Beiträge von Sahadriel

    Am recht turbulenten ersten Tag ihres Zusammentreffens fällt der etwas hinterwäldlerischen Thorwalerin der Gruppe auf, dass der Magier nicht einmal für einen Moment seinen Stab aus den Augen lässt. Zeit für ein wenig gegenseitige Nachhilfe in Kulturkunde.

    Thorwalerin: "Sag mal, was ist das eigentlich mit deinem Stab? Warum befingerst du den ständig?"

    Magier: "Na ja, der Stab gehört nun einmal zum Magier wie ein... Schiff zu... einem Otter."

    T: "Was ist ein Otter?"

    M: "Na, das hast du mir doch gestern erklärt... diese... Schiffsgemeinschaft."

    T: "Ach so, nee." Kritzelt einige Runen auf ein Stück Pergament. "Hier, so heißt das. Ottajasko." Schiebt den Zettel rüber. "Ich schreib dir jetzt jeden Tag ein Wort auf. Das lernst du dann bis zum nächsten Tag, bis du Thorwalsch kannst."

    Hallo Isurandil,

    wie du schon treffen beschreibst, gibt es dazu wenig bis gar keine Regeln. Daher gebe ich hier gerne ein paar Ideen, wie ich es als SL in meiner Gruppe handhaben würde. Ich argumentiere dabei meist aus der Spiel-/Regellogik heraus. Auch im Spoiler für eventuelle spätere Lesende. In deine Überlegungen habe ich bewusst noch nicht reingeschaut:

    Spoiler anzeigen

    1. Der Schatten verfügt über ein Sehsinnäquivalent. Begründung: In der Variante "langer Schatten" kann der Geist des Magiers in seinen Schatten einfahren und seine Umgebung optisch wahrnehmen. Da er die Sinneswahrnehmung des Schattens nutzen wird, sieht dieser wohl auch "normal".

    2. Ja. Der Schatten hat keine Rundumsicht (s. 1.) und die normalen Kampfwerte des Magiers. Damit unterliegt er auch den normalen Kampfregeln.

    3. Klares Ja. Der Schatten ist ein Kämpfer mehr, den der Gegner im Auge behalten muss. mit allen Vorteilen für die eigene Seite und Nachteilen für den Gegner.

    4. Die Waffe, die der Magier bei Erschaffung des Schattens in der Hand gehalten hat. Sie ist Teil des Schattens, wenn dieser sich vom Magier löst und steht diesem damit zur Verfügung. Weitere Waffen nicht.

    5. Entfällt (s. 4.)

    6. Nein. Die Waffe ist Teil des Schattens und vergeht wenn dieser vergeht. vorher nicht.

    7. Nein. Die Waffe ist Teil des Schattens. Um ihn zu entwaffnen, müsste man sie abtrennen. Da der Schatten keine Wundeffekte erleiden kann, würde ich argumentieren, dass man ihm auch keine Körperteile abtrennen kann.

    8. Der Schatten hat die gleiche initiative wie der Magier (zählt zu den Kampfwerten). Er kann alle Kampfmanöver einsetzen, die dem Magier bekannt sind. Also auch "Orientieren" (zu den gleichen Bedingungen wie der Magier)

    9. "Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen". Direkte Schadenszauber dürften also nicht wirken. Wie sieht es mit Elementarschäden aus? Da der Schatten durch profane Waffen ("Erz") durchaus verletzbar ist, würde ich sagen auch durch profane Elemente. Ob die Sekundäreffekte wirken, hängt davon ab, ob es in Anbetracht der Eigenschaften des Schattens Sinn ergibt. Da der Rüstschutz eher magischer Natur zu sein scheint (ZfP*/3) würde ich sagen, dass er durch Feuer eher nicht gesenkt werden kann. Ertrinken spielt für den Schatten wohl auch keine Rolle (Wasser). Wunden kann er nicht erhalten (Erz). Spielt Ausdauer für den Schatten eine Rolle (Eis)? Das wäre wohl eine Folgefrage. Einwickeln oder Festwachsen kann ihn durchaus beeinflussen (Humus). Auch kann er niedergeworfen oder fortgeschleudert werden (Luft). Fazit: Der Schatten erleidet elementare Sekundärschäden, kann diese aber teilweise ignorieren.

