Beiträge von flyx

    Hi folks!

    Vor langer Zeit erstellte ich einen Nachbau des DSA 4.1 Heldendokuments mit LaTeX, Forenthread hier.

    Da ich seitdem vor allem gemeistert habe, habe ich das Projekt einfach liegen lassen. Ich habe mir jetzt aber die Zeit genommen, das Ganze aufzupolieren und neu zu veröffentlichen: Webseite des Projekts

    Änderungen sind:

    * basiert auf nix und Docker, kein Java mehr

    * statt editierbare Felder zu haben, kann man alle Werte bei Erstellung des PDFs eingeben (oder eben einen leeren Bogen generieren zum Ausdrucken)

    * einige Änderungen am Aussehen, so sind bei Talenten und vielen anderen Tabellen die Zeilen abwechselnd weiß und grau hinterlegt für bessere Lesbarkeit

    * stellt für die Bedienung eine Weboberfläche zur Verfügung

    * kann steigern – hierfür gibt man die ursprünglichen Werte als Daten ein, und dann eine Liste von Steigerungsereignisse als zusätzliche Daten, die bei der Generierung des PDFs auf die Ursprungsdaten appliziert werden

    * kann Charaktere aus der Heldensoftware importieren

    Wie bisher kann ich keine PDF und auch kein fertiges Docker-Image zur Verfügung stellen, da Schriftarten und Bilder verwendet werden, deren Lizenz mir dies nicht erlaubt. Ihr müsst zur Verwendung Docker installieren und drei Befehle auf der Kommandozeile ausführen – funktioniert auf macOS, Linux und Windows (nicht-amd64-Nutzer müssen direkt nix benutzen wie auf der Seite beschrieben).

    Das Docker-Image lässt sich problemlos auf einem Server betreiben, um es etwa der eigenen Gruppe zur Verfügung zu stellen – ich empfehle allerdings nicht, es frei verfügbar im Internet zu betreiben, wegen der beschriebenen Lizenzgeschichte (für die eigene Gruppe fällt es vmtl unter das Recht auf Privatkopie, aber glaubt mir nichts, ich bin kein Anwalt).

    Hinweis: Wünsche, bug reports und Verbesserungsvorschläge erreichen mich schneller auf GitHub als hier im Forum ;)

    Falls sonst jemand in Erwägung zieht, dieses Abenteuer als Gruppenabenteuer zu leiten, sei hiermit eine Warnung ausgesprochen.

    Das Problem mit dem Abenteuer ist, dass es als Solo-Abenteuer ganz gut funktioniert, weil man eine begrenzte Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten hat. Als Gruppenabenteuer muss man aber wirklich sehr viel herumwerkeln, um zu verhindern, dass die SCs beispielsweise nach der ersten Etappe sagen „das ist uns zu blöd, wir können den Dschungel nicht mehr sehen, lasst uns was anderes machen“. Es fehlt zwischendrin einfach an Erfolgserlebnissen. Ich habe das Experiment mit meiner Gruppe abgebrochen.

    Falls sich dennoch jemand daran versuchen möchte, empfehle ich, die Umgebung des Sees *vor* dem Abenteuer in einem völlig unabhängigen Szenario zu erkunden und das Abenteuer damit zu beginnen, dass Garalor die Helden nach Boran schickt. Doch auch in die Reise nach Boran müsste einiges an Arbeit hineingesteckt werden, damit die Gruppe auch etwas zu tun hat und das Abenteuer nicht zu einer Erzählstunde ausartet.

    Die Gruppe möchte zur Informationsgewinnung in ein Gebäude einsteigen, weiß aber, dass die Rondra-Geweihte strikt dagegen sein würde. Als die Geweihte gerade eine Weile weg ist, schleicht sich also der Rest der Gruppe hinter das Haus und steigt über den Balkon ein.

    Das Gebäude ist verlassen, aber es sind mehrere Fallen gegen Diebe aufgestellt. Der Dieb der Gruppe sieht eine Schale Nüsse auf dem Esszimmertisch stehen und steckt sich eine Handvoll in die Hosentasche. Alsbald merkt er, dass die Nüsse in seiner Hosentasche heiß werden (Applicatus mit Caldofrigo), also greift er in seine Tasche, holt die Nüsse heraus und legt sie wieder zurück – dabei verbrennt er sich fast die Finger.

