Eher Gamist, dazwischen oder reiner Rollenspieler?
Das schließt sich imho nicht aus. Ich erschaffe keine inkompetenten Helden, schaue also, dass die etwas gut können und baue das möglichst auch aus. Der Held soll aber trotzdem Charakter haben und das soll sich im Rollenspiel auch bemerkbar machen. Also Power mit Charakter geht wunderbar.
Lieber ein kurzes, offenes Regelwerk oder ein langes, viele Bereiche abdeckendes Regelwerk?
Ich mag Regelwerke, die mir einen kurzen knackigen Einstieg geben. Es gab bei mir DSA-Zeiten, wo ich Neueinsteiger gefragt habe was für einen Held die spielen wollen, den dann zusammen mit denen an einem Nachmittag erstellt habe und danach bekamen die mindestens 50 Seiten von mir kopiert zum einlesen: Einlesen in die Welt von DSA allgemein und natürlich ihrer Kultur/zu ihrem Hintergrund im speziellen (keine Regeln wohlgemerkt). Ich finde das persönlich eher hinderlich um Leute für das Hobby zu begeistern. Das ganze habe ich inzwischen auf ca. 10 Seiten reduziert. Mehr bekommt kein Einsteiger mehr bei mir, aber dafür eben auch kein DSA. Ich spiele ab und zu zwar noch DSA5, meist sogar als SL, aber wenn da jemand mal neu dazu kommen will, dann leihe ich ihm das GRW und den Almanach und sag ließ und dann kannst du mitspielen.
Wie lange darf/sollte die Charaktererschaffung dauern?
Ich mag gut ausgearbeitete Charaktere. Da darf sich ein Spieler auch mal nen Nachmittag hinsetzen nur um an seiner Hintergrundgeschichte zu schreiben. Ich mag zudem Systeme, die einem viele Möglichkeiten bieten einen sehr individuellen Charakter zu bauen. Daher darf das auch etwas länger dauern.
Wie findest du rein erzählerische Konflikte ohne Würfel (wenn die wichtigsten Konflikte noch immer mit Würfeln dargestellt werden)?
Wo es keine Würfel braucht, sollte man auch nicht würfeln. In einer D&D-Gruppe, in der ich gespielt hatte, wurde gefühlt alle 5 Minuten irgend ein "Check" gewürfelt ... vieles davon hätte man auch einfach lassen können. Ich mag es aber bei einem Händler zu feilschen, oder Überzeugen, Betören und vieles andere auswürfeln zu lassen. Spieler sollen dann kund geben was sie sagen wollen. Haben sie z.B. ein sehr gutes Argument, oder legen dabei super Rollenspiel an den Tag, dann lasse ich das in die Probe einfließen (wird erleichtert - sag aber nie einem Spieler um wie viel) ... so können dann auch Proben erzählerisch sein. Vermasseln die Spieler die Probe, oder haben gar einen Patzer, dann dreh ich die Worte auch schon mal so, dass vom Gegenüber eine negative Reaktion zu erwarten ist (z.B. sagt der Spieler danach noch etwas laut in Gedanken, oder drückt sich unhöflich aus, etc...)
Wie lange (OT Zeit) sollte ein Zwischenkonflikt (ein Rededuell, um durch ein Tor zu kommen, ein Kampf gegen Straßenräuber) dauern?
Kämpfe sind ja mal von System, zu System eh sehr unterschiedlich und mit viel Pech kann sich sowas noch mal zusätzlich in die Länge ziehen. In meinen Gruppen versuche ich Kämpfe "kurz" zu halten - eine Stunde ist ein gutes Ziel, wenns viel länger wird verlieren manche meiner Spieler die Konzentration/Lust, fangen an, wenn die nicht an der Reihe sind am Handy etwas zu schauen (für SL immer der Hinweis, ob noch alle bei der Sache sind) ...
Wie lange sollte ein Endkonflikt dauern?
Ich verusche den immer mit etwas Rollenspiel dazwischen aufzulockern. Damit darf es dann gerne ewig dauern, sollte aber in einer Sitzung abgehakt werden können. (Also halt so maximal so lange wie die Sitzung ist) ... Die Situation kann sich ändern, sodass der Kampf kurz unterbrochen wird und man z.B. noch mal ein Gespräch anfängt, dem unterhaltsamen Monolog des Bösewichts zuhört, oder der Endgegner verzieht sich vollständig und die Helden müssen zuerst ein kleines Rätsel lösen bevor der Kampf weiter gehen kann. Endkampf in mehreren Stufen halten Spieler so bei Laune und fühlen sich wie ein echtes Finale an, ohne dass es einfach nur ein sehr langer Kampf ist.