    10. Hier würde ich sagen, der Einfachheit halber nicht. Ansonsten müsste man teilweise die Patzertabelle umschreiben (Waffe zerbrochen, verloren s.o.). Das erscheint mir hierfür zuviel Aufwand.

    11. Nein. Die Sprüche fallen auf den Anwender zurück. Das ist der Magier, nicht sein eigenständig agierender Schatten. Selbst wenn es den Schatten treffen würde: dieser ist immun gegen Zauberei. Damit hätte es keinen Effekt.

    12. Mit einer profanen Entsprechung des Gegenstands. Zauber werden nicht übertragen.

    13. Ich würde sagen, der Schatten kämpft nur im Nahkampf. Da die Waffe Teil seiner "Essenz" ist, kann er sie nicht werfen oder verschießen.

    Regelseitig gibt es dazu nicht viele Informationen, nur ein kurzer Absatz im Kodex der Magie. Demnach kann jedes typisch elfische Instrument als Seeleninstrument eingesetzt werden. es gibt kein Bindungsritual, das ist einfach nur eine Entscheidung des Elfen (S. 70). Dazu als Beispiel Flöte, Handharfe, Laute genannt mit regeltechnischen Werten wie Strukturpunken Gewicht und Preis. Generell gibt es bei minderen Artefakten keine Bindungszeremonie und diese sind damit auch nicht unzerstörbar und nicht magisch (S. 31). Dazu steht weiter, dass diese generell magische Effekte herbeiführen können, wenn sie durch bestimmte magische SF der Tradition verzaubert werden (Beispiel: Hexensalbe beim Hexenbesen). Bei den Elfen sind mir allerdings keine entsprechenden SF bekannt.

    Auf Fluff-Seite fehlt dazu leider jegliche Beschreibung bei den elfischen Kulturen. War wohl für das Regelwerk zu komplex, als diese eingeführt wurden...

    Wenn man die Fluff-Bände der 4. Edition bemüht, findet man allerdings den Hinweis über die Bedeutung des iama. Demnach verleiht das iama den tiefsten Zugang zu den Klängen der Umwelt und die Verwendung eines anderen Instruments zum Musizieren und erst recht zur Teilnahme am Salasandra kann immer nur eine Notlösung sein. Der Verlust des Iama ist daher ein traumatisches Erlebnis und vergleichbar mit dem Verlust eines langjährigen Gefährten (Aus Licht und Traum, S. 55). Es besteht also die Hoffnung, dass das Thema etwas detaillierter aufgegriffen wird, wenn/falls es auch in DSA5 einen Regionalband über die elfischen Gebiete geben wird.

    Hallo @sxbxstxxn

    Da du deinem Profil nach DSA5 spielst, nehem ich diese Regeln jetzt einmal als Grundlage für meine regelseitige Argumentation.

    Ich würde das ungefähr auf dem Level einer weißen Haarsträhne bei dunklem Haar sehen; ungefähr ein GP.

    Ganz so günstig würde ich persönlich diesen Nachteil nicht einschätzen. In der Eingangsfrage wurde ja explizit der Vergleich zum Nachteil "Kein Vertrauter" gezogen. Dies bedeutet, dass die Hexe nicht nur keinen Vertrauten hat, sondern auch in Zukunft keinen gewinnen kann. Der Zauberstab ist ein sehr mächtiges Traditionsartefakt, dessen Besitz in der Regel zum Selbstverständnis eines Magiers/einer Magierin zählt. Wenn jemand dauerhaft keinen besitzt, wirft das schon Fragen auf. Was macht es also mit dem Charakter, wenn er über diesen nicht verfügen kann? Wie reagieren die Kollegen, wenn er als einziger auf den Magierkonvents keinen Stab vorweisen kann? Wird ihm/ihr vielleicht sogar die fachliche Reputation aberkannt, wenn er/sie offenbar selbst ein solch grundlegendes Ritual nicht hinbekommt? Und wie kommt es bei den Nichtmagiern und potenziellen Auftraggebern an, für die der Stab wie Spitzhut und Robe ja doch irgendwie zum Bild eines Magiers gehören (nee, also da stelle ich doch lieber einen "echten" Magier" mit Stab ein)? Und muss man jedesmal am Stadttor warten, bis ein Kollege das Siegel auf Echtheit überprüft hat? Könnte ja eine Fälschung sein, wenn er keinen Stab trägt - auf jeden Fall stimmt mit dem irgendetwas nicht. Da gibt es also viel Spielraum für Aberglaube udn Misstrauen.