    Nachdem noch ein paar mechanische Fallen gefunden wurden, beschließen die Einbrecher, das Gebäude lieber wieder zu verlassen. Sie steigen also den Balkon wieder herunter und geht über eine Seitengasse zurück zur Hauptstraße, an der das Gebäude steht. Da wartet schon die Rondra-Geweihte.

    Geweihte: „Wo kommt ihr denn her?“

    Tierkriegerin: „Ääääh… wir haben es miteinander getrieben!“

    Geweihte: „Auf offener Straße?!“

    Tierkriegerin: „Nee, wir sind ja extra in eine Seitengasse.“
    Dieb: „Du glaubst gar nicht, wie heiß es geworden ist, als ich meine Nüsse aus der Hose geholt hab!“

    Ich möchte gerne als Einstieg in die G7 das Solo-Abenteuer Am Rande der Nacht als Gruppenabenteuer leiten. Dabei habe ich das deutliche Problem, dass das Abenteuer extra dafür geschrieben ist, das man eben *keinen* guten Überblick über das Geschehen bekommt. Gerade das Notieren von Stichworten wird häufig verwendet und ich sehe nicht immer einen Zusammenhang zwischen der Generierung und der Abfrage. Etwas merkwürdig finde ich auch, dass das Abenteuer teilweise Prophezeiungen beinhaltet, die man auf vielen möglichen Pfaden gar nicht mitbekommt, die aber doch wichtig zu sein scheinen. Das gibt mir ein wenig das Gefühl, beim Querlesen einige interessante, aber optionale Begegnungen zu übersehen, weil ich vergesse, einem bestimmten Zweig zu folgen.

    Daher wollte ich mal nachfragen, ob jemand zufällig eine Zusammenfassung des Abenteuers für Spielleiter hat oder eine Quelle dafür kennt. Ich habe ein wenig im Internet gesucht, aber weder das Wiki Aventurica noch das Borbaradprojekt trug wirklich einen Mehrwert bei. Mir würde schon sowas wie eine kurze Zusammenstellung wichtiger NPCs mit Motivation und Agenda helfen. Einen Überblick über die Stationen der Geschichte habe ich grob.

    Mass-Effect-Runde.

    Unsere Gruppe (eine Asari, eine Quarianerin und ein Kroganer) ist auf der Raumstation Omega unterwegs. Die Quarianerin hält sich hinter dem Kroganer, weil sie überall misstrauisch beäugt wird. Ein Söldner ruft ihr zu: „Hey, Quarianerin, willst du etwa den Kroganer beklauen?!“ Wir brauchen kurz, um den Leuten klar zu machen, dass wir zusammengehören. Die Asari dann zur Quarianerin: „Wir könnten dir ein Halsband mit Leine umlegen, damit die Leute sehen, dass du zu uns gehörst.“ Quarianerin: „Das kommt überhaupt nicht in Frage!“

    Am Abend haben wir uns über Kontakte in den Barracken eines Söldnerhaufens einquartiert. Die Quarianerin schleicht rum, findet in einem leeren Zimmer eine Drohne und programmiert sie so um, dass sie am nächsten Morgen, kurz nachdem wir weg sind, sich aktiviert und uns hinterherfliegt.

    Nächster Morgen: Quarianerin zur Asari: „Ich hab mich umentschieden, du kannst mir ein Halsband kaufen, dann sehen die Leute, dass ich immer bei euch bin und nix böses anstellen kann. Asari skeptisch: „Ookay…“ und machts.

    Kurze Zeit später sind wir unterwegs zu dem Schiff, auf dem wir eine Passage gebucht haben. Kurz davor fliegt der Quarianerin eine Drohne zu. Die anderen beiden gucken blöd, sie so: „Was? Ist mir halt zugeflogen. Ich bin nicht schuld, ihr habt mich ja an der Leine!“

    Das stimmt ebenfalls nicht. RAW bringt Orientieren nur INI Verluste aus Kampfaktionen zurück und zusätzlich ist es so als hätte man eine "6" bei der INI Ermittlung gewürfelt (2 W6 beim Klingentänzer ist unklar).

