich gewiefte Artefaktmagier können auch eine Armatrutzrüstung machen, die sich selber aktiviert wenn der träger angegriffen wird.

    Nötig:

    Arcanovi 12+

    Merkmalskenntnis Hellsicht

    Adlerauge 10+

    Du benutzt den Auslöser Ferngespür, du bindest den Aderauge als Auslöser und gibst den Befehl, dass wenn der Träger physisch angegriffen wird der Zauber reaktiv ausgelöst werden soll, natürlich kann bei einem solchen Artefakt dann auch nur auf Angriffe reagiert werden, die mit üblichen Sinnen warhnehmbar sind. Aber das ist dennoch ein gutes ergebnis. Ich bin mir Bewust, dass der Adlerauge in DSA4 nicht überall verbreitung gefunden hat.

    Auch Magier, die keine ordentlichen Hellsichtszauberer sind haben natürliche ein Problem hiermit, da ihnen dies nicht offen steht.

    Aber das Ferngespühr ermöglicht die, wenn du die passenden Zauber beherrschst eine außergewöhnliche Bandbreite an Auslösern, die allerdings dementsprechend selten sind, da der Zaubernde Objekt und Hellsichtsmagier sein muss.

    LG

    Nun die Setzung der Stabbindung ist noch DSA 4.1.

    Uch auch wenn es ein üblicher Weg ist, dass der Stab bei der Abschlussprüfung gebunden wird war auch DSA4.1 damit inkonsistent, denn dann könnte kein Zauberer der grade frisch von der Akademie kommt die PAsP zurück gekauft haben, da das ein eindeutiger Zeitaufwand ist.

    Selbst wenn du zur Abschlussprüfung die Bindung vollführst, dann spricht ja nichts dagegen, dass du danach noch selber deinen Stab optimierst.

    Du musst ja nicht grade deinen Abschlussprüfung abgelegt haben wenn du mit einem neuen Char startest.

    Nun ich muss auch sagen, dass sie nach Schleierfall eher unfähige Meuchler waren, zumindest wenn du einen Magier dabei hattest, der halbwegs den Garianum beherrscht, denn die vollmagischen Meuchler sind keine Kämpfer im klassischen Sinne, sie nutzen Schadensmagie versuchen also mit einem Arkanen angriff möglichst viel Schaden zu verursachen (wobei hier die Fulminictus eh fehl am Platze wäre, und der Iginifaxius eindeutig an oberster Stelle stehen sollte) und dann mit einem Trasversalis zu fliehen. Sie sind nicht auf einen längeren Kampf gedacht und weniger Meuchler als einfache Attentäter.

    Ich würde mich aber Schattenkatze anschließen und sagen, wenn du sie als vollmagier machen willst, dann nimm den Nachtwind als Grundlage. Die SL ist daher passender, dass sie keine Vollmagier ausbilden in der Hinsicht, dass ihre Mitglieder ständig gefangen und umgebracht werden.

    Auch ist Schleiertanz und Schleierfall eh sehr... freizügig mit der Quabalya, am Ender der Kampagne müsste man sie eigentlich fast vollkommen ausgelöscht haben wenn man von der eignetlichen Größe eriner Quabalya ausgeht.

    So ich habe einige Fragen an die Redaktion geschickt um Antwort zu bekommen und die Antworten werde ich euch nicht vorenthalten:

    Erst die Fragen zum Götterwirken:

    Zitat

    G1: Sind Zeremonialgegnstände explizit auf diese Gegenstände beschränkt oder können auch anderen der Gottheit gefällige Gegensände verwenden, sofern diese der Wirkung angemessen sind?

    Alex: Prinzipiell sind sie auf einen bestimmten Gegenstand in der Traditiion der jeweiligen Kirche beschränkt. Allerdings gibt es spätestens bei Götterwirken II auch noch weitere Optionen.

    G2: Sollen die Liturgien kleine Windhose und Windhose modifizierbare Kosten haben? Und soll die Liturige Windhose nur 8 KaP kosten? Sie scheinen mir für Schadensliturigen erstaunlich günstig im Vergleich zu den Anderen.

    Alex: Ja, das ist so gewollt.

    Dann die Fragen zur Magie:

    Ich gehe bei M2 davon aus, dass hier AvMag III gemeint ist und nicht AvMag II welches ja schon erschienen ist.

    LG

    Nun theoretisch kannst du auch einen Kraftfokus mehrfach reinsprechen, das verstopft aber nur Volumen, denn durch die Regelung, dass du durch Übernatürliche Effekte in der selben Art nur einmalig profitieren kannst, sprast du immernoch nur einen AsP ein, da der eine positive Effekt den anderen überschreibt.

    Diese Dopplerregel, ist an sich schon ein relativ einfache Balancing Regelung.

    Dieser Effelt sit aber nicht mit der SF kraftkontrolle zu verwechseln, denn dabei handelt es sich um eine Sonderfertigkeit im Profanen sinne, auch wenn sie nur von Zauberern genutz werden kann, Objektrituale sind im Gegenzug durchgehende magische Effekte.

    Nun nach dem Text könnte man ihn nutzen, das er in DSA4 deinen Körper durch den Mixer jagte war den Grund warum den niemand verwendete. Aber wenn der Limbus genauer erläutert wird in DSA5 wird es warscheinlich eine erläuterung geben. Entweder, dass der Zauber auch zum Reisen taugt oder, dass er es eben ncht tut, weil er z.B. keine genaue Verortung des Zielpunktes zulässt, sondern nur den Ausganspunkt bestimmt.

    Aber das ist ja alles rein Hypothetisch. Hinzu kommt ja dass sich viele Magister sicher davor hüten würden Limbusreisen anzutreten, grade in jüngerer Zeit sind ja viele Dämonen in den näheren Limbusgeworfen worden. Und plötzlich alleine einem Shruuf gegenüber zu stehen ist... nennen wir es unerfreulich.