    Regeltechnisch argumentiert: Die Nachteile "Kein Vertrauter" und "keine Flugsalbe" der Hexen sind jeweils 25 AP wert. Hinzu kommt ja auch noch, dass das beides bei der Tradition eingepreist ist (Vertrauter und Flugsalbe verbilligen die Tradition Hexe daher noch einmal zusätzlich um 10 AP). Mag sein, dass bei den Hexen, beides ein deutlich stärkeres Stigma innerhalb der Gemeinschaft ist, als bei den Gildenmagiern der endgültige Verlust des Stabes. Andererseits wird der Hexenbesen in der Beschreibung der Tradition als "minderes Traditionsartefakt" bezeichnet, der Magierstab hingegen ist ein vollwertiges "Traditionsartefakt". Aus dem Bauch raus, würde ich den Nachteil "kein Zauberstab" daher mindestens 15 - 20 AP einräumen plus eine Vergünstigung der Tradition.

    Es käme also wirklich drauf an, welche Akademie.

    Ein sehr guter Punkt. Sehr passend wäre meiner Ansicht nach der Nachteil "kein Stab" für die gildenlosen Magier der Bannakademie zu Fasar. Diese verbergen ohnehin in der Regel ihren Stand, sodass der Zauberstab sehr unauffällig, oder eben nicht vorhanden sein muss.

    Und wie sieht das dann vom Background/der Geschichte aus?

    Eine gute Frage. Bei diesem Nachteil kann sich dann ruhig das Charakterkonzept darum drehen. Hierzu spontan ein paar Ideen (außer Abgängern der o.g. Akademie):

    - Der Held/die Heldin ist von einem Kobold/einer Dryade/einem Humusdjinn o.ä. verflucht worden und kann deshalb keinen Stab an sich binden. Sobald er Magie hineinfließen lässt, verwandelt sich das Holz immer in eine Schlange/fängt an wie unter Auswirkung eines Radaus auf den Magier einzuschlagen/schlägt Wurzeln und treibt aus. Den Fluch aufzuheben kann dann wiederum ein Grund sein, auf Abenteuer auszuziehen.

    - Der Held/die Heldin hatte beim Versuch, den Stab zu binden ein sehr traumatisches Erlebnis (möglicherweise hat ein Verpatztes Ritual ihn/ihr unvorbereitet einen Blick in die Niederhöllen gewährt, oder sie/ihn für kurze Zeit in den Limbus geschleudert?). Seitdem weicht er/sie dieser Aufgabe aus und kann sich nicht dazu durchringen es noch einmal zu versuchen. Allerdings bleibt dann die Frage, weshalb dies an der Heimatakademie nicht erkannt und aufgefangen wurde (bzw. wie trotz dieser Schwäche der Abschluss erlangt wurde). Vielleicht ist dies aber auch erst später, nach Verlust des ersten Stabes geschehen?

    - Der Magier/die Magierin verbindet seinen Ihren Stab mit dem Verlust einer geliebten Person/seiner ersten Schülerin, oder macht ihn sogar dafür verantwortlich. Er/Sie hat ihn daher aufgegeben und kann sich seitdem nicht dazu durchringen, einen neuen zu erstellen.

    Ximena wenn du ein unbehandelbares Gift haben willst, würde sich ein Zwei-Komponenten-Gift empfehlen (Wege der Alchimie S. 54, Alternativ ein sehr knapper Eintrag im Wiki). Das dürfte eigentlich deine Anforderungen erfüllen, da es nicht nachweisbar ist, kein Gegenmittel kennt. Zu Geschmack und Geruch steht bei dem einzigen Beispiel nichts, da es sich aber um zwei an sich harmlose Substanzen handelt, die unabhängig voneinander verabreicht werden können, dürfte auch das erfüllt sein.