    Das bedeutet, dass Mods in der Regel nicht wieder hergestellt werden. Man bekommt also beispielsweise nicht eine durch Taktik erhöhte INI zurück, auch der INI Bonus einer zerbrochenen Waffe ist futsch und auch INI Verluste z.B. aus einem wirkenden Gift würden nicht zurück kommen.

    Was stimmt da nun nicht? Das ist doch genau, was ich geschrieben habe. Mods waren für mich Kampfreflexe (+4), Kampfgespür (+2) und der Mod der Waffe. INI-Veränderungen durch Taktik ist genauso eine einmalige Aktion wie eben Verlust durch Ausweichen, also spielt das beim Orientieren keine Rolle. Und wenn der INI-Mod der Waffe nicht mehr da ist, weil die Waffe zerbricht, dann fließt er natürlich auch nicht mehr in die Berechnung mit ein.

    INI oder INI Basis spielt übrigens keine Rolle.

    Doch, das spielt sehr wohl eine Rolle. Durch Wunden oder andere kontinuierliche Effekte sinkt dein INI-Basiswert. Dadurch kann es passieren, dass du nicht mehr die Voraussetzungen für eine SF (z.B. INI-Basis 10 für Kampfreflexe) erfüllst und diese damit nicht mehr eingesetzt werden kann (wodurch du weitere 4 INI-Punkte verlierst). Wenn dagegen nur deine Initiative sinkt, hat das auf die Verfügbarkeit von SF keine Auswirkungen. Die Regeln sind an der Stelle allerdings ziemlich konfus - so geht die +4 von Kampfreflexen auf die Initiative, während die +2 aus Kampfgespür auf den INI-Basiswert gehen.

    Gezieltes Ausweichen beim Fernkampf ist nur erlaubt, wenn man nciht im Nahkampf ist. Wie sieht das mit Distanzklassen aus? Ist man hier im Nahkampf sobald man in der Reichweite eines Gegners ist, oder nur wenn man in der DK Nahkampf oder Handgemenge ist? Würde es dann beim Kampf in DK Speer noch gehen?

    Bei „im Nahkampf sein“ geht es darum, dass du dich auf den Gegner konzentrierst. Unabhängig davon, ob du mit ihm im Handgemenge bist oder auf Pikendistanz. Heißt so viel wie: Wenn du in der Lage sein möchtest, ihn zu parieren (oder gar zu attackieren), konzentrierst du dich auf ihn und kannst demzufolge einem Fernkampfangriff nicht ausweichen.

    Was für Möglichkeiten bieten sich denn zur Regeneration der INI während des Kampfes? Ausweichen, Wunden etc. senken sie ja recht flott. Gibt es da nur Orientieren, und was macht Orientieren genau? Wird nur der Würfel auf 6 "gezaubert" oder setzt es immer auf die maximal erreichbare Initiative? Also, auch später im Kampf, wenn der Held nur noch INI 2 hat, einmal Orientieren und man hat wieder INI 15?

    Orientieren bewirkt, dass deine Initiative auf INI-Basis + Mods + maximaler Würfelwurf gesetzt wird. Effekte, die die Initiative verringern, werden damit rückgängig gemacht. Auswirkungen von Wunden gehen aber auf den INI-Basis-Wert und werden deshalb weiterhin miteingerechnet. Sie sind ein kontinuierlicher Effekt, während der INI-Verlust durch Manöver einmalig ist.

    Bedenke auch, dass bei manchen Effekten explizit dabeisteht, dass sie nicht mit Orientieren behoben werden können, beispielsweise beim BLITZ.

    Geht es, dass man INI unter Null hat? Falls nein, was sind die Auswirkungen von 0 Initiative?

    Bei 0 Initiative verliert man die Angriffsaktion.

    Kann der Initiative Verlust von Wunden mit Orientieren geheilt werden?

    Nein, siehe oben.

