Ich hatte eher an das Computerspiel gedacht. "Die dunkle Halle" war mir gar nicht bekannt.
Man müsste sich ja nicht stoisch an das Spiel halten. So könnte z.B. ein Auftraggeber die SCs bitten ein Stück der Karte vom Totenschiff zu holen oder verschiedene Punkte für verschiedene Kartenteile anzusteuern. Nach und nach bekommen die SCs dann spitz, dass sie da Teil von etwas größerem sind und sich entscheiden selbst das Schwert zu retten.
Es wäre natürlich eine Möglichkeit, erst einmal eine Abenteuerreihe zu spielen, die letztlich zu einem Hinweis auf das Schwert führt und dann am Ende zu entscheiden, ob man weiter machen möchte oder nicht. Die Hetfrau oder die Runajasko in Olport freut sich sicher auch über einen konkreteren hinweis. Mal sehen, das ist noch sehr unkonkret.
Das Heldenwerk Mittsommerrache spielt in Thorwal. Leider ist man nur zum Einstieg zur See unterwegs. Der Rest spielt dann an der Küste. Aber ich finde, das thorwalsche Flair kommt da sehr schön rüber und die Helden arbeiten daran, dass sie endlich wieder in See stechen können.
Das ist ein super Hinweis, vielen Dank! Heldenwerk-Abenteuer sind ja sehr kurz, vielleicht kann man das entweder als Einstieg verwenden oder, um eine Schiffsreise aufzulockern. Das gucke ich mir auf jeden Fall Mal an.
Ahoi, vielleicht kannst du aus meinem DSA 3 Abenteuer Der Geisterpirat Ideen herausziehen. Es spielt zwar im Südmeer, da es an die Sonderregeln und das Flair der Piratenkampagne aus der alten Al´Anfa-Box ausgelegt war, aber es sollte in weiten Teilen auch an einem anderen Ort mit andere Personen/Gruppen stattfinden können. Z.B. könnte die Szene mit den Eingeborenen auf der sog. Kannibaleninsel zu einem unzugänglichen, felsigen Küstenabschnitt mit aggressiven Gjalskerländlern umgeschrieben werden.
Als Inspiration schaue ich es mir gerne Mal an, aber ich bin eigentlich schon auf der Suche nach einem typisch thorwal'schem Setting und weniger nach anderen Plots, die man nach Thorwal verlegen kann. Danke für den Tipp