    Ich könnte mir vorstellen, dass genau aus dem Grund an der Akademie der Verformungen zu Lowangen und beim ODL daran geforscht wird, Menschen mittels Salander vorübergehend in Orks zu verwandeln (Hallen Arkaner Maccht, S. 152). Ich weiß allerdings nicht, wie da der neueste Stand ist.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um die Verarbeitung von Drachenschuppen wurde ausgegliedert.[/infobox]

    [infobox]Ebenso die die Diskussion um die Punkte-Bewertung von Nachteilen.[/infobox]

    Wenn ich noch einen allgemeineren Tipp dazugeben darf: Je nach dem wo ihr herkommt, gibt es vielleicht in der städtischen Bücherei Regelbände für das ein, oder andere P&P Spiel. Bevor man also etwas kauft, könnte man schauen, ob man es sich auch so lange ausleihen kann, bis man sich einen ersten Eindruck verschafft hat.

    Vielen Dank für euer Feedback.

    E.C.D. Meistens verwende ich auch die von dir unter 1. beschriebene Sammelprobe: Das Spiel damit ist einfach spannender, als wenn man nur würfelt und es dann irgendwann heißt "so jetzt habt ihr es geschafft". Bei dem Abenteuer bei dem mir die Frage gekommen ist, geht es sich tatsächlich um klassische Sammelproben. Zudem sind die Informationen, die gefunden werden können meistens so dürftig, dass sich eine Aufteilung auf die einzelnen QS nicht anbietet (z.B. Teilerfolg: es gibt hier kaum hinweise; Erfolg: die Helden finden einen passenden Text. Wird wohl nur deswegen als Sammelprobe abgehandelt, um den Faktor Zeit zu berücksichtigen). Wahrscheinlich werd ich mir bei der Vorbereitung noch ein paar zusätzliche Informationen überlegen, die zwar nice to have sind, die Helden aber nicht wirklich in ihrem Hauptanliegen weiterbringen.

    Dem zweiten Punkt würde ich aber nicht vollständig zustimmen. Die Zeitersparnis hat man ja auch, wenn man als Gruppe nicht alle Versuche ausreizt, weil man z.B. schon nach der ersten Würfel-Runde QS 10 erreicht. Auch wird das Gesamtbestehen der Probe nicht unbedingt lächerlich einfach mit mehr Versuchen, da gescheiterte Proben sich ja auf alle Teilnehmer negativ auswirken. Auch hier müsste also ein Abwägen erfolgen zwischen zu erwartener Zeitersparnis und dem Risiko einen Laien mit einzubeziehen. Das beschreibst du ja in deinem Recherchebeispiel ohne Zeitlimit auch.

    Natan: Was du beschreibst erscheint mir eher eine normale Erfolgsprobe zu sein, die jeder in der Gruppe mal versuchen kann, da der QS-Zähler ja nach jedem Versuch wieder auf 0 gesetzt wird.

    Als Fazit tendiere ich aber auch zu Variante b), werde das aber erst einmal mit der Gruppe absprechen. Mitten im Abenteuer das Vorgehen zu wechseln kann sonst zu Unzufriedenheit führen.

    Zweites Problem: Er weiß, dass er Schulden hat. Sich dann zu einer (bei mir) unabsehbar langen Seefahrt aufzumachen für nicht die Bezahlung, die ein Magier üblicherweise pro Tag oder Auftrag erhalten kann, wäre ja irgendwie schon verantwortungslos von ihm. Aber er kann womöglich die Hoffnung auf Forschungen, Erkenntnisse und andere Möglichkeiten des Geld bekommens vermuten, aber soweit ich weiß (es ist ein neuer SC) ist er nun wirklich nicht so finanziell denkend ausgelegt.

