So, der erste Spieltermin (Sonntag) rückt näher und langsam werden auch meine Ausarbeitungen konkreter.
Bei der Prophezeiung habe ich mir eher einzelne Sätze, als einen zusammenhängenden Text notiert. Je nachdem, wie sehr die Helden auf die Verrückte eingehen, erhalten sie mehr oder weniger Informationen, der Rest des Gesprächs wird improvisiert:
"Die Königin ist erwacht" (verschwörerisch; Einstieg, Anspielung auf Cassieras Befreiung)
"Sie singt. HAHAHAHA. Sie singt..." (ausgelassen; falls nachgefragt wird. Spielt auf Cassieras ursprünglichen Namen an)
"Ein Ort zu bewahren... oder zu herrschen?" (nachdenklich, verträumt; falls nach dem "wo" gefragt wird. Ist aus dem AB selbst entnommen)
"Die Nebelkrähe! Sie wirft ihren Schatten über ihr Haupt. Über unser aller Haupt." (eindringlich; Anspielung auf den zweiten Band)
"Sie wird rufen... Oooh jaa." (nachdenklich; Anspielung auf den Beginn des zweiten Bands)
"Wirst du zu ihr eilen, wenn ihr Ruf dich erreicht? Wirst du?" (eindringlich; deutet an, dass die Spieler die Wahl haben, sich auf ein Bündnis einzulassen)
Mir ist klar, dass sie damit wahrscheinlich nicht viel anfangen können, aber das sollen sie zu Beginn auch nicht. Es soll nur einige Mosaiksteine liefern, die sich hinterher ins Gesamtbild fügen - und den Helden den Hinweis geben, dass ein Bündnis eine echte Option darstellt.
Der nächste Stolperstein, der mir aufgefallen ist, sind die Kämpfe gegen die Orks.
- beim ersten Kampf ist die Zahl als ein Dutzend angegeben
- Der Anführer wird explizit erst beim zweiten Kampf erwähnt
=> ist der beim ersten mal schon dabei? Dann sollten die Helden ihn hier eigentlich schon als Anführer identifizieren können. Insbesondere, da sie jede Menge Zeit haben, die Situation zu betrachten. Dadurch besteht die Gefahr, dass sie ihn hier schon ausschalten, wenn sie sich entschließen, den Harpyen helfen und die Orks dann gar nicht erst ein zweites Mal auftauchen.
Ist er da noch nicht dabei, würde ich davon ausgehen, dass er nicht allein irgendwo gewartet hat. Beim zweiten Mal sind also mehr Orks da. Das müssen es eigentlich auch sein, wenn der zweite Kampf spannend werden soll. Schließlich wird das erste Matchup (12 Orks gegen x>2 Harpyien, wobei die Orks deutlich in der Überzahl sind. Ich würde hier also 4-6 Harpyen einsetzen) als ausgeglichen bezeichnet. In der Höhle sind aber noch mindestens 3 weitere Harpyien + Cassiera und Briodala. Wahrscheinlich ist es also sinnvoll, einen zweiter Spähtrupp samt Anführer in der Umgebung zu verorten, auf den die flüchtenden Orks dann treffen. Nur dann ergibt ein neuerlicher Angriffsversuch Sinn (selbst wenn man berücksichtigt, dass das Überraschungsmoment bei zweiten Mal bei den Orks liegt, und sie ihre Bogenschützen geschickt positionieren können).
Wie sind da eure Erfahrungen mit den Zahlen?
Meine zweite Frage betrifft die Harpyien. Im AB wird vorgeschlagen, dass Magier direkt von ihnen auf ihre magischen Kräfte angesprochen werden. Besitzen die Viecher Magiegespühr? Oder können selbst zaubern? Da sie ja selbst keine Kleidung kennen, würde ich mich sonst als Spieler fragen, wie sie einen Zauberkundigen erkennen. im Orkland und der Messergrassteppe dürften die ja recht rar sein. Die Ausnahme ist vielleicht, wenn der tatsächlich zaubert. Dann wäre ein Bezug denkbar.
Mir ist klar, dass das dazu dient, schon einmal erste Informationen über die Königin einzustreuen. Aber da selbst sie ja nicht weiß, wie das mit dem Zaubern genau funktioniert, wie soll dann eine einfache Harpyie diesen Schluss ziehen? Wahrscheinlich lass ich den Ansatz einfach weg.
Ich denke, das war es erst einmal zur ersten (geplanten) Sitzung. Weitere Fragen kommen mir bestimmt, wenn es nach Lowangen geht.