    Noch ne Con-Runde, diesmal Deponia (Vorsicht, skurriler Humor):

    Beim Bürgerbüro: „Ziehen Sie eine Nummer!“ Gruppe zieht die Nummer 587,5. Der alte Professor: „Oh, die kann ich mir merken, das war meine Punktzahl in der Abschlussprüfung!“ Der Biker: „Wie, das ging über 10?“

    Die Hippie-Schamanin: „Luftwiderstand, ist das auch ne Demo?“

    Der Professor: „Ob der Organon in die Telefonzelle eine Wegfahrsperre eingebaut hat?“

    Der Biker: „Fern-Seh-Gucken. Das ist doch dreimal dasselbe!“

    Ein Indianer sitzt auf einem Klappstuhl, der so aussieht, als sei er schon dreimal ausgegraben worden, und raucht eine Friedenspfeife. Hinter ihm ist eine Wand, auf der ein Kreis gemalt ist, und in der Mitte hängt ein Hammer, der sich langsam dreht. Die Gruppe fragt ihn, was er da macht, und er: „Ich bin der Wächter der Zeit. Wenn ihr gut zahlt, sage ich euch die Zeit.“ Die Hippie-Schamanin bietet ihm eine Strähne ihres Haars, er nimmt an. Sie schneidet sich die Strähne ab, er nimmt sie und bindet sie sich um den Kopf. Dann nimmt er einen tiefen Zug aus seiner Pfeife, lugt nach hinten auf die Wand und sagt: „Hammerzeit.“

    An untersten Ausstieg eines Paternoster-Aufzugs gibt es eine Demonstration gegen den Umbau der Station in einen Durchgangsbahnhof, weil in der Zwischenebene darunter Juchtenkäfer-Mutanten leben, deren Lebensraum durch den Umbau zerstört werden würde. Die Hippie-Schamanin schreit laut zur Menge: „Los, besetzen wir den Aufzug!“ und alle stürmen in den Aufzug. Nachdem fast der gesamte Menschenmob in den Paternoster geströmt ist, gibt dieser nach und alle Kabinen stürzen in die Tiefe. Der Boden des Aufzugsschachtes gibt nach und man hört von unten das Zerplatzen von Chitinpanzern. Die Juchtenkäfermutanten sind ausgerottet.

    Der Biker probiert seine neue Kakerlaken-Kanone aus und schießt der Hippie-Schamanin eine Kakerlake ins Haar. Sie so: „Oh toll, biologisch abbaubar.“

    Con-Runde:

    Elf: „Ich bin Fankoën Schwalbenfreund.“
    Spieler: „Garether oder Al'Anfaner Schwalbe?“

    Abends in der Taverne. Der Boron-Geweihte bekommt von den Anderen erzählt, dass die örtliche Peraine-Geweihte verängstigt und etwas wirr im Kopf im Bett liegt. Er schickt sich an, sie besuchen zu gehen. Leibwächter: „Soll ich mitkommen?“ Boroni legt ihm die Hand auf die Schulter und meint: „Trink, mein Sohn.“ Dann geht er. Leibwächter nimmt danach nen tiefen Schluck und murmelt grinsend „und das für vier Silber am Tag.“

    Der Feldscher zu einem Dorfbewohner: „Wo wohnt denn die alte Hexe?“
    Ein Spieler: „Der Dorfbewohner zeigt auf das Haus seiner Mutter“

    Der Elf zieht sich mitten auf dem Dorfplatz aus, einige Frauen schauen interessiert. Dann verwandelt er sich plötzlich in eine Schwalbe. Der Boroni versucht die Leute zu beruhigen, eine der Frauen: „Werden Elfen immer zu Schwalben, wenn sie sich ausziehen?“ Der Boroni: „Ich denke eher, sie ziehen sich immer aus, um zu Schwalben zu werden.“
    Spieler: „Es wär besser gekommen, wenn du es so formuliert hättest: <Sie ziehen sich immer aus, um zu Vögeln [borongefällige Pause] zu werden.>“

    @nemthos: Die Wand aus Flammen geht auf Sicht, kann also vom Wirker überhaupt nur an einem Platz erschaffen werden, den er einsehen kann. Der Zauberer blickt nicht auf den Boden mit der Intention „erschaffe hier eine Wand, die ZfW/2 Schriff hoch ist“, sondern er fixiert den Platz, an dem die Wand erschaffen werden soll, inklusive Höhe. Bei der Variante steht ja auch dran „kann [...] eine Höhe von ZfW/2 Schritt haben“. Da der Bereich über der Höhlendecke (üblicherweise) nicht sichtbar ist, kann dort auch keine Wand erschaffen werden bzw. kann nicht versucht werden, die Wand höher werden zu lassen als die Höhle.