    Im Prinzip liefert dieser Ansatz schon eine mögliche Lösung: Er könnte mit der Akademieleitung sprechen und sozusagen als ihr Sonderbeauftragter an der Expedition teilnehmen. Die Akademie bekommt das Exklusivrecht, auf die von ihm gemachten Entdeckungen, geführten Tagebücher und gezeichneten Landkarten. Am Ende schreibt er einen ausführlichen Bericht - oder auch zwischendurch schonmal, wenn man sich grad zufällig in zivilisierter Umgebung aufhält. Statt eines Lohns bekommt er einen Teil der Schulden erlassen. Seine besondere Herausforderung kann es werden, die Interessen der Akademie gegenüber den anderen soweit es geht durchzusetzen.

    Der Knackpunkt dabei ist, dass er es irgendwie schaffen muss, sich mit den entsprechenden Leuten zusammenzusetzen, bevor es losgeht - am besten mit ein, zwei Bestätigungsschreiben, vielleicht von der Traviageweihten? Da ist die Frage, ob du das als SL bei dem Abenteuer einrichten kannst.

    Ich bin gerade dabei, den Recherchepart eines Abenteuers vorzubereiten und bin auf eine Unsicherheit bei den Gruppensammelproben gestoßen:

    Laut Regelwerk kann dabei eine (von SL zu begrenzende) Anzahl an Charakteren beteiligt werden. Wie verteilen sich aber nun die Versuche?

    Nehmen wir an drei Helden beteiligen sich an einer Sammelprobe bei der 7 Versuche zulässig sind, um die 10 QS zu erreichen. Bedeutet das,

    a) dass jeder beteiligte Held bis zu 7 Versuch hat und daraus QS beisteuern kann (so haben wir es bisher immer gehandhabt) oder

    b) dass die Gruppe insgesamt 7 Versuche hat. Wenn sich mehr Helden (mit schlechteren Werten) beteiligen spart man also Zeit, erhöht aber das Risiko, dass die Probe insgesamt misslingt.

    Rein von der Logik her (endliche Menge an Ressourcen, Quellen etc.) würde ich zu Variante b tendieren, da der Sinn darin, die Suche aufzuteilen ja eben darin liegt, dass nicht jeder alle Bereiche absuchen muss.

    Das Regelwerk geht da leider nicht explizit drauf ein. Zumindest habe ich dort und im Regelwiki keine entsprechende Stelle gefunden. Über eine kurze Klärung würde ich mich freuen.

    Guter Punkt.^^

    Nee, das würde ich niemals implizieren wollen. Das ist aber wiederum ein Thema, welches man - meiner Erfahrung nach - auch eher selten wirklich ausspielt.;)

    Sex ein sehr intimes und sensibles Thema. Nenn mich verklemmt, aber ich würde meine Erfahrungen in diesem Gebiet nur mit sehr wenigen Leuten teilen - und auch von den meisten anderen keine Details wissen wollen.

    Daher bietet auch hier eine Abstraktion geradezu an. Abstraktion bietet Sicherheit. Wenn man ein Regelgerüst hat, und klare Ursache-Wirkungsbeziehungen, kann das den Umgang damit deutlich erleichtern und von der persönlichen Ebene abkoppeln. Insofern finde ich es auch hier logisch, dass ein recht starres Regelkorsett geschaffen wurde, um dieses Thema spielbar(er) zu machen.

    (Eine deutlich einfachere und weniger differenzierte Erklärung wäre wohl schlicht und einfach der Grundsatz "Sex sells". WdV ist schließlich ausdrücklich auf Wunsch der Fangemeinde geschaffen worden.;))

    Ja zähl doch mal zusammen wieviel Sonderfertigkeiten es für Etikette und Geschichtswissen gibt und vergleiche das mit der Anzahl an Kampfsonderfertigkeiten (und dabei darfst du gerne noch Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ignorieren)

    Dieser Aufforderung folgend würde man aber ein komplettes "Gebiet" (Kampf) mit einem einzelnen Talent vergleichen. Wenn man hier einen "sinnvollen" Vergleich ziehen will müsste man schon sämtliche Gesellschaftstalente heranziehen (und dann aber auch inklusive WdV ;)).