Sollten Profanen-, Magie-, Geweihtenregeln sich gleich verhalten oder jeweils ein anderes Spielgefühl haben (1. hat mehr überschneidende Regeln, 2. gibt ein anderes Spielgefühl)?
Ja ich hab das bei DSA5 begrüßt. Man kann auch die Zauber von den Liturgieren entsprechend differenzieren, sodass sich Geweihte "anders genug" spielen im Vergleich zu Zauberern. Das hätte imho aber mehr sein können. Gleichzeitig bringt das Lore genug Differenzierung für's Rollenspiel mit. Da ist es imho eh entscheidener einen Unterschied erkennen zu können, als bei den Regeln. Wenn ein Geweihter (bestimmter Gottheit) so gespielt wird, wie man es halt erwartet, dann bringt das das entsprechende Spielgefühl und nicht die Regeln.
Was ist wichtiger: Langes Leveln oder schnelle Erfolge?
Erfolge sind enorm wichtig und müssen imho in jeder Sitzung vorhanden sein. Und wenn es nur das ist, dass man einen guten Handel feiert, oder weil man jemanden erfolgreich über den Tisch gezogen hat. Erfolge sind für mich aber vor allem auch die erinnerungswürdigen Momente, die durchs Rollenspiel zustande kommen. Leveln klammer ich da außen vor. Für Spieler kann es genau so toll sein, wenn ihnen ein Hund zuläuft, wie eine neue Fertigkeit zu erlangen, oder wenn sie einen coolen neuen Gegenstand erhalten, etc. Ich stelle das alles mit Aufleveln auf eine Stufe und versuche in jeder Sitzung für jeden Spieler irgendetwas zu machen/zu haben. Oft auch einfach für die ganze Gruppe, worüber die sich freuen können. Ich ziehe aber einen besonderen Moment des Rollenspiels vor... aber wenn der eben nicht zustande kommen will, dann gibts halt was anderes.
Muss alles in Werten stehen oder darf es auch Spielraum für manches geben (z.B. Nachteile ohne konkrete Mali)?
Nein es muss nicht alles in Werten stehen. Nachteile ohne Mali (ganz einfach, weil man keine extra Regeln für einen einzigen Nachteil erschaffen will) sind der richtige Weg.
Wie viele Seiten Regelwerk sollte man als Spieler, wie viele als Meister lesen müssen (bis man das erste mal spielen kann)? Wie lange sollte das dauern?
Alle ;D
Ich komme seit Jahren mit Neulingen klar, ohne das die eine einzige Seite der Regeln gelesen haben. Neue Spieler werden bei mir quasi seit jeher on the fly eingelernt (natürlich nachdem ich mit denen zusammen einen Charakter erstellt habe und dabei auch über die ein oder andere Regeln schon gegangen bin). Ab und zu sag ich dann während eine Kampfes z.B. "Du weißt, wir haben für deinen Char diese eine Fertigkeit da ausgesucht, die könntest du jetzt z.B. gut einsetzen"... Ich sag am Tisch oft nur noch welche Würfel die würfeln sollen und hab eh eine Kopie von deren Bögen. Ich finds auch interessant, wenn man den Spielern die Charakterbögen komplett wegnimmt (außerhalb von Kämpfen). Die Werte kann ich auch abgleichen nur würfeln soll der Spieler selbst. Die sollen Rollenspiel spielen und nicht so viel auf ihre Werte schauen.
Als Meister (Ich sag mal was DSA angeht): Mindestens das Grundregelwerk komplett, aus dem Almanach alle für das Abenteuer und von den Hintergründen der Helden relevanten passagen und falls mit Erweiterungen Helden erstellt wurden, sollte der SL die entsprechenden Regeln die diesen Charakter im Spiel betreffen könne ebenfalls kennen. (Also mindestens vorm Spielen noch mal nachschauen wie die Zauber, Vorteile, Nachteile, etc. aller Charaktere funktionieren) ...