    Wenn man einen Spruch „für später“ speichert - sei es im Stab, oder mit Applicatus/Arcanovi - stellen sich mir einige Fragen, die aus meiner Sicht von den Regeln nicht wirklich zufriedenstellend beantwortet werden:

    • Zielwahl: Wie funktioniert die (allgemein)? Wenn ich ein Fulmi-Artefakt habe, muss ich beim Erstellen die Zielperson benennen (ungeschickt)? Geht er auf den nächstbesten? Kann ich als Auslösender das Ziel bestimmen (wird wohl üblicherweise von Magier-Spielern angenommen, wenn sie Sprüche aus dem Zauberstab aktivieren)? Wenn ja, geht das auch, wenn der Auslösende nicht der Magier ist, der den Spruch gebunden hat bzw. nicht mal magiebegabt ist? Kann bei einem Artefakt das Ziel als Teil des Auslösemechanismus festgelegt werden („wer diesen Stein berührt, den soll der Blitz treffen“)? In einigen Abenteuern kommen entsprechende Artefakte vor, aber da ist immer die Frage, ob es sich um ein regeltechnisches Artefakt handelt oder etwas, das sich der Autor eben aus dem Finger gesaugt hat.
    • Erschwernisse: Wenn der Spruch bei Auslösung eine Erschwernis (z.B. wegen MR des Ziels) hat, wie wird diese verrechnet? Ich kann mir die ZfP* des gewirkten Spruches zwar notieren, aber auch mit 5 ZfP* könnte ich den Spruch ja bis zu einer Erschwernis von 7 geschafft haben (weil alle Eigenschaften unterwürfelt sind). Unser Magier in der Gruppe meint, er notiert ZfP* und mögliche Erschwernis getrennt.
    • Muss der Zauber in seiner genauen Wirkung ausformuliert sein, wenn er gesprochen wird, oder lässt sich das beim Auslösen noch festlegen? Muss ich beispielsweise bei einem Fortifex schon beim Wirken sagen „erschafft eine 2x2 Schritt große Wand von Firun nach Praios, die drei Schritt vom auslösenden Artefakt Richtung Rahja entfernt ist“? (Unstrittig ist, dass SpoMos natürlich beim Wirken des Zaubers angesagt werden müssen.)
    • Dieselben Fragen stellen sich auch bei karmalen Artefakten; der Text der Objektweihe, die dafür verwendet wird, ist ja noch kärglicher, als was ich für Zauber hier gefunden habe.

    Kor und Ingerimm brennen definitiv aus

    Kor brennt nicht aus, die haben die Liturgie dafür nicht mal. Steht in den Errata:


    Zitat von Errata WdG

    Seite 238; Weihe von Zauberern: Die Kor-Kirche brennt ihren Geweihten die Astralkraft nicht aus, da die Purgation in der Kirche nicht vorhanden ist und beauftragt auch keine anderen Kirchen, die Purgation vorzunehmen. Zauberer sind in der Kor-Kirche trotzdem nicht erwünscht.

    Tja. Nach der Wortwahl im Zauber werden tatsächlich die Aktionen gezählt. BHK gibt einen eine Zusatzaktion, bei der man sich streiten kann, ob diese zur Berechnung der Wirkungsdauer herangezogen wird. Beim Tentakelmonster mit 5 Aktionen / KR (aka Shruuf) fällt es aber schwer zu argumentieren, dass nur 2 Aktionen pro KR gezählt werden. Die Wirkungsdauer ist wohl so gemeint, dass sie eine Anzahl von tatsächlich durchgeführten Handlungen erschwert; nicht, dass sie eine bestimmte Zeit anhält…

    In WdS findet sich zum Thema Aktionen keine Festlegung, wie eine Aktionsdauer in KR umzurechnen ist (nur eben, dass eine KR üblicherweise zwei Aktionen beinhaltet). Ebensowenig bei der Begriffsklärung vorne im LC. Insofern muss ich von den Regeln her schließen, dass wenn jemand durch den Blitz die Angriffsaktion verliert, die Wirkungsdauer damit quasi verdoppelt wird.

    PS: Das Tentakelmonster ist gegen den Blitz sowieso zumindest resistent, ist ja Einflussmagie ;).