    Ich denke diese extrem starke Verregelung des Kampfes liegt vor allem daran, dass dies einer der wenigen Bereiche ist, den man ausschließlich über Crunch regeln kann, so man es denn will. Lebensenergie ist ein harter Wert, Meinungen und Einstellungen der NSCs sind fließend. Dementsprechend liegt bei den meisten anderen Talenten naturgemäß sehr viel mehr im Ermessen der Spielleitung - oder man käme aus dem nachschlagen nicht mehr heraus.

    Ein weiterer Grund für die Fülle an Kampfsonderfertigkeiten mag sein, dass man mit zwischenmenschlicher Interaktion in der Regel deutlich mehr Erfahrung hat, als im Kampf und einem daher sehr viel schneller auffällt, wenn die Figuren unnatürlich simpel verhalten. Und darauf würde es zwangsläufig hinauslaufen, wenn man die Reaktionen komplett über Regeln abdecken wollte.

    Eine so starke Kampffokussierung wie du sie hier beschreibst sehe ich persönlich bei daher DSA nicht. Dies wäre nur dann der Fall, wenn man sich beim spielen tatsächlich nur von Probe zu Probe hangelt und das Rollenspiel dazwischen eher als störend empfindet. Meiner Ansicht nach läuft bei der Darstellung der Welt eben vieles auf Basis der persönlichen Erfahrungen und des GMV der Spielleitung, sowie auf den Beschreibungen in den Regionalspielhilfen, Romanen etc. Es wäre daher meiner Meinung nach zu kurz gegriffen DSA nur aufgrund der hart geregelten Teile zu Beurteilen.

    Davon ab: passt die gerade stattfindende Diskussion überhaupt noch ins Thema oder sollte man das ggf. ausgliedern. Ich trau mich das ja nie, daher die Frage an Schattenkatze . Angefangen mit der Kampfdiskussion haben wir, glaube ich hier.

    Urlaubszeit ist Lesezeit - und ein Anlass mal wieder den onleihe-Katalog der Stadtbibliothek zu durchwälzen. Nach zwei eher mäßig interessanten Büchern bin ich jetzt auf die Skargat-Reihe von Daniel Illger gestoßen. Die Kombination aus einem recht düsteren Setting (es geht um Geister, "Leichenfresser" und die Opfer die Menschen zu bringen bereit sind, um Unsterblichkeit zu erlangen), der besonderen Erzählperspektive (Ich-Erzähler abwechselnd aus der Sicht verschiedener Personen) skurrilen Charakteren mit einiger Tiefe und unterhaltsamer Erzählweise machen die Reihe meiner Meinung nach sehr lesenswert. Zu Beginn herrscht große Verwirrung, dann fallen nach und nach die Puzzleteile zusammen und schließlich (ich bin gerade mit dem ersten Buch durch) wird angedeutet dass es um viel mehr geht, als am Anfang vermutet. Ich freue mich schon auf die nächsten beiden Bände.

    Also ich finde die Werte jetzt nicht übermächtig. Warum möchtest du denn das Schwert gerne loswerden? Geht es darum, dass es zu stark ist, oder schlicht und ergreifend darum, dass die Helden zu wenig dafür bezahlt haben?

    Letzteres könnte man auch korrigieren, indem man ihnen schlicht und ergreifend das Geld aus der Tasche zieht. Das tut den Spielern meist weniger weh. Sei es, dass sie bei einem späteren Handel deutlich übervorteilt werden und irgendeinen Ramsch zu horrenden Preisen kaufen, sei es, dass ihnen schlicht Geld gestohlen wird, oder sie beim Glücksspiel ordentlich über den Tisch gezogen werden. Für Ersteres würde sich vielleicht ein Grolmenhändler anbieten, die können durchaus für lustige Zwischensequenzen sorgen (In meiner Runde wurde letztens z.B. einem Jäger ein Köcher-Selbstbau-Set angedreht. Die Luxus-Variante für 1 S, bestehend aus einem Metallring, einem Holzstock, ein paar Schnüren und einem Stück Stoff).

    Oder dem Held selbst war beim Kauf gar nicht klar, wie gute Qualität er da bekommen hat. Als er das im ersten Kampf bemerkt, spendet er bei nächster Gelegenheit Ingerimm voller Dankbarkeit Betrag X und die Rechnung stimmt wieder. Das würde natürlich ein gewisses Entgegenkommen des Spielers voraussetzen.

    Hallo Grip.

    Anders herum könnte man die Regel auch so formulieren: Der patzende Kämpfer kann für 2 KR nicht parieren oder angreifen, da er am Boden liegt und erstmal aufstehen muss. D.h. dass alle, die an ihn herankommen (also nah genug dran stehen) auch eine unparierte Attacke schlagen dürfen. Je nachdem wie die Situation ist, ist das mehr oder weniger sinnvoll: wenn man sich z.B. selbst um Kampf befindet und dem gestürzten den Rücken zukehrt, kann man diesen zwar unpariert angreifen. Dafür muss man sich aber umdrehen und kassiert dann eben selbst eine (unparierbare) Attacke in den Rücken von seinem eigenen Gegner.

    Bei dem von dir verwendeten Bogen scheinen aber einige Hausregeln draufzustehen, wodurch es wohl auch zu der nicht ganz eindeutigen Formulierung kommt. Oder ist das eine frühere Version als DSA 3?

    Wenn eine 1 gewürfelt wird, darf der Gegner mit einer Probe auf den halben PA-Wert parieren (z.B.: der Verteidiger hat PA 12, dann pariert er die glückliche Attacke, wenn er 6 oder weniger würfelt).

    So, der erste Spieltermin (Sonntag) rückt näher und langsam werden auch meine Ausarbeitungen konkreter.

    Bei der Prophezeiung habe ich mir eher einzelne Sätze, als einen zusammenhängenden Text notiert. Je nachdem, wie sehr die Helden auf die Verrückte eingehen, erhalten sie mehr oder weniger Informationen, der Rest des Gesprächs wird improvisiert:

    "Die Königin ist erwacht" (verschwörerisch; Einstieg, Anspielung auf Cassieras Befreiung)

    "Sie singt. HAHAHAHA. Sie singt..." (ausgelassen; falls nachgefragt wird. Spielt auf Cassieras ursprünglichen Namen an)

    "Ein Ort zu bewahren... oder zu herrschen?" (nachdenklich, verträumt; falls nach dem "wo" gefragt wird. Ist aus dem AB selbst entnommen)

    "Die Nebelkrähe! Sie wirft ihren Schatten über ihr Haupt. Über unser aller Haupt." (eindringlich; Anspielung auf den zweiten Band)

    "Sie wird rufen... Oooh jaa." (nachdenklich; Anspielung auf den Beginn des zweiten Bands)

    "Wirst du zu ihr eilen, wenn ihr Ruf dich erreicht? Wirst du?" (eindringlich; deutet an, dass die Spieler die Wahl haben, sich auf ein Bündnis einzulassen)

    Mir ist klar, dass sie damit wahrscheinlich nicht viel anfangen können, aber das sollen sie zu Beginn auch nicht. Es soll nur einige Mosaiksteine liefern, die sich hinterher ins Gesamtbild fügen - und den Helden den Hinweis geben, dass ein Bündnis eine echte Option darstellt.

    Der nächste Stolperstein, der mir aufgefallen ist, sind die Kämpfe gegen die Orks.

    - beim ersten Kampf ist die Zahl als ein Dutzend angegeben

    - Der Anführer wird explizit erst beim zweiten Kampf erwähnt

    => ist der beim ersten mal schon dabei? Dann sollten die Helden ihn hier eigentlich schon als Anführer identifizieren können. Insbesondere, da sie jede Menge Zeit haben, die Situation zu betrachten. Dadurch besteht die Gefahr, dass sie ihn hier schon ausschalten, wenn sie sich entschließen, den Harpyen helfen und die Orks dann gar nicht erst ein zweites Mal auftauchen.

    Ist er da noch nicht dabei, würde ich davon ausgehen, dass er nicht allein irgendwo gewartet hat. Beim zweiten Mal sind also mehr Orks da. Das müssen es eigentlich auch sein, wenn der zweite Kampf spannend werden soll. Schließlich wird das erste Matchup (12 Orks gegen x>2 Harpyien, wobei die Orks deutlich in der Überzahl sind. Ich würde hier also 4-6 Harpyen einsetzen) als ausgeglichen bezeichnet. In der Höhle sind aber noch mindestens 3 weitere Harpyien + Cassiera und Briodala. Wahrscheinlich ist es also sinnvoll, einen zweiter Spähtrupp samt Anführer in der Umgebung zu verorten, auf den die flüchtenden Orks dann treffen. Nur dann ergibt ein neuerlicher Angriffsversuch Sinn (selbst wenn man berücksichtigt, dass das Überraschungsmoment bei zweiten Mal bei den Orks liegt, und sie ihre Bogenschützen geschickt positionieren können).

    Wie sind da eure Erfahrungen mit den Zahlen?

    Meine zweite Frage betrifft die Harpyien. Im AB wird vorgeschlagen, dass Magier direkt von ihnen auf ihre magischen Kräfte angesprochen werden. Besitzen die Viecher Magiegespühr? Oder können selbst zaubern? Da sie ja selbst keine Kleidung kennen, würde ich mich sonst als Spieler fragen, wie sie einen Zauberkundigen erkennen. im Orkland und der Messergrassteppe dürften die ja recht rar sein. Die Ausnahme ist vielleicht, wenn der tatsächlich zaubert. Dann wäre ein Bezug denkbar.

    Mir ist klar, dass das dazu dient, schon einmal erste Informationen über die Königin einzustreuen. Aber da selbst sie ja nicht weiß, wie das mit dem Zaubern genau funktioniert, wie soll dann eine einfache Harpyie diesen Schluss ziehen? Wahrscheinlich lass ich den Ansatz einfach weg.

    Ich denke, das war es erst einmal zur ersten (geplanten) Sitzung. Weitere Fragen kommen mir bestimmt, wenn es nach Lowangen geht.^^

    Mmh, den Tod eines Helden zu provozieren fänd ich schon recht heftig. Das hängt aber natürlich von eurem Spielstil ab.

    Für den Elfen wäre es natürlich wirklich hart, wenn er sein iama (persönliches Instrument) in der Wüste verliert... Da ist es sehr schwer wiederzufinden und da es für ihn ein unersetzlicher Verlust wäre, würde er wohl einige Stunden bis Tage in der sengenden Sonne danach suchen.

    Der Händler wäre mit Sicherheit sehr unglücklich wenn sich sämtliche Zwerge, denen er von nun an begegnet, weigern mit ihm zu handeln. Zwergenhandwerk genießt ja nicht umsonst einen hervorragenden Ruf. Da müsstest du dich natürlich mit dem SL kurzschließen, bzw. einfach vor dem Händler mit möglichen zwergischen Händlern und Handwerkern sprechen.

    Den Streuner könntest du vielleicht mit seinem Aberglauben (so sein Spieler den denn als Nachteil gewählt hat) drankriegen. Wenn ihm von nun an ständig irgendwelche kleinen Missgeschicke passieren, könnte er Panik bekommen. Vielleicht gibt es ja Gerüchte, dass Zwergenbärte ein Eigenleben haben und es sieben Jahre Pech bringt, sie abzuschneiden... Oder über seine Neugier. Ein voll aussehender Geldbeutel, oder eine Truhe, deren Inhalt er nicht einsehen kann, in der sich aber eine Masuefalle oder ähnliches befindet.

    Ansonsten: In der Wüste ist man natürlich auf einen Sonnenschutz angewiesen. Wenn jetzt die Kleidung der dreien jeden morgen voller Sand ist, wäre das auf Dauer schon sehr unangenehm. Den kriegt man dann auch nicht so einfach rausgeschüttelt. Beobachte die Helden, welche Schwächen sie zeigen und nutze diese aus. Hat jemand Raumangst? Lasse ihn "aus versehen" allein in einer dunklen Kammer zurück. Angst vor der Dunkelheit? Lösche versehentlich die letzte Fackel, wenn ihr gerade unter der Erde seid. Und so weiter.